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Com'è tornato in vita Little Big Adventure - Twinsen’s Quest 30 anni dopo l'originale? Gli sviluppatori parlano della creazione dello studio, delle loro ambizioni e delle sfide nella creazione di questa nuova versione del gioco.

Wishlist su Steam: https://store.steampowered.com/app/2318070/Twinsens_Little_Big_Adventure/

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Trascrizione
00:00Sottotitoli e revisione a cura di QTSS
00:30Almeno 30 anni dopo, quando volevo creare un studio, ho pensato di provare a portare Albert, quindi ho chiamato Didier.
00:36Il progetto di Benoit è stato interessante perché era una nuova avventura che stava iniziando.
00:39Potevo anche essere coinvolto con ciò che volevo fare di nuovo in produzione.
00:42Ho riuscito a convincere lui e abbiamo creato il studio insieme.
00:45Il mio obiettivo era di formare un team che abbia messo creatori originali, fan di DieHard e persone che non conoscevano il gioco.
00:52Per noi avere questo mix di persone per creare un gioco che appiace sia ai fan che ai nuovi giocatori,
00:57stiamo mantenendo lo stesso scenario per il remake?
00:59L'obiettivo finale rimane lo stesso.
01:01L'obiettivo è ancora di salvare la planeta, ma ci sono stati alcuni cambiamenti su come questo può essere raggiunto.
01:05Sì, una delle cose che eravamo particolarmente interessati a eseguire era creare un senso di consistenza tra l'LBA 1 e l'LBA 2.
01:12Quando abbiamo creato l'ultimo, non avevamo nemmeno idea che ci fosse un secondo, e lo abbiamo scelto.
01:17Abbiamo anche migliorato l'accessibilità dopo aver ricevuto complinti, specialmente dal primo gioco.
01:21Abbiamo fatto alcuni miglioramenti nel secondo gioco, rendendolo più accessibile.
01:24L'obiettivo è ovviamente per il giocatore di completare la loro missione.
01:27Il sistema di risparmio è molto meno limitato rispetto all'originale.
01:30Per noi, l'obiettivo è che ci siano due giochi.
01:33C'è l'LBA 1 e l'LBA 2, con due direzioni artistiche piuttosto diverse.
01:38LBA 1 è un gioco isometrico 3D dettagliato, mentre l'LBA 2 è uno dei primi giochi 3D all'esterno.
01:45È importante per noi unire questi due stili d'arte.
01:48Poi abbiamo chiesto a noi stessi perché l'LBA era così successiva all'epoca.
01:52Ha funzionato perché era diversa.
01:55Quindi ci ricordiamo di perché hanno fatto queste scelte specifiche.
01:59L'idea era di trovare una direzione artistica unica, qualcosa che crediamo non sia mai stato visto,
02:04almeno non nei videogiochi.
02:06La scelta artistica fatta con Paolo Torino è eccezionale perché è fan-art all'inizio.
02:11Quando abbiamo visto cosa stava facendo la comunità, ho notato le pagine di fan-art,
02:15che mi hanno attaccato per potenzialmente modificare il stile d'arte un po' diversamente.
02:19Benoit è venuto anche un giorno con queste stesse pagine e gli ho detto
02:22di cercare di contattarli.
02:24E qui siamo.
02:26Abbiamo pensato che ci fosse, simultaneamente,
02:29questa parte poetica del sogno dell'originale,
02:32e questo elemento molto moderno e unico,
02:35che avrebbe appelto alla maggior parte delle persone con le scelte artistiche fatte,
02:39quindi abbiamo voluto spostarci un po'.
02:41Abbiamo capito che stava iniziando a sembrare un po' datato,
02:45a causa dei costritti tecnici pesanti all'epoca.
02:48Non volevamo andare nella direzione opposta,
02:51ma volevamo che fosse fresco.
02:54Little Big Adventure è conosciuto per i suoi modi di comportamento diversi,
02:57dove puoi essere normale, atletico, aggressivo o stealthy,
03:00quindi ogni volta giocavi un po' diversamente.
03:03Qui abbiamo deciso di fare via con questo sistema,
03:06a favore di un sistema dinamico,
03:08dove puoi camminare, correre, uccidere e così via,
03:11senza cambiare il tuo comportamento.
03:13Il design del gioco è stato basato su questo.
03:15Abbiamo cercato di modificarlo, ma non totalmente,
03:17ma più in senso di contextualizzazione.
03:19Fa una grande differenza,
03:21sia in termini di gioco che di codificazione.
03:23Stiamo cercando di modernizzare le cose.
03:25E il terzo elemento è che abbiamo un gioco basato sulla scena,
03:28che all'epoca dà l'illusione che fosse un mondo aperto,
03:31mentre in realtà era solo cubi.
03:33Questa volta abbiamo cercato di creare e di avere questo mondo aperto,
03:37cercando di aggiungere qualcosa di più al gioco
03:40attraverso questa geografia continua.
03:42E penso che, in questo senso, abbiamo fatto un buon lavoro.
03:46Abbiamo scelto Unity, perché Sebastien Vianne,
03:49il nostro programmatore, ha lavorato sull'importazione mobile
03:52e ha sviluppato un piccolo prototipo
03:54che funziona per detectare il livello,
03:56così Twinsen può continuare a avanzare.
03:58E abbiamo deciso, con questo prototipo,
04:00di fare quello che chiamiamo un importo
04:02del gioco originale in Unity.
04:04Quindi, quali sono le aspettative della comunità?
04:06Per essere completamente onesti,
04:08ciò che la comunità vuole è LBA 3.
04:10E' una trilogia.
04:12Abbiamo realizzato il primo e il secondo, ma mai il terzo.
04:15La mia missione ora, e la nostra missione,
04:17all'interno del studio,
04:19è la rifinitura del primo a funzionare,
04:21così possiamo rifinire il secondo,
04:23e ultimamente realizzare LBA 3.
04:25La comunità ci sta dietro da un giorno.
04:27Ci sono molte persone, ma, più importante,
04:29sono molto, molto attive.
04:31Ci aiutano davvero.
04:33Ad esempio, stiamo lanciando le traduzioni dei dialoghi,
04:36perché, in realtà, vogliamo mantenere le traduzioni
04:38da 30 anni fa e rieintegrare le traduzioni oggi.
04:40Un membro della comunità ha creato un strumento
04:42che mi permette di scrivere ogni parola
04:44e ottenere la traduzione in ogni lingua
04:46dal gioco originale.
04:48Siamo davvero fortunati.
04:50E ciò che è divertente è che i tifosi
04:52a volte conoscono meglio il gioco
04:54che i creatori.
04:56Preferiamo chiedere alle tifosi domande difficili,
04:58invece di cercare risposte interne.
05:00Una domanda comune è se avremo nuova musica
05:02da Philippe Vaché.
05:04Sono felice di annunciare che Philippe è tornato
05:06con la musica di Philippe Vaché.

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