• l’année dernière
Transcription
00:00 Je veux construire le meilleur jeu de l'histoire.
00:02 C'est mon objectif, et celui de Splash Damage aussi.
00:05 Un de mes rêves, pendant ces dernières années,
00:07 a été de faire un tour sur Twitch
00:09 et de voir les gens jouer un jeu dont j'ai fait partie.
00:12 Bonjour, je suis Lance Winter,
00:14 directeur créatif de Splash Damage.
00:16 Je suis ici avec Sacryl et Shroud,
00:18 et nous faisons un jeu ensemble.
00:20 C'est drôle de voir comment on est ici,
00:25 c'est un message de Sacryl.
00:26 Un message long, qui dit
00:28 "Qu'est-ce si nous nous sommes rendus et
00:30 essayions de faire un jeu ensemble ?"
00:32 Et j'ai tout de suite répliqué
00:34 en trois mots, "Oui, je suis en retard."
00:37 Il avait ses idées,
00:38 j'avais mes idées,
00:39 on s'est rencontrés et on s'est dit
00:41 "Attendez, c'est vraiment incroyable,
00:43 si on pouvait trouver quelqu'un pour travailler avec ça,
00:44 déjà dans un domaine similaire,
00:47 peut-être qu'on pourrait faire de la magie."
00:49 Splash Damage était à un point pivotal
00:51 où ils étaient déjà sur le chemin
00:52 pour faire un jeu avec la majorité
00:54 des features que Mike et moi travaillions sur.
00:56 On a apporté l'expérience et le savoir
00:58 que Sacryl et Shroud ont apporté
01:00 dans le genre de survie,
01:01 et les plus de 20 ans d'expertise
01:03 que nous avons dans la construction
01:04 de superbe tireurs dans Splash Damage,
01:06 et on les a mis ensemble pour créer
01:07 quelque chose d'entièrement nouveau.
01:08 Je pense que ce que ma communauté
01:10 est en train de se faire
01:11 quand il s'agit de moi
01:12 qui travaille sur ce projet,
01:14 c'est beaucoup sur le gameplay.
01:15 Comment fonctionnent ces armes ?
01:17 Comment fonctionnent les ballistiques ?
01:18 Comment fonctionne le recueil ?
01:19 Si vous faites un jeu de tirage,
01:20 un jeu de tirage de survie,
01:22 le gameplay est vraiment important.
01:23 Et je me suis toujours demandé
01:25 à quel point ça serait amusant
01:26 de voir si je pouvais travailler
01:28 avec un studio pour implémenter
01:29 certains de ces idées.
01:30 Je me souviens de mon premier coup
01:33 dans mon premier jeu de survie.
01:34 Je me souviens de ça très vividement
01:35 parce que ces jeux racontent
01:37 plus d'une histoire
01:38 que n'importe quel autre genre.
01:39 Pour moi, ce qui rend la survie
01:40 incroyablement compétitive
01:41 est ce sens pervers de tension
01:44 et de drame dans le jeu.
01:45 Et c'est quelque chose
01:46 que nous apportons au projet Astro.
01:48 Pour pousser les frontières
01:50 d'un jeu et pour créer quelque chose
01:52 que nous n'avons pas vraiment vu
01:53 dans l'industrie avant,
01:54 prendre tellement de talent
01:57 et de travail dur
01:58 juste pour faciliter
01:59 la façon dont nous innovons
02:01 dans notre jeu,
02:02 c'est juste étonnant.
02:03 Mon partenaire préféré
02:04 pour ce qui est du fait de faire ça jusqu'à présent
02:05 et de travailler sur ce projet
02:07 est de partager tout
02:08 ce qui est sur mon esprit.
02:09 Je peux voir
02:10 ce que les développeurs
02:11 pensent des choses
02:12 qui sont dans ma tête.
02:13 Et il y a tellement plus
02:15 que je n'aurais jamais pu penser
02:16 quand il s'agit de travailler
02:17 sur un projet comme celui-ci.
02:19 Cette collaboration est vraiment importante
02:20 pour nous, Splash Damage.
02:21 Nous avons l'abilité
02:22 de faire quelque chose de vraiment nouveau
02:24 en survie,
02:24 de construire une IP
02:25 du sol,
02:26 et c'est une opportunité
02:27 d'un million.
02:28 J'espère que ce sera
02:29 un jeu d'un million.
02:30 Splash Damage, un million de joueurs.
02:32 Splash Damage, un million de joueurs.
02:34 Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org
02:37 Merci.