Am späten Abend hat Brendan 'PlayerUnknown' Greene, der Schöpfer von PUBG, seine neuen Projekte mit einem sechsminütigen Trailer genauer vorgestellt.
Mehr Infos in Kürze auf GamePro.
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VideospieleTranskript
00:00Technik und die Logistik
00:23Als ich zu Beginn eines dieser Themen erklärt habe,
00:26das war 3 Jahre her,
00:27Und dann ist das Leben passiert, und Game Dev ist hart.
00:30Es hat uns drei Jahre gedauert,
00:31was wir als frühes Ausgangspunkt gesehen haben,
00:33eine spannende Idee,
00:34und es in einen Ort zu bringen,
00:36wo wir es mit dem öffentlichen Publikum teilen können,
00:38und deren Feedback bekommen,
00:39und wie wir es in etwas Interessantes machen können.
00:42Als ich angefangen habe,
00:43versuchte ich,
00:44eine größere Open-World-Erfahrung
00:47zu machen, die die meisten Menschen gemacht haben.
00:49Und wir haben 100x100 Kilometer versucht,
00:51und wir haben gefunden, wie man das macht.
00:53Wir haben wirklich reinventiert,
00:54wie man diese Welten kreiert,
00:55mit Maschinen-Lehrungs-Technologie,
00:57mit natürlichen Erde-Daten,
00:59um diese Welten aus dem öffentlichen Raum zu generieren.
01:01Und das war unser Durchbruch.
01:03Wir haben Terrain entdeckt
01:05und die Eröffnung von Terrain im öffentlichen Raum.
01:08Und Prolog ist die Kulmination
01:10dieser Reise,
01:11dieses Experiment
01:12und dieses Durchbruch-Technik
01:14und formt es in etwas,
01:16was wir dann nutzen, um zu testen
01:18und zu prüfen,
01:19welches Terrain die Grundlage für die größeren Welten ist,
01:22die ich kreieren will.
01:24Wir haben unsere Reise in drei Phasen zerbrochen.
01:27Einerseits versuchen wir,
01:28die Grundlage, auf der wir spielen,
01:29oder die Erfahrung,
01:30den Terrain, zu bauen.
01:31Zweitens versuchen wir,
01:32diesen Terrain mit viel Interaktion zu füllen,
01:33wenn wir aufschneiden.
01:34Und drittens versuchen wir,
01:35ein paar dieser Spieler auf die Welt zu werfen.
01:38Aber noch später
01:39werden wir Prolog hinzufügen,
01:41um neue Systeme zu testen
01:42und es zu halten,
01:43bis wir glücklich sind,
01:44dass unser aktueller Motor,
01:45den wir anbauen,
01:46bereit ist,
01:47um die nächste Version
01:48des Projekts voranzubringen.
01:50Prolog begann als ein Experiment in Unity
01:53und dann ging es über zu Unreal,
01:54etwa zwei Jahre her,
01:55und die Tools in Unreal
01:56haben wirklich eine solide Grundlage für,
01:58um diese Technologie zu testen.
02:00Es ermöglicht,
02:01dass ihr ein neues Map
02:02spielt,
02:03jedes Mal, wenn ihr klickt.
02:04Ein großes,
02:058x8-Map,
02:06auf dem wir
02:07eine einfache Überlebenslöschung
02:09von der einen Seite
02:10zur anderen Seite
02:11mit etwas schwierigen Wetter
02:12auf dem Weg haben.
02:13Aber der Map selbst
02:14wird hoffentlich jedes Mal
02:15einzigartig sein
02:16und wir können Millionen,
02:17wenn nicht Milliarden,
02:18von Maps generieren,
02:19mit unserer Technologie.
02:21Es geht mehr um die Großartigkeit,
02:22und Maschinenwissenschaftler
02:23sind sehr gut daran,
02:24weil sie die Möbel,
02:25die wir beibringen,
02:26beobachten.
02:27Wenn wir diese Möbel
02:28beobachten können,
02:29dann machen die Modelle
02:30das für sich selbst.
02:31Wenn wir ihnen sagen,
02:32wir wollen Mountains hier,
02:33dann sagen sie,
02:34okay, für die Mountains
02:35müssen wir
02:36bestimmte Formen
02:37des Terrains haben
02:38und dann müssen wir
02:39bestimmte Elemente
02:40um sie herum haben.
02:41Das wird für uns gemacht.
02:43Es ist nicht nur regnig und lustig,
02:44es ist nicht nur
02:45eine ästhetische Sache.
02:46Es ist nicht nur,
02:47dass der Spieler kalt und nass ist.
02:48Es ist nicht nur,
02:49dass man sagt,
02:50oh, warte,
02:51das Umfeld wird nass,
02:52also wird das Terrain
02:53schmutzig,
02:54Mud bildet sich,
02:55die Strände steigen.
02:56Wir denken darüber nach,
02:57was sind die Rückwirkungen
02:58von dem,
02:59und wie kann es
03:00die Überlebung
03:01des Spielers beeinflussen.
03:03Wir wollen kein unmögliches Spiel.
03:04Wir wollen ein herausforderndes
03:05und schwieriges Spiel.
03:06Unser Ziel ist es niemals,
03:07es unmöglich zu machen,
03:08um das Spiel zu beenden.
03:09Wir müssen also
03:10wirklich sicher sein,
03:11ob diese Feature,
03:12die wir hinzufügen,
03:13nicht komplett
03:14die Erfahrung zerbrechen wird,
03:15wenn wir
03:16zu einem Zeitpunkt
03:17nicht mehr
03:18das Spiel
03:19beenden können.
03:20Wir bauen das
03:21sehr kreativ
03:22während wir gehen.
03:23Wir entdecken,
03:24was Spaß macht,
03:25was nicht Spaß macht.
03:26Aber am Kern
03:27geht es um Überlebung
03:28und um die Entwicklung
03:29von Punkt A
03:30zu Punkt B.
03:32Ich denke,
03:33je mehr wir testen,
03:34desto mehr
03:35bekommen wir Feedback
03:36von den
03:37Usern,
03:38von den Spielern.
03:39Das ist einer der Gründe,
03:40weshalb wir
03:41in den Early Access gehen,
03:42weil je mehr
03:43wir mit der Gemeinschaft
03:44engagieren
03:45und ihr Feedback bekommen,
03:46desto mehr
03:47bekommen wir Feedback
03:48von den Spielern.
03:49Wenn wir
03:50eine Idee haben,
03:51ob wir das
03:52so machen müssen
03:53oder wir
03:54diese Teilung
03:55vorstellen können,
03:56können wir
03:57diese Informationen
03:58in die Modelle
03:59nutzen
04:00und sie
04:01auf eine andere Art
04:02formen.
04:03Wir arbeiten
04:04auch in Melba,
04:05das ist unser
04:06Inhouse-Motor.
04:07Der Weg,
04:08wie wir den Motor
04:09bauen,
04:10ist,
04:11dass wir
04:12einen großen
04:13Interaktionsagent
04:14auf massive Welten
04:15mit verschiedenen
04:16Biomen
04:17und ein paar
04:18einfachen Systemen
04:19ermöglichen,
04:20es zu erforschen.
04:21Der Weg,
04:22wie unsere
04:23Terrain-Tech
04:24funktioniert,
04:25ist,
04:26bis man dort geht,
04:27wird der Ort
04:28nicht entdeckt.
04:29Du wirst nicht wissen,
04:30was die Biome sind,
04:31du wirst nicht wissen,
04:32was die Erde aussieht,
04:33bis du dort gehst.
04:34Es ist wirklich
04:35ein unentdecktes
04:36Welt.
04:37Warum wir
04:38auf zwei Projekten
04:39gleichzeitig arbeiten,
04:40ist,
04:41weil ich nicht
04:42in der Technologie
04:43in einem Vakuum
04:44arbeite.
04:45Wir brauchen
04:46unsere Technologie
04:47um ein Welt zu generieren.
04:48Deshalb haben wir
04:49Preface,
04:50das mehr
04:51um die Größe
04:52handelt.
04:53Wir handeln
04:54das Problem
04:55von beiden Enden
04:56und danach
04:57haben wir
04:58verschiedene Produkte
04:59und ich sage Produkte,
05:00weil manchmal
05:01es ein Spiel wird,
05:02manchmal
05:03eine technische Demo,
05:04manchmal
05:05etwas anderes,
05:06was uns helfen wird,
05:07zu beweisen,
05:08dass die Technologie
05:09bereit ist,
05:10zum nächsten Schritt zu gehen.
05:11Preface
05:12ist bereits
05:13in der Produktion
05:14und wir laden
05:15ein Preface
05:16und entdecken
05:17das Welt.
05:18Selbst wenn man
05:19ein paar Minuten
05:20verbringt,
05:21das hilft uns sehr,
05:22weil wir Daten
05:23sammeln,
05:24die uns helfen,
05:25zu verstehen,
05:26wie die Technologie
05:27im Wild umgeht.
05:28Das ist die beste Hilfe,
05:29die man uns jetzt geben kann.
05:30Dann kann man
05:31immer auf Discord
05:32versuchen,
05:33Verbal Feedback zu geben,
05:34aber bereits
05:35zu laden
05:36und es zu fangen,
05:37ist eine gute Hilfe
05:38für uns.
05:39Ich will unsere Technologie
05:40in die Hände
05:41der Menschen
05:42bringen
05:43und sie
05:44vermitteln,
05:45was diese Technologie
05:46werden wird.
05:47Diese Terrain-Tech
05:48ist interessant,
05:49aber ich brauche
05:50mehr Meinungen.
05:51Ich will sie offen
05:52lassen,
05:53sie moddbar lassen.
05:54Ich bin mir nicht sicher,
05:55ob das von Anfang an
05:56erreichbar ist,
05:57aber ich will die
05:58Gemeinschaft
05:59früh involvieren,
06:00weil es ein
06:015- oder 10-jähriger
06:02Reise sein wird.
06:03Also,
06:04sie früh einsteigen
06:05und ihre Meinungen
06:06und Feedback haben,
06:07sind Dinge,
06:08die man früh anfangen muss
06:09und nicht nur
06:10nach dem Launch
06:11von Prologue.
06:12Prologue wird auf Steam erhältlich,
06:13kommt im Jahr 2022.