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Jeux vidéoTranscription
00:00Rappelez-vous, cette vidéo magnifique de l'Unreal Engine 5, c'était il y a 4 ans !
00:07Et évidemment, à Dagon, tous les jeux aujourd'hui ressemblent à ça, n'est-ce pas ?
00:10C'est exactement ça, c'est la base !
00:12C'est la base maintenant, Minecraft c'est ça, et après on est au stade de...
00:15Non, bien sûr, c'est comme d'habitude quand on présente un nouveau moteur,
00:18c'est que ça envoie toute la pâté de ce que tu peux faire si tu n'as rien d'autre à gérer derrière.
00:22C'est-à-dire s'il n'y a pas de jeu vidéo derrière, en l'occurrence.
00:25Mais là, surtout, si on parle de ça, ce n'est pas pour montrer cette vidéo qui date d'il y a 4 ans...
00:29C'est parce qu'il y a du nouveau !
00:30C'est parce qu'il y a du nouveau ! Le futur qui a été montré il y a quelques jours à Seattle.
00:34Bien sûr, à Seattle, en gros, il y a eu la conférence annuelle dédiée à l'Unreal Engine,
00:39où les développeurs de chez Epic montrent toutes les évolutions de la prochaine génération de moteurs.
00:47Là, on en est à la 5.5.
00:49Et on a quelque chose à vous présenter, c'est tout simplement le système Star qui vient d'être présenté,
00:54ça s'appelle Megalite.
00:56Regardez, on est dans une présentation sur un marché oriental,
00:59quelque chose qu'on va pouvoir télécharger en package.
01:03Tu sais, déjà tout fait, avec tous les éléments que vous allez pouvoir reprendre.
01:06Bien sûr, il faut payer.
01:07Pour tous ceux qui utilisent Unreal Engine, mais c'est vrai qu'après, d'un côté joueur,
01:11ce qui est intéressant, c'est de voir un petit peu tout le travail qui a été apporté.
01:15Et principalement, là, c'est vraiment la lumière.
01:17Megalite, c'est un morceau, le moteur lumière s'appelle Lumen.
01:20Mais là, on va voir un peu, on a Echo, qui est le nom de cette demoiselle qui est celle qui est présentée derrière.
01:25C'est déjà dans la démo d'il y a 4 ans.
01:27Tout à fait. Et là, on voit les effets sur les escaliers.
01:29C'est surtout sur les escaliers, bien sûr.
01:30Ouais, les escaliers, le sol, un petit peu là, regardez.
01:33Et les mouvements qui sont faits.
01:35C'est vrai que c'est comme ça, bien sûr, sur la démo, c'est assez impressionnant,
01:38parce que tu sens vraiment, encore une fois, que c'est des images qui arrivent.
01:41On sent que c'est un peu un conglomérat d'image.
01:43Tu as une idée générale, tu ne vois pas non plus chaque ombre de chaque truc reposé dessus.
01:47Ce n'est pas totalement fidèle, mais on a une projection sur les textures,
01:50qui est en temps réel, et c'est assez balèze.
01:53Un vrai expert nous expliquait tout à l'heure
01:56la différence entre le raytracing et le système qu'il y avait avant.
01:59Le raytracing, c'est une aura de lumière qui correspond et qui gère les reflets.
02:06Et Megalights, eux, ce qu'ils veulent faire avec ça,
02:08c'est donc rendre le tout un peu plus abordable,
02:11un peu moins gourmand en ressources,
02:15parce que le raytracing, vous le savez,
02:17à chaque fois que vous activez le raytracing chez vous, sur vos consoles,
02:20ça bouffe la moitié du framerate.
02:23Ce qui est impressionnant, c'est ce plan-là.
02:25Ils ont allumé toutes les lumières, et là, ils vont activer les ombres.
02:29Regardez bien, ça va partir de tout là-bas,
02:31et ça va venir progressivement dessiner les ombrages
02:34pour avoir un rendu beaucoup plus fidèle à la réalité, grâce à Megalights.
02:39Et là, vous avez énormément de sources de lumières et d'ombrages
02:43qui sont projetées sur la scène, sans que le framerate ne dévise.
02:47Le but, c'est d'avoir un algorithme très économique et très performant.
02:52C'est toute l'idée, bien sûr.
02:54On le sait, dans le jeu vidéo, c'est pas juste de réussir à faire des trucs jolis.
02:57On pourrait faire des trucs beaucoup plus jolis que ce que vous avez dans vos jeux.
03:00Le truc, c'est qu'il faut que ça tourne sur la machine.
03:03Et c'est ça, la partie qui est importante pour les développeurs.
03:06C'est, OK, tu peux faire des trucs jolis, mais comment ça marche ?
03:09C'est la projection.
03:11C'est en gros la projection de toutes les sources de lumière,
03:14qui sont activées grâce à Megalights.
03:17Alors que si vous n'activez pas Megalights,
03:19et que vous projetez ça sur des sources de lumière classiques,
03:22vous n'êtes pas à 30 fps, vous êtes à 15.
03:25Ça veut dire qu'on a trouvé un moyen de rendre le tout beaucoup plus économique.
03:29Après, ça ne va pas sans perte de qualité visuelle.
03:33Un peu comme le DLSS.
03:35Le DLSS permet d'avoir des paramètres très élevés,
03:38et en même temps de faire des concessions sur la résolution,
03:41avec parfois des effets de flou.
03:43Parce que l'IA va calculer approximativement
03:46l'image élargie et beaucoup plus dense,
03:50alors que la base de travail est beaucoup plus petite.
03:53Donc à chaque fois, on va y perdre un peu en qualité,
03:56mais pour obtenir un niveau de performance
04:00dans ce qui est affiché, assez splendide.
04:03L'important, c'est qu'à l'œil, ça reste agréable.
04:06Les jeux sont aussi beaux par direction artistique,
04:09il y a beaucoup de choses qui rentrent en compte.
04:11Mais la gestion de la lumière est beaucoup plus compliquée que ça,
04:14parce qu'on rappelle que ça prend en compte des choses
04:17comme le nuage volumétrique.
04:19Il faut que la lumière traverse ce nuage volumétrique,
04:23et c'est ça qui a un effet sur toutes les réflexions
04:26qui vont arriver autour.
04:28Et c'est là toute la difficulté.
04:30Et le fait que ça soit plus performant,
04:32c'est un peu ce qui est promis, comme tu disais.
04:35Et c'est ce qui est important.
04:37Mais ce qui est important aussi, c'est de savoir
04:39comment ça tourne.
04:41Justement, on parle de performance,
04:43mais le but, c'est que je n'ai pas besoin
04:45d'un PC de 3000€ pour le faire tourner.
04:47Et ça tourne sur quoi ?
04:49Ça tourne sur une PS5.
04:51Evidemment, Sony a injecté pas mal d'argent
04:53chez Epic il y a de ça quelques années.
04:55Et la résultante de tout ça, c'est que,
04:57probablement que désormais,
04:59quand ils font des démos Unreal Engine,
05:01ils disent, voilà comment ça tourne sur une PS5.
05:03Peut-être parce que c'est la console
05:05qui domine le marché actuellement
05:08Mais c'est aussi une façon forte
05:11de dire qu'on travaille pour que les jeux
05:13soient avant tout optimisés sur PS5.
05:15Et ce qui m'a le plus surpris,
05:17c'est qu'il y a Digital Foundry
05:19qui a fait un article hier,
05:21au moment où on parle,
05:23là c'était hier, en l'occurrence,
05:25où ils disaient que pour eux,
05:27toutes les technologies qui sont montrées
05:29sur Unreal Engine 5.5
05:31marcheront sur Switch 2.
05:33Sur Switch 2 ?
05:35Non, c'est la première partie.
05:37Marcheront sur Switch 2.
05:39Apparemment, ça n'a pas l'air
05:41d'être un truc qui a été fait
05:43pour envoyer toute la puissance,
05:45ça a l'air vraiment d'être un truc
05:47qui a été fait pour, ok,
05:49les machines actuelles,
05:51il faut qu'ils fassent tourner les choses.
05:53C'est-à-dire que si ça c'est des technologies
05:55qui sont visibles sur Switch 2,
05:57c'est quand même assez prometteur.
05:59Là on a une autre démo.
06:01C'est la démo Matrix, évidemment,
06:03de Nanite, de Lumen,
06:05toutes ces technologies qui permettent
06:07à la fois d'avoir du polygonage
06:09beaucoup plus stylé et économique
06:11et bluffant visuellement,
06:13et en même temps,
06:15une architecture de lumière
06:17qui soit à la fois réaliste et impressionnante.
06:19Comme d'habitude,
06:21les démos Unreal Engine arrivent ensuite
06:23dans le moteur. D'ailleurs, la version
06:255.5 de l'Unreal Engine,
06:27vous pouvez la télécharger, elle est disponible en preview.
06:29Elle sortira en novembre
06:31la version finalisée.
06:33C'est absolument gratuit,
06:35et je voulais vous montrer
06:37quelques petits exemples.
06:39Vu que la version preview est dispo,
06:41il y a plein de gens qui l'ont téléchargée
06:43et qui s'amusent à activer, désactiver
06:45Megalite. Regardez,
06:47je vous montre là par exemple un exemple.
06:49Là vous voyez, à toutes les sources de lumière,
06:51il y a Lumen qui est activée, il y a les ombrages
06:53qui sont activés, mais Megalite n'est pas activé.
06:55Le framerate était mauvais.
06:57Et là, paf, activé.
06:59Vous voyez la différence dans la course du personnage.
07:01Même dans le mouvement caméra.
07:03On parle d'un truc qui, quand même,
07:05va essayer de rendre
07:07le fait de poser
07:09un nombre incalculable de lumières
07:11abordable.
07:13Parce que c'est vrai qu'on a tendance
07:15à tricher, à essayer d'avoir
07:17un max de lumières qui sont déjà
07:19calculées offline,
07:21et un minimum de lumières dynamiques
07:23avec lesquelles le joueur va pouvoir tirer sur un lampadaire,
07:25le lampadaire vacille,
07:27et la lumière du coup est dynamique parce que la lumière
07:29est calculée temps réel.
07:31Quand on est sur
07:33les mêmes avancées technologiques,
07:35enfin on est sur des nouveaux jeux mais qui profitent des mêmes avancées technologiques,
07:37on fait plus gaffe à ces moments
07:39où on est resté ébahi devant un jeu
07:41en se disant, oh mon dieu.
07:43Il y a plein d'exemples.
07:45Moi c'était Stalker.
07:47Stalker avait des lumières dynamiques incroyables.
07:49Alors ça peut être pour les lumières, ça peut être pour les moteurs physiques,
07:51tout se rappelle dans GTA par exemple
07:53quand tu testais un peu la physique, comment réagir les personnages.
07:55À chaque fois que tu as une grosse avancée technologique,
07:57tu as ces moments où tu es éberlué.
07:59Il faut voir quand les prochains jeux
08:01vont arriver avec ces technologies,
08:03les moments où ils vont réussir à nous épater,
08:05à nous en mettre plein la tronche avec ces nouvelles technologies
08:07parce qu'ils n'ont pas présenté que ça dans la 5.5.
08:09Non, bien sûr, bien sûr.
08:11Tiens regarde, je voulais justement
08:13nous montrer un petit peu
08:15ce qui allait
08:17concerner la 5.5 également.
08:19On a une refonte du système
08:21de motion matching.
08:23C'est la façon dont on va imbriquer
08:25deux animations ensemble
08:27pour qu'on voit beaucoup moins la transition.
08:29Vous savez souvent quand vous êtes dans vos jeux,
08:31votre perso vous dit
08:33« Ah, là il a déclenché telle animation,
08:35là on est sur telle animation ».
08:37Il y a FIFA qui est sorti il n'y a pas longtemps,
08:39FIFA qui ne profite pas des technologies,
08:41ça se voit énormément le changement d'animation d'un truc à l'autre.
08:43Et c'est ça qui fait que même avec le rendu
08:45le plus photoréaliste du monde,
08:47dès que vous voyez bouger le truc,
08:49vous dites « Ah oui, c'est un jeu vidéo ».
08:51Par exemple, on a la transition.
08:53C'est quelque chose qui était très
08:55à l'étude chez Ubisoft. Je me rappelle
08:57dans les années 2015-2016,
08:59il y avait énormément de taf sur le motion matching,
09:01notamment pour les Assassin's Creed,
09:03pour faire en sorte d'avoir un parcours très fluide.
09:05C'est quelque chose qui est très important
09:07et donc là avec le nouveau moteur de motion matching,
09:09on va avoir des évolutions
09:11assez impressionnantes. Il y a aussi
09:13d'autres trucs tenés qui ont attiré mon attention
09:15durant la présentation.
09:17Ils ont montré
09:19qu'on allait pouvoir
09:21en gros,
09:23on peut désormais de manière
09:25beaucoup plus simple coller
09:27des éléments à un personnage.
09:29Vous savez, les personnages,
09:31ce n'est pas comme vous le voyez dans le jeu.
09:33C'est-à-dire, je vais lui mettre tel truc, tel truc, tel truc.
09:35Non, c'est différents
09:37modèles 3D qui vont interagir entre eux
09:39et qu'on va greffer les uns sur les autres.
09:41Là, ils ont un petit peu
09:43simplifié à outrance le système
09:45pour que ce soit beaucoup plus facile côté développeur
09:47de dire, tiens, mon arme, je veux qu'elle ait tel
09:49viseur, tel truc.
09:51Ça va être plutôt sympa
09:53pour le côté développeur. Et je rappelle
09:55bien sûr, Unreal Engine est un moteur
09:57qui est relativement
09:59noob friendly, on va dire.
10:01Oui, il est accessible au grand public.
10:03Toi, tu as pas mal essayé de faire des choses.
10:05J'ai fait un petit peu de formation,
10:07mais il y a énormément
10:09de tutoriels, il y a des
10:11banques de données gratuites pour vous permettre
10:13de télécharger des assets gratuits
10:15ou payants, mais il y a beaucoup de trucs gratuits.
10:17Toutes les semaines, il y en a à télécharger gratuitement.
10:19Après, le but, si c'est pour découvrir et t'essayer
10:21au truc et voir ce que ça peut donner,
10:23tu fais avec les trucs gratuits.
10:25Tu ne vas pas sortir un jeu de main de toute façon.
10:27C'est hyper pratique. Ils ont aussi,
10:29vu que le mobile est très important
10:31dans le développement, ils ont aussi mis en place
10:33un nouveau système qui permet de simuler
10:35différentes configurations de téléphone pour voir
10:37directement comment ça tourne sur tel téléphone,
10:39tel téléphone. C'est assez
10:41intéressant. C'est vrai qu'on rappelle
10:43assez peu, mais il y a encore
10:45cette vision souvent des gens que pour créer
10:47un jeu, il faut être vraiment à fond dans le machin,
10:49alors qu'il y a beaucoup de jeux
10:51qui sont sortis assez récemment, de gens qui étaient
10:53complètement lambda. Je crois que Little To The Left
10:55par exemple, qui est un jeu qui est sorti,
10:57les développeurs ont clairement dit
10:59qu'ils ne connaissaient rien à la base au truc.
11:01Il y a beaucoup de success story comme ça.
11:03Il ne faut pas spécialement
11:05avoir fait des études dans le jeu vidéo. Maintenant, pour créer un jeu,
11:07il suffit d'avoir YouTube et beaucoup de temps.
11:09Vous n'allez pas faire la cac technologique du siècle,
11:11mais si le but, c'est que vous avez un concept et que vous vous dites
11:13est-ce que je pourrais faire un jeu, vous pouvez le faire.
11:15N'importe qui, à peu de choses près, peut le faire
11:17avec un outil comme Unreal Engine.
11:19Évidemment, c'est aussi un outil qui parle
11:21beaucoup à l'industrie, notamment du cinéma,
11:23avec ce fameux système, comme vous le voyez,
11:25qui permet de projeter
11:27sur différents écrans
11:29des caméras virtuelles
11:31qui projettent de l'Unreal Engine.
11:33Disney l'a beaucoup utilisé.
11:35Sur Mandalorian, tout ça.
11:37On est vraiment sur un moteur qui s'exporte
11:39dans toute l'architecture, la modélisation,
11:41le jeu vidéo, le cinéma,
11:43et qui s'améliore
11:45au final
11:47mois après mois,
11:49et qui devient vraiment très très
11:51bon.
11:53Le projet du fils de Spielberg,
11:55c'est Unreal Engine ?
11:57Je ne sais pas du tout.
11:59Comment s'appelle Secret Level ?
12:01Secret Level n'est pas le truc qui arrive sur Amazon Prime
12:03avec tous les univers de jeux vidéo.
12:05J'ai un doute.
12:07Dites-nous dans les commentaires si vous avez
12:09l'info sur Secret Level.
12:11Max Spielberg, c'est le fils de Spielberg.
12:13Après, Spielberg est aussi très jeu vidéo à la base.
12:15C'est vrai.
12:17D'ailleurs, en face,
12:19on se faisait pas mal de soucis il y a quelques mois,
12:21parce que c'est toujours bien
12:23quand il y a de la concurrence dans le milieu,
12:25un peu partout, dans le milieu des moteurs aussi.
12:27Face à Unreal Engine,
12:29il y avait très fortement Unity
12:31pendant des années et des années.
12:33John Ritchie-Tiello avait fait n'importe quoi
12:35il y a de ça deux ans,
12:37en changeant totalement le modèle économique.
12:39Beaucoup d'indés sont partis vers Unreal Engine.
12:41Ils n'avaient pas les moyens
12:43de continuer avec Unity.
12:45Ils ne voyaient plus de sécurité dans le moteur
12:47qu'ils avaient aimé.
12:49Unity est un peu dans la panade.
12:51Récemment, ils ont sorti cette vidéo
12:53qui permet d'apprécier le travail
12:55sur la végétation, les cheveux,
12:57toutes ces techniques
12:59qui tournent par contre en temps réel
13:01mais sur une config extrêmement puissante.
13:03On est totalement dans le contre-pied
13:05de la stratégie d'Unreal.
13:07Parce qu'ils sont là en mode
13:09c'est joli, c'est économique
13:11et ça tourne sur une PS5.
13:13Ils sont en train de faire un nouveau CryEngine
13:15un truc si puissant qu'il va déboîter.
13:17Exactement.
13:19C'est deux visions du marché
13:21en sachant qu'Unreal Engine
13:23est capable d'un photoréalisme absolument fou.
13:25Unity est beaucoup moins connu
13:27pour ça.
13:29C'est aussi l'envie de dire
13:31n'oubliez pas, il y a Unity qui existe.
13:33C'est intéressant
13:35à voir quelles seront les features de Unity.
13:37C'est user-friendly Unity ?
13:39Je crois que ça l'est
13:41un peu moins en termes de
13:43visual scripting que
13:45Unreal Engine.
13:47La programmation de jeux vidéo
13:49ou de toute autre chose
13:51à la base c'est de la programmation pure.
13:53Sauf que pour les gens
13:55qui comme moi n'ont aucune compétence
13:57en programmation, on a inventé un truc
13:59qui s'appelle le visual scripting
14:01qui consiste à déplacer des boîtes.
14:03On l'a vu tout à l'heure dans l'image
14:05ils utilisaient ça avec des petits liens
14:07qui se mettent par-dessus
14:09et c'est ça qu'utilisent les développeurs.
14:11Tu vas dans n'importe quel
14:13nouveau développeur, c'est ça qu'ils utilisent aussi.
14:15Et ils déplacent les boîtes
14:17qui correspondent aux fonctions.
14:19Après tu as un peu de programmation
14:21mais vraiment des trucs basiques.
14:23Ça remplace les lignes de code.
14:25En gros tu utilises des noeuds
14:27par exemple j'ai trouvé un des tutos
14:29pour faire les Megalights.
14:31Donc vous utilisez des boîtes
14:33et vous reliez des boîtes avec des segments
14:35vous donnez des valeurs
14:37et vous voyez en temps réel le rendu.
14:39Si vous avez joué l'atelier
14:41du jeu vidéo sur Switch
14:43ils utilisaient exactement ce système
14:45en version encore plus pour grand public
14:47mais c'est un système de boîtes et de liens
14:49c'est le vrai système qui est utilisé par les développeurs.
14:51Si vous avez joué à Dreams aussi
14:53qui s'emploie à utiliser exactement le même système
14:55qui le rend beaucoup plus compliqué
14:57que l'atelier du jeu vidéo
14:59mais si vous êtes déjà mordu par ça
15:01allez sur l'Unreal Engine.
15:03Après ça reste un moteur un peu plus performant
15:05que l'atelier du jeu vidéo.
15:07Donc c'est normal.
15:09N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez
15:11de cette nouvelle version de l'Unreal Engine
15:13qui va appliquer beaucoup de nouveautés.
15:15On récapitule les Megalights.
15:17On a également Nanite
15:19qui va concerner
15:21le système de polygones amélioré
15:23qui va désormais concerner les personnages
15:25potentiellement les Meta-Humans
15:27ces versions très scannées
15:29des visages humains.
15:31Donc on va avoir enfin la possibilité
15:33de faire des mondes
15:35surchargés de persos photoréalistes
15:37avec beaucoup d'économies.
15:39C'est plutôt cool. Toi qu'est-ce que tu en penses ?
15:41Rendez-vous en 2035 pour voir
15:43les premiers jeux qui utiliseront ça.
15:45Rendez-vous en 2035.
15:47Après il y a F10
15:49c'est utilisable sur PS5
15:51D'après Digital Foundry
15:53sur Nintendo Switch 2
15:55ils sont persuadés que tout ça sera disponible
15:57donc il faut croire qu'assez rapidement
15:59on devrait voir des jeux qui utilisent cette technologie
16:01peut-être pas les gros blockbusters qui vont arriver
16:03dans 4 ou 5 ans
16:05mais sans doute des plus petits jeux
16:07à mon avis ça va débarquer
16:09l'année prochaine.
16:11N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez
16:13de tout ça et si vous l'utilisez déjà
16:15parce que je le sais il y a des utilisateurs d'Unreal Engine
16:17dans les commentaires. On vous remercie de nous avoir
16:19regardé et écouté. On vous dit à très bientôt.
16:21Ciao, ciao !