Mit Patch 0.1.1 nehmen die Entwickler von Path of Exile 2 zahlreiche Änderungen am Endgame, dem Balancing und dem Gameplay vor. Zwar wird noch kein genauer Releasetermin genannt und auch die vollständigen Patch Notes bleiben noch aus, doch im Video gibt es bereits eine umfassende Vorschauf auf das, was uns erwartet.
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VideospieleTranskript
00:00Hallo, ich bin Jonathan Rogers, Game Director bei Path of Exile 2.
00:05Nun, wir sind zurück aus unserem Pause.
00:07Wir haben das Spiel gespielt und auch viel Feedback gelesen.
00:10Es ist also Zeit, zu beurteilen, was wir als nächstes tun werden.
00:14Nächste Woche eröffnen wir POE 2 0.1.1.
00:18Dies ist ein Patch, um die Sorgen zu beantworten, die wir relativ schnell beantworten können,
00:22ohne noch eine neue League oder eine neue Ökonomie zu entwickeln.
00:25In diesem Video werden wir über einige der Probleme, die wir identifiziert haben,
00:28und darüber, was wir tun werden.
00:31Es ist wichtig, zu sagen, dass nur weil ein bestimmtes Problem nicht auf dieser Liste ist,
00:34bedeutet nicht, dass wir es nicht bewusst sind, oder dass es nicht beantwortet werden wird.
00:37Es bedeutet einfach, dass wir das Problem nicht schnell lösen können,
00:40oder dass wir es nicht ohne eine neue Ökonomie schaffen können.
00:43Eine der wichtigsten Bereiche, die viel Aufmerksamkeit braucht, ist die Basis-Erfahrung des Mappings.
00:47Wir haben hier viele Veränderungen gemacht.
00:50Zuerst haben Endgame-Maps einen balancierten Pass auf die Anzahl von Monstern,
00:53der Anzahl von Kästen, der Anzahl von magischen Rar-Monstern,
00:56der Anzahl von Essenzen, Stärke-Boxen und Vorgänger-Artefakte.
00:59Man sollte Mäpfe generell mehr wertvoller finden, als zuvor.
01:02Mäpfe spezialisieren sich generell auf einen oder mehr dieser Elemente,
01:05die sie besonders wertvoll sein werden.
01:08Mäpfe sind eine Sache, die sehr wichtig ist für Spieler, die oft laufen,
01:11aber wir hatten nur einen von ihnen.
01:13Wir wollten hier so schnell wie möglich mehr Vielfalt hinzufügen,
01:16also haben wir vier weitere Mäpfe hinzugefügt.
01:19Alpine Brücke,
01:21sinkende Spire,
01:25Bluff
01:30und Mesa.
01:35Wir haben auch die Existenz der verlorenen Tauern-Mäpfe erneut gemacht,
01:38um sie weniger langweilig zu spielen.
01:41Wir spawnen jetzt auch noch mehr Mäpfe mit Bossen.
01:44Die Anzahl von Mäpfen soll 1 in 4 sein,
01:47aber in Wirklichkeit war die Anzahl viel niedriger,
01:49weil manche Mäpfe ohne Bossen spawnen konnten.
01:51Wir haben die Anzahl erhöht, um das Problem zu kompensieren,
01:53sodass wir die eigentliche Anzahl bekommen können.
01:56Wir bieten auch ein neues Tablet hinzu,
01:58das euch die Bossen zu euren Mäpfen mit ihrem eigenen Mod-Pull hinzufügt.
02:03Strong Boxen brauchten auch etwas Liebe.
02:05Sie spawnen Mäpfe jetzt schneller,
02:07haben einen weniger anstrengenden Fog-Effekt
02:09und haben auch Veränderungen zu den Timings und Effekten der Mäpfe erhalten.
02:13Jetzt sprechen wir mal über die Sichtbarkeit der Effekte.
02:16Viele Mäpfe hatten zu viel Verwirrung,
02:18was Effekte auf dem Boden vom Renderen verhindert,
02:20wodurch man sie nicht sehen konnte und sie verschwinden konnte.
02:22Wir haben beides verändert,
02:23die Level der Verwirrung auf einigen Mäpfen
02:25und haben einige Effekte verändert,
02:26um sicherzustellen, dass sie immer sichtbar sind.
02:29Zusätzlich haben die Elemental Explosion Effekte
02:31ihre Sichtbarkeit verbessert.
02:33Sie bleiben länger, bevor sie explodieren,
02:35und verschwinden, ohne zu explodieren, wenn ein Rare Monster stirbt.
02:39Volatile Pflanzen sind auch sehr einfach zu sehen,
02:41bevor sie explodieren.
02:44Wir haben auch den Zoom-Level auf dem Atlas erhöht,
02:47haben verschiedene Terrain-Kollision-Probleme auf vielen Mäpfen durchgeführt,
02:50haben die Ladezeiten für die Welt-Map und das Atlas-Panel erhöht
02:54und wir zeigen jetzt auch die Biome eines Mäpfes auf dem Hover.
02:59Für andere Endgame-Kontent-Systeme
03:01werden wir uns auf die Rechte der Mäpfe konzentrieren.
03:03Für Delirium haben wir einen Bug fixiert,
03:05der Delirium-Monster dazu verursacht,
03:07nach dem Anfang nicht zu spawnen,
03:09und wir haben auch die Zahl der Simulacrums um 20% reduziert,
03:12um es mit der Zahl der Expedition- und Ritual-Bosse
03:14umzusetzen.
03:17Für Ritual haben wir Omen in der Ritual-Tribute-Wände
03:2060% häufiger erstellt.
03:23Für Expedition haben wir die Rarität der Geschäfte verbessert,
03:26aber wir wollen später noch mehr
03:28substanzielle Veränderungen für die Rechte dieser League machen.
03:31Eine der großen Sorgen, die wir oft sehen,
03:33ist, dass es zu lange dauert, Pinnacle-Kontent zu spielen,
03:35und wenn man es endlich erreicht,
03:37bekommt man nur einen Versuch und keine Chance, den Boss zu lernen.
03:40Um diese Sorgen zu beantworten,
03:42machen wir die folgenden Veränderungen.
03:45Zuerst machen wir den Citadel-Spawn näher zum Zentrum der Atlas,
03:48und wir haben auch einen Effekt hinzugefügt,
03:50sodass man sie in der Fassade des Krieges von weiter entfernt sehen kann.
03:52Dies macht es viel einfacher, sie zu finden.
03:54Um das Problem eines einzigen Versuchs zu beantworten,
03:56bekommt man auf dem Arbeiter von Asch
03:58bis zu sechs Versuchs-Respawns.
04:00Respawns können nur von der Person,
04:02die in die Schlüssel gesetzt wurde, getriggert werden,
04:04und jeder in eurer Partei wird gleichzeitig respawnt.
04:06Verlassen der Map verursacht immer noch Ihren Versuch,
04:08also müsst ihr immer noch gegen den Boss kämpfen,
04:10mit dem Build, mit dem ihr in die Map gefahren seid.
04:12Höhere Schwierigkeiten des Bosses
04:13reduzieren den Anzahl der Versuchs-Respawns,
04:15aber ihr solltet die Mechaniken des Kampfes schon kennen, oder?
04:18Nun, wir werden auch Respawns zu anderen Pinnacle-Versuchen
04:20über Zeit hinzufügen.
04:23Eine weitere Sache, die Spieler bemerkt haben,
04:25ist, dass es weniger Schlüssel gibt von Farid und Citadels
04:27auf dem Markt, und wir dachten,
04:29das sei, weil die Citadel weniger oft spawnt.
04:31Es kommt aber heraus, dass dies nur der Grund ist,
04:33dass der Boss die Spieler mehr oft töten als die anderen.
04:35Wir haben ein paar Veränderungen zu diesem Boss gemacht,
04:37um es in Ordnung zu bringen mit den anderen Bossen.
04:39Viele Leute haben berichtet,
04:41dass viele unserer Unique-Items überraschend fühlen.
04:43Unique-Items werden oft auf hoher Ebene
04:45mit dem Build-Enabler gebaut,
04:47selbst wenn sie auf niedriger Ebene sind.
04:49Aber wir haben bemerkt, dass wir dafür sorgen müssen,
04:51dass mehr Unique-Items sich stärker fühlen,
04:53wenn man sie zuerst auf niedriger Ebene hat.
04:55In diesem Patch buffen wir viele Unique-Items.
04:57Diese Veränderungen sollten Unique-Items
04:59auf niedriger Ebene viel Spaß machen,
05:01und die folgenden Charakter-Playthroughs
05:03auch viel Spaß machen, wenn man tolle Unique-Items hat.
05:05Wir verändern auch ein paar weitere Dinge,
05:07um Raritäten auf höheren Ebenen besser zu finden.
05:09Zuerst ändern wir ein paar Mod-Wertungen,
05:11um sicherzustellen, dass es weniger schlechte Mods gibt.
05:13Eine weitere Veränderung ist,
05:15dass hochwertige Unique-Items
05:17nicht mehr die höchste Modifikation
05:19eines bestimmten Mod-Typs haben.
05:21Diese Veränderung verursacht,
05:23dass Böse und Krossböse
05:25auf niedriger Ebene mit Attack-Speed
05:27und Ringe auf niedriger Ebene
05:29mit Leben auf niedriger Ebene nicht spawnen.
05:31Eine weitere Veränderung, die wir machen,
05:33ist, dass Socketables, wie Rune,
05:35mit einem anderen Socketable überwoten werden können.
05:37Diese Veränderung verursacht,
05:39dass Böse und Krossböse
05:41auf niedriger Ebene mit Attack-Speed
05:43und Ringe auf niedriger Ebene
05:45mit Leben auf niedriger Ebene
05:47mit Leben auf niedriger Ebene
05:49mit Leben auf niedriger Ebene
05:51mit Leben auf niedriger Ebene
05:53mit Leben auf niedriger Ebene
05:55mit Leben auf niedriger Ebene
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