Lars Weinand, Sr. Technical Product Manager von Nvidia, hat uns im Münchner Studio besucht, um mit Vera und Alex über die Vorzüge und Probleme der Geforce RTX 50er-Serie zu diskutieren.
Das ist die Videoversion unseres GameStar Podcasts.
- Zum Artikel samt Podcast-Version
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict
Mehr Videotalks findet ihr auf bei GameStar Talk - auch auf Youtube .
Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Das ist die Videoversion unseres GameStar Podcasts.
- Zum Artikel samt Podcast-Version
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict
Mehr Videotalks findet ihr auf bei GameStar Talk - auch auf Youtube .
Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Kategorie
🎮️
VideospieleTranskript
00:00Ganz herzlich willkommen zu diesem Talk mit NVIDIA.
00:15Wir reden heute über die RTX 50er Serie, die neuen Grafikkarten, die gelauncht wurden.
00:21Wir reden ein bisschen über den Launch, über die Marktverfügbarkeit, über die technischen
00:26Features, die die Grafikkarte mit sich bringt, aber auch die Kritik, die die Grafikkarte
00:29einstecken musste.
00:31Und dazu habe ich zwei fantastische Gäste an meiner Seite.
00:34Einmal haben wir Lars Wienand, er ist von NVIDIA, und zwar Senior Technical Product
00:40Manager.
00:41Immer noch ultra langer Titel.
00:43Und auf der anderen Seite haben wir Alex Köpf, er ist von GameStarTech und unser Experte,
00:50was Grafikkarten und Benchmarks angeht.
00:53Also, die 50, 90 und die 5080, die sind ja jetzt schon eine Weile auf dem Markt.
00:57Die wurden mit der CES 2025 vorgestellt, beziehungsweise auch drumherum irgendwie, das hat ja Lars
01:03eben gerade schon erklärt.
01:05Die sind aber noch sehr teuer und sehr schwer verfügbar.
01:10Wie zufrieden seid ihr mit dem Launch?
01:12Also der Launch hat eigentlich alles sehr gut funktioniert.
01:17Der Zeitpunkt ist mit Chinese New Year.
01:20Das ist immer ein Punkt, der Anfang Februar kommt.
01:23Das heißt, da sind in Asien eigentlich alle Fabs dicht.
01:27Ist aber eigentlich immer eingeplant.
01:29Also generell sind wir, die Verfügbarkeit ist sehr hoch, was unsere Produktion angeht.
01:37Also wir können, ich kann leider keine Zahlen sagen, das ist immer das Problem.
01:41Wir sind ein öffentlich gelistetes Unternehmen an der Börse.
01:44Das heißt, wir dürfen keine Zahlen nennen, außer bei dem Geschäftsbericht, was das
01:48Ganze schwierig macht.
01:49Was ich sagen kann, ist, dass wir deutlich mehr produziert haben und gechippt haben,
01:55als mit der Vorgängergeneration, schon jetzt zum Zeitpunkt, auch wenn ich keine Zahlen
02:00nennen kann.
02:01Das hilft natürlich aber nicht, wenn die Leute sehen, es sind im Handel keine Karten
02:05da.
02:06Man sieht es ja auch schon im Chat, also die Frage kommt auch immer wieder, woran liegt
02:10es dann, dass die Verfügbarkeit so schwierig ist?
02:14Nun, es wird wöchentlich kommen Shipments, je nach Hersteller, natürlich auch nach Deutschland,
02:21auch in ganz europaweit und auch in die ganze Welt.
02:25Und viele kommen gar nicht in die Shops, weil die vorbestellt sind, pre-ordert sind.
02:32Das heißt, die Shipments kommen rein und die Karten gehen sofort raus, weil die alle pre-ordert
02:38sind.
02:39Und die Karten, die man sieht, das sind spezielle oder manche Modelle, die halt zu sehr hohen
02:43Preisen angeboten werden.
02:44Und das macht der Handel halt, weil die Nachfrage entsprechend hoch ist.
02:50Da habt ihr mit nichts zu tun?
02:51Das können wir leider überhaupt nicht beeinflussen.
02:56Der einzigste Preis, den wir beeinflussen können, ist von unserer Fondest Edition,
03:00die von vornherein sehr limitiert ist.
03:02Ansonsten verkaufen wir Kits, GPUs, Speicher an die Partner oder manchmal auch mit Boards,
03:10je nachdem.
03:11Also ein Board-Partner, sei es ein Asus, MSI, Gigabyte, die kaufen bei uns die GPU und Speicher
03:17als Kit, bauen dann die GPU und shippen die.
03:21Und was danach passiert, da haben wir überhaupt keinen Einfluss drauf.
03:25Das ist auch nicht unser Sales.
03:27Und wir können auch nur sagen, klar, wir haben eine unverbindliche Preisempfehlung,
03:31das ist der Preis, den wir gerechnet haben.
03:33Das sagt, okay, dafür dienen wir, dafür dient der Handel, dafür dient jeder und jeder ist
03:38glücklich.
03:39Und wenn ein Produkt sehr begehrt ist, das ist halt freie Marktwirtschaft, dann steigt
03:43der Preis.
03:44Ja, klar.
03:45Und wenn jetzt jemand sagt, naja, die wäre nicht verfügbar, wenn das … An den Preisen
03:50sieht man, dass leider der Bedarf sehr hoch ist und alles, was reinkommt, und es kommen
03:57wie gesagt wöchentlich viele tausende Karten überall rein, da sind wir außen vor, da
04:05können wir nichts machen.
04:07Jetzt fragte jemand im Chat, wo kann man denn pre-ordern, noch nie gesehen, und anscheinend
04:13ist es nur in Amerika der Fall.
04:14Warum ist es nicht in Deutschland so?
04:15Oder geht es auch in Deutschland?
04:17Das ist auch in Deutschland.
04:19Wie genau, weiß ich jetzt nicht.
04:20Ich muss sagen, ich habe mir schon lange keine Grafikkarte mehr selber bestellt.
04:24Da bin ich im Vorteil, aber das geht über die Distribution, über den Channel.
04:32Da, wie gesagt, da habe ich jetzt keinen Einblick rein, direkt.
04:39Also ich sehe, ich weiß, ich höre von, wir haben natürlich auch Sales- und Marketingleute,
04:45die da mit den Partnern zusammenarbeiten und das alles koordinieren, aber da haben wir
04:51wirklich leider wenig Einfluss drauf.
04:53Und es ist halt eben, wie gesagt, auch nicht so, dass, wenn man sieht, ah, die Preise sind
04:57hoch, dass wir jetzt, wir verdienen mit der Grafikkarte keinen Cent mehr, egal für welchen
05:03Preis, die am Ende über die Handelstiege geht.
05:06Da sind wir vollkommen raus.
05:08Alex, wie hast du den Launch wahrgenommen, also jetzt auch, was die Marktverfügbarkeit
05:13angeht, vielleicht auch im Vergleich zur Vorgängerversion?
05:15Hm, da müsst ihr jetzt mal überlegen.
05:18Also es könnte schon sein, dass es besser war, schlechter nicht, würde ich sagen.
05:24Aber ja, was habe ich mitgekriegt?
05:27Ich habe natürlich durch die Tests bedingt sehr viel die Kritik der Menschen mitgekriegt,
05:32die halt gehofft haben, okay, irgendwo natürlich zur UWP eine Grafikkarte zu kriegen und dann
05:37jetzt in der Händeskene haben, okay, was ist ich, eine 50, 90 kostet statt 2330 auf
05:43einmal 3000, 3500 und mehr.
05:46Da gibt es ja ganz eigenartige Konstruktionen, da werden ja teilweise von den AIBs dann quasi
05:53Grafikkarten plus irgendwie Peripheriegeräte verkauft und du zahlst da 6000 Dollar dafür.
05:59Die Leute kaufen es trotzdem, weil das ist das andere und so.
06:02Ja, aber wie habe ich den Launch dann erlebt?
06:04Ja, schwierig, natürlich, weil ich sie auch, also es ist halt ein Produkt, das weltweit
06:14gefragt ist, da ist es, glaube ich, per Definition fast unmöglich, die Nachfrage zu bedienen.
06:22Also es stürzen sich ja auch alle drauf, die Leute wollen halt zum Launch, zum Fall
06:27des Testembargos am besten schon bestellen, meistens einen Tag früher, da liegt wahnsinnig
06:32viel Interesse drauf und entsprechend groß ist natürlich dann die Enttäuschung, wenn
06:36die Leute leer ausgehen.
06:37Dazu kommen dann noch die ganzen Scalperbots und was weiß ich alles, was man heutzutage
06:41noch hat, das macht es natürlich noch schwieriger.
06:44Klar, also da bin ich irgendwo hin und hergerissen, ich kann beide Seiten verstehen, kann die
06:49Wut verstehen.
06:50Ich persönlich, und das soll jetzt nicht irgendwie beschwichtigend klingen, ich würde halt immer
06:54den Leuten raten, auch im privaten Umfeld mache ich das, naja, ihr werdet ja wahrscheinlich
06:58nicht unbedingt jetzt eine neue Grafikkarte brauchen, außer die alte ist natürlich kaputt
07:02oder so.
07:03Einfach ein paar Monate warten, bis die Stückzeilen, bis die größeren Stückzeilen verfügbar
07:08sind, die erste Welle so abgeebt ist und sich die Preise normalisieren.
07:12Aber klar, natürlich, man wünscht sich grundsätzlich natürlich zum Launch, alles soll zu OVP zur
07:18Verfügung sein.
07:19Das kann ich schon nachvollziehen, das ist es nicht.
07:21Pyjama fragt, warum wurde die 4090, 4080 so früh gestoppt, obwohl man wusste, dass es
07:27nicht ausreichend 50er-Karten geben wird zum Launch?
07:30Naja, gut, den letzten Teil kann ich sagen, das stimmt so nicht, dass man wusste, dass
07:37es nicht genügend Verfügbarkeit gibt.
07:40Es war auch schon so, dass eine 4090 auch schon im Dezember schwer zu bekommen war,
07:46auch weil der Bedarf da höher ist und wir haben natürlich irgendwo eine Übergangsphase.
07:50Was wir vermeiden wollen, ist zum gewissen Zeitpunkt, dass zu viel Ware von dem früheren
07:58Produkt noch im Markt ist, weil die Ware wurde ja schon bezahlt.
08:03Das heißt, die hat auch einen gewissen Preis, die dann auch die ganze Handelskette bezahlt.
08:09Die Partner zahlen das, die Distribution zahlt das, die E-Tailer zahlen das und plötzlich
08:14ist die aber theoretisch weniger wert, weil es ja einen Nachfolger gibt.
08:17Und das heißt, es ist ganz natürlich, dass da auch die Bestellungen zurückgehen, sobald
08:24bekannt wird, es kommt eine neue Generation.
08:26Wenn wir das zu früh ankündigen, fängt das schon sehr viel früher an.
08:31Das heißt, du kannst keine perfekte Transition machen, du versuchst natürlich, den Supply,
08:36also den Übergang möglichst reibungslos zu haben, aber dann kommt natürlich dann auch
08:41die News dazu, dass jetzt ein Nachfolger kommt, dann wird auch viel weniger geordert,
08:48auch vom Handel.
08:49Das kommt dann viel weniger in den Handel rein.
08:50Wenn wir dann noch entsprechend die Chips hätten, dann hätten wir auch das Problem,
08:55wer nimmt jetzt diese Chips, die noch da sind, was macht man damit?
08:57Also das ist alles ein sehr, sehr komplexes Thema und das Ganze muss ja viele Monate
09:02im Voraus geplant werden.
09:03Also man kann nicht einfach sagen, ja, produziere ich das einfach weiter.
09:08Das ist dann so wie jetzt auch bei anderen Produkten, Autos oder sonst was ähnlich, dass
09:17ich da einfach meine Produktionsketten haben muss.
09:19Und wie gesagt, wir verkaufen ja, wenn man es jetzt zum Beispiel mit Telefonen vergleicht
09:23oder sage ich jetzt mal einen bestimmten Telefonhersteller, der das Telefon selber baut, selber vertreibt
09:29und selber verkauft, wir verkaufen ja über Partner, über Bordpartner.
09:34Da ist eine riesen Kette dahinter und das geht nicht ganz so einfach.
09:40Das ist wirklich sehr komplex.
09:42Ich meine, wir haben das schon vielfach gemacht und wie gesagt, ich kann verstehen, dass die
09:46Leute denken, es gibt zu wenig oder wie man gelesen hat, manche meinen, es wäre ein Paperlaunch,
09:51das ist es definitiv nicht.
09:54Aber ich kann verstehen, dass man sich darüber ärgert.
09:58Ich habe auch selbst Freunde, die mich anpingen und sagen, du kommst so günstiger an eine
10:01Karte ran oder auch zum normalen Preis.
10:04Ich habe da keinerlei Einfluss drauf, weil das alles über die Partner geht.
10:09Wir können doch nicht mal für uns selber, wenn ich mir selber eine Grafikkarte kaufe,
10:13muss ich sie mir auch ganz normal im Handel kaufen, weil wir auch keinen jetzt Mitarbeiterprogramm
10:18oder sowas haben, weil wir die Karten ja gar nicht selber herstellen.
10:22Außer jetzt die Founders, die dann aber limitiert sind und da müssten wir uns auch stricken,
10:28dass wir dann privat eine bekommen.
10:31Die nächste Frage ist wieder von Pyjama.
10:33Zu welchem genauen Zeitpunkt, ich hätte gerne eine Uhrzeitangabe von dir, wird der Markt
10:39mit ausreichend Stückzahlen der 50er versorgt werden?
10:43Also ich weiß, auch wenn ich die Zahlen nicht nennen darf, was wöchentlich geschippt wird,
10:53ich kann den Bedarf halt nicht einschätzen.
10:55Weil der Bedarf ist so groß, wie gesagt, es kommt Ware rein und die geht dann raus.
11:00Aber ich bin auch kein Zeltmensch.
11:02Also ich kann da auch nur, was ich von den anderen höre.
11:06Was würdest du schätzen?
11:08Ich nehme das mal zurück mit der Uhrzeit.
11:11Ich bin überrascht, dass es nicht schon längst passiert ist, dass einfach mehr Inventory,
11:21mehr Lagerware da ist, dass es immer noch so ist, dass es kommt rein, geht alles sofort raus.
11:27Das hat mich jetzt überrascht, ehrlich gesagt.
11:33Hatten wir so jetzt noch nicht, aber wir sind ja auch nicht die Einzigen.
11:36Ich meine, unsere Freunde von der anderen Fraktion, denen geht es ja genauso.
11:43Die haben auch und versuchen das zu dem Preis rein, aber das ist der Handel.
11:48Wir leben halt in einer freien Marktwirtschaft und wir können dem Handel nicht vorschreiben,
11:52für wie viel er die Karte zu verkaufen hat.
11:54Ich merke, dass das Thema hier gerade auch mit den Fragen, dass euch das sehr beschäftigt.
12:02Und ich werde noch gleich eine Frage dazu stellen.
12:04Wir haben noch so viele andere Themen, wo wir hier weitermachen wollen.
12:09Ich gehe aber mal eure Fragen hier durch, weil ich die auch ganz spannend finde.
12:14Asics A fragt, welche Maßnahmen wird Nvidia ergreifen, um ein erneutes und massenhaftes
12:21Aufkaufen durch Scalper und Bot-User zu den Releases zu verhindern?
12:27Ich denke insbesondere an den deutschen 5090er Founders Edition Sale.
12:30Da versuchen wir jetzt, wir haben in den USA ein Lottery-System, das wir testen.
12:38Das heißt, man kann sich dann bewerben.
12:41Also ein bisschen wie bei Nike, glaube ich.
12:45Genau.
12:46Weil wir wissen ja, die Karten sind limitiert und wir haben, egal was wir versuchen und
12:52mit welchen Partnern, irgendwas geht scheinbar dann schief und es ist nicht so, wie es geplant
12:59ist.
13:00Und jeder findet es unfair und egal, wie man es macht, ist es verkehrt.
13:02Und jetzt probieren wir das jetzt in den USA aus.
13:08Da müssen wir auch lernen, weil wir wissen, es ist ein limitierter Produkt, eine limitierte
13:12Edition.
13:13Und da kann ich mich drüber bewerben, über wie das dann in Europa nächstes Mal dann
13:18laufen wird.
13:19Da sind wir das gerade am Ausarbeiten.
13:21In den USA ist das so, dass ich mich dann einfach bewerben kann über einen Nvidia-Account
13:28oder je nachdem, Communities, das sind wir jetzt alles, da sind die verschiedenen Teams
13:34gerade am Schauen, wie kann das möglichst fair gemacht werden, wie kann das möglichst
13:37transparent gemacht werden.
13:38Das wird sicherlich auch nicht alle glücklich machen, weil sich verschiedene dann auch beworben
13:43haben und dann trotzdem keine bekommen und andere dann doch oder dies oder jenes.
13:47Das ist dann schwierig, was das Scalping an sich angeht.
13:52Das ist halt jetzt im E-Tail, wenn halt ein E-Tailer, ein Händler, wenn einer zehn Karten
13:59bestellt und er gibt ihm auch zehn Karten, dann liegt das halt auch an dem Handel.
14:05An den Bedingungen zu sagen, nee, ich gebe halt nur pro Person eine Karte raus, wenn
14:12ich das rausgebe, wenn ich eine Großbestellung rausgebe, ja hier 20 Karten, das ist halt
14:17der Handel dann selber, das ist dann wieder der Händler, ob der sich da selber eigene
14:22Policies zurecht legt oder nicht, das können wir da nicht beeinflussen.
14:26Wir können das halt nur mit der Founders und die ist halt von vorne weg ein limitiertes
14:31Stück, weil es für uns ein Technologiedemonstrator ist.
14:35Kannst du da Zahlen nennen, wie limitiert die ist oder nicht?
14:37Nee, Zahlen kriege ich da nicht nennen.
14:39Leider nicht.
14:40Dachte ich mir schon fast.
14:41Schade.
14:42Zahlen sind immer schwierig.
14:45Zahlen sind immer schwierig.
14:46Okay, ich würde mal sagen, wir gehen mal zum nächsten Thema weiter.
14:52Ich weiß, ich sehe hier die ganzen Fragen noch von euch, aber teilweise doppeln sich
14:58die Themen hier so ein bisschen, teilweise haben wir es schon angesprochen, deshalb würde
15:02ich mal sagen, wir gehen mal so ein bisschen auf die Leistung der Grafikkarte ein.
15:06Es gibt ja Kritik an der nativen Rechenleistung, also manche sagen ja, dass die ATX 5080 sei
15:12eigentlich so eine 5070, die 5070 ist eigentlich eher eine 5060 und wie stehst du dazu oder
15:20NVIDIA, was sagt ihr dazu?
15:21Naja, die erste Frage ist, was ist nativ, was ist native Leistung und wo will ich damit
15:31hin, weil das Hauptproblem, also wir reden ja vom Neural Rendering, das heißt, es gibt
15:42das Problem bei den Chips, dass die Chips nicht unendlich größer werden können und
15:48der Hintergrund ist der, dass wir haben jetzt schon bei dem 202 bei einer 5090 kommen wir
15:54schon langsam an die Grenzen ran, wie groß wir diesen Chip auf dem DIME machen können
16:00und wir haben jetzt, also das klassische Beispiel ist, wir nehmen ein Spiel wie Cyberpunk
16:05mit Path Drathing, 4K, habe ich mit einer 4090 habe ich 20 FPS, mit einer 5090 habe
16:16ich dann 27 FPS, das ist dann, wenn die Leute sagen, ja nicht genug native Rechenleistung,
16:22na gut, das ist prozentual 30, 40% schneller, eine 5090 als eine 4090 nativ. 40% ist eine
16:33Nummer, aber reichen die 27 FPS? Nein, die reichen nicht. Wenn ich jetzt sage, ich will
16:40es verdoppeln, 100% mehr Leistung, dann bin ich bei 40 FPS, das ist immer noch nicht gut.
16:46Ich will irgendwo 60, 80 FPS in 4K, das heißt, der Chip, den ich dann baue, der ist irgendwann,
16:52den kann ich mir gar nicht mehr bauen und das ist das Problem, was wir haben, dass wir mit
16:58der Prozestechnologie an Grenzen kommen, dass wir die Chips nicht mehr skalieren können. Wir sagen
17:04offiziell, Moore's Law ist tot. Moore's Law war aus der CPU-Geschichte, die Leistung verdoppelt
17:11sich alle zwei Jahre und der Preis halbiert sich alle zwei Jahre für die Transistoren in der
17:17Fertigung. Es gibt auch so eine schöne Grafik dazu, die ich, vielleicht kann die Regie das
17:23raussuchen, ich habe sie leider nicht reingefügt, weil ich nicht wusste, dass wir darüber reden,
17:26aber ja, das sagt mir auf jeden Fall was. Alex, würdest du sagen, dass die Zeit von
17:34großen Entwicklungssprüngen, wie wir sie vielleicht noch vor 5, 6, 7 Jahren oder noch
17:41weiter erlebt haben, dass die vorbei ist? Ich würde sagen, bei den Entwicklungssprüngen
17:47ist es ein bisschen anders, weil es kommen Entwicklungen in anderen Bereichen, aber wenn
17:50man das auf die reine Rasterleistung bezieht, die ja viele damit meinen, dann sind die Sprünge
17:56wirklich jetzt wohl kleiner geworden. Oder auch Leistungssprünge. Leistungssprünge jetzt ein
18:00bisschen kleiner geworden und also meine Auffassung ist, und ich habe mich damit schon
18:05ein bisschen beschäftigt, die Zeit der regelmäßigen großen Sprünge, ich glaube, die ist einfach vorbei
18:12in dem Punkt, weil einfach man stößt da schon längst, es ist nicht so, dass man in ein paar
18:18Generationen vielleicht an physikalische Grenzen stößt, man stößt da jetzt schon an physikalische
18:24Grenzen. Du hast da teilweise Isolationsschichten bei den Transistoren, die sind zwei Nanometer
18:30dick, da tunneln einfach, da gibt es sogenannte Leckströme, die zu kontrollieren, also die zu
18:39kontrollieren ist relativ schwierig, es gibt verschiedene Tricks, die man vielleicht noch,
18:44die man in künftigen Generationen sehen werden, also sowas wie Gate-All-Round-Transistors und
18:49so weiter und so fort, also da kommt sicherlich noch was, aber die großen Sprünge allein durch
18:54die Verkleinerung der Strukturbreiten, also egal, was wirklich draufsteht, ob es noch TSMC-4-Nanometer
19:00draufsteht und so weiter, die werden nicht mehr so kommen, also das ist mit der aktuellen Technologie
19:09sind wir schon ziemlich ausgereizt. Also ich glaube persönlich, glaube ich, wenn wir die
19:156000er-Generation vielleicht eine sein, weil ich behaupte jetzt einfach mal, also meine Schätzung
19:20ist, man wird ja auf TSMC-2-Nanometer wechseln, wenn die entsprechenden Fertigungsanlagen gebaut
19:26sind und die Ausbeute auch entsprechend da ist und so weiter, wäre so mein Tipp, da könnte ich mir
19:31vorspielen, dass nochmal ein Sprung kommt, aber ich habe mir auch Daten angesehen, also wie allgemein
19:37das in der Chip-Industrie prognostiziert wird, also weit bis 2040 gehen da die Prognosen teilweise,
19:42die gehen alle davon aus, dass das spätestens ab 2027, 2028 komplett abflacht und dann siehst du
19:50halt einfach nichts mehr. Du bist ja jetzt schon, wenn man sich mal so ein Transistor und das alles
19:53anschaut, die einzelnen, also wenn da draufsteht 4-Nanometer, okay, da ist vielleicht irgendwas
20:004-Nanometer, aber das ist ja nur ein Name. Tatsächlich sind die einzelnen, was weiß ich,
20:05Gate-Längen und was weiß ich, was da alles gibt oder die Abstände zwischen den einzelnen Gates,
20:09das ist eigentlich so eine Messgröße, das ist man teilweise auch schon bei 10-Nanometer. Also so
20:14eine Gate-Länge ist typischerweise vielleicht 10-Nanometer, sag ich jetzt mal, und bei 10-Nanometer,
20:19das ist nicht einfach nur irgendwie, sondern da kannst du halt schon, da siehst du halt schon einen
20:23Atom daneben, also wirklich, und da ist man halt. Und das ist halt die Grenze, die kannst du nicht
20:28mit der aktuellen Technik unterschreiten. Es gibt sicherlich vielleicht andere Möglichkeiten,
20:33Silizium herzunehmen, Molybdenum, Sulfit und sonst irgendwas und keine Ahnung, habe ich vor
20:37auch schon gelesen, irgendjemand hat das geschrieben, photonische Transistoren,
20:42die potenziell viel schneller schalten können, weil sie einfach extrem wenig Energieverbrauch
20:48haben. Aber da ist man halt einfach, das steckt, sagen wir mal, im besten Fall in den Kinderschuhen,
20:54würde ich jetzt mal behaupten. Aber ich habe ja eine Hertin gesagt, die großen Entwicklungssprünge,
21:04die bleiben ja nicht da. Es gibt ja Entwicklungssprünge, also gerade im Bereich der KI,
21:08also NVIDIA geht halt jetzt den Weg der KI, wahrscheinlich war es einfach die logische
21:14Entscheidung, da hinzugehen. Und da gibt es ja sehr wohl eine Entwicklung. Also man sieht bei
21:19DLSS eine Entwicklung, also jetzt von dem einen KI-Modell auf das nächste, das einfach deutlich
21:27bessere Bildqualität ermöglicht und dadurch wieder im Umkehrschluss, obwohl es eigentlich
21:32mehr Leistung kostet, wieder viel mehr Leistung ermöglicht, weil man einfach eben diese andere
21:38DLSS-Modi wählen kann, wie ausgeglichen oder eben Leistung, Ultraleistung. Ich habe das noch nicht
21:44probiert, das ist immer zu krass. Aber probiere ich nochmal aus. Und ja, da tut sich ja einiges.
21:49Multiframe Generation, okay, das ist eine Technologie. Und dann kommen ja noch die ganzen
21:54Neural Shaders, Neural Texture Compression und so weiter und so fort. Also da kommt einiges auf
22:00uns zu, was, und das glaube ich persönlich, die Karten relativ gut reifen lassen wird. Also ich
22:07weiß nicht genau, wann die Spiele, ich meine, das muss ja erstmal in den RPIs, sprich Valkern
22:12oder TargetX umgesetzt werden, bis es da mal in einem Spiel ist und so weiter. Da dauert es
22:16sicherlich noch eine Weile, bis Entwickler sich auch daran gewöhnt haben und so weiter. Aber das
22:22könnte schon sein, dass man da in zwei Jahren dann Spiele sieht und dann ist man froh, dass man so
22:26eine Karte hat und sich einfach Leistungssteigerungen oder bessere Bildqualität nochmal ergeben.
22:32Du hast es gerade schon angesprochen, DLSS 4, Multiframe Generation, Neural Renderings und so
22:38weiter. Was ist DLSS 4 oder was macht es so besonders, Lars?
22:42Okay, also ich hole ein bisschen aus, weil wir hatten ja eben das Beispiel gehabt mit den 20
22:50FPS auf einer 4090, mit den 27 FPS auf einer 5090. Was wir mit DLSS, mit Multiframe Generation machen,
23:00wir packen da verschiedene Technologien erstmal dazu. Das heißt, mit Frame Generation, dort
23:06generieren wir zusätzlich ein Zwischenbild, zwei gerenderte Bilder. Mit Multiframe Generation können
23:14wir bis zu drei AI-generierte Bilder anhand von zwei gerechneten Bildern generieren. Wie gut das
23:24funktioniert, hängt erstmal von der sogenannten Input Frame Rate ab. Das heißt, ich kann, wenn ich
23:30jetzt, sage ich mal, mein Beispiel mit 27 FPS habe und da Multiframe Generation einschalte, dann
23:36spielt sich das Spiel trotzdem wie 27 FPS. Das ist nicht das, was ich haben möchte. Das heißt, was
23:43ich zuerst mache ist, ich nehme erstmal DLSS Super Resolution mit dem AI-Upscaling in dem Sinne,
23:51wo wir schon gesagt haben, dass das mit einer sehr, sehr guten Bildqualität möglich ist. Über
23:57das AI-Modell, was wir haben, haben wir jetzt das verbesserte Transformer-Modell noch gemacht und
24:01dann kann ich aus 27 FPS, weil ich in der kleineren Auflösung rendere und das dann hoch skaliere,
24:08sozusagen über die AI. Es ist eigentlich neu generieren, keine reine Skalierung. Und dann
24:15lande ich irgendwo bei, sage ich mal, 70, 80 FPS mit DLSS. Und dann mache ich die Frame Generation
24:22dazu und komme dann in dem Beispiel, was wir eben hatten, 27 FPS, komme ich dann in 4K auf 270 FPS,
24:30in 4K mit Passtracing in Cyberpunk. Brauche ich 280 FPS in 4K, hängt vom Monitor ab. Wenn ich
24:39ein 4K 240 Hertz habe, dann schon. Wenn ich ein 4K 144 Hertz habe, reicht mir vielleicht
24:46zweifach Multi-Frame Generation. Das Schöne an den Technologien ist, es dringt einem ja keiner
24:52irgendwas auf. Es gibt für alle die Option, verschiedene Möglichkeiten auszuwählen. Das
24:59ist das, was wir alle am PC lieben und auch am PC Gaming lieben. Sonst würde ich auf einer
25:03Konsole spielen, die mache ich an und spiele. Und hier kann ich meine Settings, kann das einstellen
25:08auf mein System mit den Monitoren, das optimieren. Und dazukommen, wenn wir Multi-Frame Generation
25:15oder Frame Generation aktivieren, haben wir auch immer NVIDIA Reflex aktiv. NVIDIA Reflex ist
25:22unsere, jetzt wird es englisch, Latency Reduction Technologie. Das heißt, wir reduzieren die Input
25:29oder die komplette System-Latency, zumindest den Teil, den wir beeinflussen können mit der
25:35Grafikkarte. Und damit ist der Input-Lag oder die komplette Reaktionszeit vom Spiel, von meinem
25:42Input, bis das Spiel reduziert, teilweise um die Hälfte reduziert. Je nach Spiel, mal mehr, mal
25:47weniger, hängt an vielen Komponenten. Und damit gleichen wir zum Teil den Nachteil von Frame
25:55Generation aus. Nämlich, dass sich durch Frame Generation die Latenz nicht verringert. Und das
26:01ist ein Kritikpunkt, den viele haben. Sagen normalerweise, je höher meine FPS sind, meine
26:07Framerate ist, umso geringer wird meine Latenz. Weil, kann man jetzt mal grob erklären, wenn ich
26:13auf meine Maus klicke, dann geht das von meiner Maus über USB an meinen Rechner. Da läuft ein
26:19Treiber. Der Treiber sagt Windows, hey, es gab hier einen Mausklick. Das kostet schon ein paar
26:25Millisekunden. Dann läuft das auf Windows. Das Spiel läuft im Hintergrund, nimmt diesen Input,
26:30verarbeitet den über die CPU, wird dann in der Game Engine irgendwie verdröselt und wird dann
26:36ein neues Bild generiert. Das neue Bild kommt an die Grafikkarte, die Grafikkarte rendert,
26:40macht zum Display Output und geht dann an den Monitor. Und das, je nach Spiel, dauert das 60,
26:4670, 40, 30 Millisekunden. Jedes Spiel ist anders. Jedes Spiel hat eine andere Latenz. Und wir können
26:52halt diesen Teil vom Rendering optimieren, um das dann auszugleichen. Und normal ist es so,
26:58je höher die Bild, die FPS sind, umso kleiner ist die Renderzeit, weil die Millisekunden,
27:04also wenn ich von 60 FPS habe ich 16 Millisekunden, bei 120 nur noch 8 Millisekunden. Das heißt,
27:10je höher meine FPS, automatisch wird meine Latenz geringer. Deshalb wollen E-Sportspieler
27:15mit 300, 400 FPS spielen, dann haben sie zwei, drei Millisekunden Latenz. Das ist die Chrom.
27:21Bei Frame Generation reduziert sich das natürlich nicht, weil es werden zwar mehrere Frames generiert,
27:28die sorgen für mehr Smoothness, also für ein softeres Bild, für eine bessere Darstellung
27:34auf dem Bildschirm, aber die Latenz wird nicht reduziert. Und der große Vorteil,
27:40den wir haben, den man aber natürlich dann auch sich aussuchen kann, wie ich den benutze,
27:46wenn ich sage, ich benutze jetzt erstmal DLSS Super Resolution, habe meine 70, 80 FPS,
27:52dann mache ich Reflex an, reduziert mir die Latenz nochmal um die Hälfte, dann habe ich
27:57eine super gute Latenz. Und wenn ich dann Frame Generation aktiviere, dann habe ich pro Faktor
28:04rund drei Millisekunden, die on top kommen auf diese Latenzen. Aber ich spiele insgesamt mit
28:10Frame Generation auf einer sehr geringen Latenz. Natürlich ist sie mehr wie mit Super Resolution
28:18mit Reflex ein, aber wenn ich Reflex ausschalte, habe ich eine deutlich höhere Latenz. Also wir
28:26haben da Beispiele und ich habe die Zahlen jetzt nicht dabei, aber wer sich wirklich mal den Spaß
28:32machen will, soll mal spielen ohne Reflex mit Super Resolution und dann Reflex einschalten
28:39und Multiframe Generation und ich habe teilweise eine geringere Latenz mit Frame Generation oder
28:44Multiframe Generation als ohne Reflex. Dann sagt natürlich der eine, ja, aber mit Reflex ist die
28:50Latenz geringer. Ja, aber so kann ich ja spielen. Wer das mag, kann natürlich so spielen. Es fängt
28:55niemand an, die Multiframe Generation einzusetzen. Aber wenn ich damit happy bin, sage ich mal,
29:00ich spiele mit 70 FPS in Cyberpunk und sage, ja, die Latenz ist gut, das Spiel fühlt sich gut an,
29:06habe aber ein 240 Hertz Display, dann schalte ich es ein und habe dann ein deutlich flüssigeres
29:12Bild. Und da kommen wir dann, da war dann die Eingangsfrage noch, was machen wir noch mit
29:18Multiframe Generation? Da machen wir noch sehr viele Sachen im Hintergrund. Wenn wir diese
29:23Zwischenbilder rechnen, dann haben wir ein Flipmetering eingebaut. Was ist das? Flipmetering
29:31bestimmt, sagen wir mal, wir haben, ich mache jetzt einfach mal eine blöde Rechnung, 16 Millisekunden,
29:3660 FPS. Ich würde da jetzt Bilder dazu einsetzen. Das heißt, ich habe ein 16 Millisekunden Fenster.
29:43Das heißt, ich habe alle vier bis vier bis fünf Millisekunden, mache ich diese Zwischenframes rein
29:49und teile die so auf, dass sie möglichst in diesem Flow, der von meiner Bildrate abhängt,
29:56genau im richtigen Zeitpunkt dargestellt wird. Das konnten wir bei der 40er Serie noch nicht mit
30:01Frame Generation. Da wurde der Frame gerendert und gezeigt und da hatten wir keinen Einfluss,
30:07wann der genau in der Pipeline angezeigt wird. Und damit konnte es ein bisschen, hat sich dadurch
30:15nicht so smooth angefühlt, weil man hatte zwar eine höhere FPS, aber irgendwie war es manchmal
30:20ein bisschen holprig, je nach Spiel. Und das haben wir jetzt geändert, dass wir das genau
30:26bestimmen können, wann diese Frames gezeigt werden und damit ich auch einen absolut smoothen Framerate
30:32habe. Und du hast ja gerade die 40er Serie schon angesprochen. Ist es denn denkbar,
30:38dass Multi-Frame Generation dann für die 40er Serie auch freigeschaltet wird oder sind da die
30:43Kerne nicht stark genug? Das erforschen wir gerade. Also wir haben es jetzt optimiert zum
30:48Launch für die 50er Serie. Es muss natürlich schnell genug sein. Das ist ja auch die Crew
30:54bei Frame Generation. Wenn ich irgendeiner gewissen Bildwiederholrate lohne, bringt es
31:00nichts mehr, weil ich habe natürlich eine gewisse zwei bis drei Millisekunden, die es braucht,
31:07um diese Frames zu generieren über AI. Wenn das darüber hinauswächst, wird es natürlich
31:13ein bisschen schwierig. Und wir schauen uns das jetzt an. Technisch ist es natürlich denkbar,
31:20wie die Experience dann ist, gerade wenn es dann, sage ich mal, auf einer 4090 sicherlich denkbar.
31:27Auf den kleineren Karten wird es dann irgendwann ein bisschen schwieriger, von der Rechenleistung
31:33her. Aber wir versprechen dort nichts, aber wir schließen auch nichts aus, was das angeht.
31:40Captain T Jack fragt, wie passen die geringen VRAM-Kapazitäten zu den neuen Features? Also
31:46Ray Tracing, Frame Generation, Transformer Model, brauchen alle mehr Speicher?
31:51Transformer, also die Frame Generation, die neue, brauchst du da weniger Speicher. Wir haben das
31:58umgestellt, das Modell, auch weniger VRAM. Und generell ist es so, dass das Thema Speicher dann
32:07aufkommt, wenn ich entsprechende Grafikfeatures extrem hochsetze in den Spielen. Zum Beispiel
32:14Indiana Jones ist so ein Fall. Wenn ich den Texture Cache auf extrem setze, dann haut mir
32:20das den Speicher voll, habe aber eigentlich damit keinen wirklichen Vorteil im Gaming oder im Spiel
32:26oder in der Bildqualität, sondern es überfordert in dem Fall einfach, das Setting ist einfach zu
32:31hoch. Und wir designen halt die Karten, dass es passt von der Performance her, von der
32:39Speicherperformance. Lieber schnelleren Speicher, dann haben wir die Features wie DLSS dazu. Und
32:45die Speichergrößen passen eigentlich perfekt zu dem Einsatzzweck. Wer unbedingt meint, er braucht
32:53mehr VRAM, haben wir dafür auch entsprechende Produkte im Portfolio. Zum Beispiel bei einer,
32:58wer jetzt sagt, bei einer 5070, mir reichen die 12 Gig nicht, ich möchte 16 haben. Wir haben eine 5070
33:04TI im Angebot, die das dann entsprechend auch bietet. Und wir haben auch viele Beispiele. Wir
33:10sehen das ja auch intern, dass manche, ich kann natürlich Settings fabrizieren, wo ich sage,
33:16okay, irgendwann hat die Karte keinen Speicher mehr. Aber dann spiele ich es so oder so auf
33:20Bildraten, die bei 7, 8 FPS liegen und mit mehr Speicher bei der gleichen Rechenleistung der
33:26Karte, weil es ist ja auch keine 5070, ist keine 5090 vom Chip gesehen her. Auch mit mehr Speicher
33:36würde sie nicht wahnsinnig viel mehr FPS schaffen. Und selbst wenn sie 11 oder 12 schaffen würde,
33:41wäre es immer noch nicht spielbar. Das heißt, ich muss einfach smartere Settings anwenden und
33:47eben auch Features wie DLSS verwenden. Wenn ich jetzt sage, okay, ich habe eine 5070,
33:53will 4K spielen, ist absolut problemlos möglich. Okay. Alex, du hast vorhin, glaube ich,
34:01nur Shaders angesprochen. Ich glaube, das Wort ist gefallen. Ich erinnere mich dunkel daran.
34:07Ich habe das schon mal angerissen, stimmt. Magst du einmal erklären, was für dich da die Vorteile
34:13davon sind, sowohl was Grafik als auch Performance angeht? Das ist noch schwer zu sagen,
34:18weil wir es ja noch nicht in Einsatz sehen. Aber der große Vorteil ist, dass quasi diese
34:23Shader-Funktionen, die auf diesen Shader-Kernen ausgeführt werden, typischerweise, die können
34:29jetzt auch auf die, du darfst mich gerne korrigieren, wenn ich es falsch verstanden
34:32habe, aber die können jetzt auch auf die Tensor-Kerne zugreifen und dort eben dann
34:36kleinere KI-Modelle mit einbauen, die halt bestimmte Sachen beschleunigen noch zusätzlich.
34:40Und das ist dann schon vorstellbar, dass das erstens mal die Shader-Kerne entlastet und
34:45dadurch mehr Rechenleistung wieder frei wird für die, wie wir vorher gesagt haben,
34:49Anführungsstrichen native Rechenleistung. Und zum anderen, also geht es ja einerseits um die
34:54Textur-Compression, aber es gibt auch andere Sachen. Also zum Beispiel, das ist relevant
34:59bei Texturen zum Beispiel und generell die Teilgabe von Objekten und so weiter. Das heißt,
35:06die Möglichkeit besteht, dass wir viel hoch aufgelöstere Texturen sehen, viel realistischere
35:13Texturen, die gleichzeitig vielleicht sogar weniger Speicher verbrauchen und noch zusätzlich
35:19durch andere Funktionen, die auf den Neuron-Shaders ausgeführt werden, auch noch mehr Leistung sehen.
35:26Also das ist schon potenziell alles möglich. Ich bin sehr gespannt darauf, wie es ist,
35:29wenn sie mal kommen. Ist natürlich jetzt schwer zu sagen, wir haben jetzt noch kein
35:32praktisches Beispiel dafür, gibt es noch nichts. Aber es ist, ja, schon mal in den
35:39Videos geht der Weg konsequent weiter. Es klingt auf jeden Fall ziemlich interessant, finde ich.
35:44Also aus technischer Sicht bin ich natürlich immer wahnsinnig begeistert von solchen Sachen.
35:47Muss ja ein bisschen aufpassen, dass ich nicht zu sehr gehypt werde. Aber wenn ich sowas lese,
35:52denke ich mir, ja, ja, es klingt super. Es ist dann oft so natürlich, dass es in der Praxis
35:58vielleicht nicht ganz so gut ist, wie man es sich zunächst mehr erhofft hat. Aber oftmals ist es
36:02sogar noch besser als das, was man sich erhofft hat. Wer weiß, was auf uns zukommt. Ich sehe es
36:05auf jeden Fall als großen Fortschritt, weil gerade, weil ich vorher schon gesagt habe,
36:09ich spiele Monster Hunter Girls und da ist wahrscheinlich die Texture Compression ein
36:12Problem. Warum dann oft die Leute dieses Spielen kennen es vielleicht, die Texturen laden recht
36:18spät oft rein. Das hieß es richtig und das liegt vermutlich daran. Und wenn man da, das wird ja
36:25von, da bin ich mir nicht ganz sicher, von der KI auch entpackt, mehr oder weniger, glaube ich, oder?
36:30Da täusche ich mich da. Später bei Neural Shaders, meinst du? Ja, genau. Oder einfach definiert. Also
36:39die Möglichkeiten sind halt vielfältig. Also ähnlich, was mit vielen AI-Bildgenerierungsmodellen
36:45möglich ist. Also generell einen Grafikshader kann man sich so vorstellen, dass dort Effekte
36:53beschrieben sind. Das war ja die große Neuerung mit den GPUs, dass das alles programmierbar ist.
36:59Das heißt, ich kann mir eine Bump Map, eine Oberflächenrauhheit, das kann ich mir programmieren,
37:04den Effekt, wie der Grafik aussehen soll und dargestellt werden soll. Und jetzt mit Neural
37:10Shaders kommen wir zu dem Punkt, dass wir AI-Modelle laufen lassen können. Ähnlich wie
37:15Bildgenerierung, Comfy UI oder anderes, wenn ich sage, generiere mir eine wunderschöne Holzmaserung
37:22oder einen Holzfußboden. Das kennen wir alle, wer mit Comfy UI, AI-Tools spielt. Ich bekomme
37:28super hoch aufgelöste Böden dort, die genial aussehen. Und das Problem war, dass ich solch
37:34komplexe Shader nicht in den Shader-Code, in dem Shader-Programm ausführen kann. Und selbst wenn,
37:41dann würden sie, wenn sie normal auf dem Compute-Kurs, also auf den Shader-Kurs laufen würden,
37:46entsprechend viel Performance verbrauchen. Die große Neuerung, die wir haben, ist,
37:51dass wir aus diesem Shader-Kurs, also aus diesem Shader-Programm, AI-Modelle aufrufen können,
37:58die dann gleichzeitig parallel auf den Tensor-Kurs, auf den AI-Kurs mit der GPU laufen. Und da können
38:05wir dann richtig große, komplette, trainierte Modelle laufen lassen und können dann statt,
38:10sag ich mal, wenn ich jetzt das als Textur machen würde und das soll hochauflösend sein mit vielen
38:16Details, dass ich jetzt statt zwei Gigabyte Texturdaten habe, habe ich einfach nur die
38:21Beschreibung und ich generiere mir das on the fly. Und spare mir einmal den Speicher,
38:26ich spare mir den Download und der nächste Schritt ist dann, ich kann doch ganz andere Effekte machen,
38:31die ich normalerweise hart programmieren könnte, was man mit AI, wie sich das transformieren kann.
38:37Also ich denke mal, da wären wir ganz geschichtliche, surreale Geschichten.
38:42Es klingt wahnsinnig spannend. Ich glaube, wir könnten da noch zwei Stunden drüber reden.
38:46Wir müssen aber ein bisschen durchkommen hier mit den Themen, weil ich habe wirklich,
38:51ich habe so viele Fragen mitgebracht und wir haben vielleicht sechs, sieben davon hier behandelt.
38:58Deshalb, das klingt alles unfassbar spannend und richtig technologisch, ja, einfach krass.
39:05Was weniger krass war, waren so Berichte über verschmorte Stromanschlüsse bei der
39:13RTX 5090 und 5080. Vielleicht haben wir auch Bilder davon, Regie. Vielleicht könnt ihr das
39:19mal einblenden. Was war da los? Was war da los? Ja, generell ist es so,
39:27wir haben alle Karten, die wir bisher zurückbekommen haben, waren eigentlich darauf
39:32zurückzuführen, dass irgendwas entweder am Kabel oder am Netzteil nicht gestimmt hat.
39:39Bei den Steckern generell ist es so, sei es ein 8-Pin, sei es den 12-Volt-High-Power-Stecker,
39:46haben wir, gab es damals schon mit AIDA eine neuere Version, die sicherstellt,
39:52dass der Stecker richtig eingesteckt ist. Und es ist so, dass jede Karte kommt mit
39:58einem Adapterkabel vom Partner oder von uns. Und wir haben nicht einen Fall,
40:05wo das mit dem originalen Kabel passiert ist. Es ist so, ohne jetzt groß mit dem Finger zu zeigen,
40:14weil wir schauen auch, dass wir jetzt die, haben auch viele User angesprochen,
40:20die davon berichtet haben, auch gesagt, schickt uns bitte eure Karte, euer Kabel und das Netzteil,
40:25ihr kriegt eine andere Karte und den ganzen normalen RMA-Prozess. Und es ist dann so,
40:31teilweise, dass diese Kabel unterschiedlich fabriziert werden und gefertigt werden.
40:37Und darauf haben wir, sage ich jetzt mal logischerweise, keinen Einfluss. Zum Beispiel
40:42das eine Kabel, mit dem es losging, hat der Hersteller dann gesagt für die 50-Jährigen,
40:50kauft bitte das neueste Kabel davon. Und nicht das, was wir vorher verkauft haben.
40:55Wenn jetzt natürlich ein User hingeht und das Kabel hatte, das einsteckt und sagt,
41:01das verwende ich jetzt, weil es passt, ja. Und hat davor funktioniert für meine 40,90,
41:06jetzt nehme ich es für die 50,90. Einmal können wir schwer sagen, was ist mit dem Kabel passiert,
41:11wie oft wird das rein benutzt. Wenn wir im Testalltag, wenn wir mit den Karten rumhantieren
41:17und ständig eine neue, irgendwann leiern auch die Stecker ein bisschen aus. Das ist ein Faktor,
41:22was normalerweise beim End-User nicht vorkommt. Mir ist noch nie irgendwas geschmolzen,
41:27dir wahrscheinlich auch nicht. Mir auch nicht. Und dann ist natürlich das Ding, dass man sagt,
41:33okay, ich habe eine Grafikkarte, ich habe einen Netzteilhersteller und ich habe ein Kabel von
41:37einem Hersteller, irgendwas, die ich miteinander verbinde. Und jetzt schmilzt mir das Kabel am
41:43Stecker. Dann muss man halt schauen, was ist da jetzt die Ursache davon. Also die Grafikkarte ist
41:50es wahrscheinlich eher nicht. Und wenn wir den Fall hätten, dass wir sagen, okay, zum Beispiel haben
41:58wir den Punkt, dass bei uns im Stecker sind die verschiedenen Pins, die 12-Volt-Leitungen
42:03miteinander verbunden am Stecker. Ich habe es gerade hier gesehen. Können wir das andere Bild
42:09nochmal sehen, bitte? Genau, das ist von Roman. Genau, aber das ist eben das eine Kabel, was eben
42:16explizit nicht für die 50er-Serie verwendet werden sollte. Und natürlich wird dann ein Punkt heiß.
42:22Das kann aber mit dem mitgelieferten Kabel gar nicht passieren, weil da die Pins miteinander
42:27im Stecker verbunden sind. Das heißt, ich kann gar nicht zu so einem Hotspot kommen. Ein schwieriger
42:32Fall ist halt das, wenn Leute, ich kann das mal von mir erzählen, ich nutze für das aktuelle
42:38Testsystem ein ATX 3.0-Mainboard. Das hat den neuen 12-Volt, ich weiß jetzt nicht mehr genau,
42:45wie es heißt, das unterstützt den gar nicht nativ. Also muss ich den alten hernehmen und ich bin
42:50immer so am Fühlen, passt schon von der Temperatur, kann man schon noch arbeiten damit. Aber ja, ich
42:56kann die beipflichten. Ich habe es auch gelesen, ich habe einen Artikel dazu geschrieben. Es ist
43:00tatsächlich so, dass es anscheinend die alten Kabel betrifft. Aber ja, was macht man denn jetzt
43:04natürlich? Das ist für jemand, der sich für eine 4090 1000-Watt-Netzteil ATX 3.0 gekauft hat und
43:11will natürlich ja diesen schönen, einfachen, simplen 12-Volt-Halb-Power-Stecker hernehmen.
43:15Dann kaufe ich mir den mit dem Netzteil dazu. Dann muss das Netzteil ein neues Netzteil
43:20kaufen unter Umständen. Oder gibt es dann auch Adapterkabel? Zum Beispiel von Corsair. Ich benutze
43:24bei mir, ich habe auch ein Corsair-Netzteil und habe dann auch den Adapter dazu, wo ich bei, also
43:29je nach Netzteilhersteller bekomme ich die Kabel dann auch zertifiziert für dieses Netzteilmodell.
43:34Wo ich dann die Freigabe vom Hersteller habe. Zum Beispiel Corsair gibt die Freigabe für seine
43:39Kabel. Auch getestet und dann habe ich dann kein Problem damit. Wenn ich jetzt sage, ich mir irgendwo
43:45ein Kabel hernehme, egal ob der vielleicht einen guten Namen hat, weil der in dem Forum habe ich
43:50gelesen, das ist ein ganz toller und dann kaufe ich mir das Kabel. Dann gehe ich natürlich ein
43:57gewisses Risiko in dem Moment ein. Also wir liefern halt den Adapter mit. Wer den nicht möchte, dem
44:03kann ich nur raten, okay, dann schau dir dein Netzteil an. Schau, ob es dafür ein entsprechendes
44:08Kabel gibt. Wenn es dafür kein entsprechendes Kabel gibt, würde ich eher dazu raten, dann
44:12nimm dir den Adapter, der mitgeliefert ist. Das meinte ich. Hast du überhaupt kein Problem. Und
44:19wenn du halt ein Netzteil hast, was das kann. Wie gesagt, ich habe mir auch für meine Testsysteme
44:24mit Corsair-Netzteilen und ein Seasonic, habe ich mir einfach beim Hersteller im Shop direkt das
44:29Kabel dazu gekauft. Funktioniert völlig problemlos. Ich meine, das ist ja ein Standard. Das ist ja ein PCI-E-6-Standard.
44:37Die Stecker sind standardisiert und es muss natürlich nach dem Standard gefertigt werden
44:43und es muss auch getestet werden. Und es muss auch zuverlässig sein, auch die Steckverbindung zuverlässig
44:49sein, vom Kabel zu den Pins. Und das ist natürlich auch eine gewisse Vertrauensfrage dann, dass das
44:55Kabel das auch das hergibt. Und Asus, MSI, Gigabyte, die Bordpartner machen teilweise auch ihre
45:02eigenen Adapter dazu. Und die stehen dafür natürlich dann auch für die Qualität, die dann das Kabel
45:09dann entsprechend hat. Jetzt kam hier im Chat so ein bisschen die Diskussion auf, als wir gerade
45:14die Bilder gezeigt haben, dass es ja Bilder von Roman sind, also von der Bauer. Und man da ja nicht
45:21wirklich davon ausgehen kann, dass er nicht darüber Bescheid wüsste und somit auch das richtige Kabel
45:29verwendet. Ja, bei Roman ist das ein Spezialfall. Der nutzt, glaube ich, auch einen RTX 3.0-Mainboard,
45:34einen entsprechenden Kabel, also nicht das Neueste. Und natürlich kommt er dazu, weil er hat ja den
45:40Fall bei sich selbst erlebt, dass ein Kabel dann zu heiß wurde, was wahrscheinlich daran liegt,
45:46dass es halt wie beim Test bei mir auch so ist. Du steckst es halt permanent außen ein und irgendwann
45:50hast du halt irgendwie, dann greift halt der Kontakt nicht mehr so gut und so weiter. Das ist
45:56natürlich ein Problem, das weiß Roman auch. Ja, ich sag mal, ohne da jetzt Werten zu sein, um da
46:03wirklich eine fundierte Aussage zu machen, bräuchte ich auch mehrere von diesen Kabeln, die ich teste
46:10und vergleiche, dass ich auch eine statistische Daten habe, weil das waren in dem Fall wirklich
46:17ein Kabel mit einem Netzteil und jetzt nicht irgendwie, ich habe nochmal ein neues Kabel
46:23bestellt, schaue, ob sich da die Temperatur ändert und messe das nach. Und ist natürlich auf jeden
46:28Fall wichtig, darüber zu sprechen und auch die Leute dann entsprechend aufzuklären darüber und
46:35sagen, hier, passt bitte auf, was ihr da baut, weil da geht natürlich schon einiges an Strom durch,
46:40auch in so einem PC generell, so ein High-End-Gaming-PC. Und wenn ich mir die Sachen
46:46selber baue, muss ich halt auch selber dafür sorgen, dass ich hochwertige Komponenten habe.
46:52Kann ich als End-User natürlich nicht unbedingt testen, da bin ich dann auch auf die Presse
46:56angewiesen oder auf den guten Namen von den Firmen. Aber das ist auf der einen Seite das,
47:03was wir so am PC-Gaming lieben und am Enthusiast-PCs so lieben, aber es macht es dann natürlich dann
47:08auch schwierig. Okay, anderes Thema, beziehungsweise gleiche Kategorie, anderes Thema.
47:15Es gibt einen Bericht über so ein paar Modelle, da haben Render-Output-Units gefehlt. Wie konnte
47:22das dann passieren? Da lächelst du schon. Das ist eine gute Frage. Also wir sprechen da von
47:32einer Manufacturing-Anomaly. Fehler wurden gemacht, Fehler wurden dann erkannt, warum der Fehler
47:41passiert ist auch und wie der Fehler passiert ist. Und es sollte ab aktuell eigentlich kein
47:51Thema mehr sein. Also der Fehler wurde erkannt in der Produktion, betrifft auch nur die GPUs,
47:58über die wir gesprochen hatten. Also weiß man ungefähr, wie viele Karten davon betroffen sind?
48:05Also es sind 0,5 Prozent. Es ist ja auch kein Geheimnis, auch bei einer 5090 ist es nicht der
48:15Vollausbau von dem Chip. Das heißt, es gibt immer Units, die nicht aktiv sind und das wird in der
48:22Fabrik festgelegt, welche Units aktiv sind und welche nicht. Und damit wird dann dieser Chip
48:27definiert und ist natürlich je nach Die und je nach Chip ein bisschen unterschiedlich. Und
48:34dabei ist ein Fehler passiert, ein logischer Fehler, der gemacht wurde von Leuten. Und wie gesagt,
48:45dadurch ist der Fehler passiert. Es wurde alles richtig angewandt, aber in dem Moment falsch. Und
48:53damit ist das dann durchgeschlüpft. Was wir jetzt implementiert haben, ist halt sicherzustellen,
48:59dass das erstmal nicht mehr passiert und B, dass kein Chip, bei dem das potenziell passiert ist,
49:07überhaupt rausgeht. Das wollte ich gerade noch fragen. Also es ist ja schon eine Frage der
49:11Qualitätskontrolle dann auch gewesen. Genau, das haben wir also entsprechend, wenn wir sagen,
49:16wir haben das gefixt, auch in der Richtung gefixt und auch mit den Partnern und mit Screening und
49:22mit Tests. Das heißt, jeder Board-Partner macht ja einen Test, Funktionstest, bevor die Karte dann
49:29rausgeht, der Chip wird. Die werden also eingeschaltet, werden getestet, funktioniert alles
49:34mit den Display-Outputs, werden alle automatisiert durchgetestet und auch da wird dann jetzt Sorge
49:40getragen, dass sowas nicht mehr passieren kann. Okay, welche Technik-Innovationen, wenn überhaupt,
49:48können wir denn so in den nächsten Jahren von NVIDIA erwarten? Kannst du uns irgendwas verraten?
49:53Naja, ein guter Ansatz... Oder wie steht es um die RTX-60 Serie? Wie steht es um diese
50:01RTX-60er Serie? Oh, die RTX-60er Serie. Wenn sie denn so heißen wird, wer weiß. Bei uns ist es,
50:11also unsere GPUs werden ja nicht nur im Gaming verwendet, kommen ja auch im Datacenter und
50:16Rechenzentren sehr stark zum Einsatz. Was einem ein bisschen eine Idee immer gibt, ist die GTC,
50:27unsere GPU-Technology-Konferenz, die wir einmal im Jahr haben. Die ist dann nächste Woche wieder
50:34in San Jose, wo Jensen ein Keynote zeigt und dort wird natürlich sehr viel Neues vorgestellt,
50:42in Richtung AI. Auch im Datacenter, wo es hingeht, auch mit künstlicher Intelligenz,
50:47die ganzen Entwicklungen und Programme. Aber vieles, was wir dort verwenden, findet auch den
50:55Weg in Gaming. Zum Beispiel DLSS Upscaling ist eigentlich aus so einem Projekt entstanden,
51:02ist aus Bildgenerierung entstanden. Auch Frame Generation ist daraus entstanden, dass über
51:08Motion Compensation und über super Zeitlupen haben wir auch geforscht, zum Beispiel,
51:13dass ich ein normales Video habe, filme mit meiner Kamera und habe dann auch nur meine 30 Bilder pro
51:19Sekunde. Ich will jetzt aber einen super Slow-Mo generieren, habe den aber schon gefilmt und dann
51:24kann ich über AI die Zwischenschritte mir generieren lassen. Das waren auch Forschungen,
51:30die schon vor vielen Jahren passiert sind. Ach krass, die da jetzt quasi ausgereift
51:36entwickelt wurden. Ja, die Geschwindigkeit von den Chips ist halt so schnell. Vor Jahren war das
51:40so, hat man ja auch ähnlich mit Raytracing oder Pathtracing, war es unmöglich zu sagen,
51:46ich kann das in Echtzeit machen. Das hat Stunden gedauert, Raytracing und Pathtracing anzuwenden
51:52und über die RT-Kerne und in dem Fall jetzt beim AI-Modell über die Tensorkerne wird der Chip so
51:59schnell, dass wir das in ein paar Millisekunden machen können und ausführen können, in einer
52:04Qualität, die früher nicht denkbar war. Und das bei uns ist der Software-Stack, egal ob es jetzt
52:10Automotive, Datacenter oder Gaming ist, vom Chip und auch von CUDA ist vollkommen miteinander
52:16kompatibel. Das heißt, alles, was wir entwickeln, alles, was andere Firmen entwickeln und Forscher
52:22entwickeln auf unseren GPUs, ist potenziell nutzbar, natürlich auch fürs Gaming. Wir hatten
52:29zum Beispiel ein Beispiel gezeigt, das ist jetzt auch nur eine Vision, was vielleicht kommen
52:35könnte. Wir experimentieren auch viel mit, zum Beispiel Comfy UI, dass ich sage, ich will jetzt
52:43eine, generieren wir eine Szene mit einem großen Kanal in Venedig in der Abendsonne, generiert er
52:51mir ein Bild, aber ich kann nicht sagen, wo die Kanäle laufen, die laufen irgendwo. Jedes Mal,
52:55wenn ich generiere, sieht es anders aus. Da haben wir dann auch auf der CES ein Beispiel gezeigt,
53:01dass ich einfach nur eine grob gerenderte 3D-Szene habe mit ein paar Blöcken und sage,
53:08jeder Block ist jetzt ein Haus und das ist der Kanal und nehme das als Anhaltspunkt, wo die Häuser
53:13stehen sollen. Und dann generiert die KI das dort. Dann kann ich ein Boot nehmen und einfach ein Schiff
53:18reinsetzen und sage, da soll jetzt ein Schiff fahren. Dann macht er da ein Schiff rein. Wenn
53:22ich sage, ein größeres, macht er ein größeres. Wenn ich es nach rechts schiebe, bleibt es dort.
53:26Also es ist möglich damit auch, sage ich mal, in Zukunft auch in Spielen zusätzliche Inhalte
53:32zu generieren. Das muss nicht unbedingt jetzt im Vordergrund sein. Zum Beispiel, denkbar haben wir
53:37mit Canvas auch schon Beispiele gezeigt, das war dann für 3D-Raytracing, für Rendering-Programme,
53:45wenn ich sage, ich habe hier ein Haus und generiere mir jetzt ein schönes Bergpanorama im Hintergrund,
53:50statt dass ich mir jetzt irgendwie Bilder suche in Google, generiert er mir das, die dann auch
53:55license-free sind geschäftlich, was dann auch wichtig ist. Und da wäre es zum Beispiel möglich,
54:00die Hintergründe in einem Spiel über AI zu generieren. Und dann auch vielleicht dann irgendwann,
54:06wenn es immer besser wird, auch im Vordergrund Sachen generieren. Was ist dann noch echt,
54:11was uns dann auf diese Fake-Frame-Diskussion kommt, die dann eh lustig ist, weil es ist eh
54:16alles fake, was funktioniert im Spiel. Wer mal sieht, wie so ein Spiel eigentlich mit den
54:21verschiedenen Schritten dargestellt wird. Aber das ist so ein bisschen die Richtung,
54:26die halt unheimlich spannend ist. Absolut. Also ich glaube, wir können da in den nächsten paar
54:32Jahren noch Großes erwarten, auch wenn vielleicht die physikalischen Grenzen mittlerweile so ein
54:37bisschen erreicht sind. Aber ich glaube, mit KI kann das irgendwie noch eine ganz andere Richtung
54:43gehen, die wir uns vielleicht jetzt noch gar nicht vorstellen können. Ich danke euch sehr
54:46für diesen absolut spannenden Talk. Wie gesagt, ich hatte noch so viele Fragen,
54:50aber uns bleibt leider keine Zeit mehr. Danke, dass ihr dabei wart.