Los juegos Kickstarter que tú has hecho posible

  • hace 9 años
Un ejemplo son títulos como Psychonauts 2 y Shenmue 3, los dos pidiendo a sus fans ayuda para empezar a poner en marcha sus respectivos proyectis. El problema es que una vez has pedido dinero a tus fans y estos te lo han dado por avanzado, los retrasos empiezan a ser un gran problema. Y me refiero a vosotros, Star Citizen y Mighty Number 9!
Sin embargo, algunos grandes juegos han acabado por cumplir, y hoy vamos a ver tres de los éxitos más notables de Kickstarter.
Si nos referimos a Kickstarter, hay un juego que destaca especialmente. Este es t de Double Fine Productions.
Este es un juego que empezó en febrero de 2012 como un modesto juego de aventura gráfica basado en texto con un presupuesto propuesto de 400.000 dólares para cubrir el desarrollo y también un documental sobre el proceso. Pero la comunidad estaba generosa y, un mes Kickstarter después, 87.000 mecenas llegaron a reunir casi tres millones y medio de dólares. Esto no sólo aumentó drásticamente el perfil del juego, sino que también confirmó Kickstarter como un gran método de financiación para los videojuegos.
Pero claro, después de una suma tan grande, el juego estuvo rodeado de polémica. Aunque se había planteado su envío para el 2012, el aumento inesperado del presupuesto llevó el proyecto a dividirse en dos lanzamientos - el primero lanzado en 2014 y el segundo en 2015. En cierto modo la empresa tuvo suerte de contar con el documental del proyecto, porque mientras llovían las críticas por la lentitud de la producción y el haber empezado otros proyectos en paralelo, al menos estaban siendo transparentes.
A pesar de estos problemas, la calidad del juego final nunca fue cuestionada, gracias a sus preciosos gráficos dibujados a mano, un mundo lleno de diversión distorsionando la historia, un montón de puzzles y un elenco de voces que incluyeron a los actores Elijah Wood o Jack Black.
La lección: un juego financiado por la comunidad se puede permitir sumar tres años de retraso, siempre y cuando el resultado final sea bueno.

Divinity Original Sin tomó un enfoque diferente en su Kickstarter. Este juego, al estilo clásico de dragones y mazmorras en vista isométrica, estaba casi terminado cuando la empresa fue a pedir ayuda a su comunidad para conseguir el apoyo que necesitaba para poder ofrecer una experiencia más pulida y variada.
El objetivo inicial de sus desarrolladores, Larian Studios, era el de conseguir 400.000 dólares con los que iban a crear un mundo más reactivo, más denso y mucho más grande. Querían rellenar un poco los huecos, vamos. Pero a medida que la popularidad del proyecto aumentó, agregaron una nueva área, rasgos de personalidad para el personaje, música orquestal, y un fondo más profundo para todos los miembros del equipo.
Llegando casi 1 millón de dólares, Divinity Original Sin hizo un trabajo fantástico en el cumplimiento de su promesa. A pesar de que lanzó el juego 7 meses más tarde de lo previsto - pasando de noviembre 2013 hasta junio 2014 -, los desarrolladores entregaron exactamente lo que todos los fans del género querían. De hecho, el juego fue tan exitoso que ganó numerosos premios ese año - incluyendo el de Juego del Año de GameSpot. ¡Incluso nosotros le dimos un 9 sobre 10! Si es que, cuando algo es bueno, estamos todos de acuerdo.
Con el tiempo, su popularidad dio lugar a la publicación de una edición mejorada que añadió más trabajo en las voces, mejora de las ayudas en el control, y nuevos sistemas de combate. Estaa versión incluso llegó a las consolas.
Por supuesto, no todos los juegos se esperan hasta que están casi hechos antes de buscar algún tipo de financiación - pero sin embargo esta fue una fantástica manera de conseguir que los fans consiguieran exactamente lo que querían.

Darkest Dungeon es el otro tipo de Kickstarter, del tipo que empieza con metas modestas para pasar a hacer un juego no muy distinto, pero mejorado. No es que no consiguieran superar sus propias expectativas – de hecho consiguieron más de cuatro veces su objetivo original de 75.000 dólares, pero eso nunca fue suficiente para que el equipo de Redhood Studios pudiera ampliar su proyecto exageradamente.
En vez de eso, este juego RPG por turnos fue creciendo de forma natural. Esto condujo a funciones adicionales desarrolladas para añadir más profundidad en lugar de más espectáculo, lo que incluyó personajes y enemigos adicionales, y nuevas ubicaciones y tipos de eventos.
Estos se sumó a un sólido sistema de combate que usó los tipos de posicionamiento y tipos de unidad para añadir profundidad y… añadió los traumas psicológicos. Los guerreros podían sufrir toda clase de heridas en sus luchas contra los males demoníacos de las mazmorras más oscuras, y debían ser atendidos hasta su regreso a la ciudad. Claro que, a veces sólo necesitan beber un poco para curar esas heridas... aunque había que tener cuidado de no convertirlos en alcohólicos.

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