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Transcription
00:00J'ai eu l'occasion de donner des cours de pixel art à des étudiants et vraiment la
00:03première chose que je leur disais à chaque fois c'était, si un jour on vous propose
00:07de faire du Metal Slug, fuyez !
00:08Sur le projet Metal Slug, j'étais à l'origine de l'idée et du projet.
00:29Mon rôle est vraiment de faire en sorte que tout le monde partage la même vision autour
00:34du projet et que les efforts et les talents de tout le monde soient coordonnés pour pouvoir
00:40accoucher du meilleur jeu possible.
00:41Metal Slug, vraiment on est au sommet du pixel art en termes de design et d'animation.
00:52C'est toujours aussi bon en fait, lancer Metal Slug 2, 3, 4, 5, y rejouer maintenant
00:57c'est le même plaisir qu'à l'époque.
00:58Donc ça ne nous faisait pas sens de refaire Metal Slug et c'est là où j'ai proposé
01:06de faire un tactical parce que nous on avait un ADN qui était très fort dans le tactical
01:10RPG.
01:11Donc on essaye au mieux de faire nos recherches au préalable avant de designer quoi que ce
01:15soit.
01:16Après du coup au moment de designer chaque perso on essaye à chaque fois de conserver
01:21l'identité du personnage tout en lui rajoutant du coup de nouveaux éléments parce que vu
01:25qu'on est sur un tactical les personnages ont besoin de nouveaux outils qu'ils n'avaient
01:29pas dans la licence de base.
01:31Donc chez nous par exemple cet aspect nerveux, cet aspect rapide avec beaucoup d'ennemis,
01:36ça s'est retrouvé dans des systèmes de renfort qu'on peut avoir dans la durée de
01:39nos missions qu'on essaye à chaque fois de garder assez courte, en tout cas en dehors
01:42des missions de boss.
01:43C'est vraiment à ce niveau là, c'est aussi dans des capacités de combat au niveau des
01:49personnages qui vont pouvoir du coup rejouer si jamais ils sont joués d'une certaine façon
01:53selon les différents passifs qu'ils vont avoir, c'est essayer vraiment d'identifier
01:58ces sensations là et de les retranscrire comme on peut en tactical.
02:01Donc c'était vraiment comme ça à réfléchir aux axes du run and gun et quels axes on pouvait
02:05injecter dans un tactical pour essayer de faire un tactical qui est nerveux, qui soit
02:11un peu exigeant quand même et qui fasse plaisir aux fans de la licence.
02:15Et il y avait une vraie notion sur la partie design de comment on fait un tactical en injectant
02:23des axes de réflexion qui viennent du run and gun pour rester proche de l'IP, que ce
02:29soit avec un rythme de jeu qui soit rapide, avec des parties qui puissent se recommencer.
02:33Le fait que ce soit un roguelike c'est un rappel direct des jeux d'arcade en fait,
02:37de « ok j'en mets une pièce et je recommence ».
02:39Donc on a fait le choix vraiment d'avoir des combats qui sont extrêmement rapides,
02:43d'être le plus nerveux possible, déployer très peu d'unités, faire en sorte que le
02:47mouvement soit la base de la puissance dans le jeu, c'est une des mécaniques les plus
02:51inhabituelles du jeu, c'est que le mouvement et le positionnement t'offrent la puissance
02:56exactement comme dans un run and gun.
02:58Comme Metal Slug c'est quand même un jeu avec une énorme influence qui est très admirée
03:08dans l'industrie, c'était très très fun et challengeant d'essayer de proposer quelque
03:14chose qui soit même niveau graphique parce qu'il a fallu que les animateurs, les graphistes
03:21se déchaînent pour donner tout ce qu'ils avaient.
03:25Pareil du coup on a eu la chance de recevoir des dessins notamment de Tom Kosan qui est
03:30une des dessinatrices originelles de la licence.
03:33La difficulté c'était vraiment de se réapproprier l'univers, de le transposer en isométrie,
03:42de réinventer ce qui avait été fait.
03:46On a voulu rester vraiment extrêmement fidèles mais la majorité de ce qui a été reproduit
03:57provient de la série d'origine.
03:59J'ai eu la chance de rencontrer des artistes qui étaient là sur le premier Metal Slug,
04:03qui étaient là sur Metal Slug 1 et Metal Slug 2 et qui adoraient ce qu'on faisait parce
04:07que pour eux ça redonnait vie à leur création d'une autre manière, ils ont adoré le fait
04:12qu'on était obligés d'imaginer toute l'isométrie et donc Guillaume vous en parlera
04:17mieux que moi mais tout le travail qui a été fait sur les boss pour eux c'était très
04:20très amusant à voir.
04:22Pour Ae Shin Hero par exemple, on a choisi de le montrer en vrai, en grand, tel que les
04:30joueurs ne l'ont jamais vu, on est parti d'un concept art du jeu d'origine qui n'avait
04:37servi que d'ébauche et on s'en est servi comme référence pour vraiment montrer cette
04:43espèce de serpent géant qui surgit du sable donc vraiment les joueurs pourront aller au-delà
04:50de leur expérience de Metal Slug d'origine et voir ce qu'on a apporté, la pierre qu'on
04:58apporte à la légende Metal Slug.
05:07Avec la différence que souvent on va introduire de l'aléatoire, on ne va pas faire juste
05:14les missions dans le même ordre, on ne va pas pouvoir se contenter d'apprendre par cœur
05:18le déroulé du jeu, il faut apprendre vraiment au fur et à mesure les mécaniques du jeu
05:23et une fois que le joueur a validé ses apprentissages, c'est-à-dire qu'il arrive à arriver assez
05:30loin dans une partie, on va débloquer des nouveaux éléments de gameplay donc par exemple
05:35des nouveaux personnages ou pour les personnages qu'on a déjà, des nouveaux pouvoirs qui
05:39ne sont pas disponibles depuis le début afin de donner de plus en plus d'outils aux joueurs
05:46et aux joueuses au fur et à mesure de leur avancer dans le jeu pour pouvoir aller de
05:51plus en plus loin et que le sentiment de puissance, de maîtrise et de compréhension du jeu ne
05:57fasse que s'accroître pendant tout le temps qu'on consacre au jeu.
06:03Quand on travaille comme ça sur un jeu avec une IP aussi importante, ce qu'on a envie
06:07c'est de transmettre le plaisir que nous on a eu enfant ou même pas forcément enfant
06:13mais le plaisir qu'on a eu sur cette IP, on a envie de le transmettre au suivant en
06:17fait et c'est même le sens même de faire du jeu vidéo, c'est qu'un jour dans notre
06:21vie, on a été marqué, on a été frappé par un jeu qui nous a transporté, en fait
06:27c'est cette sensation là qu'on a envie de transmettre donc on espère que les joueurs
06:32vont s'accaparer le jeu, qu'ils vont chercher tous les secrets qu'on a cachés partout
06:38et qu'ils vont y passer des heures qui vont les marquer, je pense que c'est ça qu'on
06:43a envie de transmettre aux joueurs.