Making-Of de la création du jeu vidéo Symphonia
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Jeux vidéoTranscription
00:00Bonjour, je m'appelle Olivier Essman, j'ai travaillé comme compositeur et sound designer
00:17sur Symphonia.
00:18Symphonia, c'est un jeu de plateforme en 2D dans lequel on incarne un violoniste qui
00:24a pour objectif de reconstruire un orchestre dans un monde fantastique où la musique est
00:28la source de vie.
00:29Il va voyager dans différents quartiers, les différents quartiers du monde de Symphonia
00:34qui sont chacun inspirés d'une famille d'instruments de l'orchestre symphonique.
00:45On a été deux compositeurs principaux sur ce projet, l'autre étant Alexandre Bucafrancy
00:49et ensemble on a façonné la direction artistique du projet.
00:53On a notamment passé pas mal de temps à discuter de la personnalité qu'on voulait
00:56donner à chaque niveau et à la manière dont on allait la transmettre aux joueurs.
01:01L'idée c'était de créer quelque chose d'unique avec des références très différentes
01:05entre chaque niveau et parfois même entre les biomes qui composent les niveaux.
01:17Une fois qu'on s'est fixé des références, on s'est réparti les compositions et on
01:21a fait beaucoup d'aller-retour jusqu'à ce qu'on trouve l'équilibre qu'on recherchait.
01:26En fin de compte on se complétait bien, lui était plus sensible aux éléments mélodiques
01:30et harmoniques, là où moi j'aimais plus créer des textures avec l'orchestre.
01:42On a donc beaucoup discuté sur la symbolique des différentes familles d'instruments
01:47orchestraux, ce qu'ils nous évoquaient, ce qu'ils représentaient pour chacun d'entre nous.
01:51Et pour chaque niveau, on a déduit une ambiance, une personnalité de personnage, des références
01:59musicales à utiliser, des différents éléments de décors, différentes briques de gameplay, etc.
02:05Le monde des bois, par exemple, nous inspirait un univers plein d'émotions assez drôles,
02:11déjantées, un peu moqueurs, imprévisibles, légers, délicats.
02:16Et à partir de ce ressenti, nous avons pensé qu'un environnement de forêt correspondait bien à ce niveau,
02:23avec des fleurs pour la légèreté, beaucoup de vent pour rappeler la famille d'instruments,
02:28un personnage taquin, spontané, et une partie du niveau beaucoup plus fané,
02:34qui symbolise aussi la tourmente de ce personnage.
02:37On a donc essayé de mettre toute la symbolique qu'on en avait dégagée dans nos décisions.
02:43D'ailleurs, nos références musicales en découlent directement.
02:46L'idée, c'était de mettre à l'honneur la famille d'instruments en question,
02:50en l'utilisant beaucoup et de plein de manières différentes dans les compositions du niveau.
03:06Un point important qui a beaucoup influencé la manière dont nous avons travaillé,
03:10ça a été l'enregistrement.
03:12Le problème, c'est qu'on n'avait jamais fait ça, et que ça posait plein de questions.
03:17Ça remettait en question notre méthode de travail, ça imposait de nouvelles contraintes,
03:21ça représentait un coût, évidemment, et un gros risque,
03:24parce qu'on n'allait pas maîtriser le rendu final de la même manière,
03:28et de manière aussi précise qu'on l'avait fait jusque-là.
03:31Et d'un autre côté, ça allait donner une vie et une personnalité unique à notre niveau.
03:43Heureusement, nous sommes tombés sur Scoring Production,
03:46qui nous a justement permis de faire le lien entre les compositeurs et la version finale de la musique,
03:54en s'occupant de toute la partie organisationnelle de l'enregistrement.
03:57Et ça comprend la mise en partition, des modifications d'instrumentation,
04:03bouquer les musiciens en accord avec notre projet,
04:06être leur interlocuteur principal lors de l'enregistrement,
04:09C'est vraiment nous accompagner au maximum pour éviter toutes les erreurs du débutant
04:14et faire en sorte que l'enregistrement se passe bien.
04:16En gros, ça nous permettait de nous concentrer sur la composition
04:19et de garantir un bon résultat à la fin,
04:21et franchement, nous sommes très contents d'avoir pu travailler avec eux.
04:24C'était vraiment une chance.
04:25Dès que nous avons su que les musiques allaient être enregistrées,
04:28on a dû anticiper un maximum la jouabilité des parties,
04:32l'équilibre des voix, l'équilibre du son,
04:35On s'est aussi demandé quelles parties allaient être enregistrées
04:38et lesquelles allaient devoir être faites à partir de samples.
04:45On a choisi de composer des musiques linéaires,
04:47c'est-à-dire qu'elles n'évoluent pas en fonction du joueur.
04:50Mais ça, c'était au profit d'une composition tout le temps équilibrée,
04:54plus proche de l'univers classique et des musiques de film,
04:58que l'enregistrement.
05:00En fin de compte, on a presque tout enregistré en tutti,
05:03sauf les solistes, et on n'a pas enregistré les percussions,
05:07on a utilisé les samples à la place.
05:31Pour la capacité d'improvisation du joueur,
05:34on a travaillé avec une violoniste d'improvisation,
05:37de manière à donner de la vie et du naturel à ses passages.
05:40On voulait vraiment que ce soit une improvisation,
05:43et que ce ne soit pas un passage qui soit écrit de base.
05:46Et donc on a fait le tri sur plus d'une centaine de prises
05:49pour avoir une certaine diversité,
05:51et que le joueur ait vraiment l'impression
05:53qu'il n'y a pas d'improvisation,
05:55qu'il n'y a pas d'improvisation,
05:57qu'il n'y a pas d'improvisation,
05:59mais vraiment l'impression qu'il puisse improviser à tout moment.
06:16On a essayé de penser l'instrumentation au sein des niveaux
06:19comme quelque chose qui s'agrandit de manière progressive.
06:23Comme dans le niveau des cordes, par exemple,
06:25on commence avec juste un piano,
06:27puis plus on avance,
06:29plus l'effectif va grandir,
06:31avec ensuite un quartier à cordes,
06:33pour enfin finir avec toute la section cordes de l'orchestre
06:36qui représente 24 musiciens différents.
06:38Cette évolution, elle symbolise,
06:40elle accompagne l'éveil progressif de l'environnement
06:43au fur et à mesure que le joueur y progresse,
06:46et ça symbolise la remise en marche de la cité de Symphonia.
06:49Beaucoup de petites touches de symbolique sont présentes dans le jeu,
06:52pour apporter de la profondeur dans notre monde
06:55et un petit peu de sous-texte musical
06:57qui remplacerait les dialogues du jeu.
07:09Pour les concerti, qui sont les concerts de fin de niveau,
07:12on a voulu reprendre à l'origine le concept de dialogue musicaux,
07:16qui est vraiment la définition même d'un concerto classique,
07:20en lui donnant une dimension narrative dans le jeu.
07:23Comme si les personnages parlaient entre eux,
07:25mais en musique et avec leur instrument,
07:27plutôt qu'en parole.
07:29Les lignes de dialogue seraient remplacées par des phrases musicales,
07:33et on avait l'idée de pictogrammes au-dessus des personnages
07:36qui auraient permis de comprendre le message
07:39et la relation entre les différents personnages.
07:43Le joueur aurait eu une forme de personnalisation du concert.
07:48L'idée c'était de pouvoir donner au joueur le choix de ses phrases musicales,
07:53comme s'il contrôlait le dialogue,
07:55comme si c'était vraiment quelque chose de verbal.
07:58Cette idée avait été trop compliquée à pousser jusqu'au bout,
08:01elle aurait demandé trop de moyens techniques pour qu'elle soit comprise,
08:06elle aurait dû demander aussi de travailler la musique
08:10de manière très modulaire, très flexible,
08:12et ça aurait eu un impact significatif sur la liberté de composition
08:17et aussi évidemment sur la manière mentale.
08:20On allait devoir enregistrer ces différents passages,
08:24et donc on a abandonné l'idée en cours de route,
08:28au profit d'une histoire plus générale racontée par la musique
08:32et par l'environnement graphique.
08:35Les Concertistes a été aussi un vrai lieu d'échange au sein de l'équipe,
08:40notamment entre les compositeurs d'un côté et l'équipe artiste de l'autre,
08:45parce qu'il a fallu vraiment s'accorder sur le message que l'on voulait faire passer,
08:50que l'on raconte à travers à la fois la musique et l'évolution de l'environnement,
08:54parce que quand on fait des concerts,
08:56c'est quand même un moment où on se dit
08:59que l'on raconte à travers à la fois la musique et l'évolution de l'environnement,
09:03parce que comme il n'y a ni dialogue ni texte dans notre jeu quasiment,
09:08c'était important pour nous pour que la musique et les décors soient raccords
09:11et aient une signification particulière, une certaine symbolique,
09:15comme si on devinait à travers ces deux éléments
09:17le rapport entre les personnages
09:19et l'impact que cette relation a sur le monde de Symphonia.