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00:00 Après avoir fait ses armes avec deux épisodes du Metroidvania Ori,
00:03 l'équipe de Moon Studios est de retour avec No Rest for the Wicked.
00:08 Un action RPG exigeant qui a carrément pour ambition de réinventer le genre.
00:13 Autant dire qu'il n'en fallait pas moins pour piquer notre curiosité.
00:17 Nous avons pu jouer 1h30 à l'accès anticipé du titre
00:20 et voici nos premières impressions.
00:26 Avant de parler de gameplay, ça raconte quoi No Rest for the Wicked ?
00:30 La version que nous avons pu essayer s'ouvre directement sur la mort du roi Harol en l'an 841.
00:35 A son chevet, on trouve 3 personnes.
00:38 Magnus, l'héritier légitime du trône,
00:40 Borus, le conseiller du défunt suzerain,
00:43 ainsi que Céline, une figure de l'église qui n'est clairement pas là pour faire de la figuration.
00:48 Et déjà on sent que ces 3 là ils sont pas super copains.
00:50 En marge du décès du monarque,
00:52 une horrible peste s'est réveillée et elle corrompt tout ce qu'elle touche.
00:56 A cause d'elle, l'île reculée de Sakra est en proie au chaos.
01:00 Borus appelle à la retenue face à un Magnus qui ne demande qu'à faire ses preuves avec l'aide de Céline.
01:06 Et de notre côté, on se réveille sur le rivage de la fameuse île de Sakra,
01:10 sans armes ou armures, mais avec la ferme intention de combattre la pestilence et d'aider ses victimes.
01:15 Pour l'heure, nous n'avons eu qu'un tout petit avant-goût des ambitions narratifs du jeu,
01:19 mais les développeurs évoquent une saga épique et humaine,
01:23 où des dirigeants sournois et des rebelles féroces se disputent le trône.
01:27 On va voir ce qu'il en sera dans le jeu final, mais dans tous les cas,
01:29 on sent que les papas de Ori veulent mettre l'accent sur la narration
01:32 avec la présence d'un journal de quête dédié,
01:35 ce qui est pas mal insolite pour un action RPG exigeant comparable à du Dark Souls.
01:39 C'est d'ailleurs pas la seule originalité du titre,
01:41 et on sent que l'équipe veut twister le genre à sa sauce.
01:45 *bruit de coups de feu*
01:54 Alors avec ces fameuses originalités, c'est quoi concrètement No Rest for the Wicked ?
01:58 Et bien, par rapport aux créations de From Software, c'est un action RPG plus classique.
02:03 On vous l'a dit, on note déjà la présence d'un journal de quête,
02:05 mais aussi d'une carte du monde qui va se révéler au fur et à mesure de vos balades,
02:10 et même d'une interface pour cuisiner de bons petits plats et donc regagner de la santé.
02:15 Les premières minutes de l'aventure nous ont d'ailleurs pas mal étonnés.
02:18 Au lieu de choisir une classe et un équipement de base, comme dans Dark Souls,
02:22 on est arrivé nu comme un ver sur l'île de Sakra,
02:24 et on a d'abord plutôt chassé les champignons que les gros monstres.
02:28 En fait, l'ouverture du jeu ressemble presque à un jeu de survie.
02:31 On a même dû trouver une pelle pour déterrer des items,
02:34 une hache pour creuser du bois, une canne à pêche pour attraper du poisson...
02:38 Bon, vous inquiétez pas, Moon Studios ne vous demande pas de surveiller votre faim ou votre soif.
02:41 La dimension "jeu de survie" constitue une sorte d'accoté qui, d'après ce qu'on a pu voir,
02:47 impacte surtout la façon de regagner de la vie.
02:50 Parce que dans ce jeu, il n'y a pas de fiole de salut miraculeux à la Elden Ring pour régénérer votre santé.
02:55 Quand vous êtes souffrant, il faut compter sur les fameux plats qu'on évoquait plus tôt.
02:59 Ces plats, vous pouvez les préparer à chaque feu de camp que vous croisez.
03:02 Tant que vous avez les ressources nécessaires, c'est open bar.
03:05 Autrement dit, vous avez la possibilité de farmer les objets de soin,
03:08 ce qui change pas mal la donne dans un action RPG exigeant.
03:11 Les joueurs des Dark Souls le savent bien, c'est super stressant de se retrouver au milieu de nulle part,
03:15 sans fiole d'estus et sans feu de camp à l'horizon pour la remplir.
03:19 Mais dans No Rest for the Wicked, tant que vous avez assez d'items pour vous soigner,
03:22 les phases d'exploration peuvent théoriquement s'étendre à l'infini.
03:26 Ça donne au titre une certaine identité, c'est pas désagréable.
03:29 En revanche, ça veut aussi dire que si vous bloquez face à un boss et que vous épuisez vos réserves,
03:34 il faut partir à la cueillette et il faut cuisiner jusqu'à avoir assez d'objets de soin.
03:38 Notez cependant que vous ne pouvez pas spammer les plats pendant un combat,
03:41 il faut en moyenne une vingtaine de secondes pour qu'ils se rechargent.
03:45 A terme, vous débloquerez également d'autres recettes qui vous octroieront divers bonus,
03:49 comme une charge de focus, la jauge d'attaque spéciale.
03:52 Mais les petites originalités de No Rest for the Wicked ne s'arrêtent pas là.
03:55 Ici, la mort et tout ce qui touche à l'expérience de votre personnage
03:58 est bien plus indulgente que dans Dark Souls.
04:01 Quand vous tombez au combat, la seule et unique chose qui est impactée,
04:04 c'est la durabilité de vos armes et vos armures.
04:06 Un indice qui, dans le cadre de cet accès anticipé, est franchement super discret,
04:11 et on n'est clairement pas dans Zelda Breath of the Wild où il faut changer d'épée toutes les 5 minutes.
04:15 Honnêtement, ça manque même d'équilibrage, parce qu'on en arrive à un point où la mort,
04:18 bah elle a presque pas d'enjeu.
04:20 Les armes émoussées peuvent facilement se réparer via le forgeron,
04:23 et comme on vous disait plus haut, y'a pas de système d'âme ou d'objet à récupérer sur votre cadavre.
04:28 Quand vous gagnez de l'XP, vous la gagnez pour de bon.
04:31 Et en fait, à force de vouloir réinventer l'action RPG exigeant,
04:34 on a peur que Moon Studios retire des idées qui, mises bout à bout, font toute la sève du genre.
04:40 On vous précise au passage qu'après une mort ou une pause à un checkpoint,
04:43 les ennemis du jeu ne réapparaissent pas.
04:45 Ça veut dire qu'on peut pas farmer les points d'XP.
04:47 Et de nouveau, ça peut surprendre, mais c'est une manière d'encourager l'exploration.
04:51 Pendant notre partie, c'est ainsi plutôt la découverte d'une arme, d'une pièce d'armure ou d'une recette
04:55 qui nous a donné le sentiment de passer un cap de puissance.
04:58 L'exploration de l'île de Sakra est d'ailleurs plus permissive que dans la plupart des jeux du genre.
05:03 Avec la possibilité de monter sur à peu près tous les rebords, escalader les murs couverts de lianes,
05:08 de nager et même de sauter automatiquement par-dessus un gouffre lors d'un sprint.
05:12 C'est aussi un bon point.
05:23 Bon, on enchaîne avec un autre gros morceau du jeu, les combats.
05:26 Ils sont plutôt simples, mais clairement pas simplistes.
05:29 Vous pouvez réaliser des attaques standards, des coups chargés ou bien une frappe spéciale à l'aide du focus,
05:34 une jauge qui se remplit au fur et à mesure que vous touchez votre cible
05:37 et qui peut atteindre les 100% directs si vous arrivez à placer une parade.
05:41 Bon, bien sûr, ces mouvements, au même titre que l'esquive, consomment de l'endurance
05:45 et il faudra veiller à ne pas être trop gourmand pour ne pas tomber à sec.
05:48 Si ça vous arrive, vous ne pourrez plus faire de roulade ou lancer d'attaque.
05:51 A noter que comme sur Dark Souls et compagnie, plus votre équipement sera lourd, plus votre roulade sera lente.
05:57 A la différence près qu'ici, c'est l'équipement porté à un instant T qui est pris en compte,
06:01 pas celui que vous avez en réserve.
06:03 Autrement dit, vous pouvez avoir une arme lourde sur votre héros et une arme légère en raccourci,
06:08 et la différence de poids entre les deux fera passer votre statut général de lourd à léger,
06:12 avec donc une esquive plus rapide.
06:14 Ça encourage à créer un build double,
06:17 surtout dans la mesure où chaque arme dispose, a priori, d'une attaque focus unique.
06:21 Les phases d'action de No Rest for the Wicked sont ainsi plutôt classiques, mais elles marchent bien.
06:26 Les sensations sont là, c'est viscéral, avec un beau travail sur les animations, le sound design,
06:31 et des mouvements ennemis qui sont bien lisibles.
06:33 En fait, le principal reproche qu'on a à faire au combat de Moon Studios,
06:37 c'est malheureusement quelque chose qui confère beaucoup d'identité au titre,
06:40 sa caméra, qui est fixe et qui est en vue isométrique.
06:44 Dans No Rest for the Wicked, votre avatar est rarement au centre de l'écran.
06:47 Les papas de Hori jouent de temps en temps avec les perspectives
06:50 pour mettre en valeur une partie du décor, ou la position d'un adversaire, etc.
06:54 D'un point de vue strictement visuel, c'est super beau, aucun doute là-dessus,
06:57 mais ça fausse notre appréciation des distances,
07:00 surtout dans le cas d'un combat qui se passe sur plan vertical, plutôt qu'horizontal.
07:05 On a tout particulièrement ressenti ce problème face au boss,
07:08 à la fin de la démo, qui nous sortait des attaques de zone,
07:11 alors qu'on était dans son dos et que la caméra était super proche de l'action.
07:15 L'un dans l'autre, et en l'état, la plupart des combats du jeu
07:18 sont entachés par des petits manques de précision qui créent un peu de frustration.
07:23 On espère que l'équipe parviendra à régler tout ça dans la version finale.
07:26 Parce qu'en marge de ce problème de caméra,
07:36 on sent que le jeu de Moon Studios a plein de belles choses à offrir,
07:39 notamment grâce à sa superbe direction artistique.
07:42 Et franchement, regardez un peu ces images !
07:44 C'est beau, c'est unique, ça donne vraiment envie de voir
07:46 ce que l'île de Sacra a dans le ventre.
07:48 L'environnement qu'on a parcouru dans cette démo était assez dark,
07:51 mais proposait déjà quelques fulgurances grâce à la quantité de détails à l'écran,
07:55 grâce aussi aux angles de caméra bien sentis,
07:58 ou encore grâce à une palette de couleurs qui fait mouche.
08:01 À l'avenir, comme on a pu le voir dans un trailer,
08:03 Moon Studios prévoit de livrer des environnements plus variés,
08:07 et on a très hâte de voir ce que ça donne !
08:09 Bon, ce premier contact avec No Rest for the Weekend
08:11 s'est révélé un peu moins concluant que ce que nous espérions.
08:14 En marge d'une superbe direction artistique
08:16 et de quelques bonnes idées pour twister le genre de l'action RPG exigeant,
08:20 les combats de Moon Studios manquent encore de précision pour vraiment s'emballer.
08:24 Cependant, le jeu s'apprête à rentrer en accès anticipé,
08:27 et c'est à ça que sert ce modèle de sortie,
08:29 corriger les problèmes et tirer le meilleur d'un projet.
08:32 On a donc hâte de voir comment les papas de Hori vont corriger le tir,
08:36 et de notre côté, on trouve que c'est prometteur !
08:38 [Musique]
09:06 Merci à tous !
09:08 [SILENCE]