• il y a 2 mois

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Amusant
Transcription
00:00Hi, I'm Christopher Sabat. I'm the voice of Vegeta, Piccolo, Yamcha and others on Dragon Ball Z.
00:06I'm here at Webfoot Technologies to find out how they can make a huge show like Dragon Ball Z into a tiny little Game Boy Advance game.
00:13Follow me. I'll take you behind the scenes for a look at the making of the legacy of Goku 2. Here we go.
00:20Webfoot is extremely excited to make Dragon Ball Z into a video game.
00:25It's such a great show and it really deserves to be a great video game.
00:30So we're working our hardest to do the best that we can and we think that the fans will be pleased with the legacy of Goku 2.
00:50Nous avons commencé par un document de concept sur l'endroit où nous voulions aller avec cette partie de l'histoire,
00:57qui concerne la saga de la tronche, la saga d'Android et la saga de la salle.
01:01Nous écrivons un document court, détaillant ce que nous voulons faire avec cela.
01:06Et une fois que cela a été approuvé, nous passons au processus de conception.
01:10Nous avons passé plusieurs semaines sur cela et nous avons essentiellement réalisé tous les éléments de l'actualité du jeu.
01:17Ce que nous voulons faire pour que cela soit différent et original.
01:21Comment nous allons traiter les éléments de l'histoire afin de créer le meilleur résultat possible.
01:27Le processus de conception commence par nous nous concentrer dans la salle de conférence pendant des jours et des jours.
01:33Nous faisons de l'étude extérieure sur la série. Nous sommes déjà des fans et nous en sommes familiers.
01:38Mais il est important pour nous de reprendre le temps et de regarder les épisodes qui seront relevants au jeu.
01:43Et de choisir les parties que nous voulons représenter dans le jeu.
01:47Évidemment, nous ne pouvons pas tout couvrir parce que le jeu serait de 200 heures.
01:52Mais nous choisissons ce que nous pensons être le plus important et nous y allons.
01:56Nous avons passé beaucoup de temps en écrivant beaucoup de choses sur la table.
01:59Vous savez, quel genre d'ennemis nous voulons. Quel genre d'endroits dans la série nous allons visiter.
02:04Nous regardons beaucoup de vidéos pour s'assurer d'être sur le bon chemin et ne pas diverger.
02:08Mais pour la plupart du temps, nous sommes restés très très fiers de la série.
02:14Et je pense que cela va être reflété dans le jeu.
02:17Transformer ces personnages de Dragon Ball Z en petits mouchkins sur le Game Boy Advance est un processus intéressant.
02:26Nous voulons qu'ils soient reconnaissables pour qui ils sont.
02:29Mais nous n'avons pas beaucoup d'espace pour travailler avec.
02:31Donc nous leur donnons des gros cheveux et des gros cheveux.
02:34C'est une tradition dans les RPG japonaises qui fonctionne très bien.
02:39Donc nous avons choisi cette méthode.
02:42Nous donnons ces choses à Mandy Paul, qui est une excellente animatrice de personnages.
02:50Et elle commence à créer les planches d'animation pour nos petits personnages.
02:56Pour les jeux Legacy of Goku, mon travail était de dessiner les personnages.
02:59J'ai dessiné presque tous les personnages que vous voyez dans le jeu.
03:03J'ai eu un peu d'aide, donc je ne peux pas prétendre tout le crédit.
03:07Mais depuis le début, ils m'ont donné des dessins de personnages, des images directes de la série,
03:14ou d'autres matériaux de référence, des figures d'action, tout ce que vous voulez.
03:18Et ils m'ont dit, dessinez ces personnages en faisant ces mouvements.
03:21Je l'ai fait et c'est parti.
03:23J'ai Goku ici, juste comme exemple.
03:25Vous pouvez voir cette boîte rouge autour de lui.
03:28C'est à peu près les limites de ce que je peux dessiner.
03:30Il doit se placer dans cette boîte.
03:32C'est pourquoi son cheveux devait se placer dans cette boîte, comme tout le reste.
03:37Vous pouvez voir que le dessin du personnage commence avec les yeux.
03:42C'est là que j'ai commencé.
03:44J'ai déterminé à quel point le personnage allait être grand.
03:46Sa forme basique, comment grand sa tête allait être.
03:49Les têtes sont toujours très grosses sur Sprites, ainsi que les yeux,
03:52car vous devez juste pouvoir voir les expressions faciales.
03:56Vous ne pourrez pas voir ça sauf si vous l'allumez vraiment grand,
03:59parce que les parties de Sprites sont si petites et le gris est si petit.
04:02Donc, une fois que j'ai la forme basique pour le personnage,
04:05je le remplis, je le fais asymétrique,
04:08pour qu'il ne soit pas trop symétrique.
04:11Je le remplis, j'ajoute des couleurs,
04:13j'ajoute de l'ombre et je le rends solide.
04:17Pour le rendre surpris,
04:19il suffit de changer quelques pixels dans ses yeux
04:23pour rendre ses yeux plus petits,
04:26et les yeux blancs sont plus grands.
04:28Et tout d'un coup, il a l'air d'avoir des yeux vraiment grands.
04:31Même si la taille des yeux n'a pas changé,
04:34j'ai juste changé quelques pixels.
04:36Et Vegeta a des cheveux supplémentaires,
04:38pour qu'il ressemble un peu plus en colère,
04:40parce que Vegeta est toujours en colère, je pense.
04:43Je donne à tout le monde un plan séparé
04:45et j'essaie de leur donner leurs propres personnalités.
04:49J'ai fait le Super Saiyan sur une feuille,
04:51en même temps que son ordinaire.
04:53Je peux zoomer ici,
04:55et vous pouvez le voir marcher.
04:57Les marches sont en 4 frames,
04:59principalement pour l'espace contre l'apparence.
05:03Vous pouvez faire une marche de 2 ou 3 frames.
05:08Nous avons choisi 4 frames
05:09pour faire que la marche ressemble au mieux possible
05:11sans perdre trop de frames,
05:13car malheureusement, la mémoire est un problème.
05:16Le Game Boy Advance ne peut tenir qu'à ça,
05:18donc il faut le ralentir.
05:20Jim a fait beaucoup d'intégration des sprites,
05:23des sprites de personnages dans le jeu.
05:25Il était un peu un jack of all trades.
05:27Il a fait beaucoup de lumières pour les niveaux intérieurs.
05:30Il a fait beaucoup de construction et design de niveau.
05:34En gros, tout type d'art qui sortait,
05:38il l'a pris.
05:39Je prendrai principalement de l'art de personnage de Mandy
05:42et je fais les animations pour ça.
05:44Je fais les animations pour la marche,
05:46les coups, le saut, la mort.
05:49Toutes les animations nécessaires pour un personnage,
05:52je prendrai de l'art et je l'adapte à cette animation.
05:56Par exemple, voici Perfect Cell.
05:58C'est ce genre d'art que j'utilise pour Mandy.
06:01Il y a le devant, le dos et les côtés.
06:04Nous n'avons que le côté gauche,
06:05car pour le côté droit,
06:06vous pouvez juste tourner la picture.
06:09La taille de l'actuel personnage est plus comme ça.
06:12Vous pouvez voir qu'il n'a que la moitié de sa taille.
06:14Mais quand nous travaillons sur le personnage,
06:17nous voulons qu'il soit de cette taille.
06:20Car même si la personne ne voit pas tous les petits détails,
06:24quelqu'un verra et dira que c'est vraiment détaillé
06:27et qu'il a l'air bien.
06:28Ils ne sauront pas pourquoi il a l'air bien,
06:30mais vous devez le faire jusqu'au plus petit détail possible.
06:36C'est le Bandit du Tigre.
06:38C'est l'un des premiers ennemis que vous rencontrez.
06:40C'est ce genre d'art que j'obtiendrai de Mandy.
06:43C'est juste une pose standard.
06:46Je le prends et, par exemple,
06:48voici l'animation du coup de poing.
06:51Vous pouvez voir que c'est le coup de poing du devant,
06:54le coup de poing du dos, le coup de poing du côté,
06:57et j'ai aussi la course.
07:00Vous pouvez voir que le visage va être dupliqué
07:03dans chaque picture, mais changé légèrement.
07:05Je vais mettre un peu de rouge
07:07dans chaque picture, mais changé légèrement.
07:09Et je vais bouger les jambes pour chaque picture.
07:13Voici une petite animation du coup de poing
07:15que fait le Tigre.
07:16Une fois que tout est fait,
07:18vous pouvez l'insérer dans le jeu.
07:27C'est l'un des premiers ennemis que vous rencontrez.
07:29Il est là.
07:31Vous pouvez voir qu'il fait sa petite animation
07:33de coup de poing.
07:34La grenade est ajoutée après l'animation.
07:37C'est une pièce d'art complètement séparée.
07:41Vous pouvez voir que le coup de poing
07:43est le même sur les deux côtés.
07:46Voici l'animation du coup de poing.
07:48Un autre artiste, je crois que c'est Andrew,
07:50a ajouté la grenade dans chaque picture
07:53pour s'assurer qu'elle soit dans le bon endroit
07:55et qu'elle ne flotte pas sur son doigt,
07:57ou quelque chose comme ça.
07:59Mes outils principaux sont Adobe Photoshop,
08:01qui est ce que j'utilise actuellement.
08:03Ce que je fais d'habitude,
08:05c'est que j'ai quelques images de référence.
08:08Je fais un dessin initial.
08:10Ce dessin est généralement fait dans ce couleur bleu léger
08:13pour qu'il soit plus facile
08:15de faire un dessin plus détaillé dessus.
08:18Par exemple,
08:20si je devais montrer
08:22certains des dessins
08:24pour différents monstres
08:27de la série,
08:29je commencerais par
08:31faire des dessins en couleur bleu léger.
08:34Ceux-ci peuvent être facilement manipulés
08:36et on peut faire plein de versions différentes
08:39avant d'arriver à une version
08:41que nous aimerions le plus
08:43et que les gens au Japon accepteraient.
08:46Une fois ça fait,
08:48je vais créer une version plus propre
08:50avec un dessin noir
08:52qui peut être utilisé
08:54pour créer tous les couleurs.
08:56Bien sûr, les monstres
08:58que nous avons dans le jeu
09:00sont si petits sur l'écran
09:02et vont être animés
09:04et vont être
09:06plutôt différents
09:08du dessin original.
09:10Mais ce dessin est utilisé
09:12pour donner aux autres artistes
09:14un règlement
09:16pour le style d'art
09:18que nous voulons utiliser
09:20et comment nous voulons animer les monstres
09:22et leur impact émotionnel
09:24sur la qualité visuelle du jeu.
09:26C'est ici un overview
09:28de notre carte mondiale.
09:30Dans le jeu,
09:32vous ne pourrez pas le voir comme ça.
09:34C'est dans ce point de vue
09:36de perspective
09:38en 3D.
09:40Il ressemble à 3D
09:42et vous pouvez voler sur le planète.
09:44C'est donc un point de vue
09:46plus réaliste
09:48comme si vous voliez sur un planète.
09:50C'est vraiment détaillé
09:52et c'est vraiment
09:54l'image
09:56que nous avons
09:58de ce monde.
10:00J'essayais vraiment
10:02d'être aussi proche
10:04que possible
10:06de l'actualité
10:08de Dragon Ball Z.
10:10Nous avons beaucoup
10:12de références
10:14du monde
10:16dans l'encyclopédie
10:18de DBZ
10:20et j'ai trouvé
10:22des références
10:24au Japon.
10:26J'ai essayé de prendre en compte
10:28leur version du monde
10:30et les environnements
10:32dans nos zones
10:34pour trouver un bon mélange
10:36pour que notre monde
10:38puisse ressembler
10:40à la vraie
10:42Dragon Ball Z
10:44et à notre jeu.
10:46Nous avons ici
10:48toutes ces zones.
10:50C'est un peu difficile à voir
10:52car c'est petit,
10:54mais c'est la maison de Goku
10:56et il y a des montagnes
10:58et du bois et du désert.
11:00Il y a beaucoup d'endroits
11:02qui ne seront pas accessibles
11:04dans le jeu,
11:06mais je les ai mis en place
11:08car ils existent dans le monde.
11:10Cela permettrait de rendre
11:12le monde vraiment détaillé
11:14et plein,
11:16mais il y aurait des endroits
11:18qui ne seraient pas accessibles.
11:20Un des objectifs principaux
11:22pour ce jeu
11:24était de créer
11:26le concept initial
11:28pour les environnements
11:30et les personnages.
11:32Par exemple,
11:34beaucoup d'endroits
11:36auront des cliffs
11:38et je devais
11:40les construire.
11:42C'est comme avec le map du monde.
11:44J'avais des limites
11:46avec l'environnement.
11:50Je devais m'assurer
11:52que les graphiques
11:54pouvaient être utilisées
11:56d'une manière intéressante
11:58avec des combinaisons
12:00et des terrains différents
12:02car les cliffs peuvent apparaître
12:04dans la forêt, dans le désert,
12:06partout.
12:08Il peut y avoir du nez sur les cliffs.
12:10Par exemple,
12:12je ferais cette peinture initiale
12:14et cette peinture
12:16est une version
12:18très haute résolution
12:20de ces cliffs.
12:22J'essayais d'obtenir
12:24tous les angles,
12:26les lumières,
12:28toutes les choses importantes
12:30qui vont dans l'art
12:32dans une seule pièce.
12:34C'était donné à Murray
12:36et lui,
12:38son travail,
12:40dans ce cas,
12:42c'était de faire
12:44toutes ces versions.
12:46Ici, la cliffe est brisée
12:48en morceaux
12:50qui peuvent être répétés
12:52pour faire des cliffs plus gros
12:54ou plus longs,
12:56ou des cliffs plus compliqués
12:58et non plats.
13:00Il y a des cliffs
13:02avec des toits de bois,
13:04des cliffs avec un bas sombre
13:06et des cliffs avec un bas léger.
13:08Je vais tricoter
13:10des pièces de la cliffe.
13:12Je peux prendre cette pièce.
13:14Voyons.
13:16Je vais commencer une nouvelle image.
13:20Je vais prendre un paquet
13:22de ces cliffs.
13:24Je vais en faire une.
13:28Si je veux faire
13:30une cliffe intéressante,
13:32je peux prendre la pièce au milieu
13:34et la répéter à nouveau.
13:36Maintenant,
13:38je veux un angle sur le côté.
13:40Je le mets en bas.
13:42Maintenant, j'ai des angles.
13:44Si je veux continuer
13:46le côté droit
13:48à travers,
13:50je peux prendre
13:52une de ces pièces
13:54et la plier à côté.
13:56C'est fini.
13:58C'est un design basé sur des cliffs.
14:00Le but,
14:02c'est de créer des cliffs
14:04qui se connecteront facilement
14:06pour ne plus ressembler
14:08à des pièces de cliffs.
14:10Nous pouvons faire
14:12beaucoup de travail en avant
14:14pour créer l'art.
14:16Ensuite, nous devons être créatifs
14:18et nous ne devons pas
14:20s'inquiéter du résultat.
14:22Cela accélère
14:24le processus de création
14:26des niveaux.
14:28Cela nous permet
14:30de créer plus de niveaux
14:32en moins de temps
14:34que ce qui serait nécessaire.
14:36Lorsque nous pensons
14:38à comment traduire
14:40la histoire de la série dans le jeu,
14:42beaucoup d'éditing
14:44et de vidéo-regard
14:46se déroule.
14:48Jerry Swanson a été responsable
14:50de créer les dialogues originaux
14:52et de prendre ces dialogues
14:54de la série et de les éditer
14:56dans quelque chose
14:58qui fonctionnera bien avec notre jeu.
15:00Il y a beaucoup à lire dans ce jeu.
15:02Nous voulions bien
15:04couvrir la histoire,
15:06mais le dialogue
15:08de la série, il y a beaucoup
15:10de dialogue et il faut le couper
15:12dans quelque chose que les joueurs
15:14comprennent et qui aidera
15:16le jeu à se déplacer à un bon rythme.
15:18C'était un vrai défi.
15:20La série a beaucoup de dialogue,
15:22donc ce n'est pas
15:24quelque chose qu'on peut mettre
15:26dans un jeu vidéo.
15:28Nous ne pouvons pas
15:30lire chaque page
15:32de chaque page,
15:34car c'est ce qui
15:36déroule le rythme du jeu.
15:38Nous avons essayé
15:40de mettre le dialogue
15:42au fond,
15:44et nous voulions
15:46qu'il soit le plus court possible,
15:48mais en même temps,
15:50nous voulions avoir
15:52tous les personnages
15:54du dialogue originaux,
15:56tous les détails nécessaires
15:58pour traverser la histoire.
16:00L'une des choses
16:02les plus importantes
16:04était de faire en sorte
16:06que quelqu'un qui n'a jamais
16:08regardé Dragon Ball Z
16:10puisse comprendre la histoire
16:12et qui sont ces personnages.
16:14Pour la musique de Legacy of Goku 2,
16:16nous voulions prendre
16:18l'approche d'être aussi
16:20très fidèles à la série que possible.
16:22Nous avons écouté beaucoup de musique.
16:24Yanis Brown
16:26était le musicien principal.
16:28Paul Carmody a aussi fait de la musique.
16:30Ils ont tous travaillé sur les effets sonores.
16:32Nous avons été très prudents
16:34pour faire
16:36une traduction faithule
16:38de la musique de la série
16:40dans quelque chose qui va
16:42s'adapter à la cartouche Game Boy Advance
16:44et qui soit assez similaire.
16:46C'est difficile
16:48de faire
16:50de la musique
16:52qui sonne vraiment douce
16:54et je pense qu'ils ont fait un très bon travail
16:56dans ce cas-ci
16:58de traduire ces chansons
17:00dans quelque chose qui sonne bien
17:02sur la cartouche Game Boy Advance.
17:04Pour ce jeu, notre objectif était
17:06de le faire ressembler à la série.
17:08Yanis et moi avons écouté
17:10la musique de la série
17:12et nous l'avons écrit
17:14note par note
17:16et nous sommes partis de là.
17:18Beaucoup de cues de la série
17:20ne sont que 30 secondes,
17:22ce qui est assez long pour
17:24une chanson de 6 minutes.
17:26C'était le plus grand défi.
17:28Mais comme je l'ai dit,
17:30l'objectif de ce jeu
17:32était vraiment de recréer
17:34les sons de la série plutôt que
17:36d'utiliser une musique générique.
17:38Nous utilisons une banque de samples
17:40qui sont faits par nous-mêmes.
17:42Nous utilisons un programme
17:44qui s'appelle Soundforge
17:46pour faire de très courts fichiers
17:48de waves
17:50et les transformer en samples d'audio.
17:52Ils sonnent...
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19:34...
19:36ustainable
19:38...
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19:42...
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19:46...
19:48...
19:50...
19:52...
19:54...
19:56...
19:58d'être un grand produit,
20:02quelque chose de si populaire
20:04et d'être en mesure de travailler sur le Game Boy Advance
20:07et de faire quelque chose comme ça sur un ordinateur
20:11et de le jouer sur le Game Boy
20:13et de le voir en action,
20:15c'est juste incroyable.
20:17J'étais un fan de Dragon Ball Z
20:19depuis qu'il a commencé à jouer sur Cartoon Network.
20:23Donc, être donné l'opportunité
20:25d'avoir de l'input
20:27dans la partie de l'univers de Dragon Ball Z
20:30a été une vraie joie.
20:32C'est excitant parce que
20:34plus de gens vont entendre cette musique
20:36que tout ce que j'ai écouté à l'école.
20:41Ok, c'était incroyable.
20:43Maintenant que vous savez comment ils le font,
20:45allez-y, jouez-y, vivez-y et aimez-y.
20:47Je vous verrai sur Dragon Ball Z.

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