• l’année dernière
Transcription
00:00 [Musique]
00:11 Je m'appelle André Di Stefano, je suis le directeur du jeu sur Gangs of Sherwood.
00:15 En tant que directeur, je m'invente la vision créative du projet.
00:18 Je m'assure que le jeu soit le plus cool possible.
00:21 Et enfin, je m'assure aussi que tout le monde du team soit heureux en produisant ce projet.
00:26 Je suis Mickael Defroyen, je suis directeur artistique sur Gangs of Sherwood.
00:30 Mon rôle c'était principalement d'assurer la direction artistique, les inspirations, les références
00:35 qui ont permis de définir l'univers, les environnements, les personnages du jeu.
00:40 [Musique]
00:41 Quand nous avons commencé sur Gangs of Sherwood, nous savions que nous voulions créer un jeu de fast-action.
00:46 Et le monde et la légende de Robin Hood étaient un bon match pour le genre de jeu que nous voulions faire.
00:52 Quand nous avons commencé à faire des recherches sur le projet, nous n'avons pas limité notre recherche
00:57 à des films ou des livres les plus célèbres contemporains.
01:01 Nous sommes allés vraiment à l'origine des histoires, qui sont extrêmement vieilles.
01:06 Et nous avons trouvé des histoires intéressantes, des situations, des personnages incroyables
01:12 que nous pouvions utiliser dans notre histoire, dans notre propre vision de la légende de Robin Hood.
01:17 Pour la direction artistique, on a fait plusieurs recherches.
01:20 On s'est bien sûr posé la question du style, du degré de réalisme.
01:25 On a opté pour une ambiance assez particulière, assez sombre,
01:29 mais en restant dans une représentation réaliste des différents éléments du jeu.
01:34 Par contre, on exploite quand même certaines particularités,
01:38 comme l'extrapolation des formes ou une certaine symbolique.
01:40 Quand il s'agit des personnages de Gangs of Sherwood,
01:43 les personnages formés sont, disons, des personnages classiques
01:47 que la plupart des gens connaissent de la légende de Robin Hood.
01:50 On a Robin Hood, bien sûr, on a Maid Marian, Little John et Friar Tuck.
01:55 Mais nous avons aussi retourné à la folklore originale
01:58 et trouvé des personnages que certaines personnes ne connaissent pas,
02:01 comme Guy of Gisborne ou le Prieur S. of Kirklees,
02:04 et nous les avons transformés en, bien, la plupart du temps, des meurtriers.
02:08 Mais l'idée derrière tout ça, c'est que nous voulions vraiment
02:11 offrir un regard plus large sur toute la loi Robin Hood.
02:15 Pour le design d'Alan O'Dell, on voulait être différent
02:18 de ce qu'on imagine en général de ce personnage.
02:21 On voulait surprendre et également proposer un personnage
02:24 qui est assez ambigu dans son design, dans le choix des couleurs, dans ses expressions.
02:29 Quand il s'agit de la légende et du monde de Robin Hood,
02:32 nous faisons notre propre prise sur toute la histoire.
02:35 Nous transformons cela en une sorte de histoire de guerre,
02:38 où les personnages principaux de la folie Robin Hood
02:41 sont les leaders de la résistance contre le mauvais Sheriff de Nottingham.
02:46 En plus de ça, nous mettons la technologie du monde
02:50 dans un état beaucoup plus avancé que la technologie classique de Robin Hood,
02:55 donc médiévale.
02:56 Ici, nous apportons vraiment cette idée de science-fantasy dans le jeu.
03:00 Ce progrès technologique, comme apporté par le Lionheart,
03:04 un bâton magique trouvé pendant les Crusades,
03:07 permet d'alter les métaux et de leur donner des propriétés magiques.
03:12 Cela affecte le militaire, l'aménagement,
03:15 et dans notre cas, en particulier, cela affecte la combattance
03:18 et la façon dont les personnages interagissent avec les ennemis,
03:21 les puissances qu'ils peuvent trigger.
03:23 En général, cela soutient vraiment le sens bombastique de l'action.
03:27 Il y a eu pas mal de recherches sur le design de la pierre.
03:30 On s'est inspirés sur l'alchimie, différentes conceptions.
03:34 On peut se faire de ce type de pierre.
03:38 Concernant les environnements, le jeu est divisé en chapitres.
03:41 On a voulu avoir une certaine variété, bien entendu, entre les chapitres,
03:45 mais aussi au sein des chapitres.
03:47 Il y a plusieurs lieux iconiques dans le jeu.
03:49 On commence par exemple par le village de Loxley, qui était assiégé.
03:52 On aura évidemment d'autres endroits très iconiques,
03:54 comme la forêt de Sherwood et bien entendu la ville de Nottingham.
03:58 On a voulu exploiter l'aspect un petit peu désolé des différentes régions qu'on va traverser
04:05 pour montrer le climat de guerre qui règne dans notre histoire
04:10 et aussi le côté pollution avec l'emprise de la technologie sur l'environnement.
04:15 Il y a plusieurs choses que je suis très fier de chez Sherwood.
04:18 Le jeu est très amusant, tant en seul que en groupe.
04:20 On a une incroyable ambiance, on a des gens qui sont très amusés,
04:23 on a des gens qui sont très amusés,
04:25 on a des gens qui sont très amusés,
04:28 on a des gens qui sont très amusés,
04:31 et puis il y a le dernier niveau du jeu,
04:33 une grande forteresse volante.
04:35 [Musique]