To celebrate the game’s 20th anniversary, four developers working on the remake – Creative Director Chris Auty, Technical Director Christian Carriere, Senior Game Designer Andy Schmoll, and Associate Level Design Director Zavian Porter, featuring some special guests – sat down to discuss the early Splinter Cell games’ lighting, visuals, player agency, and everything else that made them so revolutionary.
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00:00 [Musique]
00:07 Nous sommes ici à Ubisoft Toronto et nous allons nous assister avec un certain nombre de membres du team qui travaille sur la remake de Spinter Cell,
00:13 ainsi que d'entendre quelques invités spéciaux.
00:15 Nous allons discuter de ce qui a rendu Spinter Cell un pionnier dans l'industrie,
00:18 de nos souvenirs et de nos moments préférés, et nous allons parler un peu de ce qui se passe à l'avenir de la franchise.
00:23 [Musique]
00:27 Nous sommes ici à la studio de capture de performance d'Ubisoft Toronto.
00:30 Pouvez-vous croire que cela fait 20 ans que la vidéo d'origine de Spinter Cell est sortie,
00:34 il y a bien longtemps, en 2002.
00:36 Cela me fait ressentir un peu vieux, mais c'est ok.
00:38 Je pense que c'est une bonne mémoire d'avoir une grande franchise.
00:41 Alors, peut-être que nous pouvons parler un peu de nos souvenirs de la franchise
00:44 et de notre premier expérience avec Sam Fisher et Spinter Cell, il y a longtemps.
00:49 Oui, pour moi, c'était la première vidéo d'origine de Spinter Cell.
00:52 Il y a 20 ans, j'étais en école, j'avais encore un petit peu de cheveux.
00:56 Et à l'époque, le broadband internet n'était pas comme il est aujourd'hui.
01:00 Nous avons donc eu nos jeux sur des disques de démo,
01:02 que vous aviez attachés à des magazines.
01:04 Je me souviens de les installer dans mon PC,
01:06 et même si ça s'est passé un peu comme un slideshow,
01:08 j'ai joué à ce jeu 4 ou 5 fois,
01:10 et ce n'était pas jusqu'à ce que j'y ai joué sur mon ami Xbox,
01:13 que j'ai vraiment compris quel marvel technique ce jeu était.
01:17 La lumière, les ombres, les animations, tout ce qui s'y concerne,
01:20 ça m'a fait tomber, et ça s'est toujours resté là.
01:23 J'adore le franchise actuellement.
01:26 C'était incroyable de voir ce que Spinter Cell faisait à l'époque,
01:28 en comparaison avec d'autres jeux.
01:30 Cette lumière dynamique,
01:32 pouvoir tirer les lumières,
01:34 créer vos propres espaces sombres,
01:36 vos ombres,
01:37 recréer le space pour jouer comme vous voulez.
01:40 C'était ce que je pensais
01:43 qui était vraiment différent des autres jeux
01:45 qui sont sortis en même temps,
01:46 qui se concentrent sur le gameplay de stealth.
01:49 Vous pouviez résoudre les problèmes dynamiquement, comme vous le souhaitez.
01:52 En votre propre manière.
01:54 J'ai aussi commencé avec Spinter Cell,
01:57 sur Xbox, avec le contrôleur Duke,
02:00 le contrôleur beefy dans mes mains.
02:02 Mais ce qui m'a touché, c'était plus le gameplay.
02:05 C'était un jeu d'aventure d'action,
02:07 où vous jouiez comme ce type de gars de spy de stealth,
02:10 mais en comparaison avec d'autres jeux du genre,
02:12 vous n'avez pas juste votre fusil à l'époque.
02:14 Vous n'arrivez pas à tous les ennemis,
02:16 tous les obstacles, en les tirant sur la tête.
02:18 C'était plutôt un jeu de stealth.
02:20 C'était à travers les ennemis.
02:22 C'était une situation simple,
02:25 pour voir comment on va passer sans être vu.
02:28 C'était tellement différent.
02:30 Je suis venu un peu plus tard dans la franchise.
02:34 J'ai commencé avec Chaos Theory.
02:36 Je me souviens qu'un ami m'avait recommandé
02:39 que je vérifie ce jeu.
02:41 Je suis allé dans ce niveau avec la lumière et la pluie,
02:45 et je me souviens que j'étais dans un endroit
02:48 où j'étais en train de me faire un coup de doigt.
02:51 J'ai entendu le son de l'amantoban
02:53 qui jouait sur le dessus.
02:55 C'était super mémorable,
02:57 cette expérience,
02:59 avec le gameplay de l'ombre.
03:01 Je suis allé dans l'abri,
03:03 où le gars était en train de se torturer
03:05 avec l'ombre de l'expérience.
03:07 Je me souviens de partir de là,
03:09 et de ressentir que l'atmosphère
03:11 avait été nettoyée.
03:13 C'est ce qui m'a attiré depuis.
03:15 Je ne peux pas croire que la série Splinter Cell
03:21 ait 20 ans.
03:23 C'est un jeu qui, pour beaucoup,
03:25 a redéfini le genre de stéphane de 3e personne.
03:28 Un de mes points favoris,
03:30 c'est que Splinter Cell était
03:32 un exclusif original Xbox.
03:34 Quand Splinter Cell a été sorti en 2002,
03:36 il a augmenté la barre technique de la lumière,
03:38 ce qui était l'un des meilleurs
03:40 jusqu'à ce jour,
03:42 et c'est ce qui a fait
03:44 que Splinter Cell a pu
03:46 devenir un nouveau titre de la série.
03:48 C'est le jeu qui a aidé à comprendre
03:50 la vision que nous avions
03:52 pour un nouveau service, Xbox Live.
03:54 Certaines des presses l'ont appelé
03:56 la meilleure raison de s'installer en ligne.
03:58 C'était un énorme avantage pour l'industrie.
04:00 Parlons de Sam Fisher,
04:09 le personnage au cœur de la franchise.
04:11 Il n'est pas ton héros
04:13 avec un bravado de gung-ho.
04:15 Il a plus de profondeur,
04:17 plus de calme,
04:19 plus de sagesse, de charme,
04:21 de conscience, il peut faire ses propres décisions
04:23 sur le terrain.
04:25 Il ne tue pas tout le monde
04:27 avec sa colère.
04:29 Il a des qualités
04:31 qui ressonnent avec les gens.
04:33 [Vidéo]
04:51 Dans la trilogie originale,
04:53 Sam a une personnalité très unique.
04:55 Il est souriant,
04:57 sarcastique, mais il est aussi
04:59 un opérateur élite.
05:01 Dans les jeux plus tardifs, il a des pertes personnelles.
05:03 Cette histoire est très
05:05 interlacée avec
05:07 la narration des jeux supplémentaires.
05:09 C'est une histoire évoluante
05:11 avec Sam Fisher.
05:13 [Vidéo]
05:33 Ça montre vraiment
05:35 comment Sam est humain.
05:37 Il interagit avec ses ennemis
05:39 dans la partie gameplay.
05:41 C'est une des choses uniques de Splinter Cell.
05:43 Il peut parler à ses ennemis,
05:45 interroger les ennemis
05:47 pour obtenir des informations.
05:49 [Vidéo]
05:59 Et pendant qu'il fait ça,
06:01 il craque une blague.
06:03 Il n'est pas un monstre,
06:05 il ne dit pas "je vais te tuer",
06:07 mais il les traite comme des ennemis
06:09 de l'autre côté du bataillon.
06:11 Il a des moraux très forts.
06:13 Il ne révèle pas sa mort.
06:15 Il montre respect
06:17 aux soldats de son côté.
06:19 Il y avait un niveau
06:21 dans Splinter Cell Chaos Theory.
06:23 Le pays est en guerre,
06:25 un avion américain a été tué,
06:27 et Sam veut obtenir des données.
06:29 Mais certains pilotes sont toujours là.
06:31 [Vidéo]
06:33 Le joueur peut choisir
06:35 en tant que Sam
06:37 pour qu'il les ramène
06:39 de la zone de bombe.
06:41 Lambert dit "fais ta mission",
06:43 mais Sam dit "je vais faire ça".
06:45 Sam obtient l'ordre,
06:47 mais il fait aussi la décision.
06:49 Et dans ce même domaine,
06:51 le joueur fait la décision.
06:53 C'est la agence de joueurs.
06:55 Ils sont en contrôle.
06:57 [Vidéo]
07:03 Sam Fisher est un nom simple.
07:05 Mais tout le monde sait qui il est.
07:07 Il est associé à Splinter Cell.
07:09 On sait que c'est lui.
07:11 Ce qui est cool,
07:13 c'est qu'on peut le penser
07:15 comme un espion.
07:17 Il est un opérateur.
07:19 Il fait des choses dans la lumière.
07:21 Il parle,
07:23 il parle de ses missions,
07:25 il tâche les missions,
07:27 il parle aux autres membres,
07:29 il bouge dans le monde.
07:31 Tout est ultra réaliste.
07:33 [Vidéo]
07:37 Le jeu original a fait des choses incroyables
07:39 avec la technologie pour pousser
07:41 l'immersion du monde
07:43 et faire ressentir
07:45 un espace vivant,
07:47 plus grand que le niveau
07:49 ou un corridor.
07:51 Il y avait cette technologie
07:53 de glace qui était récemment
07:55 nouvelle et excitante.
07:57 La physique de la peau,
07:59 quand on la voyait,
08:01 elle se passait par là.
08:03 On avait la physique de la tente,
08:05 la tente célèbre.
08:07 On pouvait tirer la tente
08:09 et l'eau allait descendre
08:11 jusqu'au point où on tirait.
08:13 C'était super cool
08:15 et on ne l'avait jamais vu.
08:17 La lumière, la glace,
08:19 toute cette technologie
08:21 est absolument intégrale
08:23 et importante pour un jeu basé sur le stealth.
08:25 C'était très fondamental
08:27 à l'époque.
08:29 Personne n'avait vraiment
08:31 fait de lumière dynamique
08:33 comme Splinter Cell.
08:35 Traditionnellement, on utilisait
08:37 une carte de lumière ou de lumière
08:39 qui était cuisson dans l'environnement.
08:41 Splinter Cell était vraiment dynamique.
08:43 On pouvait tirer presque toutes les lumières
08:45 et c'était tout noir.
08:47 Ça vous faisait vraiment utiliser
08:49 les gadgets de Sam,
08:51 comme les goggles de vision de nuit.
08:53 Sam est en train de travailler dans les ombres.
08:55 Le monde se déplace malgré son présence.
08:57 Beaucoup de choses se sont vraiment montrées
08:59 dans le deuxième niveau du Splinter Cell,
09:01 le niveau de la station de police.
09:03 Près du bout du niveau,
09:05 on passe par les bureaux du deuxième étage
09:07 de la station de police.
09:09 Les lumières sont en offre,
09:11 les seules lumières dans la salle
09:13 viennent des moniteurs de table.
09:15 Les policiers claquent les claviers
09:17 mais ils ne réalisent pas que Sam est là.
09:19 On est un fantôme
09:21 qui tourne dans cet environnement.
09:23 C'était intéressant de voir comment le joueur
09:25 pouvait tourner dans cet environnement
09:27 de façon très dynamique.
09:29 Sam avait le mètre de stealth
09:31 qui vous permettait de connaître
09:33 votre visibilité,
09:35 qui a changé en fonction
09:37 de la lumière dans l'environnement.
09:39 Dans Chaos Theory,
09:41 vous aviez aussi le mètre d'audio
09:43 pour dire combien de son vous faites
09:45 et ça serait affecté par d'autres choses
09:47 dans l'environnement,
09:49 comme le son des moteurs
09:51 qui vous permettraient de tourner
09:53 dans l'environnement.
09:55 Aujourd'hui, avec Spinner Cell Remake,
09:57 on peut utiliser plus de puissance
09:59 de rendu et de processus
10:01 pour créer des résultats
10:03 très compétitifs et détaillés
10:05 et aussi passer ce puissance
10:07 vers notre puissance de procédure
10:09 AI, entre les différents
10:11 archétypes AI.
10:13 On va devoir simuler
10:15 les différents comportements
10:17 et les réactions et les manières de bouger.
10:19 Un soldat de force spécial sera bien traîné,
10:21 un gardien de sécurité, par exemple.
10:23 Avec Snowdrop, on a maintenant
10:25 les outils pour produire
10:27 ce genre de choses.
10:29 On a de l'illumination avancée
10:31 en forme de ray-trace global
10:33 qui vous donne des effets de lumière
10:35 plus réalistes, comme la transférence
10:37 de lumière de différents objets
10:39 vers différents matériaux.
10:41 Sur le côté audio,
10:43 on peut aussi simuler mieux.
10:45 On peut avoir de l'éclosion audio
10:47 où les sons sont absorbés
10:49 et on peut avoir des sons qui bougent
10:51 par un mur autour de vous dans le corridor.
10:53 Donc, on a un échange audio
10:55 beaucoup plus réaliste.
10:57 On peut vraiment améliorer l'engagement AI,
10:59 comment ils réagissent,
11:01 ce qu'ils réagissent.
11:03 Avec tout ça, on peut faire des améliorations
11:05 à l'intérêt de Sam et de l'ennemi,
11:07 notamment avec nos ennemis
11:09 qui se comportent comme des professionnels.
11:11 Avec la remake de Spinoza,
11:13 l'animation est un grand focus pour nous.
11:15 Dans les interrogations de l'époque,
11:17 on a beaucoup pu faire avec l'animation faciale.
11:19 On peut faire beaucoup dans les 20 ans à venir.
11:21 Oui, ça a changé depuis.
11:23 L'animation est aussi un domaine de la technologie.
11:25 On peut vraiment pousser
11:27 pour un jeu comme Spinoza.
11:29 Qu'est-ce que Sam ressemble à?
11:31 Comment il se sent quand il se mouille
11:33 dans ces environnements,
11:35 quand il se couvre,
11:37 quand il se crouche sous des choses,
11:39 quand il fait des mouvements de pipes,
11:41 des sauts de séparation, des tirs, des interrogations.
11:43 Il y a tellement de choses qui se relient
11:45 dans ce système d'animation,
11:47 qui te rend comme si tu étais dans ce lieu
11:49 et que tu étais une partie de cette expérience.
11:51 Oui, et on a la capacité
11:53 de vraiment aller plus loin dans l'animation
11:55 sur le côté technologique.
11:57 L'animation est une des grandes focuses
11:59 que les jeux originaux ont fait si bien.
12:01 Et on veut faire de ça de la justice.
12:03 Pas de question,
12:11 ma cellule préférée jusqu'ici est Chaos Theory.
12:13 Je l'ai donné un 9,9/10
12:15 pour l'office Xbox Magazine
12:17 en 2005,
12:19 ce qui reste et sera pour toujours
12:21 le plus haut score
12:23 que nous avons pu donner
12:25 à un jeu sur la taille 100 points.
12:27 On a eu cette magnifique
12:29 et incroyable campagne sandbox
12:31 avec Sam,
12:33 avec toutes ces missions mémorables,
12:35 comme la banque, comme Shanghai,
12:37 l'appartement de New York,
12:39 tellement de cool settings pour se faire un tour.
12:41 C'était un jeu incroyable,
12:43 avec des graphiques incroyables
12:45 sur l'original Xbox,
12:47 un jeu incroyable.
12:49 Le design des niveaux dans le jeu original
12:55 était plus linéaire
12:57 au début,
12:59 et au cours de la franchise,
13:01 il a tendu à s'ouvrir un peu plus.
13:03 Vous pouvez voir l'évolution
13:05 du design des niveaux dans la franchise.
13:07 Si vous comparez le niveau de police
13:09 à celui de Tbilisi,
13:11 les joueurs naviguent
13:13 par ces courrières,
13:15 par ce chemin très designé,
13:17 en montant sur une ladder,
13:19 un scaffolding, un zip-line,
13:21 un vent, tout pour avancer.
13:23 Les joueurs n'avaient rarement d'options.
13:25 Dans Chaos Theory,
13:27 il y a le niveau de banque,
13:29 mon niveau préféré dans Splinter Cell.
13:31 Il y a plusieurs façons
13:33 d'entrer dans le niveau
13:35 et de passer par le niveau.
13:37 Si vous faites une heste,
13:39 vous devez vous enlever,
13:41 il y a des gardes de sécurité
13:43 qui vous suivent pendant la nuit.
13:45 Vous pouvez aller à l'avant,
13:47 ou vous pouvez aller vers le côté,
13:49 monter sur le toit,
13:51 et faire un rappel dans la banque.
13:53 Il y a beaucoup d'options.
13:55 C'est un jeu qui donne aux joueurs
13:57 une espèce d'options
13:59 pour passer par ce niveau non-linéaire.
14:01 Splinter Cell n'est pas un jeu simulé
14:03 ou autre,
14:05 mais un jeu qui offre
14:07 la bonne expérience.
14:09 On veut retrouver
14:11 les principes de design de Chaos Theory
14:13 dans Splinter Cell.
14:15 La banque de Splinter Cell Chaos Theory,
14:21 une des missions les plus légendaires
14:23 et la première
14:25 que beaucoup d'entre nous pensent.
14:27 Quand on pense à Chaos Theory,
14:29 il y a des millions de façons
14:31 d'entrer et d'exister
14:33 dans un jeu.
14:35 C'est un jeu qui est vraiment
14:37 un jeu de la mission.
14:39 C'est un jeu qui est vraiment
14:41 un jeu de la mission.
14:43 C'est un jeu qui est vraiment
14:45 un jeu de la mission.
14:47 C'est un jeu qui est vraiment
14:49 un jeu de la mission.
14:51 C'est un jeu qui est vraiment
14:53 un jeu de la mission.
14:55 C'est un jeu de la mission.
14:57 C'est un jeu de la mission.
14:59 C'est un jeu de la mission.
15:01 C'est un jeu de la mission.
15:03 C'est un jeu de la mission.
15:05 C'est un jeu de la mission.
15:07 C'est un jeu de la mission.
15:09 C'est un jeu de la mission.
15:11 C'est un jeu de la mission.
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15:15 C'est un jeu de la mission.
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15:19 C'est un jeu de la mission.
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15:27 C'est un jeu de la mission.
15:29 C'est un jeu de la mission.
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15:35 C'est un jeu de la mission.
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18:51 C'est un jeu de la mission.
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19:41 Je veux souhaiter à l'un de mes franchises préférées, Splinter Cell, un joyeux anniversaire 20.
19:46 Merci Ubisoft et Sam Fisher pour tous les souvenirs de stealth incroyables.
19:51 J'ai hâte de voir ce que vous avons en store pour nous.
19:53 J'ai mes goggles de vision de nuit et je suis prêt à partir.
19:57 Merci de m'avoir participé et joyeux anniversaire 20 pour Splinter Cell.
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