• hace 6 meses
Transcripción
00:00Candy Crush, Brawl Stars, Clash Royale… a día de hoy Google Play y la App Store suman
00:09más de 700.000 juegos, con 1,71 mil millones de jugadores en todo el mundo.
00:16Pero ¿cuál es su origen?
00:17¿En qué piensas si te digo 1998, un Nokia y unos cuadrados moviéndose en pantalla en
00:24blanco y negro?
00:27Efectivamente, todo se lo deben a un juego, el Snake.
00:34Asociar Snake a Nokia es lo más normal del mundo, al fin y al cabo estaba colocado en
00:40todos los teléfonos de la compañía, que en su mejor momento, en 2007, tenía el 51%
00:47del mercado mundial de móviles.
00:49Para ponernos en contexto, hoy en día, en 2024, Apple apenas tiene el 20%.
00:56Pero Snake no es un juego original de la marca finlandesa, ni de lejos.
01:00Ni siquiera fue la primera opción que se barajó, como veremos luego.
01:06El primer Snake se llamaba Blockade y se remonta a 1976.
01:11Se trataba de un juego para recreativas desarrollado por el físico e ingeniero Leinhock para Gremlin
01:15Interactive, los creadores de Actua Soccer.
01:19En él, dos jugadores manejaban una flecha que iba dejando un rastro detrás con cada
01:22giro y tenían que aguantar más que el otro sin chocarse con su rastro o el del contrario.
01:28Os suena, ¿verdad?
01:31Hawk ideó el juego a raíz de un viejo dilema de la física, el borracho y la farola.
01:36En este problema, el borracho comienza cerca de la farola y puede moverse en cualquier dirección
01:40al azar.
01:41El problema radica en predecir en qué dirección se moverá el borracho.
01:45Para probar este dilema visualmente, Hawk escribió un programa en el que el ordenador
01:49elegía aleatoriamente la dirección, arriba, abajo, derecha o izquierda, en la que mover
01:53una flecha que representa al borracho.
01:55Y como predice la física, el borracho se quedaba siempre cerca de la farola en todas
01:59las ocasiones.
02:00Un resultado que a Hawk le pareció la mar de aburrido, así que decidió darle un pequeño
02:05giro.
02:06El borracho no podía volver a una posición en la que ya hubiera estado.
02:10Esta vez observó fascinado cómo se iba creando un pequeño laberinto en el que el borracho
02:15acababa siempre atrapado.
02:17Blockade se enseñó en la Music Operators of America Expo del 76 en Chicago.
02:22La feria estaba plagada de clones del Pong y juegos de conducir.
02:26Y la mayor sorpresa fue Blockade, que consiguió más de 3.000 reservas.
02:30El problema está en que todo este éxito les pilló desprevenidos y ni siquiera habían
02:35registrado la patente del juego.
02:37Para cuando lo consiguieron, otras compañías ya se habían sumado al carro, como Atari
02:41con Dominos, Ramtec con Barricade, Bali con Checkmate o Mido's Game con Bigfoot Bunkers.
02:47Así que finalmente solo se vendieron un 10% de esas 3.000 reservas.
02:52Sin embargo, la influencia de Blockade perduró 22 años después, cuando Nokia decidió incorporarlo
02:58en su Nokia 6110.
03:01Aunque no fue la primera opción que se barajó.
03:04Uno de los juegos más famosos de todos los tiempos estuvo a punto de quitarle el puesto
03:09a Snake.
03:17INTRO
03:35Pero antes de saber por qué esto no ocurrió, tenemos que conocer a Taneli Armanto, el responsable
03:41no solo del juego, sino de otra de las características más famosas de los Nokia.
03:46TANELI NACIÓ EN 1965 Y SIEMPRE HA SIDO UN APASIONADO DE LOS JUEGOS
03:58DE MESA.
03:59Además, durante su adolescencia experimentó por primera vez el funcionamiento interno
04:03de un ordenador, cuando su escuela recibió uno.
04:06Sí, uno solo.
04:08Taneli se unió al grupo de informática, que eran los únicos que podían usarlo, y
04:12comenzó sus pinitos de programación.
04:14Más tarde llegaron los ordenadores domésticos, como la Commodore 64, y fue cuando decidió
04:18que su futuro estaba unido a la programación.
04:21Empezó a estudiar ciencias de la computación y matemáticas a nivel universitario, pero
04:26no tardó mucho en abandonar la universidad.
04:28¿Por qué?
04:30Nokia estaba expandiendo su grupo de desarrollo de interfaz de usuario cerca de su ciudad natal
04:34en Finlandia.
04:35Ahí consiguió un trabajo en los primeros teléfonos de la marca.
04:40Como si fuera poco, Taneli tenía experiencia previa en la industria de la música, por
04:44lo que estaba bastante interesado en cómo se creaban los tonos de llamada.
04:50Así que programó auténticos hits como Groovy Blue o Caprice.
04:55¿Y cómo pasas de estos clásicos atemporales que son los tonos de llamada a los juegos?
05:02Pues un poco por accidente.
05:04Un compañero de trabajo estaba explorando las posibilidades de los juegos en móviles
05:08cuando se topó con un juego para ordenador firmado por T.
05:12Armanto.
05:13Siendo un nombre poco común en Finlandia, asumió que se trataba de Taneli y lo puso
05:16a cargo de desarrollar los juegos para los nuevos móviles Nokia.
05:19Lo que no sabía es que en realidad T.
05:21Armanto no era Taneli, sino su sobrino.
05:25A pesar de todo esto y de no haber creado realmente un juego en su vida, Taneli aceptó
05:29el puesto encantado.
05:31No fue fácil.
05:32Las limitaciones de la época incluían las teclas del teléfono como controles, una pantalla
05:37de 48 x 84 píxeles en blanco y negro y muy poca memoria disponible.
05:42Necesitaba un juego muy simple y que pudiera reproducirse en esa pantallita.
05:46Por suerte, Taneli había estado jugando recientemente en un Backintosh a un juego que se ajustaba
05:50perfectamente a lo que estaba buscando.
05:53Era un juego donde dos serpientes eran controladas por dos jugadores, cada uno con una parte
05:57del teclado.
05:58Se le ocurrió que podía replicar algo similar cada jugador con su teléfono.
06:02Un momento, ¿dos jugadores?
06:05Lo desconocido para la mayoría de las personas que jugaron a Snake en un Nokia es que se
06:09concibió como un multijugador.
06:11La empresa finlandesa quería aprovechar la inminente inclusión de la tecnología infrarroja
06:15con su juego.
06:16Pero como el propio Taneli reconocía años después, la mayoría de jugadores preferían
06:20el modo un jugador o directamente no sabían de la existencia del modo dos jugadores.
06:27Pero volvamos atrás.
06:28Tetris estuvo a punto de implementarse.
06:31Taneli tenía incluso un prototipo perfectamente funcional.
06:35El problema era que The Tetris Company quería un porcentaje de cada móvil que se uniera
06:40con su juego dentro.
06:41Nokia era completamente reacia a esto y acabó descartándolo.
06:46Lo que no sabían es que esta decisión iba a ser el detonante de un mercado de juegos
06:50móviles imparable.
06:52El éxito de Snake también se debe a cómo Taneli lo concibió.
06:55El juego está programado en C, como muchas partes del software de móviles de esa generación,
07:00completamente escrito a mano, línea por línea.
07:03Y aunque el juego funcionaba, Taneli se dio cuenta que era complicado hacer un giro de
07:0690 grados al acercarte a una de las paredes, siendo bastante sencillo acabar estrellado
07:11en ellas.
07:12Esto le hizo pensar, ¿por qué no ayudar a los jugadores un poco y aliviar la frustración?
07:17Quizás así les guste más el juego.
07:19De esta forma añadió un pequeñísimo retraso al choque contra la pared para que el jugador
07:23tuviera unos pocos milisegundos más para reaccionar y salvar a la serpiente.
07:28En 1998 salía el Nokia 6110 al mercado y ya dejó de ser raro que un niño le robara
07:35el teléfono a su padre para echarse unas partidas al mítico juego de la serpiente.
07:40El juego fue todo un éxito y alcanzaría su cúspide con su segunda entrega, Snake
07:452, que se estrenaría en uno de los teléfonos más legendarios de todos los tiempos, el
07:50Nokia 3310.
07:52En esta segunda versión, sacada en el 2000, chocarse con las paredes ya no acababa la
07:56partida.
07:57En lugar, las atravesábamos para aparecer en el otro extremo.
08:00La serpiente ahora ya no era simplemente una línea negra, sino que tenía una forma más
08:04definida.
08:05Además, se incluyó comida bonus que otorgaba más puntos que era normal.
08:10Que Snake forjó lo que es hoy en día el mercado de juegos móviles no es ninguna
08:14exageración.
08:15Es un juego que estaba en más de la mitad de los teléfonos que había en el mundo,
08:19y el móvil más vendido de todos los tiempos con 250 millones de unidades fue el Nokia
08:251100.
08:27Todos y cada uno de ellos con el Snake 2 dentro.
08:30Este legado se extiende casi 30 años después con casi 500 juegos estilo Snake disponibles
08:35solo en iOS.
08:37Snake fue todo un hito en su momento, con Taneli Hermanto recibiendo en el Mobile Entertainment
08:41Forum el galardón por su contribución al crecimiento de la industria del entretenimiento
08:45móvil y Snake entrando en el MOMA, el Museo de las Artes Modernas.
08:50Este pequeño juego nos dio algo que hacer en esas esperas para coger el bus o, por qué
08:53no decirlo, en esos momentos de pausa en el baño.
08:56Nos enseñó lo que un teléfono era capaz de hacer y plantó una semilla de lo que los
09:00consumidores podríamos esperar en un futuro de nuestro teléfono.
09:03Para Taneli, era un producto perfecto.
09:06Los pequeños detalles añadidos para hacer la vida de los jugadores más fácil, los
09:10cero errores de programación, la belleza de su código fuente.
09:14Era perfecto y de vez en cuando yo mismo sigo jugando.
09:19Y esta es la curiosa historia de cómo el juego Snake estuvo en Nokia y por lo tanto
09:24en más de la mitad de los móviles del mundo en su tiempo.
09:27Espero que os haya gustado, si tenéis cualquier comentario me lo podéis dejar por aquí abajo
09:31y yo me despido hasta el próximo vídeo.