Mittlerweile ist es traurige Gewissheit: Piranha Bytes, wie wir es kennen, ist ein Teil der Vergangenheit. Das Team des Gothic -, Risen - und Elex -Entwicklers hat sich aufgelöst und verteilt sich bereits teilweise auf andere deutsche Studios.
Jenny und Björn Pankratz fangen mit Pithead Studios sogar noch einmal neu im Indie-Bereich an und arbeiten bereits an einem neuen Spiel.
In knapp 20 Jahren hat Piranha Bytes neun Spiele hervorgebracht, manche davon genießen vor allem im europäischen Raum ein extrem hohes Ansehen. Warum das so ist und wie die Rollenspiele entstanden sind, schauen wir uns noch einmal zusammen mit Jenny und Björn an.
Jenny und Björn Pankratz fangen mit Pithead Studios sogar noch einmal neu im Indie-Bereich an und arbeiten bereits an einem neuen Spiel.
In knapp 20 Jahren hat Piranha Bytes neun Spiele hervorgebracht, manche davon genießen vor allem im europäischen Raum ein extrem hohes Ansehen. Warum das so ist und wie die Rollenspiele entstanden sind, schauen wir uns noch einmal zusammen mit Jenny und Björn an.
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VideospieleTranskript
00:00Piranha Bytes, wie wir es kennen, gibt es nicht mehr. Jenny und Björn Pankratz haben mit Pithead
00:09Studios eine neue Firma gegründet, die Büros in Essen stehen leer. Es hat sich zwar die letzten
00:13Wochen und Monate abgezeichnet, dennoch ist das Aus eines der bekanntesten deutschen Entwickler
00:18bedauerlich. Piranha Bytes etablierte im Rollenspielgenre einen eigenen kantigen
00:22Stil und ist mit seinen Titeln vor allem im deutschen und osteuropäischen Raum unglaublich
00:27beliebt. Neun Spiele hat das Studio in über 20 Jahren auf den Markt gebracht. Genau diese
00:32neuen Titel schauen wir uns in diesem Video noch einmal an und schwellen ein wenig in Erinnerung.
00:36Und dabei sind wir nicht allein, sondern haben uns Björn und Jenny für die ein oder andere
00:40Anekdote dazugeholt. Björn war von Anfang an bei Piranha Bytes dabei, Jenny stieß ab Risen
00:45zum Team dazu. Piranha Bytes startet direkt mit einem wegweisenden Spiel. Gothic setzt nicht nur
00:58frische Akzente im Rollenspielbereich, es gibt auch maßgeblich die Richtung vor,
01:01die der Entwickler in den nächsten 20 Jahren gehen wird. Wir landen als namenloser Held in
01:06einem Anfang der 2000er grafisch durchaus opulenten Fantasy-Gefängnis inklusive magischer Barriere. Der
01:12Plan ist simpel, wir wollen wieder raus. Aber dafür müssen wir erst einmal in die entstandene
01:16Gesellschaft der Strafkolonie eintauchen. Wir erkunden die umbarmherzige Welt voller
01:20kerniger Typen und müssen uns in eines von drei Lagern integrieren. Ins alte Lager,
01:25ins neue Lager oder ins Sumpflager. Die Entscheidung für eine von drei Fraktionen
01:29wird über Gothic hinaus zum Kernzeichen für Piranha Bytes. Aber wie ist diese Gameplay-Idee
01:34überhaupt entstanden? Wir haben damals mit sehr vielen Abteilungen an einem Konzept gearbeitet,
01:41mit einem Monstrum unter der Welt, mit einer Gesellschaftsstruktur, mit mehreren Charakterklassen,
01:51die immer neben der eigentlichen klassischen Charakterklasse sind. Das heißt also Magier,
01:56Kämpfer und Diebmechaniker. Die waren immer irgendwo dazwischen und irgendwo mussten die
02:03dann ja auch sein. So sind dann sozusagen die Lager entstanden. Der Schmelztiegel, das alte Lager,
02:11war im Grunde genommen genau das, wo sich alle getroffen haben, wo auch alle drin vorkamen. Dann
02:16gab es halt verschiedene Setting-Arten, die wir ausprobiert haben. Bei Gothic 2 später sogar mit
02:24Schnee und so weiter. Dann also Sumpf zu Sumpfig. Das neue Lager mehr so felsig und so. Und so hat
02:31sich das mit diesen Lagern irgendwie ergeben. Generell haben die noch jungen Entwickler nichts
02:35im Zufall überlassen und über drei Jahre lang am ersten Gothic geschraubt. Der Aufbau der Welt,
02:39die Führung durch eben diese Region, die Vernetzung von Gameplay-Mechaniken und den Menschen in der
02:44Kolonie, wie etwa beim Aufleveln, wurden möglichst genau erdacht und verfeinert. Kehrseite der Medaille
02:49viele, viele Überstunden. Es war sehr aufreibend für alle. Das heißt, dass man tatsächlich mit
02:55einem kleinen Team irgendwie sehr viel machen musste und man sich da auch sehr aufgerieben hat.
03:01Also man brannte aus. Das ist so das Ding, woran ich mich am meisten erinnern kann in der Zeit.
03:08Außerdem war die Steuerung mit einem reinen Tastaturfokus gewöhnungsbedürftig und technisch
03:13brachte das Spiel viele PCs der damaligen Zeit zum Schwitzen. Und selbst wenn Gothic startete,
03:18war es bei Weitem nicht bug- oder fehlerfrei. Dennoch legt direkt das erste Spiel fest,
03:23wofür die Entwickler aus dem Ruhrgebiet künftig stehen. Eine glaubhaft gebaute Welt,
03:27kernige Sprüche, klassische Rollenspieltugenden und möglichst viele Freiheiten auf dem Weg zum
03:32Spielende. Da haben wir irgendwie den Nerv der Zeit getroffen und haben auch sehr viel Glück gehabt
03:38damit, mit diesem Konzept. Was wir dann auch später immer wieder weiter verfeinert oder verändert
03:42haben, das ist nicht selbstverständlich und da sind wir sehr froh darüber, dass das so ist.
03:50Nur ein knappes Jahr später erscheint Gothic 2, das mit jeder virtuellen Faser schreit,
03:56ich bin ne klassische Fortsetzung. Der Nachfolger ist größer,
04:00ausgereifter und besser als der Vorgänger und entsteht auch noch in Rekordzeit.
04:04Dafür hatten wir nur elf Monate. Das ist eine Sache, die nicht viele Menschen wissen,
04:10aber Gothic 2, wir hatten nicht viel Zeit. Wir haben zwar auf der Technik aufgebaut und
04:16teilweise auch auf ein paar Assets und so, aber wir haben auch sehr viel Neues bauen müssen. Das
04:21heißt, wir haben bis beide Hände im Morast gewühlt, um dieses Spiel fertig zu kriegen.
04:26Also das war schon echt krass. Im Nachfolger haben wir zwar die
04:29Strafkolonie überlebt, müssen nun aber neue zerstrittene Fraktionen vereinen. Denn Drachen
04:34sind auf dem Vormarsch und nur zusammen haben wir ne Chance gegen die Echsen. Naja,
04:38und mit nem magischen Artefakt. Erneut erfüllen wir zahlreiche Quests,
04:42erkunden eine von Hand gebaute Open World und schließen uns einer von drei Fraktionen an. Nur
04:46heißen sie dieses Mal Miliz, Söldner und Novizen. Die Verbesserungen liegen neben der schieren
04:51Größe im Detail. Die Steuerung ist angenehmer, weil wir zum Aufsammeln etwa nicht mehr drei
04:55Tasten gleichzeitig drücken, die Menüs sind aufgeräumter und das Pacing noch besser.
04:59Das heißt, es ist einfach immer wieder irgendwas Neues in einem sehr guten Tempo zu entdecken und
05:06das hält den Spieler irgendwie dabei, das Ding nicht aus der Hand legen zu wollen. Das
05:11funktioniert einfach wunderbar in der Gothic-Welt. Bis heute gilt Gothic 2 als absoluter Fanliebling,
05:17weil es die Schwächen des Vorgängers ausbügelt und uns immer wieder ne interessante Karotte
05:21vor die Nase hält. Dabei war der große europäische Erfolg der Rollenspielreihe
05:25gar nicht so selbstverständlich, wie es aus heutiger Sicht scheint.
05:28Also wir haben da gesessen und haben dieses Gothic 2 fertig gemacht und hatten das Gefühl,
05:36hoffentlich kriegen wir da noch irgendwie eine 70% für oder so. Weil wir nicht so wirklich davon
05:43überzeugt waren, dass wir da was Neues, Tolles geschaffen hatten. Aber das hat sich dann sehr
05:50schnell als Fehleinschätzung herausgestellt und dann haben wir da irgendwie nicht mitgerechnet,
05:58mit diesem Erfolg. Da waren wir völlig baff, dass die Menschen das tatsächlich annehmen und noch
06:02toll finden. Weil Gothic 1 war gar nicht so erfolgreich, was die Zahlen angeht, also
06:09Verkaufszahlen und so weiter. Das kam erst alles später, das kam alles irgendwie so nach und nach.
06:14Und rückblickend ist das so, ja Gott sei Dank haben wir da nochmal irgendwie was erschaffen,
06:19warum wir weitermachen können. So ist man glaube ich als Entwickler unterwegs.
06:24Piranha Bytes baute sich aber vor allem mit den ersten beiden Gothic-Spielen eine bis heute
06:29leidenschaftlich aktive Community auf. In Foren tauschen sich Fans aus, finden sich zu Mods
06:34zusammen und bauen auf Basis der Engine sogar komplett neue Kampagnen zusammen. Oder lassen
06:38das gesamte erste Spiel in der Unreal Engine laufen und ermöglichen so noch mehr Mods und Projekte.
06:52Nur knapp neun Monate später erscheint 2003 die Erweiterung Die Nacht des Raben fürs zweite Gothic.
06:58Die entwickelt Piranha Bytes erneut in Rekordzeit, nämlich in knapp sechs Monaten. Das Add-on
07:03bereichert die Insel Khorinis aus Teil 2 um ne weitere Geschichte und eine völlig neue Welt,
07:08inklusive Canyon, antiken Anlagen und Piratenlager. Die Nacht des Raben dreht sich um den aus Teil 1
07:13bekannten Schurken Raven, der nach einem uralten Artefakt sucht und wir sollen ihn logischerweise
07:18daran hindern. Auch wenn die Story losgelöst vom Hauptspiel funktioniert, webt das Add-on
07:22seine Inhalte ins Hauptspiel ein, so wie es From Software beispielsweise heutzutage ebenfalls tut.
07:27Direkt zu Beginn treffen wir den aus der Strafkolonie bekannten Kavalorn,
07:30der zum Ring des Wassers gehört. Für diese Truppe erledigen wir nach und nach Aufgaben,
07:35bis wir dann endlich in der komplett neuen Welt des Add-ons landen. Aber warum starten wir die
07:39neue Geschichte nicht direkt und müssen den Umweg über die normale Kampagne nehmen?
07:43Also die Grundvoraussetzung dafür, dass man überhaupt ein Add-on oder Add-in bei Gothic 2
07:49machen konnte, war die technische Limitation, dass die Welt da sein muss. Und das ist im Grunde
07:56genommen die Voraussetzung war, den zweiten Teil zu haben und so ein Standalone dahin zu machen,
08:01wo man alles nochmal macht. Das war auch aufgrund des platten Platzes und so,
08:05das Ding durfte nicht mehr haben als 500 Megabyte oder irgend so was. Es gab super krasse Auflagen,
08:11die wir gekriegt haben noch, weil es müsste ja in den Laden und so und durfte nicht zu teuer
08:15sein, weil es ist ja nur ein Add-on. Und dann gab es die Limitation, dass man das reinweben musste.
08:26Nach dem riesigen Erfolg von Gothic 2 samt Add-on soll es wie bislang weitergehen. Gothic 3 soll
08:31größer, ausgereifter und besser als alles zuvor werden. Mit Teil 3 will Publisher JoWood zudem
08:36endlich außerhalb von Europa mit der Marke auftrumpfen und in Konkurrenz zur Elder Scrolls
08:40Reihe treten. Doch das Ende vom Lied sehen wir hier. Ja gut, da ist halt das eine oder andere
08:46Objekt falsch in die Welt gesetzt. Was soll's? Da fahr ich doch gleich wieder weg. Gothic 3
08:51erscheint zu früh und völlig unfertig. Die große Schlacht zwischen Menschen und Orks,
08:56die die Serie seit dem ersten Teil andeutet, verkommt im fertigen Spiel zu einer Mischung
09:00aus Bugs und unausgereiften Mechaniken. Aber was mich gerade viel mehr interessiert,
09:05was ist mit Lester? Dabei steckt in dem Release-Debakel immer noch ein tolles Rollenspiel,
09:10was Piranha Bytes sogar die Gamestar-Auszeichnung als Spiel des Jahres beschert. Erneut trumpft
09:14Gothic mit einer stimmungsvollen Open World auf. Im Vergleich mit der Konkurrenz aus Amerika
09:19besticht Teil 3 mit einer sehr organisch wirkenden Welt. Innerhalb der Gothic-Serie
09:23gibt Teil 3 sogar völlig neue Impulse. Erstmals folgen wir der Geschichte nicht
09:27linear von A nach B, beschließen uns auch nicht mehr direkt einer bestimmten Fraktion an,
09:30sondern arbeiten für alle, wenn wir das wollen. Es steht uns von Anfang an die gesamte Welt offen
09:36und wir suchen uns unseren ganz persönlichen Pfad zum Finale.
09:49Um den Endgegner platt zu machen, musst du eigentlich nur aus deiner Vault raus,
09:52den Wasserchip nehmen und wieder nach Hause. Das funktioniert da so. Alles,
09:58was du auf dem Weg hast, hilft dir nur, deine Mission zu vereinfachen. Breath of the Wild
10:03ist auch ähnlich gestrickt. Das ist sehr objektorientiert. Du brauchst nur ein Objekt,
10:09musst es dann nach Hause bringen und dann ist das Spiel fertig.
10:11Das ist das Gegenteil von linear. Man konnte in Gothic 3 auch jeden töten. Egal ob Hauptcharakter
10:17oder nicht, du konntest alles platt machen. Sogar Xardas, ja.
10:20Insbesondere bei Gothic 3 greifen die Fans Piranha Bytes ordentlich unter die Arme. Denn
10:25das Studio kann das Spiel nach etlichen Patches nicht weiter verbessern. Die Entwickler und
10:29Publisher Jowat trennen sich nämlich 2007 und lassen Gothic 3 unvollendet zurück.
10:34Die Community bügelt bis 2014 zahlreiche Bugs aus und macht das Rollenspiel zu dem,
10:39was es von Anfang an hätte sein sollen. Danach war mit Gothic für Piranha Bytes Schluss. 2008
10:45gab es zwar noch die offizielle Erweiterung Götterdämmerung, aber damit hatte das Team
10:48schon nichts mehr zu tun. Und auch der nächste Serienteil Arcania, Gothic 4, kam von einem
10:53anderen Studio, nämlich von den Desperados-Erfindern vom inzwischen aufgelösten deutschen Studio
10:57Spellbound Entertainment. Doch das Ende für Gothic lag nicht nur daran, dass Piranha Bytes
11:02nach der Trennung von Jowat schlicht nicht mehr die Lizenz für die eigens erfundene Marke hatte.
11:05Wenn du drei Projekte hintereinander im selben Universum machst, das haben wir danach auch
11:12nochmal gemacht, dann wird man ein bisschen sauer. Das ist so wie der Muskel, der wird dann
11:21irgendwann sauer und träge, da muss irgendwie ein frischer Wind rein. Das heißt, wir hätten
11:25sicherlich noch weitergemacht, aber es war zu der Zeit auf jeden Fall auch eine rechtliche Frage,
11:32ob wir überhaupt dürfen oder nicht. Und es war die Frage danach, ob wir nicht mal was Neues ausprobieren.
11:43Die Lizenz ist weg, aber ans Aufhören denkt Piranha Bytes Mitte der 2000er noch lange nicht.
11:49Nach den vielen Problemen in der riesigen Open World will das Studio wieder kleinere Brötchen
11:53backen. Oder kleinere Wildschweine jagen gehen. Wobei, das geht ja auch nicht, das war ja Gothic.
11:57Piranha Bytes steht vor nem Problem. Dem Kern-Gameplay will man treu bleiben,
12:01aber die ganzen Bezeichnungen für Gegner und Fraktionen müssen neu sein. Immerhin soll das
12:06kommende Rollenspiel Risen ja auch ein Neustart sein. Die Nähe zur alten Gothic-Marke mit deinem
12:10ganz minimal veränderten Namen ist aber teils schon etwas absurd. Wir haben uns seinerzeit
12:14die Entwicklung des RPGs ungefähr so vorgestellt. Ich hab mich da vielleicht nicht klar genug
12:19ausgedrückt. Als ich gesagt hab, mal was anderes machen, da meinte ich schon was mit ner offenen
12:23Spielwelt und nem namenlosen Helden, der sich mehreren Fraktionen anschließen kann und am Ende
12:27gegen so alte böse Wiesen kämpft. Und natürlich brauchen wir Xardas. Ja, aber der passt doch da
12:33überhaupt nicht rein. Och, dann gib ihm halt nen anderen Namen. Ich kann das nicht. Ich kann das
12:40einfach nicht. Wir haben sehr darüber gelacht, wie nah dran das eigentlich an der Realität ist.
12:45Also das war wirklich zum Schießen. Wir benutzen die teilweise heute noch, wenn wir Vorträge machen,
12:50dann nutzen wir diese Gamestar-Reportage, um ein bisschen zu verdeutlichen, manchmal wie absurd
12:57Zusammenhänge sind und dass das auch so ein paar lustige Anekdoten da hat. Denn im Grunde genommen
13:03hatte Risen den Auftrag, kompakter zu sein, dichter zu sein, kleiner zu sein als Gothic 3,
13:10damit uns das auf gar keinen Fall passiert, dass wir nicht fertig werden mit dem Spiel.
13:13In Risen geht es wieder auf eine kleinere Insel, die Geschichte verläuft wieder linearer und
13:18erstmals erscheint ein Piranha Bytes Spiel fast ohne Bugs zum Release. Dafür wirkt es erstmals
13:23für seine Zeit grafisch etwas angestaubt, vor allem durch die steifen Animationen.
13:27Die kleinere Open World, die technisch saubere Umsetzung, Xbox 360-Fassung mal außen vor,
13:32und die immer noch spannenden Entscheidungen zwischen verschiedenen Fraktionen sind ein
13:36voller Erfolg. Risen verkauft sich bis Dezember 2009 mehr als 100.000 Mal in
13:41Deutschland und macht Entwickler und den neuen Publisher Deep Silver sehr, sehr glücklich.
13:55Mit Risen 2 greift Piranha Bytes 2012 dann eine Idee wieder auf, die irgendwie schon
14:00immer in den bisherigen Spielen herumgeisterte. Piraten! Mit Dark Waters wandelt sich die Risen-Reihe
14:05in eine waschechte Piratenfantasie, inklusive Voodoo und schmutziger Kämpfe. Dass das hin
14:11und wieder an Monkey Island erinnert, ist übrigens kein Zufall.
14:30Spielerisch und inszenatorisch fährt Risen 2 deutlich mehr auf als alle bisherigen Spiele
14:53des Studios. In Gefechten werfen wir Sand auf die Feinde oder beenden einfach mit der Pistole
14:58in den Nahkampf, Zwischensequenzen tauchen deutlich häufiger auf und werten die Kampagne
15:02inszenatorisch erheblich auf. Der Gameplay-Kern rund um drei verschiedene Fraktionen bleibt trotz
15:07Neuausrichtung hingegen nach wie vor erhalten. Dafür bleibt Risen 2 in der ersten Hälfte des
15:11Spiels aber erstaunlich linear. Bislang erkundeten wir die Welten von Piranha Bytes nach eigenem
15:16Belieben. Zu starke Feinde oder fehlende Items waren die einzigen Stolpersteine. In Risen 2
15:21klappern wir hingegen zunächst einmal sehr strikt bestimmte Inseln ab. Wir haben bei der Erkundung
15:25kaum Freiheiten, zumindest bis wir ein Schiff erhalten. Nur eine Sache fehlt, Schiffsfahrten.
15:55Den großen Abschluss der Risen-Reihe markiert 2014 logischerweise Teil 3. Titan Lords setzt
16:25auf die gleichen Zutaten wie die Vorgänger, geht aber insgesamt zu sehr auf Nummer sicher.
16:29Die Geschichte um die eigene verlorene Seele fesselt weniger, die NPCs wirken eher wie
16:33Karikaturen vergangener Piranha Bytes-Figuren und richtige Gameplay-Highlights fehlen auch.
16:38Dafür sind nun endlich kleine, von Assassin's Creed 4 inspirierte Schiffskämpfe mit an Bord.
16:42Die Gefechte sind dank Magie, die im Vorgänger fehlte, noch abwechslungsreicher und die Verzahnungen
16:48von Quests wieder komplexer. Es gibt zwar auch viele belanglose Nebenmissionen, aber vor allem
16:52bei den Rekrutierungen zieht Piranha Bytes alle Register. Sogar so sehr, dass der Name Edward
16:57selbst heute noch einen eiskalten Schauer bei seinen Schöpfern auslöst.
17:22Nach Risen 3 war für Piranha Bytes erneut eine Trilogie geschafft. Und ähnlich wie
17:45nach Gothic 3 machte sich im Studio eine gewisse Ermüdung breit. Während Titan Lords auf die
17:49Zielgerade ging, werkelte ein Teil des Teams deswegen schon an etwas völlig Neuem.
17:53Genau wie seinerzeit Risen hauchte Elex dem Studio neues
18:19Leben ein und begeisterte nicht nur das Entwicklerteam, sondern auch die Spieler.
18:23Elex kombinierte die Freiheiten und die Größe eines Gothic 3 mit den komplexen Quests und einer
18:28sauberen Umsetzung der Risen-Reihe. Insbesondere Risen 3 war mit zwei
18:32Mechaniken schon eine Art Testballon für Elex.
18:49Die Seelenmechanik aus Risen 3 ist in Elex zur Kälte geworden. Anders als in Risen 3 macht
19:04sich der Wert hier aber stärker bemerkbar, etwa durch neue Questoptionen oder veränderte
19:08Statuswerte. Dank des Jetpacks erkunden wir eine Piranha-Bytes-Welt so angenehm wie nie,
19:13zudem überzeugt erneut das Talent des Studios, eine natürlich wirkende Spielwelt zu erschaffen.
19:18Points of Interest locken, Feinde wollen geplättet werden und Industrieüberbleibsel
19:22locken mit versteckten Items. Moment, Industrie? Jap, denn Elex mischt sein
19:27Setting verdammt wild. Das Rollenspiel kombiniert Endzeit mit Science-Fiction und Fantasy.
19:48Star Wars war
20:18da so ein bisschen Vorbild. Lass uns das noch ein bisschen machen wie die. Die sind
20:22auch irgendwie eigentlich ein Märchen, aber ein modernes Märchen mit Anteilen von allen
20:26möglichen Dingen, mit Magie, mit Waffen, mit Rüstungen, mit schwachen und starken Leuten.
20:32Und das funktioniert tatsächlich. Die Sci-Fi-Einflüsse bedeuten auch,
20:36dass Elex erstmals richtiges Shooter-Gameplay in einem Piranha-Bytes-Spiel erlaubt. Aber auch
20:40Elex hat mit einer nicht mehr zeitgemäßen Grafik und immer noch steifen Animationen zu kämpfen.
20:45Auch das Kampfsystem fühlt sich inzwischen hoffnungslos veraltet an.
20:48Schließlich zeigen zahlreiche Souls-Spiele, wie das deutlich besser geht.
21:03Vor allem die technischen Mängel bleiben auch im Nachfolger Elex 2 erhalten. Das
21:07Spiel sieht zum Release schlicht veraltet aus und läuft dann nicht einmal durchgehend flüssig.
21:12Genau wie erneut die hakeligen Animationen und ein paar sehr merkwürdige Änderungen beim
21:16Kameraverhalten, die nie komplett repariert wurden. Immerhin viele andere technische
21:20Probleme behebt Piranha Bytes nach Release in diversen Patches.
21:23Außerdem baut Elex 2 viele Stärken des Vorgängers aus. Das Jetpack ermöglicht nun richtiges Fliegen,
21:28statt nur vertikal zu schweben. Es gibt dieses Mal ganze fünf Fraktionen,
21:32auch wenn zwei davon eher Nebengruppen bleiben. Und die Quests sind noch verzahnter und komplexer
21:37als in Teil 1. Vor allem aufs Jetpack sind die Macher auch heute noch stolz.
21:41Wir fangen ja an bei Risen 1 mit diesen Orbs, wo man halt schweben konnte, runterschweben. Dann
21:48über den Papageienflug dann tatsächlich bis hin zum tatsächlichen Jetpack bei Elex 1,
21:55wo du dann so Abhänge oder Klüfte überschreiten konntest, bis hin zum richtigen Fliegen. Und
22:02das haben wir dann tatsächlich eingebaut. Das fand ich schon ziemlich cool. Und dass
22:07das funktioniert hat, da bin ich eigentlich sehr stolz drauf, weil ich von fast allen gehört habe,
22:13du bist doch bekloppt, das funktioniert doch nicht. Doch das alles reichte nicht. Elex 2
22:17ging mutmaßlich im Schatten von Elden Ring komplett unter und konnte nicht an den Erfolg
22:21des Vorgängers anknüpfen. Das zusammen mit einem strauchelnden Publisher sorgte
22:25letztlich dafür, dass Piranha Bytes, wie wir es kennen, seine Pforten schließen musste.
22:29Und das war's. Die letzte Trilogie bleibt unvollendet, denn Elex 3 war zwar geplant,
22:40wird nach dem Studio aus aber nie das Licht der Welt erblicken. Die Mitarbeiter verteilen
22:44sich auf andere Studios, Jenny und Björn werkeln mit ihrem Indie-Studio bereits einem neuen Spiel.
22:48An dieser Stelle auch nochmal ein großes Dankeschön an die beiden, die mit Anekdoten
22:52und Hintergründen ausgeholfen haben. Das waren also alle Spiele von Piranha Bytes.
22:56Welche Titel bleiben euch vor allem in Erinnerung? Hättet ihr gerne noch ein
22:59Elex 3 gesehen? Schreibt es uns in die Kommentare!