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Transcription
00:00 6 ans qu'on attendait le nouveau Zelda, et il est enfin là !
00:03 Mais après les premiers trailers où l'on se demandait tous
00:06 comment un tel rendu pouvait tourner sur une Switch normale,
00:09 pas sur une Switch 2,
00:10 certains pointent désormais du doigt une technique jugée indécente et problématique.
00:15 Aujourd'hui on fait le point sur tout ça pour savoir, une bonne fois pour toutes,
00:18 si ce Zelda est techniquement daté, raté ou profondément bien optimisé, c'est parti !
00:23 On va commencer par un petit rappel.
00:29 La puissance de la Switch, parce que c'est un point central pour notre sujet.
00:32 Vous le savez, Nintendo, avec sa console hybride, est en marge de la concurrence.
00:36 Parce que si les PS5 et Xbox Series cela joue qui sait qu'à la plus puissante,
00:40 la Switch, elle, elle s'en tape et elle joue la carte de la praticité,
00:44 quitte à prendre un sacré retard en termes de matériel embarqué.
00:47 L'école du gameplay, l'école du fun, l'école de la convivialité,
00:50 c'est donc le cursus de nouveau emprunté par Nintendo sur cette génération.
00:54 Ça permet à la Switch de n'être finalement qu'une Wii U 100% portable,
00:58 et de cartonner niveau rentabilité au point d'être la 3ème console la plus vendue de tous les temps.
01:03 La Switch, c'est à la fois un ovni et une incroyable machine à sous.
01:06 Et pour appuyer ce premier argument qui dit que la Switch est une antiquité,
01:10 il n'y a qu'à analyser la puissance de calcul brute qu'elle sort,
01:13 ce que l'on mesure sous la forme de Teraflops.
01:15 C'est un terme qu'on entend souvent lorsqu'on parle de hardware,
01:18 qui ne donne pas une vérité absolue sur les qualités techniques d'un matériel informatique,
01:23 mais qui aide quand même pas mal à se faire une idée niveau puissance entre plusieurs consoles.
01:28 Aujourd'hui en 2023, la plus puissante console du marché, c'est la Xbox Series X,
01:32 elle a 12 Teraflops.
01:33 Ensuite vient la PS5, qui développe 10 Teraflops.
01:37 Et loin, très loin, très très loin derrière, il y a la Switch, avec moins de 0,5 Teraflops.
01:43 Alors forcément, lorsqu'un jeu sort en 2023 sur Switch,
01:46 il est à des années-lumières de ses concurrents vendus au même prix sur console de salon,
01:51 et c'est tout à fait logique.
01:52 Mais est-ce que c'est normal ?
01:53 Ça c'est à vous de le décider avec votre pouvoir d'achat.
01:56 Mais faut pas oublier un truc capital, c'est que la Switch est une console portative,
02:00 elle est hybride à la fois de salon et portable.
02:03 Moi-même, j'en ai pris une en version OLED pour apprécier Zelda Tears of the Kingdom
02:07 dans mon lit ou dans le métro, et à aucun moment je me suis dit que je m'étais fait avoir.
02:11 Pourtant j'ai aussi un gros PC avec une grosse carte graphique, une PS5, une Xbox Series X,
02:15 et je suis très tatillon sur la technique.
02:17 C'est donc probablement le fait que j'y joue principalement en portable
02:20 qui me rend aussi tolérant à l'égard de la technique de Tears of the Kingdom,
02:24 une tolérance que certains joueurs, notamment des figures de l'industrie,
02:27 semblent avoir mis au placard.
02:28 Genre lui, là, par exemple.
02:30 C'est David Jaffe, et voilà ce qu'il en dit de ce Zelda Tears of the Kingdom.
02:33 Tears of the Kingdom est un jeu qui est graphiquement, je cite, "fad" et "vieillot".
02:38 Ces mots ont été écrits par David Jaffe sur Twitter.
02:41 C'est un monsieur qui a une belle barbe et qui, à son pédigré,
02:43 peut inscrire qu'il a créé les sagas God of War et Twisted Metal.
02:47 C'est donc un vieux de la vieille, et quand il parle, on l'écoute,
02:50 même quand il dit des trucs pas ouf du tout.
02:52 Dernièrement, sur Twitter, il a posté un screen du jeu
02:54 en disant qu'il adore l'expérience, mais que, franchement,
02:57 un jeu avec cette tronche devrait au moins se faire un peu défoncer dans les tests,
03:01 vu qu'apparemment, c'est les graphismes qui sont devenus un truc hyper important dans l'industrie.
03:05 Non, j'ai pas raison, la team !
03:07 Un peu plus tard, tandis que son tweet fait le tour du web,
03:09 il va aller jusqu'à reprendre des visuels générés par l'intelligence artificielle
03:13 et les poster en disant, "Voilà, j'ai corrigé les graphismes avec une IA.
03:17 Est-ce que quelqu'un peut envoyer ça à Nintendo
03:20 pour leur montrer comment faire un truc artistiquement réussi la prochaine fois ?"
03:23 Vous l'aurez compris, on est sur des tweets mi-trollesque, mi-condescendant,
03:28 et il y a une raison à ça, il faut rappeler que David Jaffey s'est retiré de l'industrie
03:31 après avoir sorti un jeu unanimement pas ouf,
03:34 Drone to Death.
03:35 Et il dira, après que son studio ait coulé, que ce sont les critiques qui l'ont achevé,
03:40 parce que les joueurs qui avaient vraiment joué au jeu, eux, l'avaient bien aimé.
03:44 Visiblement, bof, si l'on en croit Metacritic et OpenCritic,
03:47 mais il n'empêche qu'il a gardé un fort ressentiment à l'égard de la presse,
03:50 et que voir Tears of the Kingdom briller au Panthéon du jeu vidéo
03:54 l'a motivé à remettre en question l'honnêteté des tests parus,
03:57 notamment leur complaisance à l'égard de la technique du jeu.
04:00 On peut donc se demander, est-ce que le screenshot posté par David Jaffey
04:04 est scandaleusement laid ?
04:05 La réponse est oui, il faut bien l'avouer.
04:07 Il y a un problème d'ombrage, d'éclairage sur l'eau,
04:09 la délimitation du lac est cassée,
04:12 et il y a des structures et textures archi-grossières
04:14 typiques de la topographie de Breath of the Wild
04:17 et de Tears of the Kingdom.
04:18 Clairement, le coin n'est pas joli du tout,
04:20 l'angle est affreux, et si d'habitude il y a de l'herbe en cel-shading
04:24 pour camoufler la modélisation économique et le texturing baveux,
04:27 là, il n'y a rien, aucun cache-misère à l'écran.
04:30 D'une certaine manière, David Jaffey a raison de trouver ça indigne de 2023,
04:34 même s'il a pris un sale exemple pour y illustrer son propos.
04:37 Il faut pas oublier qu'il a comme référentiel les jeux de console de salon,
04:41 et non les jeux portables,
04:42 sinon Tears of the Kingdom, même dans cet état-là,
04:45 avec ce screen, reste une grosse perf.
04:47 Mais quand même, en le lisant, mais aussi en lisant plein d'autres retours,
04:51 on peut donc se demander s'il n'y a pas un effet totem d'immunité
04:55 autour de Nintendo, une fois de plus,
04:57 qui fait que le géant japonais chope les notes parfaites
05:00 en étant en quelque sorte partisan du moindre effort.
05:02 Des arguments qui vont dans ce sens, il y en a beaucoup,
05:05 et depuis longtemps, et en voilà quelques-uns.
05:07 Cet effet totem d'immunité, c'est un concept,
05:10 une sorte de théorie du complot 2.0
05:12 qu'on rattache à tour de rôle à plusieurs acteurs majeurs du jeu vidéo.
05:15 Nintendo, Sony, From Software, les Joukujima,
05:18 ou alors le studio qui fait les jeux Pokémon, la société Game Freak.
05:21 A chaque fois, le concept est simple,
05:23 ils ont eu les bonnes notes, parce que c'est eux.
05:25 Et on retrouve, mine de rien, pas mal d'avis de ce style
05:28 sur Tears of the Kingdom, même bien avant sa sortie.
05:31 Déjà, beaucoup de joueurs avaient décidé avant même d'y jouer
05:33 que ça ne serait qu'un simple DLC devenu jeu.
05:36 Beaucoup parlaient d'un 1.5,
05:38 simplement parce qu'il reprend de Breath of the Wild
05:41 la même map, sauf qu'il la transforme, l'enrichit
05:44 et l'accompagne de deux couches de terrain supplémentaires.
05:47 Mais non, à leurs yeux, la réutilisation du même monde
05:49 est déjà le signe d'une réutilisation abusive,
05:51 qui ne mérite pas ses éloges.
05:53 Et si vous me dites que c'est un fantasme,
05:54 très sincèrement, faites un tour sur Twitter et dans les avis de jeu,
05:58 ça sent bon le review bombing,
05:59 ou les avis éclatés donnés par des gens qui n'ont même pas touché au jeu,
06:03 ou l'ont à peine lancé avant d'aller affirmer fièrement que le jeu est mauvais.
06:07 Il y a clairement un phénomène actuel autour du jeu
06:09 qui fait qu'il est tellement censé
06:11 qu'on a envie de le défoncer par pure défiance,
06:13 au lieu d'y jouer pour se faire un avis clair et net
06:15 au bout de plusieurs dizaines d'heures.
06:17 Cette défiance vient aussi du peu d'infos
06:19 qu'on a eu pendant longtemps sur le jeu.
06:21 Une décision de communication qui visait à conserver la surprise,
06:25 mais qui s'est un peu retournée contre les équipes.
06:27 D'ailleurs, le fameux direct pendant lequel Eiji Aonuma,
06:29 le boss du jeu, nous présente durant plus de 13 minutes
06:32 les nouveautés de gameplay,
06:33 ce direct-là a été décidé à la hâte,
06:36 en constatant justement qu'il y avait beaucoup de défiance
06:39 dans les communautés de joueurs.
06:40 Beaucoup de gens qui n'étaient pas convaincus des nouveautés
06:42 et qu'il fallait donc impérativement convaincre au plus vite.
06:45 Du coup, avec un tel climat autour de la sortie
06:48 et avant cette dernière,
06:49 pas étonnant de voir la théorie du totem d'immunité renforcée
06:52 lorsque les notes unanimes débarquent.
06:54 Et il y a un facteur aggravant qui explique cette hargne,
06:57 c'est que beaucoup comparent l'incomparable,
06:59 faisant le rapprochement entre des jeux salon à la technique vacillante,
07:03 genre Redfall, pour ne citer que lui,
07:05 et mettant en parallèle les tests de Zelda,
07:08 qu'ils jugent indignes techniquement
07:09 et qui pourtant est salué par les notes maximales.
07:12 Pourquoi est-ce qu'on reproche à l'un ce que l'on excuse à d'autres ?
07:15 Pour répondre à cette question, il faut se pencher sur les budgets,
07:17 la structure de développement de ce Zelda.
07:19 Pour remettre dans ce contexte la technique du jeu,
07:22 il faut savoir que le premier Breath of the Wild
07:24 a été développé par une équipe de 300 personnes.
07:26 C'est extrêmement peu.
07:28 Un Red Dead Redemption 2 par exemple,
07:29 qui est un autre extrême, c'est 2000 personnes.
07:32 Mais ici, comme la Switch est une console peu puissante,
07:34 elle n'autorise pas toutes les fioritures techniques et technologiques des jeux modernes.
07:39 Pas d'animation complexe, pas de synchro labial à gérer,
07:42 pas de meta-human, pas de raytracing à implémenter.
07:46 Bref, tout est ici dans la création d'un environnement simple,
07:49 d'une technique simple,
07:50 et avant tout, on met en avant des idées de gameplay, de game design.
07:54 On travaille avec un matériel rudimentaire,
07:56 alors il faut faire un jeu qui accroche et qui en a le plus sous le pied,
08:00 tout en restant modeste en apparence.
08:02 C'est pour ça qu'à première vue, il y a peu de différence
08:05 entre le screenshot dégueulasse de David Jaffe
08:07 et le look global d'un Pokémon écarlate ou Arceus,
08:10 deux jeux pourtant jugés graphiquement hyper limités.
08:13 Mais en réalité, il y a un vrai gouffre entre la technique de ces deux propositions.
08:17 L'une, celle de Pokémon, est faillible,
08:19 elle est développée par une équipe de 150 personnes
08:21 qui ont un temps de développement incompressible et très limité,
08:25 et en plus, ils sortent deux jeux d'affilée en un an en 2022,
08:28 bref, ça n'a aucun sens.
08:29 Et l'autre proposition est créée par une équipe de 2 à 3 fois plus grande
08:33 et qui a à cœur d'implémenter un maximum de systèmes physiques complexes
08:37 dans son open world, comme on l'a vu dans le JV Legends dédié à Breath of the Wild.
08:41 Cette science de la physique et de la chimie,
08:43 on la retrouve dans Tears of the Kingdom avec en plus une notion de construction
08:47 qui vient surcharger encore plus les calculs que doit tenir le jeu.
08:51 On est dans un casse-tête d'optimisation puissance 10,
08:53 vu que l'open world, qui est désormais sur trois niveaux,
08:57 explorable sans chargement, doit en plus tenir la charge
09:00 avec des constructions physiques complexes.
09:02 Et on doit faire tourner ça sur une Switch, rappelons-le.
09:05 C'est donc pas étonnant que le jeu ait eu besoin de un an de peaufinage technique
09:09 avant de sortir.
09:10 Il était quasi fini en mars 2022, lors du report,
09:13 et ils ont pris un an pour optimiser tout proprement.
09:16 Bref, en termes de prod, on est sur un OVNI, ça ne se fait jamais,
09:20 et c'est en partie pour ça que le jeu est aussi audacieux
09:23 et en a autant sous le capot.
09:25 D'où les avis dithyrambiques à l'égard de la prouesse technique que représente le jeu
09:29 qui doit faire tourner tout ça sur une Switch.
09:31 Et pour y arriver, le point de bascule idéal, c'est la direction artistique.
09:35 Quand on dit qu'un jeu est moche, ça peut être une question de direction artistique,
09:38 et pour que ce tour de force technique se passe bien sur Zelda,
09:41 y a pas de secret, il fallait une direction artistique solide
09:43 avec beaucoup d'artifice et de cache-misère.
09:46 Comme on l'expliquait dans le JV Legends dédié,
09:48 cette NDA, c'est un mélange de grosses modélisations bien crades pour la topographie,
09:52 de textures hyper baveuses et sommaires pour habiller les sols et les rochers,
09:56 et ce n'est qu'en rajoutant par-dessus du cel shading un peu partout
10:00 et des ciels à la gouache remplis de nuages magnifiques et de teintes solaires
10:05 qu'on rend le tout agréable à l'œil.
10:06 Sans les artifices, les éléments en cel shading et le ciel,
10:09 le jeu est objectivement laid et fade.
10:12 Comme le décrivait David Jaffe, c'est vrai,
10:14 mais le tour de force, c'est qu'on voit rarement le jeu sans ces fameux artifices.
10:18 De cette façon, n'importe où, n'importe quand,
10:20 le jeu a toujours un angle où il est beau comme aucun autre jeu Switch ne peut l'être,
10:25 et en ce sens, c'est une vraie prouesse de développement,
10:28 et c'est dommage que quelqu'un comme David Jaffe fasse semblant de ne pas le comprendre
10:32 ou de ne pas le voir objectivement.
10:33 Et rappelez-vous, c'est aussi crucial de se souvenir que c'est un jeu portable
10:37 qui tourne aussi bien dans le métro que dans votre lit ou sur votre télé OLED.
10:40 Faut pas oublier qu'on n'est pas sur une machine surboostée comme une PS5 ou une Series X,
10:44 on est sur une Switch, un hardware qui date techniquement de 2017
10:47 et reproduit en portatif les perfs d'une machine de 2014.
10:51 Une fois qu'on s'est rappelé de tout ça,
10:52 on ne peut décemment pas affirmer que le jeu est une honte technique,
10:56 en tout cas, c'est mon avis, n'hésitez pas à me dire dans les commentaires si c'est également le vôtre.
11:00 Merci d'avoir visionné cette vidéo,
11:01 n'hésitez pas à vous abonner à la chaîne YouTube de JV pour plus de contenu.
11:05 D'ici là, on vous dit à bientôt. Ciao !
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