• l’année dernière
On a rencontré les équipes derrière Hogwarts Legacy ! Ils nous en disent plus sur la conception du jeu !
Transcription
00:00 Alors, est-ce qu'il y aura du Quidditch dans le jeu ?
00:02 Nous ne pouvons pas en parler aujourd'hui.
00:04 Ils ont travaillé sur le jeu le plus attendu de l'année,
00:08 lumière sur Moira Squire et Kelly Murphy,
00:10 les sorciers derrière Hogwarts Legacy.
00:12 Pouvez-vous nous présenter vos métiers respectifs ?
00:18 Je suis le designeur d'avalanche.
00:20 La plupart du temps, mon focus sur ce jeu
00:22 est sur la structure du jeu,
00:24 avec les missions qui travaillent avec Moira et son équipe
00:26 pour s'assurer que nos missions AR
00:28 font du sens,
00:30 que le rythme est correct,
00:32 que l'idée est correcte,
00:34 et tout ça.
00:36 Je m'appelle Moira Squire,
00:38 et je suis la dirigeante de l'histoire du jeu.
00:40 Je travaille avec un excellent équipe de scénaristes,
00:42 et nous réalisons l'histoire,
00:44 les dialogues, les lieux,
00:46 les choses que vous trouvez,
00:48 comment les choses se connectent,
00:50 et nous travaillons avec Kelly.
00:52 Il nous dit qu'il faut faire ce genre de mission
00:54 ici, sur le côté,
00:56 et c'est une collaboration très amusante.
00:58 Nous voulions que ce jeu soit
01:02 l'histoire des joueurs.
01:04 Nous ne voulions pas avoir un héros,
01:06 un héros, un Newt, un Harry,
01:08 ou quelqu'un comme ça à l'école.
01:10 Nous voulions que ce soit l'histoire des joueurs,
01:12 et qu'ils soient le focus.
01:14 La raison pour laquelle les jeux de l'époque 1800 ont été réalisés
01:16 est parce que c'est assez proche de notre époque,
01:18 sans s'y mettre.
01:20 Donc vous aurez des noms
01:22 que vous reconnairez,
01:24 comme les fantômes,
01:26 les fantômes de la maison, etc.
01:28 Et l'époque victorienne est juste magnifique.
01:30 C'est une époque amusante
01:32 pour travailler en tant que team de design.
01:34 C'était un défi,
01:40 car nous savions que nous voulions
01:44 que la magie soit expressive,
01:46 et que les joueurs aient la liberté
01:48 d'approcher le combat de la manière qu'ils le souhaitaient.
01:50 Mais nous voulions aussi s'assurer
01:52 que tout cela pouvait se mettre sur le contrôleur
01:54 et être assez rapide.
01:56 Vous prenez le bouton, et vous avez les spéciaux
01:58 à votre disposition, et vous pouvez les mettre
02:00 de la manière que vous voulez.
02:02 Et ça a aussi apporté des choses comme le stealth,
02:04 donc en utilisant le Disillusionment
02:06 pour aller dans ce stade,
02:08 et utiliser le Petrificus Totalus,
02:10 ainsi que les potions pour le combat,
02:12 et les plantes.
02:14 Mais oui, il y a eu beaucoup de défis.
02:16 Un, c'était comment on pouvait tout mettre sur le contrôleur,
02:18 et je pense que nous sommes arrivés à un bon endroit.
02:20 Le jeu est si complet,
02:22 de la conception de Poudlard au combat de sorciers,
02:24 en passant par l'exploration du monde ouvert en balais,
02:26 qu'elle a été le plus gros challenge
02:28 dans la réalisation de ce jeu.
02:30 Ça va probablement paraitre un peu chiant de dire ça,
02:32 mais c'est de rencontrer les expectations.
02:34 C'est une franchise chère,
02:36 et un monde chère.
02:38 Et nous voulions que ce soit aussi bien
02:40 que possible.
02:42 Donc le défi était de le garder familier
02:44 aux fans,
02:46 pour qu'ils se disent "Je connais ça, je comprends ça,
02:48 c'est ce partenaire,
02:50 je me sens comme le sorcière au centre."
02:52 Et aussi, appuyer les gens
02:54 qui ne sont pas forcément fans
02:56 de Poudlard,
02:58 mais qui sont des joueurs,
03:00 et qui veulent jouer un jeu vraiment génial,
03:02 et faire tomber ce balance,
03:04 pour que ce soit magique, mais aussi challengeant,
03:06 et appuyer un grand nombre
03:08 de niveaux de joueurs.
03:10 Ce qui m'a lancé,
03:12 c'est que l'IP est tellement riche,
03:14 qu'il y a tellement de choses
03:16 que vous pouvez faire avec ça.
03:18 Et parfois,
03:20 être en mesure de sentir les meilleures choses
03:22 et les bonnes choses à faire,
03:24 c'était un défi.
03:26 Et le bon côté de l'équipe
03:28 était un bon compas pour moi,
03:30 et surtout pour l'équipe de l'histoire,
03:32 il y avait beaucoup de gens
03:34 qui étaient vraiment
03:36 dans le lore,
03:38 et dans les fantaisies
03:40 que les fans voulaient voir.
03:42 Et ça m'a vraiment aidé à apprendre beaucoup.
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