Stalker 2 wurde zwar ein weiteres Mal verschoben und erscheint nun erst am 20. November 2024, doch immerhin gibt es im neuen Entwicklervideo jetzt eine Menge neues Gameplay zu sehen. Kommentiert werden die Szenen von den Entwicklern auf Ukrainisch, auf YouTube könnt ihr auch deutsche Untertitel einschalten, um wirklich alles mitzubekommen. Die wichtigsten Neuigkeiten haben wir euch allerdings auch in einem Artikel kurz zusammengefasst .
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VideospieleTranskript
00:00Wir würden uns freuen, wenn Sie unseren Kanal abonnieren.
00:30Atmosphäre.
00:32Freiheit.
00:34Einsamkeit.
00:36Angst.
00:38Angst.
00:52Take 3, Take 1.
01:00Mein Name ist Julia Srebrovich, ich bin der kreative Direktorin von Stalker 2.
01:04Heute zeigen wir euch ein bisschen mehr über unsere Welt und unsere Spiele.
01:12Wir zeigen euch eine von den Schritten in der Region Wolken.
01:19Wir hoffen, dass es euch am Ende dieses Videos klar wird,
01:24was für ein Welt das ist und wie viel Leid und Kraft wir in die Welt gelegt haben.
01:30Mein Name ist Jürgen Krichorowitsch.
01:33Ich bin Game Director und Studio-Manager bei Stalker 2.
01:37Stalker 2 wurde immer zurückgeschaut auf den Erfolg der Entwickler der ersten Teil.
01:47Wir können nichts weniger machen als neue Schritte.
01:54Hallo, mein Name ist Dmitry Onoschko.
01:56Ich bin der Lead Level Art bei GSC Game World.
01:59Ich hoffe, dass die Welt von Stalker 2 groß, schön und visuell interessant ist.
02:07Stalker 2 hat mir ein besonderes Spiel im Herzen.
02:11Die Tschernobyl-Katastrophe ist die Geschichte meiner Familie und meiner Kindheit.
02:15Die reale Zone hat mich umgekehrt, mich geärgert, aber gleichzeitig auch atmet.
02:21Sie atmet immer noch mit ihrer Todesgefahr und Unserer Angst, aber auch mit einer Todesgefahr.
02:29Deshalb ist Stalker 2 immer noch ein Ort, in dem man das Gefühl der Zeit hat.
02:34In den Ruinen dieses realen Weltes haben wir unser Welt geschaffen,
02:37indem wir ihm unsere einzigartige Geschichte geben.
02:40Hallo, mein Name ist Igor Dokoteles.
02:42Ich bin in der Filmtechnik, und wir arbeiten im Spiel über Katzen.
02:46Dieser Welt ist für mich sehr wichtig, weil ich, wie alle Entwickler dieser Spiele,
02:53die letzten Jahre in diesem Weltraum gearbeitet habe.
02:57Man kann ihn nicht vergleichen mit einem anderen Spiel,
03:01denn es gibt keinen anderen Spiel.
03:08Stalker 2 ist ein riesengroßes, oberflächliches Weltbild,
03:11das sich in 20 Regionen umfasst.
03:14Jede Region hat ihre eigenen Besonderheiten.
03:17Architektur, Inhaber, Anomalien, sogar die Natur.
03:21Viele von ihnen können ein ganz besonderes Spiel sein.
03:24Warum so eine große Zone?
03:26Denn sie geht um Freiheit.
03:28Um dieses Gefühl der Freiheit zu geben,
03:30um dieses Gefühl der Einsamkeit zu geben,
03:33um dieses Gefühl der Angst zu geben.
03:36Im Spiel gibt es fast keine geschlossenen Barrieren,
03:40die den Spieler irgendwo hinzulassen.
03:44In den meisten Fällen kann der Spieler in jeder Location reisen.
03:50Die meisten unserer Lokationen haben echte Prototypen.
03:53Manche haben wir sehr genau realisiert,
03:55manche haben wir etwas verkleinert oder verändert.
03:59Wir haben viele Referenzen überprüft,
04:01wir haben alle realen Lokationen, die Natur der Zone,
04:04das ist eine sehr ungewöhnliche Kombination von Settingen,
04:07die im echten Weltwesen basiert sind.
04:09Und besonders für mich sind diese Ideen und ihre Realisationen sehr original.
04:14Für mich ist S.T.A.L.K.E.R. 2 in erster Linie ein Rollenspiel.
04:20Der Spieler spielt eine Rolle,
04:22er befindet sich im Körper einer S.T.A.L.K.E.R. Person,
04:26und die Spiele ermöglichen einem sehr unterschiedlichen S.T.A.L.K.E.R. zu sein.
04:31Geh, wo du willst, tue, was du willst,
04:34spüre, was du willst,
04:36mach deine Entscheidungen,
04:38du kannst alles, was du willst.
04:40Und diese Freiheit ist die Grundlage des S.T.A.L.K.E.R.
04:49Wie viele Leute kommen zuerst in den Schwamm?
04:51Die Region war mal besetzt mit Menschen.
04:53Hier gibt es keine S.T.A.L.K.E.R.
04:55aber es gibt viele andere Gefahren.
04:58Der Grund dieser Rolle ist,
05:00die Geräte zu öffnen,
05:02um Zugang zu den Schlüssellokationen zu erhalten.
05:04Das ist die Basis des frischen Himmels.
05:07Skif ist eine gewöhnliche Person mit einer sehr schwierigen Rolle.
05:11Er ist kein Superhelden,
05:13er hat aber einen schwierigen Charakter.
05:15Er mag nicht sehr sprechen,
05:17aber er hat keine Angst, zu tun.
05:28Wer den S.T.A.L.K.E.R. nicht mehr erkannt hat,
05:30hat nicht mehr das Recht,
05:32die Schriften einzuschalten.
05:34Er hat es nicht zu tun,
05:36weil er kein S.T.A.L.K.E.R. ist,
05:38aber weil er kein Schaktentrainer ist
05:40und deshalb braucht er keine eigenen Schriften.
05:42Er muss seine Schriften überlegen.
05:44Und sie haben ihn nicht gefunden.
05:46Äußer als ein Mal kann man sein,
05:48was ist das für ein Schaktentrainer?
05:50Eine Strafbarkeit betrifft Tragfate.
05:52Die Strafbarkeit betrifft Verletzte.
05:54Die Strafbarkeit betrifft die Beschäftigten
05:56Je nachdem, was ihr wählt,
05:59ihr erhältt verschiedene Geschichten,
06:02verschiedene Quests,
06:05ihr befindet euch mit jemandem Neuem.
06:08Wenn ihr dann überdreht,
06:11steht ihr auf der anderen Seite des Barrikades
06:14und schaut euch das mit anderen Augen an.
06:27In der originalen Trilogie war die Location der gebrannten Puppe.
06:30Sie war umgekehrt von kleinen Löchern.
06:32Wie ihr seht, sind sie immer noch hier.
06:34Das sind kleine Löcher, in denen wir ein Artefakt finden,
06:37mit Hilfe eines Detektors.
06:41Wir haben eine große Arbeit gemacht,
06:43um den Spielern einen deutlichen Einfluss
06:45auf das Hauptthema der Spiele zu geben.
06:47Wir wollten die Ereignisse visualisieren
06:49und die Situationen darstellen.
06:51Wir wollten, dass die Spielzeuge
06:53das Hauptthema der Spiele verstehen.
06:55Wir wollten die Ereignisse visualisieren
06:57und die Charaktere, mit denen ihr euch kennenlernen könnt,
06:59und deren Ziele und Ansicht auf die Situation
07:01können euch erinnern.
07:03Letztendlich hat der Weg, den ihr gewählt habt,
07:05euch eine Zone auf einer einzigen Seite eröffnet.
07:24Der Grund, den wir im Design eingebaut haben,
07:27ist, dass die Spiele den Erlebnis
07:30eines Stalkers geben muss,
07:32bei der Spiele und ohne Szenario.
07:35Wahrscheinlich ist einer der größten Schritte
07:38der Progression der Spieler,
07:40der Stärke der Spieler,
07:42die Erfindung
07:44der neuen Equipment
07:46oder der Spezialisierung
07:48in der Welt.
07:51Die größte Teilzeit kommt nicht aus der Progression,
07:55sondern aus Interessen
07:57und Forschung der Welt.
08:21In dieser Zone
08:23schlägt der Spieler zuerst
08:25auf die Blinden Vögel,
08:27danach auf die Pseudovögel.
08:29Die Pseudovögel spielen ihre Fantasien.
08:31Sie sind visuell nicht unterschiedlich.
08:33Um zu gewinnen, muss der Spieler
08:35einen echten Vögel finden und ihn töten,
08:37um ihn zu schlagen,
08:39um ihn zu schlagen,
08:41um ihn zu schlagen,
08:43um ihn zu schlagen,
08:45um ihn zu schlagen,
08:47um ihn zu schlagen,
08:49um ihn zu schlagen,
08:51um ihn und jede Fantasie zu schlagen.
09:19Es ist unmöglich, den exakten Zeitpunkt unserer Rückkehr zu bestimmen.
09:24Um die Basis sicher zu halten, ohne wissenschaftliches Personal,
09:28habe ich fünf Emissionen-Monitoring-Beacons rekonfiguriert.
09:33In Verbindung mit dem Lesen höherer Psi-Effekte,
09:36ist ihre Funktionalität jetzt mit der Emission von Psi-Radiation
09:41in das umgekehrte Umfeld supplementiert.
09:44Ich hoffe, dass dies genug ist,
09:46um alles sicher zu halten, bis wir zurückkehren.
10:16Ein zusätzliches Verständnis, wie ihr damit umgeht.
10:47Sie sind nicht so unbeleuchtet. Hier leben Tuschkane.
10:50In diesem Fall wäre es sinnvoll, ihnen eine Granate zu geben
10:53und danach mit dem Pistolet umzugehen, mit demjenigen, der übrig ist.
11:16Nicht vergessen, den Zustand der Tuschkane zu folgen.
11:19Er kann hungrig sein, er kann schlafen wollen, wie ein echter Mensch.
11:23Jede kleine Problematik verringert seine Effektivität.
11:28Deshalb muss man immer darauf achten.
11:46In der originalen Trilogie waren viele Orte unbefugt.
11:49In S.T.A.L.K.E.R. 2 haben wir sie geöffnet.
11:51Zum Beispiel dieser Kirchenzimmer.
11:53Hier konnte man nicht in der originalen Trilogie sein.
11:55Im Inneren liegen die Tuschkane.
11:57Und auch die geschlossenen Türen.
11:59Man muss die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:02Und dann kommen wir in die Kammer, in der uns die Granate erwartet.
12:06Die Türen sind geschlossen.
12:08Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:10Und dann kommen wir in die Kammer, in der uns die Granate erwartet.
12:36Die Türen sind geschlossen.
12:38Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:40Und dann kommen wir in die Kammer, in der uns die Granate erwartet.
12:42Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:44Und dann kommen wir in die Kammer, in der uns die Granate erwartet.
12:46Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:48Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:50Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:52Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:54Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:56Wir müssen die Türen durch die Schale in der Wälder schießen.
12:59Hier sehen wir die Kirche.
13:01Das ist die zentrale und deutlichste Location der Wälder.
13:03Das ist der Lager der Katze Bayonet.
13:05Er imitiert die Stalker-Geräusche,
13:07die mit Hilfe klingeln.
13:09Unerfahrene Stalker hören das Geräusch
13:11und treffen sich mit dem Mutanten.
13:29Wahrscheinlich eine der wichtigsten Aufgaben
13:32für die Entstehung dieses Weltes
13:35und für das Gefühl seiner Ehrlichkeit
13:38ist das Künstliche Intelligenz,
13:40welches in zwei Kategorien verteilt wird.
13:44Das ist ein Teil des Künstlichen Intelligenz.
13:47Das ist eine friedliche Behauptung.
13:49Ein anderer Teil ist die Motivierung
13:52der Begegnung des Feindes und der Bedrohung für sich.
13:55Das Künstliche Intelligenz zeigt uns nicht genau,
13:58wo der Feind ist.
14:00Wenn es ihn sieht, weiß es,
14:02wenn der Feind versteckt ist,
14:04beginnt das Künstliche Intelligenz
14:06eine Hypothese zu bauen,
14:08wo der Feind ist.
14:10Er weiß nicht, wo er ist,
14:12aber er beginnt eine Hypothese zu machen,
14:14wo er sein kann.
14:16Mit dem Zeitflügel
14:18überprüft er diese Hypothese
14:20und beginnt, den Feind zu suchen.
14:25Für den Stalker
14:27haben wir
14:29ziemlich viel
14:31Verschiedenes in der Waffe verarbeitet.
14:33Insgesamt sind es 35.
14:35Die Waffe hat
14:37ein großes Potenzial
14:39für Verschiedenes.
14:41Denn eine gleiche Waffe
14:43mit verschiedenen Upgrades
14:45oder Attachen
14:47beginnt sich anders zu fühlen.
14:49Es ist nicht so,
14:51dass alles in der Waffe
14:53gefährlich ist.
14:55Manche können es sogar
14:57unterdrücken.
14:59Die Waffe kann genutzt werden,
15:01um weich zu sein
15:03und die Schmerzen nicht zu halten.
15:05Ich kann es nicht.
15:07Ich kann es nicht fühlen.
15:09Alles in Ordnung.
15:11Ich kann es nicht.
15:13Ich kann es nicht.
15:15Ich kann es nicht fühlen.
15:17Alles in Ordnung.
15:19Alles in Ordnung.
15:21Sag mir, wo sie sind.
15:23Warum bist du still?
15:25Sag mir etwas.
15:27Nichts.
15:49Das bedeutet,
15:51dass die Anzahl der Optionen,
15:53die wir vorgelegt haben,
15:55in eine geometrische Progression
15:57aufwachsen wird.
15:59Es ist einfach unverständlich.
16:01Was, wenn er das hier macht?
16:03Was, wenn er das hier macht?
16:05Was, wenn er das hier schießt?
16:07Es reichen
16:09Tausende von Optionen.
16:11Jede dieser Optionen
16:13muss man versuchen,
16:15um zu verstehen,
16:17wie viel Erlebnis
16:19man seinem Gegner geben kann.
16:47Jemand auf der Treppe
16:49hat schon lange
16:51eine Sniperpistole übrig geblieben.
16:53Vielleicht war es jemand
16:55aus dem frischen Himmel.
16:57Jetzt, nachdem wir sie ausgewählt haben,
16:59haben wir die Möglichkeit,
17:01effektiver in die nächste Location zu gehen.
17:03Sie verringert
17:05das Limit der Basis,
17:07wie viel sie kann tragen.
17:09Bei Überloadung
17:11werden die Möglichkeiten
17:13für sehr schnelle, dynamische Bewegung verloren.
17:15Man muss entscheiden,
17:17ob man hier bleibt
17:19und weiter geht
17:21oder ob man hier bleibt
17:23und weiter geht.
17:45Sie stehen auf.
17:47Das sind Zombies.
17:55Man muss beachten,
17:57dass Zombies
17:59immer aufstehen werden,
18:01egal, wie oft man sie schießt.
18:03Das Beste, was man tun kann,
18:05ist, sich in den Kopf zu schießen.
18:07Das ist das Beste,
18:09was man tun kann,
18:11ist, sich in den Kopf zu schießen.
18:13Wir sehen auf dem Horizont
18:15eine Pumpstation.
18:17Eine weitere, die wir kennen
18:19aus der vorigen Serie.
18:27Und wir sehen,
18:29dass die ganze Station
18:31zerstört Zombies.
18:33In diesem Fall haben wir sehr viel Chance.
18:35Ich schieße mit gutem Optik.
18:37Oh, und hier ist ein Kontrolleur.
18:39Also müssen wir so schnell wie möglich
18:41zum Kontrolleur kommen
18:43und mit ihm umgehen.
18:45Jede Attacke von ihm
18:47erhöht den Niveau
18:49aller Radiationen
18:51und schießt uns langsam.
19:11In der Gruppierung von Stalkern
19:13kann man manchmal
19:15das Wort Stalker verändern.
19:17Manchmal können sie sich brechen.
19:19Manchmal können sie etwas tun,
19:21das dem Stalker ähnlich aussieht.
19:23Aber das entspricht
19:25nicht den Ideologien,
19:27wie es in der echten Welt ist.
19:29Wo Menschen,
19:31selbst wenn sie ideologisch
19:33sich sehr nahe aneinander fühlen,
19:35dann erkennt man,
19:37dass es Momente gibt,
19:39in denen sie sich
19:41auf neue Gruppierungen
19:43völlig unterscheiden.
19:45In der originalen Trilogie
19:47gab es sehr wenige solche
19:49Menschen in der Zone.
19:51Deshalb haben wir das in der zweiten
19:53Teil der Spiele gemacht.
19:55Jede Gruppierung hat sich jetzt
19:57auf ihre ständige Rettung
19:59beschäftigt.
20:01Zum Beispiel glauben fremde Stalker,
20:03dass es besser ist,
20:05selbst in ihren ständigen Gruppen
20:07oder in kleinen Gruppen.
20:09Rettung ist genauso
20:11wie Militärdisziplin und Rettung.
20:13Aber das schmerzvollste
20:15ist vielleicht mal
20:17das Bevölkerungsstab Monolith.
20:19Es ist besonders schrecklich,
20:21wie sie in solchen Orten aussehen,
20:23wie Kindergärten oder Schule.
20:25Hier ist der Kontrast
20:27von Kinderspielen,
20:29Spielen und
20:31ungeheueren Zielen
20:33extrem schrecklich.
20:35Du kannst
20:37die Geschichte
20:39dieser Menschen kennenlernen,
20:41du kannst mit ihnen
20:43so zusammenarbeiten,
20:45wie mit einem echten Stalker.
20:47Ich glaube,
20:49wir haben es geschafft,
20:51dieses Spiel interessant zu machen
20:53sowohl denjenigen,
20:55die interessiert sind,
20:57als auch denjenigen,
20:59die z.B. interessiert sind,
21:01in die zweite, dritte oder vierte
21:03Reihe des Spiels.
21:33Ich weiß, ich muss nicht weinen.
21:37Wie kann ich dein Willen wissen,
21:39wenn ich dich nicht höre?
21:41Zeig mir den Weg.
21:43Lass mich wissen,
21:45dass ich nicht allein bin.
22:03Nach dem Auslösen
22:05der Psi-Systeme
22:07sind die meisten Monolither aufgewachsen
22:09und haben die Stimme
22:11des Monoliths nicht mehr gehört.
22:19Wir wollten die Spiele
22:21nicht viel einfacher
22:23machen, damit der Spieler
22:25sich bequem fühlt,
22:27denn für uns
22:29ist es ein Gefühl der Wahrheit,
22:31wenn der Spieler viele Chancen hat,
22:33Fehler zu machen,
22:35er stirbt nicht,
22:37er hat eine Regeneration
22:39von Hitpoints.
22:41Nein, dann ist es kein Stalker.
22:47Diese ständige Dynamik
22:49und Unerwartbarkeit
22:51schaffen für mich
22:53dieses interessante Erlebnis,
22:55das nach dem Ende des Spiels,
22:57wenn ein Moment
22:59zu überleben
23:01und diese tollen Momente
23:03zu spüren, die in dir waren
23:05und die Entscheidungen,
23:07die du schnell machen musstest,
23:09um in dieser Situation zu überleben.
23:29Spätsommer
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26:43Spätsommer
26:45Spätsommer
26:47oder irgendwo neben uns.
26:48Das hilft uns immer,
26:50oder hilft uns in unseren Plänen.
26:56Wir haben uns für einen der schwierigsten
27:00in der Geschichte der ukrainischen HMDW
27:03und zumindest für uns
27:05für die schwierigsten Projekte entschieden.
27:07Am Anfang war es sehr ambitioniert,
27:10aber mit dem Zeitraum wurde es noch ambitionierter.
27:14Es wurde noch schwieriger und noch interessanter.
27:44Die Welt ist tot, die Wildeinheit.
27:56Arbeiten wir über Cutscenen für S.T.A.L.K.E.R. 2
27:58war unsere Hauptaufgabe.
28:00Wir wollten den Spielaufwand vergrößern
28:01und mehr Details in den Schlüsselmomenten
28:04der Hauptgeschichte hinzufügen.
28:05Aufgrund der Aufgabe über Cutscenen
28:14haben wir alle Schlüsselmomente der Entwicklung übernommen.
28:16Aufgrund der Aufgabe über Cutscenen
28:20haben wir alle Schlüsselmomente der Entwicklung übernommen.
28:30Dank der Existenz der eigenen Studio
28:33konnten die Animateure und Regisseure
28:35die Arbeit ständig verbessern
28:37und gute Ergebnisse erreichen.
28:40Wir haben entschieden, Soldaten zu spielen, mit mir.
28:45Aber es scheint uns nicht ganz zu passen.
28:49Vielleicht könnt ihr es herausfinden.
28:51Der Welt des Spiels lebte.
28:53Er füllte sich mit Geräuschen, Musik und Stimmen der Charaktere,
28:56erzeugend das Gefühl eines echten Lebens.
28:59Stalker 2
29:01Stalker 2
29:03Stalker 2
29:05Stalker 2
29:07Stalker 2
29:09Stalker 2
29:11Stalker 2
29:13Stalker 2
29:15Stalker 2
29:17Stalker 2
29:19Stalker 2
29:21Stalker 2
29:23Stalker 2
29:25Stalker 2
29:27Die kraftvolle Arbeit über Locationen, Geräte und Charaktere
29:30hat uns die Spielumgebung besser verstanden
29:33und die ersten Versionen von Locationen in der frühen Phase entwickelt.
29:48Wir haben eine große Arbeit gemacht,
29:50um den Spielern den Hauptthema des Spiels besser zu erinnern.
29:53Wir wollten die Ereignisse und Charaktere isolieren,
29:56damit sie sich kennenlernen können
29:58und ihre Ziele und Situationen zeigen können.
30:01Letztlich hat euch der Weg, den ihr entschieden habt,
30:04eine Zone mit einzigartiger Seite eröffnet.
30:17Eine der wichtigsten Funktionen von Locationen
30:20ist die präzise Arbeit und Detaillierung der Spielcharaktere.
30:23Durch Locationen lernt der Spieler
30:26die Motive der Charaktere kennen
30:28und erkennt, wie die Vergangenheit
30:30auf den heutigen Tag beeinflusst.
30:32Dieser Prozess beeinflusst den Spieler
30:34die Welt, die Spiele und die Zone im Allgemeinen,
30:36formiert seine Entscheidungen
30:38und erkennt die Folgen seiner Wahl.
30:49Über diese Locationen arbeitete die ganze Studio,
30:52starten wir mit Modellen,
30:54folgenden Locationen,
30:56Teilen der Spielwelt,
30:58Charaktere,
31:00wie sie klingen,
31:02welche Stimmen sie haben
31:04in ukrainischen und englischen Lokalisationen,
31:07wie die Musik klingt,
31:09wie der Sound jeder Sekunde
31:11und jeder Szene klingt,
31:13wie die Charaktere drehen,
31:15wie ihre Gesichter drehen,
31:17wie alles zusammenarbeitet.
31:19Das ist die Arbeit der ganzen Team
31:21und der ganzen Studio.
31:23Und bei alldem, denke ich,
31:25haben wir fast drei Jahre
31:27intensiver Arbeit dafür verbracht.
31:29Das heißt,
31:31wir befinden uns jetzt
31:33nahe der Stelle,
31:35wo alles in den offenen Welt,
31:37in das offene Leben geht.
31:39Und ich will sehr gerne sehen,
31:41wie die Leute das alles übernehmen.
31:49Das größte Erlebnis
31:51für mich
31:53in S.T.A.L.K.E.R.
31:55ist nicht die Spielseite,
31:57sondern der Weg,
31:59den die Entwicklung
32:01und die Spielseite
32:03durchgeführt haben,
32:05um herauszukommen.
32:07Und die Menge Menschen,
32:09die ein Teil
32:11ihrer Kreativität
32:13und der Entstehung dieses Weltes
32:15haben.
32:17Und ich glaube,
32:19es wird mich immer noch
32:21über die Jahre der Entwicklung überraschen.
32:23Es ist sehr ähnlich
32:25wie die Unterwasserverschmutzung.
32:27Die ersten Meter sind sonnig
32:29und schön,
32:31aber je weiter wir verschwunden sind,
32:33desto kälter und dunkler wird es.
32:35Wir fangen an zu hören,
32:37wie schwer und laut
32:39unser Gehirn schlägt.
32:41Dieser Abflug endet nicht.
32:43Irgendwann verstehen wir,
32:45dass es ein Abflug in Kälte und Dunkelheit gibt,
32:47unter unglaublichem Druck.
32:49Es gibt sehr wenige Chancen,
32:51die einzige Hoffnung auf ein Wunder zu überleben.
32:53Dort, irgendwo tief in der Ungewissheit.
32:55Auch wenn das nicht passiert wäre,
32:57wäre es schon ein
32:59großartiges Erlebnis,
33:01ein Projekt zu fangen
33:03und es zu realisieren.
33:05Mit all diesen Schwierigkeiten
33:07fühle ich uns,
33:09als wären wir
33:11Superhelden.
33:13Es ist unmöglich, etwas so zu machen
33:15wie dieser Welt, dieser Szenario,
33:17diese Spiele,
33:19wenn du allein bist,
33:21oder wenn du oder ihr nicht genug habt.
33:23Nur Teamarbeit
33:25und Kooperation
33:27von echten Talenten,
33:29Spezialisten
33:31in ihren Bereichen,
33:33nur unter solchen Bedingungen,
33:35durch eine Reihe
33:37gewisser Verluste
33:39und Siege,
33:41um zu einem Moment zu kommen,
33:43in dem etwas Neues,
33:45so großartiges
33:47und großartiges,
33:49wirklich entsteht und sein Leben beginnt.
33:51Ich bin wirklich stolz,
33:53dass ich Teil davon bin.
33:55S.T.A.L.K.E.R. 2
33:57wird für die Spieler
33:59und für uns
34:01in jedem Fall eine unikale Spiele,
34:03weil sie
34:05eine ukrainische Firma macht
34:07und die Geschichte,
34:09die wir in der Geschichte
34:11und in der Story
34:13und in der Design
34:15des Spielprozesses
34:17erarbeitet haben,
34:19eine ganz andere Geschichte
34:21wird,
34:23weil sie unter einem anderen Code
34:25erzählt wird.
34:27Es ist eine Möglichkeit,
34:29die Leute
34:31mit allem zu interessieren,
34:33was für uns
34:35ukrainisch und
34:37was für sie
34:39ukrainisch ist.
34:41Wir träumen,
34:43dass Sie sich in diesen Welt verliebt haben,
34:45dass Sie sich in ihm vorstellen können,
34:47dass Sie sich in ihm finden können,
34:49dass Sie die Freude am Prozess erhalten haben,
34:51ohne zu denken
34:53über das Enderes Resultat.
34:55Und
34:57auch wenn es nur
34:59die Freude
35:01auf einen tollen Shooter
35:03aus dem ersten Leben ist,
35:05wir hoffen,
35:07dass Sie ihn erinnern,
35:09denn er ist anders,
35:11er lebt.
35:13Alles, was wir tun,
35:15ist, damit es Ihnen gefallen wird.
35:17Wir träumen,
35:19dass es so sein wird.
35:21Im Projekt
35:23soll man sich mit der Entwicklung
35:25dieser Spiele beschäftigen
35:27und mit diesen Leuten
35:29arbeiten,
35:31mit dieser Mannschaft.
35:33Ich wünsche Ihnen viel Erfolg
35:35in der Entwicklung
35:37in meinem Leben.