Il quarantenne Carlo Marzìa, ad un certo punto della sua vita e a causa di una serie di scelte sbagliate, lascia Torino e la sua cattedra universitaria per trasferirsi nel borgo medioevale di Zuccarello, paese d'origine di suo padre, dove accetta un incarico come maestro elementare. Appassionato di Borsa, Carlo decide di insegnare ai bambini la matematica "creativa" applicata al gioco virtuale nel mercato finanziario. Gli alunni si appassionano al gioco e alcuni di loro diventano una squadra di veri e propri geni della finanza. Specialmente uno, Tonino, riesce a guadagnare virtualmente diversi milioni di euro in poche settimane. La notizia si sparge ben presto nel paese, tanto che il sindaco e i genitori degli studenti, entusiasti delle abilità dei ragazzini, iniziano a far pressione su Carlo per convincerlo a trasformare il gioco virtuale in classe in un reale gioco in Borsa. Così, l'intero paese inizia ad affannarsi per raccogliere i risparmi da investire, modificando abitudini, atteggiamenti, linguaggio, e nel giro di poco tempo la situazione finanziaria degli abitanti di Zuccarello migliora notevolmente, tanto da attirare l'attenzione dei media. Tuttavia, gli abitanti e il maestro si troveranno ad affrontare scelte e situazioni molto più importanti cui far fronte che non il gioco in borsa...
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