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Das auf Glaubwürdigkeit getrimmte Spieleprojek t C-Beams von YouTuber LevelCap zeigt in einem neuen Video den Entwicklungsfortschritt.

Im Video freut sich der Influencer und Game Director über die positiven Reaktionen auf den Debüt-Trailer von C-Beams , bevor er ein neues Schadenssysteme für Raumschiffe vorstellt. Außerdem gibt's Einblicke in Logo- und Sound-Design. Das von LevelCap gegründete Entwicklerstudio Distant Light Games arbeitet aktuell zudem an einem Tutorial.

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C-Beams hat noch keinen Release-Termin , das Gameplay-Konzept ist aber bereits gut umrissen: Ihr bereist ein von einem Schwarzen Loch dominiertes Sternensystem, verdient Credits, steuert Raumstationen an, leistet euch größere Schiffe und kämpft auf große Entfernung gegen Piraten und andere Feinde.
Transkript
00:00Hey Leute, Levelcap hier und willkommen zu Devlog Nr. 38 für ein Spaceship-Spiel
00:05namens Sea Beams, das ich mit meinem Freund Rich und einem kleinen Community-Team in Unreal Engine 5 mache.
00:11Es ist seit dem letzten Devlog eine wilde Reise gewesen.
00:15Es ist auch ein bisschen wild geworden, weil wir unseren Trailer verlassen haben.
00:18Unser Reveal-Trailer für das Spiel, unser einjähriger Trailer für den Anfangsentwicklung des Spiels.
00:25Und das Spiel ist jetzt auf Steam wishlist-fertig.
00:28Das solltet ihr machen, wenn ihr es noch nicht gemacht habt.
00:30In diesem Video werde ich über den Namen des Spiels, den Namen der Firma sprechen,
00:34einige der FAQs, die sich um das Spiel-Konzept befinden,
00:37das Kunstwerk, das in den Titel für das Spiel entstanden ist,
00:40einige unserer wishlist-Metriken, und dann natürlich alles, was mit dem Spiel zu tun hat.
00:44Zum Beispiel dieses wirklich coole neue Schadenssystem, das John Lagostini anbietet.
00:48Wir haben neue Weißbox-Schiffe, wir haben neue Konzept-Arten,
00:52und wir haben ein ganzes Mission-System, das gut unterwegs ist,
00:55weil wir einen Tutorial für das Spiel entwickeln.
00:59Los geht's!
01:01So, am 14., etwa 11 Tage zuvor, haben wir unseren Reveal-Trailer für Sea Beams veröffentlicht.
01:08In diesem Zeitraum haben die Trailer über 80.000 Anbieter aufgeräumt,
01:11und wir haben seitdem etwa 16.000 Wishlists auf Steam erhalten.
01:16Und es war sehr aufregend.
01:19Wir hatten sogar Content-Creators und andere Entwickler,
01:22die unser Spiel erwähnten und darüber gesprochen haben.
01:24Und es war absolut überraschend, YouTube-Videos zu sehen,
01:28in denen Leute über mein Spiel für eine Veränderung sprechen,
01:31anstatt über ein Spiel von jemand anderem.
01:33Nun, wir hatten auch den Titel-Reveal für Sea Beams.
01:36Und wenn ihr die Dev-Vlogs seit einiger Zeit folgt,
01:38wisst ihr, dass wir dies nur als ein Spaceschiff-Spiel genannt haben.
01:42Nun ist es Sea Beams, und viele von euch haben da einige Beispiele erhalten.
01:47Und wenn ihr die Beispiele nicht erhalten habt, ist es nicht sehr wichtig.
01:50Der Name wird im Laufe des Spiels erklärt werden,
01:53aber ich werde auch einige Grundlagen erklären.
01:57Zentrifugale Plasma-Beam-Waffen, auch Sea Beams genannt,
02:02sind eine neue experimentelle Waffe,
02:05die durch rare Elemente,
02:07nur in diesem neuen Black-Hole-System,
02:11in dem das Spiel stattfindet, ermöglicht.
02:13Die Waffen bedeuten einen großen Power-Shift für jemanden,
02:16der diese Technologie kontrolliert.
02:18Und das wird eine Rolle spielen in der folgenden Narrative.
02:22Nun, wenn es um das Logo-Design von Sea Beams geht,
02:25möchte ich Kyle Fiore einen großen Glückwunsch geben.
02:28Er arbeitet mit Firmen, um Brandstile und Logos zu entwickeln.
02:31Er hat ein fantastisches Portfolio von Arbeit,
02:34und er hat uns sehr früh dazu geholfen,
02:36wir hatten dieses Logo schon eine Weile.
02:38Er hat auch alle verschiedenen Positionen und Proportionen
02:41für Steam-Grafiken und all das.
02:43Ich liebe es, dass er einen echten Beam
02:46in die Formel selbst integriert hat.
02:48Das ist alles handgemacht.
02:50Er hat einen großartigen Job gemacht,
02:51und wir haben eine Menge Iterationen durchgeführt,
02:53bevor wir hierher gekommen sind.
02:54Aber er war super lustig, mit ihm zu arbeiten.
02:56Peter Chambers hat die Trailer-Musik für uns gemacht.
02:59Er hat all die Musik im Spiel so weit gemacht.
03:01Er hat dieses Stück eigentlich schon eine Weile zuvor gemacht,
03:03als wir einen 2,5-Monatigen Trailer für GDC brauchten.
03:08Und er hat ein paar Updates für den neusten Trailer gemacht,
03:11aber für die meiste Zeit ist das ein älteres Stück von ihm,
03:14und ich mag es sehr.
03:15Es ist lustig, es ist poppig,
03:17es macht dich in den Moment für eine Abenteuer.
03:19Und ich kann euch nicht warten,
03:20mehr Musik zu zeigen, die er in der Zwischenzeit gearbeitet hat.
03:23Außerdem kam Panzer V1,
03:25der Sound-Designer für unser Spiel wurde,
03:27und hat uns geholfen,
03:29ein paar Sound-Effekte für den Trailer zu erneuern,
03:31wie ein paar Alert-Geräusche,
03:33und auch das Geräusch des Railguns,
03:35das, mh, jetzt so knackig klingt.
03:39DIRECT HATE
03:42Nun, einige Leute haben auf Steam bemerkt,
03:43dass die Produktionsfirma Distant Like Games ist.
03:45Das ist meine Firma,
03:47ich habe sie gegründet, um das Spiel zu machen.
03:49Ich habe mich entschieden,
03:50die Level-Cap-Branding nicht in der Firma Namen zu benutzen,
03:52weil ich die Leute, die an dem Projekt arbeiten wollten,
03:54mehr Besitz in ihrem Werk fühlen,
03:57und nicht fühlen, als ob sie nur Level-Caps für ihn machen.
04:01Viele Leute in diesem Projekt haben viel zu sagen,
04:03wie das Spiel aussieht, fühlt und spielt,
04:06und ich wollte nur sicherstellen,
04:08dass das bei der Entscheidung,
04:10uns zu helfen, herauskam.
04:12Nun, nachdem wir unsere Steam-Seite veröffentlicht haben,
04:14bekamen wir auch Zugang zu unserem Community-Tab,
04:17das gerade geöffnet wurde,
04:18und jetzt können die Leute dort Fragen stellen,
04:20und wir werden FAQs und Devlog-Daten
04:22dort auch posten müssen,
04:25um sicherzustellen, dass die Information
04:27dort hinzukommt, wo sie nötig ist.
04:28Aber das wird ein interessantes,
04:30neues Avenue der Kommunikation sein,
04:32das wir, naja, ziemlich bald durchführen müssen.
04:35Außerdem hat die Steam-Seite viele Dinge,
04:38die man lernen muss,
04:39und wir müssen Dinge updaten,
04:41bessere Lokalisierung machen,
04:43wir müssen die Gifte auf der Landungseite optimieren.
04:45Es gibt viele Dinge, die wir im Steam-Store
04:47handeln müssen,
04:49aber diese werden in der Zeit kommen.
04:51Es ist nicht unbedingt die spannendste Seite
04:54des Spielentwurfs,
04:55aber es ist genauso wichtig,
04:56ein gutes Spiel zu machen,
04:58dass man Exposure für sein Spiel bekommt,
05:00und das wird etwas sein,
05:01was wir über die kommende Jahre sprechen,
05:04und unsere Strategien
05:06auf erhöhter Exposure und Marketing
05:08und das mit der Produktionszeit zu balancieren.
05:10Es wird ein spaßiger Reise sein,
05:11und ich freue mich darauf,
05:12in die Wurzeln zu kommen.
05:14Und sprichend an die Wurzeln zu kommen,
05:16John Lagostini hat sehr hart gearbeitet
05:18auf sein System für Schadensbilder.
05:21Das ist ein System, das Schadensbilder
05:23auf Schiffen schildert.
05:24Ich habe hier und dort in der Vergangenheit
05:26kleine Hinweise darauf gezeigt,
05:27aber, Mann, ist es ein langer Weg gekommen.
05:29Er hat einen fantastischen Job gemacht,
05:31ein layerer System zu erstellen,
05:33das Schadensbilder wegbrennt
05:36und dann die gebrannte Area
05:38ins gesamte Schiff hinwegbrennt,
05:40sodass man die Unterseite,
05:42die verschlossenen inneren Komponenten
05:44eines Spaßgeräts sehen kann.
05:45Die Logik hinter diesem System
05:47geht weit über mich hinaus.
05:49Das ist definitiv ein Technik-Artist-Bereich
05:51des Arbeits,
05:52wo es die UV-Unwrappung nimmt,
05:56es umfasst,
05:57das Schadensbild, wo es hingehen muss,
06:00mit einem 3D-Brusch,
06:02weil wir festgestellt haben,
06:02dass, wenn wir einen 2D-Brusch benutzen,
06:04es den Schadens-Effekt auf Basis
06:06des UV-Werts umfasst,
06:07und manche Schiffe benutzen größere UV-Unwrappungen,
06:10während andere benutzen kleine UV-Unwrappungen,
06:11sodass Kugeln wachsen und in Größe schrinken.
06:14Also mussten wir
06:15zu einem 3D-Brusch wechseln,
06:16das sich um ...
06:18Ich weiß nicht,
06:19viele komplizierte Unwrappungen handelt,
06:21die ich ehrlich sein werde,
06:22verstehe ich nicht vollständig,
06:23aber es ist wirklich cool.
06:25Jetzt haben wir eine gute Portion
06:26dieses Monats vorbereitet
06:27für das nächste Jahr der Entwicklung,
06:29was bedeutet,
06:30viele Dokumente zu schreiben
06:31an meiner Seite und Riches Seite.
06:33Nur Dinge rauszuholen,
06:35zu planen,
06:36Timelines zu machen,
06:37all das Spaßige.
06:38Ich musste eine Pause machen
06:39und ein Spaßschiff ins Spiel bringen.
06:42Dies ist Island's Destroyer Concept,
06:45modelliert von Milkman.
06:47Ich habe es ins Spiel gelegt,
06:48habe einige Motoren drauf,
06:49flog es um.
06:50Es ist cool.
06:51Es ist nicht so groß wie ein Kampfschiff,
06:52aber es soll ein kleinerer,
06:55schnellerer Schiff sein,
06:56um agilere Schüsse zu machen.
06:58Und Piloten, die mehr Mobilität mögen,
07:02als nur Brutmaßkraft.
07:04Dies ist ein guter Schiff,
07:05um unser robustes Bewegungssystem zu zeigen,
07:07welches die Seitenmotoren
07:09so wie nötig einsetzen kann.
07:10Es wird also viel Seitenstreifenkraft haben,
07:13was super nützlich sein wird,
07:15um Feuer zu schieben,
07:16Asteroiden zu schieben,
07:18im Prinzip sehr mobil bleiben
07:20während des Kampfes
07:21und die obere Hand auf deinen Gegner bekommen.
07:23Wir haben auch einige
07:25Modelle, die fast fertig sind.
07:27Ich freue mich sehr
07:29über diese kleineren Multi-Roll-Schiffe.
07:32Für die Leute,
07:33die vielleicht etwas mehr sehen wollen,
07:35als die sehr boxigen Kartonschiffe,
07:37die wir hatten.
07:38Die Multi-Roll-Schiffe
07:39werden meistens keine Boxen sein.
07:41Es werden verschiedene Formen sein.
07:43Wir haben sogar ein Triangle
07:45in der nächsten Zeit.
07:47Also nur ein frühes Vorlesen
07:48von all dem, was kommt.
07:50Nun, ich habe 21 Schiffe gespart.
07:53Und das ist unser Tutorial-System.
07:56Das klingt einfach,
07:57weil die meisten Spiele ein Tutorial haben
07:59und man weiß, wie sie gehen.
08:01Es ist eine Sequenz von Schritten,
08:02die als Mission aussehen,
08:04aber sie erzeugen dir,
08:05wie du das Spiel spielst.
08:06Nun, das ist auch, was wir tun,
08:08außer, dass um das System zu bauen,
08:10müssen wir auch
08:11die ganze Logik
08:13für unser Missions-System bauen.
08:15Das Tutorial-System
08:16wird 90 Minuten dauern,
08:18um das System zu bauen.
08:20Das Tutorial-System
08:21wird 90 Minuten dauern,
08:22um das System zu bauen.
08:23um das System zu bauen.
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