• vor 3 Monaten
Ein neuer Patch für Dragon's Dogma 2 verspricht am 17. September unter anderem Performance-Verbesserungen in Städten, wo viele NPCs unterwegs sind. Und tatsächlich hat das Update bei unserem Redakteur Christian Fritz Schneider gereicht, damit er das Open-World-Rollenspiel jetzt auch in Ortschaften flüssig mit 60 FPS und in WQHD spielen kann - und zwar sogar mit der Path-Tracing-Mod, die für eindrucksvolle Beleuchtung sorgt.

Im Video zeigen wir die aktuelle PC-Verison mit Path Tracing und stellen die Besonderheiten der verbesserten Grafikdarstellung vor. Außerdem stellen wir noch eine Mod vor, mit der ihr das Interface weiter anpassen und immersiver gestalten könnt.

So nutzt ihr Path Tracing in Dragon's Dogma 2:

1. REFramework runterladen. Entweder über NexusMods.com oder direkt die neusten Versionen über Github
2. Graphics Suite herunterladen und Installationsanweisungen folgen
3. (optional) HUD Controls über NexusMods herunterladen
 

Details zu den Einstellungen gibt's in den Modbeschreibungen und am Ende vom Video.

Patch-Notes zum Update für Dragon's Dogma.
Transkript
00:00Dragon's Dogma 2 hat ein neues Update bekommen und das bringt nicht nur einen leichteren
00:09Spielmodus und jede Menge Bugfixes, es soll vor allem die Performance in den Siedlungen,
00:15also in den kleinen Dörfern, aber auch in den großen Städten verbessern,
00:19denn da gab es ja regelmäßige Framerateneinbrüche, gerade wenn viele Charaktere unterwegs waren. Und
00:26tatsächlich, das Update hilft spürbar. Ich würde nicht sagen, dass jetzt alles perfekt ist,
00:31aber der Unterschied ist schon merklich. Also, falls ihr das Spiel vielleicht zuletzt pausiert
00:36hattet oder vor euch hergeschoben habt, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um mal reinzuschauen.
00:41Sollte man es, wenn man es noch nicht gekauft hat, jetzt schon kaufen? Ich würde sagen,
00:45vielleicht eher nochmal warten, denn eigentlich bräuchte Dragon's Dogma 2 eine Enhanced Edition.
00:52Warum, seht ihr hier schon, denn ich spiele das Ganze jetzt mal mit der Path Tracing Version.
01:01In der Engine ist nämlich schon die Technik für Path Tracing drin, das haben Modder vor ein paar
01:06Monaten schon aktiviert und inzwischen läuft das Ganze tatsächlich auf meinem Rechner auch mit 60
01:13FPS, selbst in der Stadt, in WQHD, natürlich mit aktivierter Frame Generation, aber ohne spürbare
01:19Eingabeverzögerung. Sehr, sehr rund und das sind ja die anspruchsvollsten Szenen im Spiel. Aber das
01:27Problem ist ein bisschen, diese Path Tracing-Lösung ist halt nur eine reingemoddete Lösung und die
01:31Technik ist noch nicht komplett. Das Wichtigste, was wahrscheinlich fehlt, ist das Denoising. Das
01:37bedeutet, dass das Bild immer noch so eine gewisse Unruhe hat. Hallo, gehst du mal aus dem Weg hier?
01:43Dass es ein bisschen aussieht, als gäbe es so einen Bildrausch. Man sieht das ganz gut an den
01:48Charakteren. Also wenn ihr jetzt hier mal auf das Gesicht achtet, dann sind da lauter so kleine
01:52Pünktchen drin und das würde normalerweise ein Denoiser, der würde da noch mal rüber gehen und
01:57das dann sauber machen. Das ist halt jetzt einfach noch nicht richtig drin und das müsste Capcom
02:03reinbringen. Und dann hätte man schon mal eine gute Startposition für eine Enhanced Edition. Jetzt
02:09kommt ja im November die PlayStation 5 Pro zu einem völlig lächerlichen Mondpreis raus, aber
02:15wahrscheinlich wird es noch mal ein Update auch für die Pro-Version von der PlayStation-Fassung
02:20des Spiels geben. Das wäre natürlich eine gute Gelegenheit, um auch hier auf dem PC noch mal ein
02:25Update nachzureichen und endlich die Technik hier offiziell reinzubringen. Denn das würde auch
02:30bedeuten, dass man ein paar Bugs, die auch noch in der Technik drin sind, endlich mal beheben
02:35könnte. Das Wichtigste ist vor allem, dass viele von den Lichtquellen im Spiel zwar dank der
02:39Path Tracing-Version dynamische Schatten werfen können, was ein gewaltiger Unterschied ist bei
02:44Nacht. Ich werde mir die Stadt auch gleich noch mal bei Nacht anschauen. Problem ist nur, dass die
02:48meisten von diesen Lichtquellen sehr, sehr durchwachsene LOD-Einstellungen haben. Das heißt,
02:55dass die dynamischen Schatten erst relativ spät aufpoppen und je kleiner das Objekt, je kleiner
03:01die Lichtquelle ist, umso stärker merkt man das. Da müsste also Capcom noch mal ran, denn ich habe
03:06bislang noch keine Mod gefunden, die das ändert oder auch keine INI-Einträge oder irgendwo Einträge
03:13dazu. Wenn ihr das wisst, also wenn ihr wisst, wie man die LOD-Einstellungen für Schattenwurf in
03:18dem Spiel weiter nach außen pushen kann, dann schreibt es gerne in die Kommentare, denn dann
03:23könnte man das Problem selber lösen. Hier sehen wir es schon mal, bevor wir gleich noch mal in die
03:26Nachtszene wechseln, aber es geht um dieses Problem. Diese aufpoppenden Schatten, das müsste
03:32ein bisschen weiter nach draußen geschoben werden, denn ich will das nicht ein paar Meter vor mir
03:36sehen. Gut, das sind jetzt hier diese kleinen Kerzen. Die haben da sowieso relativ geringe
03:42Level-of-Detail-Werte drin. Größere Feuerstellen haben da bessere Werte drin, aber man sieht es hier
03:47zum Beispiel an den Fackeln oder beziehungsweise an den Kerzenhaltern. Das sollte, ich würde sagen,
03:53es müsste mindestens so 10-15 Meter weit dargestellt werden oder es sollte zumindest eine
03:58Eingabemöglichkeit geben, dass man es selber einstellen und im besten Fall halt auf sein eigenes
04:03System optimieren kann. So, und jetzt schauen wir uns das Ganze mal bei Nacht an und ich möchte euch
04:09ein bisschen zeigen, warum ich glaube, dass da noch so viel Potenzial drin schlummert in diesem
04:14Spiel. Wir sehen das hier sofort schon, nämlich an dieser Fackelstelle, die jetzt Schatten erzeugt,
04:21sowohl von dem Holzgestell selbst als auch von unseren Charakteren. Und das gilt jetzt für fast
04:28alle Lichtquellen im Spiel, wo vorher, wir sehen es hier in der Entfernung, da hinten bei der
04:33Feuerstelle der Schatten nur auf die Textur raufgeklebt ist, über eine Shadowmap, also nicht
04:40wirklich dynamisch ist, ist es jetzt mit Path Tracing möglich, dass es tatsächlich einfach
04:44alles in Echtzeit berechnet wird. Das Problem ist halt nur, ab wo das System umschaltet und das
04:50werden wir jetzt gleich bei dieser recht großen Feuerstelle sehen. Ich komme jetzt ein bisschen näher
04:53ran, genau. Und zack, jetzt ist es dynamisch, jetzt ist also wirklich, wird wirklich berechnet,
04:59da ist eine Flamme drin und die erzeugt Licht, also muss ich auch Schatten selbst von dem Krug,
05:04der drumherum oder vom Konstrukt drumherum ist, erzeugen. Wenn ich jetzt hier näher rangehen
05:09würde, dann würde auch mein eigener Charakter hier überall tatsächlich sauber Schatten erzeugen. Und
05:15das ist natürlich für die Art Mode total cool, wenn die ganze Stadt so gestaltet ist. Aber man
05:21müsste halt an die Level of Detail Werte rankommen können, damit man solche Sachen zack, vermeiden
05:28kann oder sie einfach weiter rausschieben kann und für die Zukunftssicherheit natürlich vielleicht
05:32auch Optionen drin hat, die dann mit Hardware in fünf Jahren das noch weiter rausschieben kann,
05:38damit man das nicht mehr so stark sieht. Und diese Lichtquellen hier, diese großen Feuerkrüge,
05:43sind eigentlich noch mit die besten, weil sie noch fast mit am weitesten reichen. Aber wenn wir jetzt
05:50mal so ein paar andere Sachen uns anschauen, also zum Beispiel jetzt hier diese kleine,
05:54diese kleine Laterne, die dürfte relativ nah erst angehen. Genau, die ist jetzt erst angegangen.
05:58Ein paar Schritte weg hier, zack, ist es schon aus. Also das ist sehr, sehr, sehr spät. Ähnlich spät,
06:04wie auch, weil es auch eine Kerze ist für die Kerze hier drin. Ich klaue ich mal hier ein bisschen das
06:08Zeug. Jetzt gehen wir mal näher ran. Jetzt ist ein Schatten drauf von der Kerze. Der Schatten
06:15geht halt direkt nach unten. Wenn ich jetzt ein bisschen weiter weggehe, man sieht das halbwegs,
06:19müsste er weggehen. Zack, da war er weg. Da ist er weg. Also so würde es halt ohne aussehen und so
06:28sieht es mit aus. Und ich finde, das ist halt schon ein geiler Unterschied. Also auch hier von der Kerze
06:35zum Beispiel das Licht, was auf dem Boden scheint. Wenn das halt durch die ganze Welt geht, dann
06:41macht das so einen Atmosphäreunterschied. Und auch dafür fände ich es so wichtig, dass Capcom das
06:47endlich mal offiziell freischaltet, offiziell einbaut. Weil wie gesagt, die technische Grundlage
06:52ist in der Engine drin. Das haben die Modder jetzt nicht reingebaut, sondern sie haben es
06:55mehr oder weniger aktiviert und haben auch schon erste Verbesserungen reingemacht. Auch so eine
07:00grobe Form von D-Noising ist da schon drin. Also so ist es nicht, da passiert schon eine ganze Menge.
07:04Aber die Grundlage dafür ist einfach schon in der Engine drin. Deshalb kann man es ja auch in
07:09anderen RE-Engine-Spielen, wie den letzten Resi-Spielen zum Beispiel, aktivieren. Und wir
07:14reden halt nicht nur mehr von Ray-Tracing, sondern von Path-Tracing, was halt auch in so
07:19was wie jetzt Cyberpunk aktivierbar ist. Das kann halt für so einen geilen Atmo-Unterschied nochmal
07:24sorgen. Denn diese ganzen Lichtquellen hier, normalerweise würde da nichts erzeugt werden.
07:30Also wenn ich jetzt hier lang laufe, da würde einfach kein Schatten in der normalen, selbst in
07:33der normalen Ray-Tracing-Version wäre da kein Schatten. Und sorry, aber das ist halt schon ein
07:38ganz schöner Unterschied. Das einzige Problem ist, ihr merkt es, ich laufe irgendwo lang und
07:42die Schatten gehen an. Und das merkt man halt schon spürbar. Zack, da hinten gehen sie aus,
07:48hier gehen sie wieder an. Und wenn man das ein bisschen weiter rauspushen könnte,
07:51ich glaube nicht, dass es so viel Performance fressen würde, dann würde das schon massiv
07:57helfen. Also vielleicht zweimal so weit. Gerade hier auf dem Hof sieht man das übrigens auch
08:04nochmal sehr schön, wie die dynamische Lichtquelle an- und ausgeht, je nachdem wie weit ich mich
08:09davon entferne. Das Kuriose dabei ist, dass meine eigenen Figuren und auch die kleinen Steine,
08:14die hier im Vordergrund liegen, noch deutlich länger den Schatten erzeugen. Ich dachte erst,
08:20dass es vielleicht irgendwie die Mondlichtquelle ist, aber es ist tatsächlich diese Feuerstelle,
08:24weil ich es hier nämlich auch nochmal ausprobiert hatte, an der Stelle. Und da merkt man es dann
08:29auch, okay, da gibt es auch nochmal offensichtlich unterschiedliche Einstellungen, wie das Spiel
08:35diese Eingaben ausliest. Eine schöne Beispielszene haben wir hier übrigens auch nochmal vor dem Tor.
08:44Die zwei Fackeln hinter den Wachen erzeugen jetzt Schatten an den Wachen und auch am Geländer an der
08:51Seite. Aber die Fackeln selbst müssten eigentlich auch nochmal auf die Fackelhalterungen Schatten
08:58werfen. Und das machen sie aus der Entfernung noch nicht. Dazu muss man deutlich näher rangehen,
09:04das ist natürlich auch ein kleineres Detail, das sollte nicht so weit zu sehen sein aus
09:08Performancegründen wahrscheinlich, aber ein bisschen weiter wäre schon gut. Jetzt wird es
09:12gleich aufpoppen. Zack, da ist es. Und das merkt man dann schon, wenn man durch die Stadt und
09:17durch die Spielwelt läuft. Insgesamt ist übrigens in der Path Tracing Version, die ja jetzt nach dem
09:23jüngsten Update mit vernünftiger Hardware tatsächlich auch in Städten flüssig laufen kann,
09:28auch die Beleuchtung durch die Fackel nochmal ein ganzes Eckchen intensiver geworden. Das kann
09:34ich euch jetzt an den Szenen hier mal zeigen. Wenn ihr das übrigens selbst mal ausprobieren
09:44wollt, also Dragon's Dogma 2 mit dieser Path Tracing Version, dann braucht ihr dafür nur
09:48zwei Mods. Ich packe euch die Links dazu in die Videobeschreibung. Den Link zu den kompletten
09:53Patchnodes übrigens für das letzte Update auch nochmal. Und die Mods sind auch ganz einfach zu
09:58installieren. Die Konfiguration ist mitunter ein bisschen fummeliger, weil man da recht viel
10:03einstellen kann. Das zeige ich euch gleich nochmal genau, was man da alles machen kann. Ich habe hier
10:08in den Szenen ansonsten auch noch eine dritte Mod drauf, nämlich HUD Controls. Damit kann ich ein
10:13bisschen genauer als mit den Standardeinstellungen verändern, welche HUD Elemente angezeigt werden
10:19sollen. Ich kann zum Beispiel sagen, ich möchte zwar die Untertitel haben, aber ich möchte nicht
10:23diese schwebenden Untertitel haben, beziehungsweise Übertitel, die manchmal über den Figuren, also
10:31über den NPCs auftauchen, wenn sie halt irgendwelche Sätze raushauen. Also gerade so Stadtbewohner,
10:37die dann immer diese über ihren Köpfen schwebenden Texte haben. Das gefällt mir einfach von der
10:41Immersion nicht und das kann ich mit HUD Controls unabhängig von den normalen Gesprächsuntertiteln
10:47an- und ausschalten. Ich kann auch einschalten, dass zum Beispiel die Ausdauerbalken oder die
10:52Lebensbalken erst auftauchen, wenn zum Beispiel die Ausdauer auf 30 Prozent runter ist oder wenn
10:57ich im Kampf bin oder wenn ich einen bestimmten Prozentsatz an Leben nur noch übrig habe. Das kann
11:02ich auch für meine Begleiter einstellen, einfach damit das Bild ein bisschen sauberer wird. Das
11:07wäre aber natürlich auch was, wo eine Enhanced Edition nochmal deutlich mehr Optionen anbieten
11:12könnte. Denn da ist Dragon's Dogma 2 bislang noch nicht so wahnsinnig gut drin, zumindest nicht im
11:17Detail. Also werfen wir mal ein Licht auf die Einstellungen, die man braucht, wenn man die
11:24Path Tracing Version spielen will. Zumindest meine Einstellungen, mit denen ich ganz gute Erfahrungen
11:29hatte, auch was das Denoising angeht. Das ist nicht perfekt, aber es ist für mich zumindest okay.
11:35Nachdem ihr das RE Framework installiert habt und auch die Graphics Suite, schaltet ihr einfach
11:42die Oberfläche dafür im Spiel durch Druck auf die Einfügen Taste an und dann habt ihr hier auf der
11:48rechten Seite, oder ich glaube ursprünglich erscheint es hier auf der linken Seite, das Menü. Aber das
11:52könnt ihr euch hier auch hin und her schieben und auch vor allem ein bisschen größer machen, was
11:56keine allzu schlechte Idee ist. Die Links dazu sind unten in der Videobeschreibung. Dann könnt
12:04ihr zum Beispiel hier das Field of View einstellen und auch weiter einstellen, als es standardmäßig im
12:12Menü vom Spiel geht, aber das nur so am Rande. Was ihr anschaltet, ist hier unten bei Script Generated UI.
12:19Da macht ihr hier bei der Graphics Suite, bei den Streamline Settings, diese Sachen an. Also zumindest
12:27habe ich damit bislang gute Erfahrungen gemacht, indem ihr einfach die ganzen Geschichten anmacht.
12:32Und was habe ich noch gemacht? Ich habe noch, wenn ich DLSS benutze in der Qualitätseinstellung und
12:39Frame Generation, dann mache ich trotzdem zusätzlich noch hier bei Components, dass ich ein bisschen runterrolle,
12:46hier unten bei Upscaling Optionen mache ich noch DLAA an. Es ist, glaube ich, standardmäßig DLSS
12:57eingestellt und je nach Raum ist das Ergebnis mit DLAA schon doch noch mal ein bisschen spürbar
13:04besser und man muss dann hier halt vor allem auch den Haken setzen, damit es überhaupt an ist. Was
13:09man auch noch anmachen kann oder ausmachen kann, ist bei den Spotlights, das sind so künstliche
13:14Lichter, die hinter den Charakteren auftauchen, die kann man an- und ausmachen. Wenn ich jetzt hier die
13:20Lampe ausmache, dann müsste theoretisch, ich weiß nicht, ob es in Echtzeit passiert, aber
13:26passiert nicht in Echtzeit. Ich drehe mal die Kamera. Oh, das ist zu hell hier. Dann passiert es nicht in Echtzeit.
13:32Manchmal muss man das auch neu laden, damit das tatsächlich übernommen wird. Aber theoretisch kann
13:36man damit diese Lichter ausmachen, dass hinter den Figuren noch mal so eine Art künstliches Licht
13:41auftaucht und das wollte ich einfach in der Fassung nicht haben. Also habe ich die beiden ja angemacht
13:46und dann könnt ihr oder müsst ihr sogar hier oben bei Graphics noch einstellen in dem Bereich
13:54Enable Raytracing Tweaks und dann stellt ihr in der ersten Einstellung das Pure Path Tracing ein
14:01und für die zweite nehmt ihr hier dieses ASVGF und dann kommt ihr auf ein ähnliches Ergebnis, wie ich es
14:09jetzt hier auch hatte. Und auch, wenn wir schon mal dabei sind, können wir auch hier noch mal ganz kurz
14:12bei den HUD-Einstellungen oder durch das HUD-Controls zusätzlich reingekommene
14:20Einstellungen mal anschauen. Das kommt halt durch diese Mod, die man noch dazu geladen hat. Da kann
14:24man zum Beispiel den hier einstellen, den Player Stamina Balken, der normalerweise immer auftaucht, wenn man
14:29sich bewegt, dass der halt standardmäßig eher ausgeblendet ist, aber dann ab 30% Stamina
14:36auftaucht. Und hier kann man zum Beispiel diese schwebenden Untertitel, die über den Charakteren
14:42auftauchen, ausschalten, indem man einfach hier zwischen True und False wechselt. Und da sind
14:50noch viel mehr Einstellungen, auch für die Karte, für Einsammelsachen. Vieles davon kann man aber auch
14:56schon im Standardmenü einstellen, aber gerade so manche Details sind halt hier besser. Und was mir
15:00zum Beispiel sehr gut gefällt, dass ich einfach bei den Begleitern die Symbole und die Lebensbalken
15:06standardmäßig aushabe, weil die will ich jetzt nicht die ganze Zeit sehen. Ich weiß ja, wer das
15:11ist, aber ich will natürlich sehen, wenn sie spürbar verletzt sind, also wenn ich vielleicht ein
15:15bisschen auf sie aufpassen müsste. Und jetzt ist zum Beispiel so eingestellt, dass meine Begleiter,
15:20wo sind sie? Die Gegner, die Feinde, die Pawns, genau, dass die Pawns ihre Lebensbalken anzeigen,
15:28wenn sie unter 70% leben sind. Genau, also da kann man mal schön was dran drehen. Aber es sind ja nur
15:35zwei kleine Mods, die jetzt hier mit dabei sind. Es gibt ja noch etliche mehr, aber die wollte ich
15:40jetzt mal zum Ausprobieren und zum Zeigen nutzen. Und ich hoffe ein bisschen darauf, dass Capcom da
15:47in den nächsten Monaten vielleicht noch ein bisschen nachpuscht, was Updates angeht und die
15:52eine oder andere Option auch ganz offiziell ins Spiel reinbringt. Denn ich finde, das hätte das
15:58Spiel durchaus verdient, auch wenn ich weiß, dass es mitunter ganz schön umstritten ist. Aber mir
16:05gefällt es bislang zumindest sehr, sehr gut. So, das war es von meiner Seite aus zu meinem kleinen Video
16:10zu Ich möchte eine Enhanced Edition von Dragon's Dogma 2 haben. Wenn ihr es ähnlich seht, schreibt es
16:17gerne in die Kommentare. Schreibt gerne, was ihr euch vielleicht noch an Funktionen wünscht in einer
16:22verbesserten Version. Natürlich rede ich jetzt hier auch immer von einem kostenlosen Update. Also
16:26ich rede nicht von einer bezahlten neuen Version, sondern von einem kostenlosen Update. Denn dafür
16:31ist das Spiel noch nicht alt genug, dass man da ein bezahltes Remaster draus machen könnte. Und
16:37dafür ist es auch einfach nicht in einem gut genug technischen Zustand rausgekommen. So, das war es
16:43von meiner Seite. Bis zum nächsten Mal. Euer Fritz

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