Das auf Glaubwürdigkeit getrimmte Spieleprojek t C-Beams von YouTuber LevelCap zeigt in einem neuen Video den Entwicklungsfortschritt.
Im Video freut sich der Influencer und Game Director über die positiven Reaktionen auf den Debüt-Trailer von C-Beams , bevor er ein neues Schadenssysteme für Raumschiffe vorstellt. Außerdem gibt's Einblicke in Logo- und Sound-Design. Das von LevelCap gegründete Entwicklerstudio Distant Light Games arbeitet aktuell zudem an einem Tutorial.
Mehr Strategie gefällig? Beyond Astra geht Richtung Stellaris und hat viele neue Ideen
C-Beams hat noch keinen Release-Termin , das Gameplay-Konzept ist aber bereits gut umrissen: Ihr bereist ein von einem Schwarzen Loch dominiertes Sternensystem, verdient Credits, steuert Raumstationen an, leistet euch größere Schiffe und kämpft auf große Entfernung gegen Piraten und andere Feinde.
Im Video freut sich der Influencer und Game Director über die positiven Reaktionen auf den Debüt-Trailer von C-Beams , bevor er ein neues Schadenssysteme für Raumschiffe vorstellt. Außerdem gibt's Einblicke in Logo- und Sound-Design. Das von LevelCap gegründete Entwicklerstudio Distant Light Games arbeitet aktuell zudem an einem Tutorial.
Mehr Strategie gefällig? Beyond Astra geht Richtung Stellaris und hat viele neue Ideen
C-Beams hat noch keinen Release-Termin , das Gameplay-Konzept ist aber bereits gut umrissen: Ihr bereist ein von einem Schwarzen Loch dominiertes Sternensystem, verdient Credits, steuert Raumstationen an, leistet euch größere Schiffe und kämpft auf große Entfernung gegen Piraten und andere Feinde.
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VideospieleTranskript
00:00Hey Leute, Levelcap hier und willkommen zu Devlog Nr. 38 für ein Spaceship-Spiel
00:05namens Sea Beams, das ich mit meinem Freund Rich und einem kleinen Community-Team in Unreal Engine 5 mache.
00:11Es ist seit dem letzten Devlog eine wilde Reise gewesen.
00:15Es ist auch ein bisschen wild geworden, weil wir unseren Trailer verlassen haben.
00:18Unser Reveal-Trailer für das Spiel, unser einjähriger Trailer für den Anfangsentwicklung des Spiels.
00:25Und das Spiel ist jetzt auf Steam wishlist-fertig.
00:28Das solltet ihr machen, wenn ihr es noch nicht gemacht habt.
00:30In diesem Video werde ich über den Namen des Spiels, den Namen der Firma sprechen,
00:34einige der FAQs, die sich um das Spiel-Konzept befinden,
00:37das Kunstwerk, das in den Titel für das Spiel entstanden ist,
00:40einige unserer wishlist-Metriken, und dann natürlich alles, was mit dem Spiel zu tun hat.
00:44Zum Beispiel dieses wirklich coole neue Schadenssystem, das John Lagostini anbietet.
00:48Wir haben neue Weißbox-Schiffe, wir haben neue Konzept-Arten,
00:52und wir haben ein ganzes Mission-System, das gut unterwegs ist,
00:55weil wir einen Tutorial für das Spiel entwickeln.
00:59Los geht's!
01:01So, am 14., etwa 11 Tage zuvor, haben wir unseren Reveal-Trailer für Sea Beams veröffentlicht.
01:08In diesem Zeitraum haben die Trailer über 80.000 Anbieter aufgeräumt,
01:11und wir haben seitdem etwa 16.000 Wishlists auf Steam erhalten.
01:16Und es war sehr aufregend.
01:19Wir hatten sogar Content-Creators und andere Entwickler,
01:22die unser Spiel erwähnten und darüber gesprochen haben.
01:24Und es war absolut überraschend, YouTube-Videos zu sehen,
01:28in denen Leute über mein Spiel für eine Veränderung sprechen,
01:31anstatt über ein Spiel von jemand anderem.
01:33Nun, wir hatten auch den Titel-Reveal für Sea Beams.
01:36Und wenn ihr die Dev-Vlogs seit einiger Zeit folgt,
01:38wisst ihr, dass wir dies nur als ein Spaceschiff-Spiel genannt haben.
01:42Nun ist es Sea Beams, und viele von euch haben da einige Beispiele erhalten.
01:47Und wenn ihr die Beispiele nicht erhalten habt, ist es nicht sehr wichtig.
01:50Der Name wird im Laufe des Spiels erklärt werden,
01:53aber ich werde auch einige Grundlagen erklären.
01:57Zentrifugale Plasma-Beam-Waffen, auch Sea Beams genannt,
02:02sind eine neue experimentelle Waffe,
02:05die durch rare Elemente,
02:07nur in diesem neuen Black-Hole-System,
02:11in dem das Spiel stattfindet, ermöglicht.
02:13Die Waffen bedeuten einen großen Power-Shift für jemanden,
02:16der diese Technologie kontrolliert.
02:18Und das wird eine Rolle spielen in der folgenden Narrative.
02:22Nun, wenn es um das Logo-Design von Sea Beams geht,
02:25möchte ich Kyle Fiore einen großen Glückwunsch geben.
02:28Er arbeitet mit Firmen, um Brandstile und Logos zu entwickeln.
02:31Er hat ein fantastisches Portfolio von Arbeit,
02:34und er hat uns sehr früh dazu geholfen,
02:36wir hatten dieses Logo schon eine Weile.
02:38Er hat auch alle verschiedenen Positionen und Proportionen
02:41für Steam-Grafiken und all das.
02:43Ich liebe es, dass er einen echten Beam
02:46in die Formel selbst integriert hat.
02:48Das ist alles handgemacht.
02:50Er hat einen großartigen Job gemacht,
02:51und wir haben eine Menge Iterationen durchgeführt,
02:53bevor wir hierher gekommen sind.
02:54Aber er war super lustig, mit ihm zu arbeiten.
02:56Peter Chambers hat die Trailer-Musik für uns gemacht.
02:59Er hat all die Musik im Spiel so weit gemacht.
03:01Er hat dieses Stück eigentlich schon eine Weile zuvor gemacht,
03:03als wir einen 2,5-Monatigen Trailer für GDC brauchten.
03:08Und er hat ein paar Updates für den neusten Trailer gemacht,
03:11aber für die meiste Zeit ist das ein älteres Stück von ihm,
03:14und ich mag es sehr.
03:15Es ist lustig, es ist poppig,
03:17es macht dich in den Moment für eine Abenteuer.
03:19Und ich kann euch nicht warten,
03:20mehr Musik zu zeigen, die er in der Zwischenzeit gearbeitet hat.
03:23Außerdem kam Panzer V1,
03:25der Sound-Designer für unser Spiel wurde,
03:27und hat uns geholfen,
03:29ein paar Sound-Effekte für den Trailer zu erneuern,
03:31wie ein paar Alert-Geräusche,
03:33und auch das Geräusch des Railguns,
03:35das, mh, jetzt so knackig klingt.
03:39DIRECT HATE
03:42Nun, einige Leute haben auf Steam bemerkt,
03:43dass die Produktionsfirma Distant Like Games ist.
03:45Das ist meine Firma,
03:47ich habe sie gegründet, um das Spiel zu machen.
03:49Ich habe mich entschieden,
03:50die Level-Cap-Branding nicht in der Firma Namen zu benutzen,
03:52weil ich die Leute, die an dem Projekt arbeiten wollten,
03:54mehr Besitz in ihrem Werk fühlen,
03:57und nicht fühlen, als ob sie nur Level-Caps für ihn machen.
04:01Viele Leute in diesem Projekt haben viel zu sagen,
04:03wie das Spiel aussieht, fühlt und spielt,
04:06und ich wollte nur sicherstellen,
04:08dass das bei der Entscheidung,
04:10uns zu helfen, herauskam.
04:12Nun, nachdem wir unsere Steam-Seite veröffentlicht haben,
04:14bekamen wir auch Zugang zu unserem Community-Tab,
04:17das gerade geöffnet wurde,
04:18und jetzt können die Leute dort Fragen stellen,
04:20und wir werden FAQs und Devlog-Daten
04:22dort auch posten müssen,
04:25um sicherzustellen, dass die Information
04:27dort hinzukommt, wo sie nötig ist.
04:28Aber das wird ein interessantes,
04:30neues Avenue der Kommunikation sein,
04:32das wir, naja, ziemlich bald durchführen müssen.
04:35Außerdem hat die Steam-Seite viele Dinge,
04:38die man lernen muss,
04:39und wir müssen Dinge updaten,
04:41bessere Lokalisierung machen,
04:43wir müssen die Gifte auf der Landungseite optimieren.
04:45Es gibt viele Dinge, die wir im Steam-Store
04:47handeln müssen,
04:49aber diese werden in der Zeit kommen.
04:51Es ist nicht unbedingt die spannendste Seite
04:54des Spielentwurfs,
04:55aber es ist genauso wichtig,
04:56ein gutes Spiel zu machen,
04:58dass man Exposure für sein Spiel bekommt,
05:00und das wird etwas sein,
05:01was wir über die kommende Jahre sprechen,
05:04und unsere Strategien
05:06auf erhöhter Exposure und Marketing
05:08und das mit der Produktionszeit zu balancieren.
05:10Es wird ein spaßiger Reise sein,
05:11und ich freue mich darauf,
05:12in die Wurzeln zu kommen.
05:14Und sprichend an die Wurzeln zu kommen,
05:16John Lagostini hat sehr hart gearbeitet
05:18auf sein System für Schadensbilder.
05:21Das ist ein System, das Schadensbilder
05:23auf Schiffen schildert.
05:24Ich habe hier und dort in der Vergangenheit
05:26kleine Hinweise darauf gezeigt,
05:27aber, Mann, ist es ein langer Weg gekommen.
05:29Er hat einen fantastischen Job gemacht,
05:31ein layerer System zu erstellen,
05:33das Schadensbilder wegbrennt
05:36und dann die gebrannte Area
05:38ins gesamte Schiff hinwegbrennt,
05:40sodass man die Unterseite,
05:42die verschlossenen inneren Komponenten
05:44eines Spaßgeräts sehen kann.
05:45Die Logik hinter diesem System
05:47geht weit über mich hinaus.
05:49Das ist definitiv ein Technik-Artist-Bereich
05:51des Arbeits,
05:52wo es die UV-Unwrappung nimmt,
05:56es umfasst,
05:57das Schadensbild, wo es hingehen muss,
06:00mit einem 3D-Brusch,
06:02weil wir festgestellt haben,
06:02dass, wenn wir einen 2D-Brusch benutzen,
06:04es den Schadens-Effekt auf Basis
06:06des UV-Werts umfasst,
06:07und manche Schiffe benutzen größere UV-Unwrappungen,
06:10während andere benutzen kleine UV-Unwrappungen,
06:11sodass Kugeln wachsen und in Größe schrinken.
06:14Also mussten wir
06:15zu einem 3D-Brusch wechseln,
06:16das sich um ...
06:18Ich weiß nicht,
06:19viele komplizierte Unwrappungen handelt,
06:21die ich ehrlich sein werde,
06:22verstehe ich nicht vollständig,
06:23aber es ist wirklich cool.
06:25Jetzt haben wir eine gute Portion
06:26dieses Monats vorbereitet
06:27für das nächste Jahr der Entwicklung,
06:29was bedeutet,
06:30viele Dokumente zu schreiben
06:31an meiner Seite und Riches Seite.
06:33Nur Dinge rauszuholen,
06:35zu planen,
06:36Timelines zu machen,
06:37all das Spaßige.
06:38Ich musste eine Pause machen
06:39und ein Spaßschiff ins Spiel bringen.
06:42Dies ist Island's Destroyer Concept,
06:45modelliert von Milkman.
06:47Ich habe es ins Spiel gelegt,
06:48habe einige Motoren drauf,
06:49flog es um.
06:50Es ist cool.
06:51Es ist nicht so groß wie ein Kampfschiff,
06:52aber es soll ein kleinerer,
06:55schnellerer Schiff sein,
06:56um agilere Schüsse zu machen.
06:58Und Piloten, die mehr Mobilität mögen,
07:02als nur Brutmaßkraft.
07:04Dies ist ein guter Schiff,
07:05um unser robustes Bewegungssystem zu zeigen,
07:07welches die Seitenmotoren
07:09so wie nötig einsetzen kann.
07:10Es wird also viel Seitenstreifenkraft haben,
07:13was super nützlich sein wird,
07:15um Feuer zu schieben,
07:16Asteroiden zu schieben,
07:18im Prinzip sehr mobil bleiben
07:20während des Kampfes
07:21und die obere Hand auf deinen Gegner bekommen.
07:23Wir haben auch einige
07:25Modelle, die fast fertig sind.
07:27Ich freue mich sehr
07:29über diese kleineren Multi-Roll-Schiffe.
07:32Für die Leute,
07:33die vielleicht etwas mehr sehen wollen,
07:35als die sehr boxigen Kartonschiffe,
07:37die wir hatten.
07:38Die Multi-Roll-Schiffe
07:39werden meistens keine Boxen sein.
07:41Es werden verschiedene Formen sein.
07:43Wir haben sogar ein Triangle
07:45in der nächsten Zeit.
07:47Also nur ein frühes Vorlesen
07:48von all dem, was kommt.
07:50Nun, ich habe 21 Schiffe gespart.
07:53Und das ist unser Tutorial-System.
07:56Das klingt einfach,
07:57weil die meisten Spiele ein Tutorial haben
07:59und man weiß, wie sie gehen.
08:01Es ist eine Sequenz von Schritten,
08:02die als Mission aussehen,
08:04aber sie erzeugen dir,
08:05wie du das Spiel spielst.
08:06Nun, das ist auch, was wir tun,
08:08außer, dass um das System zu bauen,
08:10müssen wir auch
08:11die ganze Logik
08:13für unser Missions-System bauen.
08:15Das Tutorial-System
08:16wird 90 Minuten dauern,
08:18um das System zu bauen.
08:20Das Tutorial-System
08:21wird 90 Minuten dauern,
08:22um das System zu bauen.
08:23um das System zu bauen.
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