L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur – Making-of #02 Les énigmes au cœur du jeu

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Transcript
00:00 Ce qui est intéressant avec les énigmes et les puzzles dans la Merzone,
00:04 c'est déjà comprendre leurs intérêts et pourquoi ils sont présents dans le jeu.
00:09 Comme on reste dans un univers où il faut raconter quelque chose,
00:12 chaque élément, chaque énigme ou puzzle, ça ne peut pas être gratuit.
00:15 Le jeu d'origine, c'est un jeu où chaque chapitre a un univers fort,
00:24 un phare, une île abandonnée,
00:26 un village reconstruit dans un ancien fort conquistador, etc.
00:30 On était obligé de garder ce genre de choses.
00:32 Les puzzles aussi, qui étaient déjà là,
00:34 le but n'était pas de remplacer les puzzles,
00:36 parce que tous les puzzles étaient marquants et à raconter une histoire,
00:39 c'est l'une des forces des univers socales.
00:40 Ce n'est pas d'une très bonne qualité parce que c'est l'époque,
00:42 mais ça, concrètement, là on voit il y a des déplacements qui sont saccadés,
00:46 on peut analyser la machine et quand on est à côté d'elle,
00:49 on voit un peu son fonctionnement.
00:50 Voilà, ça c'est vraiment le jeu original,
00:52 comment on l'interprète pour aller plus loin.
00:55 Donc l'idée derrière était plutôt de se dire,
00:57 comment est-ce que ce puzzle,
00:58 sur lequel dans le jeu d'origine on pouvait passer deux minutes,
01:01 comment est-ce qu'on peut l'améliorer pour en faire une expérience
01:05 qui va être beaucoup plus engageante pour le joueur ?
01:07 Dans un premier temps, ça a à voir avec la concept artiste qui est Amanda.
01:11 Et en fait, à partir de là, on va discuter pour essayer de comprendre le fonctionnement,
01:15 ce qui va être attendu.
01:16 Elle, elle va fournir, elle va créer un concept de cette version-là.
01:22 À partir de là, elle va mettre en avant les éléments importants,
01:24 donc en plus ce qui va bouger, etc.
01:26 Et ensuite, ça va partir au level design qui va l'intégrer directement dans le jeu
01:30 et en fait mettre en place tout ce qu'on peut voir là-dedans.
01:34 On est plus sur de l'art primitif,
01:37 qui ressemble un peu au bas-relief Maya, Inca.
01:40 Vraiment les arts premiers pour le coup,
01:42 pour ce qui concerne en tout cas l'ambiance et les environnements.
01:45 Après, on a quand même des mécanismes.
01:46 Et là-dessus, c'est vrai qu'il y a quand même une attention particulière,
01:49 c'est toujours aussi ingénieux,
01:51 mais c'est pas aussi délicat.
01:53 J'ai envie de dire qu'Hans Vorarlberg et ses automates,
01:56 c'est plus de la récupération des matériaux un peu rouillés comme ça,
02:00 et puis fait de briques et de brocs.
02:03 Là, par exemple, c'est un lit mécanique.
02:04 Donc c'est une action simple au final,
02:06 parce qu'on le prend, on le tire vers nous pour en faire une couchette.
02:09 Mais mine de rien, tout ça, il faut l'expliquer, le détailler.
02:13 Donc c'était se dire, ok, ça ressemblait à ça,
02:15 comment est-ce qu'on peut déployer un maximum d'interactions autour des objets
02:18 pour aller plus loin dans la maîtrise des éléments qui nous entourent
02:21 et c'est de presque sentir qu'on manipule directement tout ça.
02:25 Et à côté de ça, se dire,
02:26 qu'est-ce que ça va raconter quand je vais les utiliser ?
02:28 D'une certaine façon, le but, c'est d'avoir la sensation
02:32 que même si je suis en train de résoudre une énigme ou un puzzle,
02:34 je continue d'être dans l'histoire.
02:36 On a beaucoup travaillé, par exemple, à proposer deux modes de difficultés
02:40 pour les puzzles, en fonction de si on a plutôt envie d'être
02:42 dans l'histoire, la narration,
02:44 ou si on a vraiment envie de passer trois heures à ouvrir cette maudite boîte.
02:47 On sait que c'est un petit peu la diversité de notre public.
02:50 Dans le jeu d'aventure, il y a les deux tendances.
02:51 Ceux qui ont envie d'être bloqués,
02:52 puis ceux qui ont envie de suivre l'histoire.
02:54 Puis des surprises aussi, évidemment, mais je n'en parle pas.
02:58 [Musique]
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