Quels procédés sont utilisés pour peupler les arrière et seconds plans des films au cinéma ? L’évolution du traitement des foules à l’écran raconte une certaine histoire du cinéma et permet de porter un autre regard tant sur les grands classiques que sur les œuvres contemporaines. Avec Stéphane Donikian, informaticien, PDG de Golaem SA. Séance enregistrée à la Cité des sciences et de l'industrie le 22 juin 2023.
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00:00 Je vais vous parler des foules au cinéma, de la figuration avec des figurants réels jusqu'aux
00:12 foules numériques.
00:13 Qu'est-ce qu'un figurant réel ? C'est un acteur non professionnel qui va être utilisé
00:20 pour faire de la figuration en second ou en arrière plan.
00:22 On peut faire de la figuration simple au sein d'une foule, ou on demande à un figurant
00:30 de faire une réaction particulière.
00:32 Et puis on peut faire de la figuration intelligente, on va lui demander de parler, il va devoir
00:38 apprendre quelques répliques à dire pour le film.
00:42 C'est un tremplin, ça a été pendant une certaine période un tremplin pour des acteurs
00:51 qui ont commencé par faire de la figuration avant de devenir des acteurs connus.
00:55 Ici vous avez Simone Signoret qui a commencé comme figurante dans Les Visiteurs du Soir.
01:04 Jean Carmet dans Les Enfants du Paradis, autre acteur français connu.
01:11 Clint Eastwood qui a commencé dans La Revanche de la Créature.
01:19 Michel Colucci, dit Coluche, qui a commencé comme figurant dans Paudane.
01:26 Et enfin, Sharon Stone dans Stardust Memory de Woody Allen en 1980.
01:35 Voilà, ça c'est un petit clin d'œil au fait qu'on peut commencer en étant figurant
01:42 et devenir une star connue nationalement ou internationalement.
01:49 Alors maintenant je vais vous parler des différentes techniques dans le cinéma pour créer des
01:54 foules.
01:55 Alors bien sûr au début du cinéma, il n'y a pas beaucoup d'effets, pas beaucoup d'effets
02:03 visuels.
02:04 On construit les décors à l'échelle 1 en dur.
02:08 Donc là, dans le film Intolérance de Griffith en 1916, il y a une reconstruction de la ville
02:18 de Babylone à l'échelle 1.
02:21 Donc le film dure 3h30, il y a 4 histoires en parallèle au sein du film et une des histoires
02:26 se passe à l'époque de Babylone.
02:29 Et donc il a fallu reconstruire des décors colossaux pour reconstruire Babylone.
02:36 Et vous voyez dans cette image qu'on a des figurants.
02:41 Alors ma souris, elle est là.
02:44 En haut ici, vous voyez.
02:47 Donc il faut que les décors tiennent pour qu'on puisse avoir des figurants qui puissent
02:52 monter et qui puissent se déplacer à l'intérieur de ces décors.
02:57 Et donc il y a 700 décorateurs qui ont travaillé pendant des mois pour construire cette reconstitution
03:05 de la cité de Babylone.
03:06 Et il y a des milliers de figurants au casting.
03:09 Alors vous allez voir un petit extrait.
03:11 Donc vous voyez ici des tours d'attaque pour attaquer la cité.
03:16 Des combats.
03:19 Vous voyez ici un effet, puisqu'on a coupé la tête d'un figurant.
03:26 Donc bien sûr, j'espère que ça n'a pas été le cas en réel.
03:30 Et des chars qui crachent de la fumée.
03:36 Donc des effets visuels, des effets de fumée.
03:48 Vous voyez aussi que la pellicule est colorée.
03:58 Et donc d'une époque à l'autre, ils utilisaient une couleur différente au sein de ce film.
04:04 Alors en avance de quelques années, ici on a une scène de course de chars.
04:13 Donc première version adaptation de Ben Hur.
04:18 Mais on utilise des vrais chevaux.
04:20 Et le problème, c'est que quand on fait des courses de chars et quand il y a des accrochages
04:26 entre les chars, dans un monde réel, les chevaux peuvent se blesser.
04:33 Et il peut même y avoir des accidents au niveau des cascadeurs.
04:39 Et donc à cette époque, il était courant qu'il y ait des...
04:45 Quand les chevaux sont blessés, on ne peut pas les réparer.
04:48 Et donc on est obligé de les tuer.
04:51 Et donc il y a eu un certain nombre de chevaux qui, pour aller chercher le réalisme des
04:57 scènes, on était à l'époque enclin à accepter qu'on tue des animaux.
05:03 Et il arrivait aussi que des cascadeurs soient tués sur les tournages.
05:09 Alors ici, on est dans un film dont je vais vous parler un petit peu plus longtemps, parce
05:17 qu'il y a pas mal d'innovations dans ce film.
05:19 Et la foule est omniprésente.
05:22 Donc ça se passe dans une cité futuriste, la cité de Métropolis.
05:27 Et il y a énormément de scènes avec des foules.
05:31 Et là, vous voyez même des foules d'enfants.
05:36 Donc il n'y a pas que des figurants adultes, il y a aussi des figurants enfants dans ce
05:42 film.
05:43 Alors, premier élément, ici, pour cette scène, il fallait 6000 figurants qui acceptent
05:54 de se raser le crâne pour cette petite séquence.
05:58 Et à l'époque, se raser le crâne, c'était très mal vu.
06:02 Parce qu'il faut attendre que ça repousse après, ça va mettre un certain temps.
06:06 Et donc il n'a pas trouvé ces 6000 figurants, il n'en a trouvé que 1000.
06:10 Et donc il a été obligé d'utiliser une technique de cache sur la caméra, pour cacher
06:17 petit à petit différentes parties de l'image.
06:19 Et donc il a filmé en superposition sur la même pellicule, avec les 6 angles différents
06:26 en utilisant des caches.
06:27 Autre technique utilisée dans ce film, le stop motion, qui est beaucoup utilisé dans
06:35 le cinéma d'animation.
06:36 Donc on a des décors qui sont des décors miniatures.
06:39 Et pour donner l'effet de trafic des voitures au sein de la ville, on va filmer image par
06:47 image.
06:48 Et vous voyez les personnes qui sont en train d'animer les véhicules.
06:53 Et donc en filmant image par image, après on a la restitution, avec la fluidité, la
07:02 vitesse de projection d'un film.
07:04 Autre effet inventé, utilisé pour ce film, s'appelle l'effet Chouftan, du nom de la
07:14 personne qui l'a inventé.
07:16 Donc là encore, l'élément important, c'est que les décors ne sont pas à l'échelle
07:22 1.
07:23 Mais on veut quand même ici utiliser des vrais acteurs.
07:27 Et donc dans la partie basse de l'image, on va filmer des acteurs qui vont se déplacer
07:34 dans des éléments de décors réels.
07:35 Et en utilisant un miroir entre la caméra et...
07:40 Donc on a la caméra ici, et on a la scène ici.
07:46 Entre les deux, on a ce miroir, et on va faire se projeter un élément de décor qui va
07:51 venir se projeter sur la partie haute de l'image.
07:54 Et par composition, on aura une partie filmée en live et une partie qui se projette, qui
07:59 est statique.
08:00 Et ça permet d'avoir des décors, des beaux décors, et d'éviter d'avoir à reconstruire
08:07 des décors à l'échelle 1.
08:10 Vous voyez ça dans cette petite séquence.
08:14 Dans la continuité de ça, il y a le "matte painting".
08:24 Là, c'est aussi pour éviter de construire des décors.
08:29 Là, on va les peindre sur une vitre.
08:31 Et on va juste laisser une partie de la vitre transparente.
08:35 Et donc on va pouvoir filmer à travers la vitre une partie en live, avec des vrais
08:41 acteurs dans des vrais décors.
08:43 Et tout le reste, ce sera peint.
08:45 Donc ça évite d'avoir à reconstruire.
08:48 Là, c'est encore pour minimiser les décors à reconstruire.
08:52 Donc si on veut filmer, avoir l'impression qu'on a des décors qui sont assez importants
08:59 en profondeur, on ne va pas les construire, on va juste les peindre.
09:03 Donc il y a des artistes qui étaient spécialisés dans le fait de peindre des décors.
09:11 Vous allez voir un exemple.
09:15 Là, on est dans une deuxième version de Bainur.
09:19 Donc toujours la course de char.
09:20 Là, on est en plan rapproché, donc ce sont des vrais figurants.
09:35 Et ici, on voit que ça ne bouge que dans la partie basse, ici devant.
09:50 Et tout le reste ici, c'est de la foule peinte et des décors qui sont peints sur cette plaque
09:59 de verre.
10:00 Et ça, ça a continué à être utilisé jusque dans les années 80, puisque pour cet épisode
10:06 de Star Wars, épisode 6, on voit quelqu'un qui est en train de peindre une armée de
10:15 fantasains.
10:16 Alors pour le besoin de réalisme, à l'époque, on fait appel à des vrais figurants qui sont
10:39 capables de monter à cheval, de supporter une vraie armure.
10:45 Et donc là, il y a de l'entraînement.
10:47 On est obligé d'entraîner.
10:48 Et donc, ce sont des scènes qui demandent énormément de temps de préparation pour
10:53 aller en quête du réalisme de ces scènes de bataille.
10:57 Donc là, c'est dans le film Falstaff d'Orson Welles.
11:02 Et on va aller encore beaucoup plus loin que ça, dans le film qui est l'adaptation de
11:10 Guerre et Paix, un film russe de Sergei Bondarchuk en 1967.
11:16 Parce que ici, c'est des reconstitutions des guerres napoléoniennes en Russie.
11:22 C'est un film qui dure 7 heures.
11:24 Et il y a des scènes de bataille qui durent 45 minutes.
11:29 Donc on est dans la reconstitution de ces batailles.
11:34 C'est grandiose.
11:36 Et à l'époque, il avait utilisé 120 000 figurants pour une des batailles, la bataille
11:41 de Brodino.
11:42 C'est énorme.
11:43 Une partie des figurants étaient des vrais soldats de l'armée rouge à l'époque.
11:48 Mais là encore une fois, pour le réalisme, vous avez vu un certain nombre de chevaux
11:55 qui chutaient.
11:56 Et là encore une fois, on acceptait, encore jusque dans les années 60, de tuer des chevaux
12:03 pour aller chercher le réalisme de ces scènes de bataille.
12:06 Et donc, pour la petite anecdote, on disait que Sergei Bondarchuk était aux commandes
12:12 de la 7e plus grande armée du monde à l'époque, avec ses 120 000 figurants.
12:16 Mais il ne détient pas le record au Guinness Book.
12:21 Le record est pour cette petite séquence des funérailles de Gandhi, dans le film Gandhi
12:26 de Richard Attenborough.
12:27 J'attends qu'on voit le plan en question.
12:34 Voilà, ici, il y a 300 000 figurants.
12:37 Et donc ça, c'est le record pour, dans un film, l'utilisation de figurants réels.
12:46 Ça a été dépassé après, quand on va arriver aux figurants numériques.
12:51 Mais dans un film, avec des figurants réels, le record, c'est 300 000 figurants.
12:57 Et seulement une petite partie d'entre eux était payée.
13:00 Et c'est une scène qui est toute petite.
13:03 Très courte.
13:04 Voilà, alors j'en arrive maintenant aux alternatives à la figuration réelle.
13:11 Alors, la première alternative est assez marrante.
13:14 C'est des cotons-tiges.
13:17 Donc là, encore une fois, on a des décors qui sont miniatures.
13:20 On voit la taille des décors ici, par rapport au caméraman.
13:25 Et à l'intérieur, ici, de ce décor, donc on le revoit ici, eh bien, on a des grilles.
13:33 Et on va y mettre des cotons-tiges qui sont mis dans la grille.
13:39 Et en dessous du décor, on a des ventilateurs qui vont souffler pour mettre du mouvement,
13:46 pour que les cotons-tiges bougent et pour avoir l'effet d'avoir du mouvement à l'intérieur
13:52 de cette foule.
13:53 Donc à la fois, la diversité visuelle, parce que les cotons-tiges sont peints avec des
13:57 couleurs différentes, et les cotons-tiges vont bouger, parce qu'il y a une soufflerie
14:01 en dessous qui les fait bouger.
14:03 Donc soyez attentifs dans le petit extrait pour voir.
14:07 Juste focalisez-vous sur la foule.
14:10 Donc là, vous voyez, sur ce plan-ci, on voit qu'il y a un peu de mouvement.
14:39 Alors, autre effet simple, c'est de la composition de sous-motifs.
14:49 Ça permet de réduire le nombre de figurants.
14:50 On filme devant un fond vert ou bleu, et après, on fait de la composition de ces sous-motifs
14:58 dans le décor.
14:59 Par contre, ça impose d'avoir un point de vue de caméra qui est fixe.
15:03 Et on va voir, bien sûr, les sous-motifs, puisqu'on va composer plusieurs fois, avec
15:12 des figurants qui ne vont pas changer de vêtements entre-temps, et donc on va avoir des motifs
15:19 répétitifs.
15:20 Dans certains cas, ce n'est pas problématique, puisqu'ici, ils ont tous les mêmes vêtements.
15:25 Donc on peut faire facilement de la composition de sous-motifs dans ce genre de film.
15:30 C'est ce genre de technique qu'a utilisé pour ce film Jean-Pierre Améris en 2012.
15:36 Autre usage, des poupées gonflables.
15:39 Là, c'est facile, ça ne prend pas beaucoup de place.
15:43 On a plein de poupées gonflables.
15:46 Il y a juste besoin de les gonfler, de les placer dans les décors, et puis de les habiller
15:52 un petit peu avec des vêtements, des masques, des perruques, des accessoires, des lunettes,
15:59 etc.
16:00 L'inconvénient, c'est qu'ils vont être statiques, ces figurants, dans le décor, mais
16:06 pour des plans courts et pour de l'arrière-plan, ça fait la blague.
16:10 Donc ça, ça a été pas mal utilisé.
16:14 Ça ne l'est plus aujourd'hui, mais ça l'a été jusqu'à une dizaine d'années.
16:18 Et donc là, vous avez un exemple d'un film, le discours d'un roi de Tom Hooper en 2010.
16:26 Voilà, donc ici, vous voyez les figurants ici.
16:45 Certains ont des masques, mais si vous regardez, alors il faudrait zoomer, mais là, pour un
16:51 certain nombre, il n'y a même pas de masque, on leur a juste mis des chapeaux.
16:54 Ils sont tellement loin qu'on n'a même pas pris le temps de leur mettre des masques.
16:59 Et le plan est court et on focalise l'attention sur le roi qui est au milieu.
17:04 Et donc là, c'est de la vision périphérique.
17:06 Et donc, ça permet juste de meubler le plan et ça fonctionne.
17:13 Alors, si on veut aller plus loin dans le réalisme, on utilise des plaques animées.
17:20 Donc on va demander à des figurants de faire des petites scénettes de vie devant un fond
17:26 vert ou un fond bleu.
17:27 Et puis après, on va composer ça dans le décor.
17:29 Et donc, on a des petits stencils de vignettes animées et on peut les filmer selon plusieurs
17:34 points de vue.
17:35 Et donc, en fonction de l'angle entre la caméra dans le décor final et la prise de vue, l'orientation
17:45 de la vignette, on va choisir une ou une autre prise de vue par rapport au personnage.
17:53 Et donc, ça, ça a été utilisé dans le film Gladiator en 2000.
17:58 Et donc, ici, il faut remplir le colisée.
18:03 Et donc, le colisée, c'est 50 000 personnes.
18:05 Sauf que, bon, ça va avoir 50 000 figurants, c'est compliqué.
18:11 Donc, ils ont utilisé cette technique et ils ont filmé 35 figurants avec trois caméras,
18:17 avec trois points de vue différents.
18:18 Et pour rajouter de la diversité visuelle, les figurants portaient des vêtements bleus.
18:25 Et après, on faisait des retouches numériques pour recoloriser les vêtements, pour mettre
18:33 des couleurs différentes.
18:34 Ça permettait d'avoir de la variété visuelle sur les vêtements tout en utilisant un nombre
18:40 limité de figurants.
18:41 Et pour les...
18:42 Ça, c'était pour les plans larges, donc 35 figurants pour remplir un colisée de 50
18:48 000 personnes.
18:49 Et pour les plans plus rapprochés, ils ont utilisé 2000 figurants pour une foule de
18:55 35 000 figurants.
18:56 Alors, j'en arrive maintenant au passage à la 3D.
19:05 Donc, le passage à la 3D, c'est arrivé au milieu des années 90, parce qu'il faut
19:10 déjà disposer des ordinateurs avec les cartes graphiques.
19:14 Et donc, c'est le début de ces techniques-là.
19:17 C'est aussi le début de la capture de mouvements.
19:19 Donc, on va mettre des marqueurs sur différentes positions anatomiques du corps.
19:26 Et donc, on met des petites boules réfléchissantes et on filme avec des caméras infrarouges.
19:31 Donc, on va mettre par exemple ici, là, là.
19:34 Et donc, on va pouvoir filmer les mouvements en mettant un certain nombre de caméras infrarouges
19:40 autour et récupérer le mouvement du figurant.
19:46 Et ça va permettre d'injecter ça dans la doublure numérique du figurant et donc de
19:52 pouvoir filmer de la même manière qu'avec les vignettes stencil en 2D.
19:57 On venait composer des petites scénettes en 2D.
20:01 Là, on va filmer des scénettes avec des figurants en 3D et on va pouvoir après les placer dans
20:05 les décors.
20:06 Et donc, le premier usage de ça, c'est dans Titanic en 1997 de James Cameron.
20:13 Il y a eu aussi une doublure avant de l'acteur Val Kilmer dans Batman Forever en 1995.
20:23 Là, pour des scènes où il vole dans les décors.
20:26 C'était compliqué de faire ça avec le vrai acteur.
20:31 Là, vous allez voir, vous voyez les petites boules sur la combinaison et les figurants
20:42 sont filmés.
20:43 Puis après, c'est transposé sur des figurants numériques.
20:47 Mais il y a toujours des vrais acteurs ou figurants qui sont utilisés comme entrées.
20:56 Donc la source, elle est toujours... on est dans de la reproduction, c'est juste qu'on
21:02 reproduit sur des personnages numériques ce que font des vrais figurants ou acteurs.
21:07 Et après, comme la maquette du bateau n'est pas à l'échelle 1, mais à une échelle
21:16 réduite, après on va composer pour pouvoir peupler cette maquette de bateau.
21:21 A l'époque, les capacités graphiques des ordinateurs, c'était des ordinateurs qui
21:34 prenaient la taille d'une pièce, des immenses armoires.
21:38 Mais ils avaient des capacités graphiques qui sont beaucoup plus faibles que nos téléphones
21:44 portables aujourd'hui.
21:45 Du coup, il y avait des problématiques de taille mémoire.
21:50 Donc quand on veut avoir des foules avec beaucoup de personnages, c'était compliqué.
21:55 Donc on a commencé à réfléchir à des solutions, des techniques.
21:59 Et là, une des techniques, c'est le niveau de détail.
22:01 C'est en fonction de la distance à la caméra.
22:04 Ça ne sert à rien si le personnage fait 1 ou 2 pixels en arrière-plan d'utiliser
22:10 la version la plus complète du personnage numérique.
22:15 En fonction de la distance à la caméra, on va pouvoir avoir la version la plus précise
22:22 du personnage.
22:23 Et puis petit à petit, on va le dégrader.
22:25 On va enlever des polygones dans sa représentation, jusqu'à arriver à des versions beaucoup
22:31 plus simples, beaucoup plus simplistes.
22:34 Mais ça permet pour les personnages qui sont au fond, de les voir sans que ça prenne trop
22:42 de place mémoire.
22:44 Après, pour éviter quand il y a des mouvements de caméra dans la scène, qu'on s'afflique,
22:50 c'est-à-dire qu'on ait des sautes dans l'image parce qu'on passe d'un niveau à un autre
22:55 dans la représentation, on utilise des techniques d'interpolation.
22:58 On va mélanger deux niveaux de détail pour avoir un saut qui soit invisible.
23:06 Là, il faut se dire qu'on est en 2001, c'est vraiment le tout début des effets spéciaux.
23:33 Les cartes graphiques sont assez peu performantes.
23:40 Mais ils ont quand même réussi à faire ce genre de film avec des scènes de bataille.
23:47 Il y a des scènes avec encore plus de personnages.
23:50 Là, on va faire encore un saut dans la complexité pour la trilogie du Seigneur des Anneaux,
23:59 puisque Peter Jackson voulait des armées de plusieurs centaines de milliers de figurants.
24:05 Et bien sûr, vu les personnages, c'était compliqué de demander à des vrais figurants
24:13 de faire le job.
24:14 Parce qu'ils n'ont pas tous la même dimension, la morphologie humaine.
24:19 Donc, il a demandé à quelqu'un de travailler et de réfléchir à une solution logicielle.
24:25 C'est Stephen Régelus, avec qui il avait déjà travaillé sur un film préalablement,
24:31 qui a travaillé dans le studio Weta, en Nouvelle-Zélande, pendant des mois pour construire le logiciel
24:36 qui s'appelle Massive.
24:38 Chaque figurant est doté d'une intelligence artificielle.
24:41 Il perçoit son environnement, il va prendre des décisions, il va agir.
24:45 Et ils vont pouvoir agir en interaction avec d'autres figurants dans la scène.
24:51 Le point d'entrée, c'est toujours de la capture de mouvements.
24:58 On a toujours besoin d'avoir de la capture de mouvements.
25:02 Mais on va capturer plein de mouvements différents pour nos personnages.
25:05 Et ça va leur donner un certain nombre de capacités.
25:08 Ils vont savoir faire un certain nombre de choses.
25:10 Et après, il va falloir déterminer comment on enchaîne, comment on combine tous ces
25:15 mouvements.
25:16 Il y a beaucoup de chorégraphie, beaucoup d'enregistrement de mouvements.
25:20 Avec des personnes qui vont former les figurants à faire les mouvements en question.
25:27 Ça va être capturé en capture de mouvements.
25:31 Et puis après, on voit la même chose sur un combattant.
25:41 Là, on voit le combattant tout seul, mais bien sûr, il est censé se battre avec quelqu'un
25:44 d'autre.
25:45 Après, il va falloir arriver jusqu'à combiner et donc faire de la chorégraphie de combat.
25:51 Là, c'est de la chorégraphie un contre un.
25:53 Mais bien sûr, dans les scènes, ça va au-delà de ça.
25:57 Mais vous voyez ici la complexité de la représentation du cerveau d'un agent massif.
26:12 Pour qu'il soit capable de faire tout ce qu'on veut qu'il fasse, on arrive à construire
26:19 des usines à gaz.
26:21 Et ce logiciel, il faut à peu près six mois pour apprendre à s'en servir.
26:25 Il est extrêmement compliqué.
26:27 Mais après, ça permet de reconstituer des scènes de bataille.
26:32 Mais ici, si vous regardez l'arrière-plan, vous voyez qu'il y a des figurants qui sont
26:37 en train de quitter la scène de combat.
26:39 Ils ont pris la décision de s'enfuir.
26:43 Et c'est parce qu'ils sont complètement autonomes.
26:48 Alors bien sûr, après, il faut essayer de comprendre pourquoi ils ont fait ça, corriger
26:51 le modèle pour arriver à ce que tous les figurants restent sur la scène de bataille.
26:55 Mais ça a permis de faire des séquences avec énormément de foule et d'une grande qualité
27:08 visuelle.
27:09 Donc bien sûr, au premier plan, on a toujours des vrais figurants, des vrais cavaliers.
27:28 Mais derrière, c'est des figurants numériques.
27:32 Ce logiciel, qui est le premier logiciel qui a été créé pour faire des foules numériques,
27:47 il continue d'être utilisé aujourd'hui.
27:48 Il est de moins en moins, parce que vu sa complexité, vu qu'il y a d'autres logiciels
27:53 qui ont été inventés après, il continue encore d'être utilisé par certains studios.
27:58 Mais il a été utilisé dans énormément de blockbusters depuis sa création au début
28:05 des années 2000.
28:06 Alors ici, on va encore aller à un niveau de réalisme plus élevé.
28:15 C'est pour Matrix Reloaded, puisqu'on va avoir une scène de combat entre Neo et une
28:21 multitude d'agents Smith.
28:23 Alors bien sûr, l'acteur lui-même qui incarne l'agent Smith, il ne peut pas se dédoubler.
28:27 Du coup, on va ici créer une doublure numérique, mais non seulement au niveau du corps, mais
28:36 aussi au niveau du visage, des expressions du visage.
28:39 Donc, on va complètement scanner la personne, scanner ses expressions et être capable de
28:44 restituer les expressions des mouvements corporels avec la technique de capture de mouvements,
28:50 mais aussi la capture des expressions faciales.
28:53 Alors là, je ne vous montre pas la séquence en entier, mais juste un bout.
29:14 Mais tout ça, ça a été capturé par de la chorégraphie avec de la capture de mouvements.
29:22 Et après, c'est combiné à l'image.
29:25 Et donc, il y a Neo face à une centaine d'agents Smith.
29:30 Et puis, on va voir la fin.
29:58 Alors, on arrive à un deuxième logiciel.
30:03 Donc là, c'est un studio qui va développer en interne, contrairement à Massive qui est
30:11 un logiciel qui a été développé en interne et qui après a été commercialisé et peut
30:15 être utilisé par tous les studios du monde qui veulent l'acheter.
30:19 Là, on est dans un développement technologique interne pour avoir une différenciation par
30:25 rapport aux autres studios.
30:26 Donc, ils ont développé leur propre solution pour faire de la foule.
30:30 C'est le studio MPC à Londres.
30:32 Le logiciel s'appelle Alice.
30:35 Et ça a été développé pour le film 3 de Wolfgang Pettersson.
30:41 Et ici, on fait pour des scènes de bataille, on va encore faire appel à des vrais figurants
30:48 qu'on va entraîner.
30:49 Donc, on va entraîner 800 vrais figurants au combat.
30:54 Vous voyez ici.
30:58 Pendant quelques semaines, ils vont être entraînés au combat.
31:02 Et après, une fois qu'ils sauront faire les types de combats qui sont souhaités pour
31:12 ce film, on va passer à une phase de capture de mouvements.
31:15 Et après, ces mouvements vont être utilisés pour être dupliqués, puisqu'il y a bien
31:20 sûr beaucoup plus que 800 combattants dans les scènes du film.
31:26 Et donc, le logiciel permet de combiner.
31:30 Donc, en fait, les vrais figurants, ils sont au milieu.
31:35 Et tout le reste, c'est des figurants numériques.
31:38 Là encore, on utilise des niveaux de détail, de la capture de mouvements.
31:42 Et donc après, on combine tout ça dans le logiciel.
31:56 Et donc là, vous voyez les couleurs différentes représentent des niveaux de détail différents
32:01 dans les personnages qui sont utilisés dans les scènes de combat.
32:06 Or, ce logiciel, il a été utilisé pendant un certain nombre d'années, mais il a été
32:11 réécrit au moins trois fois à l'intérieur du studio et développé par une équipe de
32:17 quelques personnes.
32:18 Donc, ça a été développé d'octobre 2002 à avril 2004 par une dizaine de personnes.
32:24 Mais après, il a fallu le faire évoluer pour ajouter des fonctionnalités et notamment
32:31 pour World War Z.
32:34 Donc, on a des zombies qui escaladent des murs et qui se montent les uns sur les autres.
32:42 Et là, ça nécessite autre chose que juste du rejeu de mouvements, en capture de mouvements.
32:48 Ici, on est obligé d'utiliser les lois de la physique pour que les personnes montent.
32:54 Mais après, on voit, elles chutent.
32:56 Et donc, il y a la gravité.
32:57 Et donc, il faut être capable de simuler la physique des personnages, la manière dont
33:03 ils se rentrent les uns dans les autres.
33:05 Et le problème, c'est que la physique, ce n'est pas prédictible.
33:09 Et donc, quand on fait la simulation, dès qu'on va légèrement modifier les paramètres,
33:14 on peut obtenir quelque chose d'extrêmement différent.
33:16 Et donc, pour cette séquence que vous venez de voir à la fin, qui s'appelle la séquence
33:22 du blob, entre la première version de cette séquence et la version finalement acceptée
33:27 par le réalisateur, il y a eu 1000 itérations.
33:30 C'est énorme.
33:31 Et après la 1000e itération, il a encore fallu retoucher à la main tous les personnages
33:39 que vous voyez en orange ici.
33:40 Donc, tous ceux-là, il a fallu les réanimer à la main.
33:44 C'est ceux qui sont visibles au premier plan par rapport aux autres, pour que le résultat
33:50 soit validé par le réalisateur.
33:53 Donc, ça demande un travail phénoménal.
33:56 Et il reste des irréductibles, comme Christopher Nolan, qui ne veut pas utiliser de figurant
34:06 numérique.
34:07 Et donc, ici, dans ce film, The Dark Knight Rises, il avait besoin de 12 000 figurants
34:14 réels.
34:15 Sauf qu'on n'a plus du tout l'habitude aujourd'hui d'être figurant, ce n'est plus un métier.
34:18 Et donc, c'est compliqué de trouver 12 000 figurants.
34:23 Et donc, pour attirer les gens à venir passer une journée au soleil en Californie, dans
34:31 un stade, il a organisé des jeux.
34:34 Donc, il y avait un certain nombre de choses à gagner.
34:38 Il y avait des iPads à gagner.
34:40 Il y avait même des courses de batte mobile.
34:45 Et donc, il y avait un show de batte mobile sur le terrain.
34:49 Donc, pour que les gens passent la journée, il fallait leur proposer du spectacle pour
34:55 qu'ils acceptent de rester figurants.
34:58 Et qu'en plus, ils puissent potentiellement gagner quelque chose.
35:01 Voilà, alors, là, je vous ai présenté un certain nombre de techniques qui ont des
35:10 avantages et des inconvénients.
35:12 Du point de vue de la flexibilité massive et à lisse, donc les logiciels avec des figurants
35:20 3D, c'est extrêmement flexible.
35:22 Mais c'est très compliqué à mettre en œuvre, très compliqué à apprendre.
35:26 Et il faut des mois de formation.
35:29 Les figurants réels, c'est un peu moins flexible.
35:34 Mais l'inconvénient, c'est que si on veut modifier le plan de caméra, si on veut modifier
35:40 quelque chose, on est obligé de faire revenir tout le monde dans le décor et de refilmer.
35:46 Avec le matte painting, on peut changer le matte.
35:51 Par contre, il ne faut pas changer la taille de la partie filmée parce que sinon, on est
35:58 obligé de refilmer aussi.
36:00 Les plaques animées, c'est plus flexible.
36:06 Mais on ne peut faire que de la composition de ce qui existe dans ce qui a été fait
36:11 par les personnages.
36:12 Et puis, ça ne peut fonctionner que sur des petites scénettes courtes, statiques.
36:19 Les personnages ne vont pas bouger à l'image.
36:22 Et les poupées gonflables, c'est très facile à mettre en œuvre.
36:28 Mais par contre, c'est un point de vue de caméra fixe et des plans courts en arrière-plan.
36:33 Nous, on est arrivé en 2009 avec l'idée d'essayer à la fois d'avoir quelque chose
36:43 facile à mettre en œuvre et du niveau de flexibilité des logiciels comme Massive et
36:49 Alice.
36:50 On est une petite équipe.
36:52 On est 7 personnes localisées en Bretagne, à Rennes.
36:56 On a été créé en janvier 2009.
36:58 On est une spin-off d'un laboratoire de recherche commun entre l'université de Rennes 1, des
37:04 écoles d'ingénieurs, le CNRS et l'INRIA.
37:09 On a créé ce logiciel que je vais vous présenter.
37:15 On en est à la 8e version.
37:17 On va sortir à l'automne la 9e version du logiciel.
37:20 Il est aujourd'hui utilisé par un peu plus de 450 studios dans le monde d'effets spéciaux,
37:30 d'animations.
37:31 Il est utilisé pour des blockbusters, beaucoup de Marvel, des séries mondialement connues
37:37 comme Game of Thrones, The Walking Dead, Love, Death, Robot, Arcane, Squid Game, etc.
37:44 On a eu le plaisir d'avoir quelques prix prestigieux ces dernières années puisqu'on
37:49 a deux Emmy Award techniques.
37:52 On a le prix de l'innovation de l'Académie des Césars.
37:54 Cela reconnaît l'apport de notre technologie et de nos logiciels pour l'industrie du cinéma
38:04 et de la télévision.
38:05 Voilà quelques exemples de projets, de studios qui utilisent le logiciel.
38:15 Le logiciel s'appelle Golem Crowd.
38:20 Qu'est-ce que Golem Crowd ? Vous allez voir quelques images de ce qu'on peut faire.
38:26 Vous voyez que derrière les trois premiers personnages, qui sont des figurants réels,
38:32 tous les autres sont des figurants numériques.
38:34 Vous voyez des extraits de films ou de séries différents.
38:59 Ici c'est Kaamelott avec la chorégraphie, des mouvements, des armes d'attaque de la
39:06 forteresse.
39:07 On a aussi utilisé dans des cinématiques de jeux vidéo.
39:12 C'est un film espagnol.
39:16 Du cinéma d'animation.
39:28 On n'est pas cantonné à l'humain.
39:33 On peut animer n'importe quel type de personnage, qu'il soit animal, humain, des robots, des
39:41 monstres, n'importe quoi.
39:43 Pour les scènes de Game of Thrones, on est monté à plus de 500 000 figurants numériques.
39:53 L'ensemble des technologies intégrées pour faire ça, on doit avoir de la diversité
40:21 visuelle et morphologique pour éviter d'avoir l'armée des clones.
40:25 On doit être capable de gérer des personnages qui vont avoir des morphologies très différentes.
40:28 Mais on ne veut pas non plus capturer les mouvements individuellement sur chaque morphologie.
40:34 On a un moteur d'animation qui sait animer les personnages et qui sait faire ce qu'on
40:39 appelle de l'adaptation morphologique et qui va pouvoir adapter un mouvement d'origine
40:45 sur un personnage qui a une morphologie différente.
40:47 On peut même combiner des mouvements.
40:50 Si on a un centaure, on va pouvoir combiner des mouvements entre des parties qui viennent
40:57 d'un animal et d'un humain.
40:58 On peut mélanger, synchroniser, enchaîner des mouvements.
41:02 Après, on a un outil d'édition de comportement.
41:06 On va pouvoir décrire les comportements individuels, les comportements collectifs, des formations,
41:11 des groupes, des armées qui doivent respecter des formes géométriques particulières,
41:16 comme l'armée romaine par exemple.
41:17 Et puis, on a des algorithmes un peu spécialisés.
41:22 Planifier les chemins.
41:23 Un personnage qui doit se déplacer dans un décor, il doit éviter les obstacles et il
41:29 doit trouver son chemin pour aller d'un point à un autre.
41:32 Mais si dans un même plan, on a à la fois des monstres, des humains et des souris, ils
41:39 n'ont pas les mêmes capacités locomotrices de mouvement.
41:42 Ils n'ont pas la même morphologie, pas la même taille.
41:45 On va pouvoir avoir plusieurs représentations de l'environnement pour que chacun puisse
41:49 savoir où il peut se déplacer, quelle hauteur d'obstacle il peut franchir.
41:53 On peut gérer tout ça.
41:55 Après, il y a de l'évitement de collision.
41:58 Éviter les collisions avec d'autres personnages.
42:02 Là aussi, il n'y a pas un seul algorithme qu'on peut utiliser parce qu'ils ont des
42:08 propriétés différentes.
42:09 Quand on est à faible densité de population, les gens vont s'éviter en anticipation.
42:16 Si on est en France, on va éviter par la droite.
42:20 En Angleterre, on va reproduire le code de la route.
42:23 On va s'éviter par la gauche.
42:25 Mais c'est de l'anticipation.
42:29 Si on est à forte densité, on n'a plus cette capacité d'anticipation parce qu'on
42:32 est collé aux autres.
42:33 Là, on doit avoir des modèles d'évitement qui sont plus liés à la physique.
42:37 On a plusieurs algorithmes que l'on propose et que les gens vont pouvoir utiliser en fonction
42:44 des conditions des plans.
42:45 Après, on va pouvoir placer les personnages en 2D, mais aussi en 3D parce qu'on sait
42:51 aussi faire des déplacements de bandes poissons, de nuées d'oiseaux, des abeilles, etc.
43:00 On a aussi des algorithmes spécifiques pour des personnages qui volent ou qui nagent.
43:05 Après, il y a toute la physique, donc les simulations des vêtements, des cheveux, des
43:11 poils, etc.
43:12 Et puis, tout ce qui va être collision, choc, explosion.
43:17 Les personnages qui doivent réagir à une explosion, qui vont voler suite au souffle
43:25 et à l'impact de l'explosion.
43:27 Tout cela, c'est intégré aussi dans le logiciel.
43:31 Et après, si ce n'est pas encore suffisant, les gens peuvent venir créer leurs propres
43:38 comportements.
43:39 On va venir à un niveau expert où les gens vont pouvoir, à partir de briques de base,
43:45 venir composer et définir leurs propres comportements.
43:48 On a des capteurs de perception que l'on peut spécialiser.
43:53 Et après, on va pouvoir définir des comportements comme ici les cavaliers qui vont éviter les
43:59 groupes de fantassins tout en restant en coordination avec les autres cavaliers dans le groupe.
44:12 Là, vous voyez les armées avec des formations.
44:19 Tous ces personnages sont synthétiques.
44:22 L'exemple de tout à l'heure a été utilisé juste dans ce plan-là.
44:51 Dans ce logiciel, on utilise de la simulation.
44:58 Cela veut dire qu'il faut faire des itérations.
45:00 On va modéliser un certain nombre de choses, faire des captures de mouvements, combiner
45:04 tout cela dans des personnages qui vont être modélisés.
45:07 Et il va falloir un certain nombre d'itérations.
45:10 Pour éviter de passer trop de temps, si vous vous rappelez de l'exemple des mille itérations
45:15 dans World War Z, on a créé un deuxième logiciel qui permet de faire des retouches
45:19 de simulation.
45:20 C'est-à-dire que si on est très proche du résultat final, plutôt que de repasser
45:24 par des itérations, modifier des paramètres, regarder ce que cela donne, on va faire juste
45:28 de la retouche.
45:29 On va prendre un personnage, le sélectionner, légèrement modifier son mouvement, légèrement
45:35 le déplacer.
45:36 On fournit un outil qui permet de faire cela.
45:40 On n'est pas les seuls à développer cela.
45:43 Il y a deux studios très connus qui sont Pixar et DreamWorks aux Etats-Unis qui développent
45:50 leurs propres solutions logicielles en interne, qui ont développé aussi des outils de layout.
45:56 Nous avons créé notre logiciel qui s'appelle GolemLayout, qui a été beaucoup utilisé
46:02 dans la saison 7 de Game of Thrones.
46:05 Vous voyez un peu ce qu'on peut faire avec.
46:08 Là, il n'y a pas de simulation, on prend des personnages avec des mouvements.
46:13 Après, on va pouvoir composer et utiliser un certain nombre d'opérateurs.
46:20 On va assembler tout cela et créer une foule.
46:23 Vous voyez petit à petit les opérateurs que l'on rajoute.
46:27 Cela complexifie un peu petit à petit la scène.
46:32 Maintenant, on a des clients qui n'utilisent plus l'autre logiciel, mais qui n'utilisent
46:38 plus que celui-là.
46:39 Par exemple, dans ce plan-ci, tous les personnages qui sont autour des personnages principaux,
46:47 hormis ces quatre personnages-ci, tout le reste est animé en utilisant l'outil de
46:53 layout.
46:54 Cela permet de mettre de la vie dans les arrières-plans, les secondes-plans, et d'arriver très facilement
47:02 à obtenir le Zelda Esconté.
47:06 Petit à petit, on a gravi les échelles de complexité.
47:11 Au début, on faisait de la publicité en arrière-plan, pour des voitures, ce genre
47:16 de choses.
47:17 Et petit à petit, on a commencé à être utilisé dans des films.
47:19 Après, on a créé GolemLayout, on a commencé à être utilisé dans des projets de plus
47:25 grande envergure.
47:26 On a rajouté de la fourrure, des poils, des cheveux, des vêtements.
47:29 Et maintenant, on est arrivé au premier plan.
47:32 On est vraiment utilisé juste derrière les quelques figurants réels qui restent à l'image.
47:38 En conclusion, au départ, la foule s'était réservée à des très gros studios hollywoodiens
47:50 qui utilisaient le logiciel massive, ou un studio MPC qui avait développé son propre
47:55 logiciel.
47:57 En arrivant, on a démocratisé l'usage de ces technologies.
48:04 Et maintenant, c'est accessible par des freelancers, des personnes qui travaillent
48:08 tout seuls, qui vont pouvoir faire des plans pour des petits projets, pour des courts-métrages,
48:14 pour des projets de moins gros budget.
48:17 On a participé à cette démocratisation.
48:21 Après nous, il y a eu un ou deux autres logiciels qui ont été créés aussi et qui sont utilisés.
48:29 Certains ne sont pas restés très longtemps.
48:32 Il y a un logiciel chinois qui a été utilisé pendant quelques années.
48:36 Et puis, il y a un autre logiciel aujourd'hui, Udini Crowd, qui continue d'être utilisé.
48:41 Mais du coup, maintenant, la technologie est désormais accessible à tous les créatifs
48:45 des studios.
48:46 Il n'y a pas besoin d'être ingénieur spécialisé pour faire des foules.
48:50 Les créatifs, directement, peuvent s'en servir au sein des studios.
48:53 Je vous remercie pour votre attention.
48:57 Merci.
48:58 (Applaudissements)
48:58 (...)