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GOLDORAK : j'ai vu du gameplay, les producteurs me décortiquent le jeu [EXCLUSIF]
GOLDORAK : j'ai vu du gameplay, les producteurs me décortiquent le jeu [EXCLUSIF]
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Jeux vidéoTranscription
00:00 Nouvelle vidéo sur jeu actu pour vous parler de Goldorak dont le premier teaser de gameplay vient d'être révélé par Microids.
00:07 Au moment où vous tomberez sur ma vidéo, ça fera quelques heures à peine,
00:10 qu'on a pu découvrir à quoi ressemble effectivement ce jeu Goldorak tant attendu et annoncé il y a maintenant deux ans.
00:16 Vous avez plein de questions à vous poser.
00:17 Eh bien, ça tombe bien parce qu'il y a quelques semaines, j'ai pu me rendre chez Microids pour pouvoir découvrir le jeu,
00:23 mais également y jouer un petit peu et surtout, surtout m'entretenir avec les deux producteurs du jeu,
00:28 à savoir Nwandid Mohamed Saad et puis également Julien Hubert,
00:32 que vous avez connu sous le pseudo de Julo lorsqu'il était journaliste de jeux vidéo.
00:37 Ensemble, ils me décryptent le gameplay et je leur ai posé évidemment plein plein de questions pour savoir si,
00:42 par exemple, c'est un action RPG, un open world ou bien encore un beat'em all,
00:45 et puis quid des personnages de l'arc narratif, mais également des musiques officielles,
00:50 est-ce qu'elles sont dans le jeu ?
00:52 Donc vous allez voir, c'est une interview de 45 minutes.
00:55 C'est long, mais c'est très très enrichissant et très intéressant.
00:58 Et puis cerise sur le gâteau, eh bien à la fin de cette vidéo,
01:01 ils me révèlent un jeu qui n'a pas encore été annoncé.
01:05 Je ne vous en dis pas plus, vous allez aller jusqu'à la fin de la vidéo pour avoir la surprise.
01:09 En tout cas, l'interview de Goldorak avec les producteurs sur Jeux Actus, c'est tout de suite.
01:14 [Générique]
01:25 [Générique]
01:34 [Générique]
01:42 [Générique]
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02:03 Nour, Julo, merci de me recevoir ici chez Micro-Heads.
02:07 Bienvenue chez nous.
02:08 Encore une fois, évidemment, ça fait un petit moment qu'on ne s'était pas vu.
02:11 Nour, je crois que c'est la première fois qu'on se voit, en tout cas pour ce jeu-là.
02:14 C'est une première.
02:15 Donc Goldorak, le festin des loups, on vient de voir le trailer, vous venez de le révéler,
02:20 on est à deux ans après l'annonce du jeu, en fin du gameplay.
02:23 Alors, première question que j'ai envie de poser, à quoi fait référence le titre "Le festin des loups" ?
02:28 Alors, je ne sais pas si tu es un vrai fan de Goldorak et que tu fais semblant de ne pas le savoir,
02:32 mais en fait, il y a tout un tas de fans qui, en voyant ce titre, vont avoir des petites poils sur les bras
02:38 qui vont ciriser comme ça, parce que c'est tout simplement parce qu'on couvre un épisode de la série télévisée Goldorak.
02:47 Et ça représente bien tout l'arc narratif qu'on va couvrir dans ce jeu.
02:53 Et donc un épisode vraiment culte, parce que ça se termine par une trahison.
02:59 C'est tout un schéma scénaristique qui était vraiment intéressant pour nous,
03:05 parce que forcément on ne couvre pas toute la série, mais on voulait couvrir un arc entier
03:11 pour qu'il y ait une fin qui se tienne et qui représente véritablement une sorte de cliffhanger.
03:18 Tous les fans aussi verront bien que c'est le premier arc, donc on couvre vraiment le début de la série animée.
03:34 Donc vraiment, il y a un vrai enjeu par rapport à ça, mais surtout, comme a dit Julo juste avant,
03:42 le dessin animé, il est tellement profond, il y a tellement de choses à montrer,
03:49 que couvrir tout le dessin animé sur un jeu, ça n'a pas de sens.
03:52 Le jeu serait trop rapide, on montrerait trop de choses et trop rapidement.
03:58 On aurait dû prendre trop de raccourcis.
04:00 Pour qu'il y ait une immersion totale dans le jeu.
04:04 On a préféré prendre un arc et se concentrer sur les choses essentielles du début de Goldorak,
04:10 pour qu'après on puisse continuer par la suite.
04:13 Après c'est assez logique, parce que c'est le premier vrai grand jeu Goldorak depuis je ne sais pas combien d'années.
04:19 Donc j'imagine qu'il fallait aussi commencer par le départ,
04:22 parce qu'il y a des gens qui vont découvrir Goldorak aussi par ce biais, par ce jeu.
04:26 C'est un choix, c'est vrai. Commencer par le début c'est mieux.
04:30 Mais après, je n'ai pas d'exemple en tête, mais on aurait pu commencer par un arc beaucoup plus loin,
04:38 tout en expliquant la genèse Goldorak.
04:42 Mais c'est vrai que c'est plus simple et mieux pour les fans plus respectueux,
04:45 la licence de commencer par le début.
04:48 Après est-ce qu'on peut répondre aussi ?
04:50 Elle est intéressante ta question, parce que c'est une question qu'on s'est vraiment posée au départ.
04:54 C'est à qui est-ce qu'on s'adresse ?
04:56 Parce qu'évidemment Goldorak, ça parle à beaucoup de gens qui ont 40 ans ou un peu moins.
05:03 On sort un jeu en 2023 et puis on n'a pas envie de leur faire plaisir qu'à eux.
05:09 Pour nous c'est une ligne directrice,
05:11 parce que le jeu vidéo Goldorak c'est un fantasme qui devient réalité, grâce à Microïds.
05:18 Et là il fallait aussi qu'on parle aux nouveaux venus.
05:22 Alors les nouveaux venus, tu as aussi pas mal de gens qui sont les enfants de cette génération,
05:26 qui connaissent Goldorak, et puis il y en a ceux qui ne connaissent pas du tout,
05:29 et qui ont juste envie de jouer à un bon jeu vidéo,
05:32 et qui soit aussi d'une certaine façon moderne.
05:35 Parce que quand tu adaptes Goldorak, il peut y avoir peut-être un petit côté old school,
05:39 mais c'était vraiment important pour nous,
05:42 à la fois dans le choix du scénario, puisque c'était ta question initialement,
05:47 mais aussi dans tous les autres aspects du jeu.
05:49 Il fallait qu'on essaye quand même de parler à tout le monde.
05:53 Après de toute façon on le voit, que 2023, et même les années suivantes,
05:58 vont être un petit peu le retour de Goldorak.
06:00 On a vu que la BD avait cartonné l'année dernière,
06:02 on sait qu'il y a un projet avec Gonagaï,
06:05 je ne sais pas si c'est une série, un OAV ou un film,
06:07 qui est en train de se faire également de son côté.
06:10 Et donc le jeu vidéo qui arrive,
06:12 j'ai l'impression que Goldorak, alors évidemment même s'il a 40 ans,
06:16 est en train de revenir en force,
06:18 et j'ai l'impression que c'est une licence qui va maintenant
06:21 peut-être devenir un peu plus mainstream ou grand public,
06:24 ou en tout cas être découverte par un nouveau public.
06:26 Le jeu, comme on l'a abordé, c'est justement comme ça qu'on l'a abordé.
06:32 Goldorak, là il a le vent en poupe, ok,
06:35 mais la licence 1, on a essayé vraiment de la respecter au maximum,
06:39 ne serait-ce que par rapport à la déa graphique,
06:41 comme on a pu le voir dans le trailer,
06:44 mais aussi en termes de gameplay.
06:47 C'est-à-dire que vraiment on va pouvoir toucher les fans de la première heure,
06:50 les nostalgiques, par la déa,
06:52 par le respect qu'on a eu de cette déa, en tout cas du dessin animé,
06:56 et par le gameplay, on va pouvoir toucher les nouveaux venus,
06:59 en tout cas les petits jeunes qui eux ont besoin à un moment donné de se dire
07:03 "mais qu'est-ce que c'est que ce jeu ? Ah c'est du méca japonais, pourquoi pas ?"
07:06 Et du coup le gameplay va vraiment jouer là-dessus,
07:09 va vraiment attirer, c'est pour ça qu'on ratisse large à ce niveau-là.
07:12 On a envie de faire découvrir Goldorak à tout le monde.
07:15 - Et toi Julo, justement on parlait des épisodes tout à l'heure,
07:18 en tout cas du premier arc narratif,
07:21 ce choix a été fait ici en interne chez Micro-Heads,
07:24 où vous avez dû avoir aussi l'approuval de Dynamic Planning, de Gonagaï,
07:28 tous ces gens-là, j'imagine évidemment,
07:30 mais comment s'est fait ce choix justement ?
07:32 - Alors évidemment, de toute façon pour n'importe quelle décision,
07:36 je pense qu'on va en reparler un petit peu tout à l'heure,
07:39 mais on est évidemment en étroite collaboration avec Dynamic Planning,
07:42 dans un processus de validation sur à peu près tout ce qu'on fait.
07:45 Donc comme le disait très justement Nour tout à l'heure,
07:48 c'est mieux de commencer par le début,
07:50 c'était un peu naturel en fait de le faire comme ça,
07:53 parce qu'il y a des nouveaux venus,
07:57 parce que même pour les nostalgiques,
07:59 on a envie de reprendre l'histoire depuis le début,
08:02 et qu'on a envie de se laisser potentiellement la chance de continuer par la suite, etc.
08:09 Donc c'est un choix parfaitement logique,
08:12 qui n'a pas nécessité une grande validation particulière,
08:16 ni de grandes réflexions ici, c'était un peu naturel.
08:20 - Il y a eu un grand débat quoi.
08:21 - J'ai l'impression que Gonagaï aujourd'hui laisse un petit peu aller aussi,
08:24 je pense qu'il a envie aussi peut-être que cette série revienne un petit peu sur le vent de la scène,
08:28 donc j'ai l'impression qu'il est peut-être moins tatillon sur...
08:30 - Alors non, comment dire, il n'est pas moins tatillon qu'un autre rayon droit,
08:38 il est même très tatillon sur certains sujets,
08:40 par exemple lorsqu'on a dû faire valider les modèles de personnages du jeu,
08:46 il y a eu évidemment Goldorak,
08:48 donc nous on l'a modélisé en partant de la Bible Goldorak,
08:52 qui est un livre bien connu des fans,
08:55 parce que c'est vrai que Goldorak, si tu regardes des artworks de fans,
09:01 souvent il est un peu déformé,
09:03 ou on lui fait des plus grosses jambes, etc.
09:05 Nous on s'en est vraiment tenu,
09:08 nous on disait tout à l'heure, fidélité, fidélité,
09:12 ça a été une ligne directrice très forte,
09:15 donc voilà on est parti sur ce modèle de Goldorak,
09:17 et quand on l'a envoyé à validation à Dynamic Planning,
09:20 qui est la société détentrice des droits,
09:22 la société de Gonagaï,
09:25 et bien on a eu des retours extrêmement précis sur la modélisation du personnage,
09:32 sur la couleur, au centimètre près, pour la petite anecdote.
09:37 - Au centimètre près sur les pâles de ses avant-bras, etc.
09:40 - C'est trop long, c'est pas assez long, et ainsi de suite.
09:42 - Donc ça a été des retours très précis, très tâtillons, pour reprendre ton terme,
09:47 et en même temps, on a senti aussi une bienveillance de leur part,
09:51 dans notre démarche de porter en jeu vidéo l'univers de Goldorak,
09:56 parce que je crois que d'ailleurs, on peut le dire,
09:58 parce qu'on le voit dans le trailer,
10:00 tous les fans avertis de Goldorak verront qu'il y a des personnages qui n'existent pas dans la série.
10:06 En fait, étant donné qu'on fait un beat'em up,
10:09 il fallait avoir des adversaires sur qui cogner, tout simplement,
10:15 et dans Goldorak, si tu regardes la série,
10:17 tu verras que ça aurait pu être un jeu de combat de boss,
10:20 un peu comme les No More Heroes, ce genre de trucs,
10:22 sauf que nous, on voulait évoluer dans un monde, dans un univers assez large, ouvert,
10:29 on voulait faire des rencontres, on voulait axer le gameplay sur le beat'em up, etc.
10:33 Donc on a créé des personnages qui n'existent pas dans l'univers de Goldorak,
10:38 et d'ailleurs, je ne sais pas si tu l'as noté,
10:40 parce que notre studio Endroad a fait un boulot exceptionnel là-dessus,
10:45 et donc on a envoyé différents personnages en validation,
10:51 et Dynamic Planning les a validés, évidemment,
10:56 mais ils ont tous passé par chez eux,
10:58 et ils respectent véritablement l'ADN,
11:02 le studio a vraiment réussi à comprendre le style Goldorak,
11:07 l'ADN un peu 70's des robots, etc.
11:12 Et donc les différents personnages qu'on a créés pour le jeu
11:15 ont été validés aussi par Dynamic Planning.
11:18 - C'est justement la question que je voulais vous poser,
11:21 en termes de déa, on est vraiment sur un look très à l'ancienne,
11:25 et en comparaison avec la BD qui est beaucoup plus contemporaine, plus moderne,
11:29 j'ai l'impression qu'ils ont eu beaucoup plus de liberté,
11:31 est-ce que ça veut dire que si vous, vous vouliez partir sur un autre design,
11:35 ça aurait été aussi accepté par Dynamic Planning et Gonagai,
11:38 ou alors il fallait vraiment se rester à l'œuvre originale ?
11:43 - Ça je pense que c'est libre à interprétation,
11:47 c'est-à-dire qu'à un moment donné, Gonagai aurait très bien pu dire oui, peut-être,
11:50 mais c'était un choix vraiment de l'éditeur, de Microids,
11:53 de pouvoir respecter la licence en tant que telle.
11:57 Là on a une déa qui ressemble au dessin animé,
12:01 puisqu'on a une déa un peu cel-shading, toon-shading,
12:03 de façon à pouvoir aussi ne pas déstabiliser le joueur, le nostalgique.
12:08 C'est-à-dire qu'à un moment donné, si on fait une déa BD,
12:11 la BD qui est très bien, qui est géniale, la BD Goldorak qui est sortie,
12:15 mais elle a un style vraiment franco-belge,
12:17 elle a un style vraiment BD, bande dessinée.
12:19 Or, le Goldorak c'est un manga, c'est japonais,
12:23 et l'animé, nous on se base vraiment sur l'animé,
12:26 et l'animé est ce qu'il est, et donc du coup on a dû "respecter" ça,
12:31 pour justement les fans, et éviter, on va dire, trop s'en éloigner.
12:35 Donc du coup ce choix de la déa était vraiment important pour nous,
12:39 de pouvoir coller à l'animé le plus possible.
12:42 Pour poursuivre sur ce que dit Noor, c'est effectivement un choix très fort,
12:47 de notre part, et c'est un choix dont on a beaucoup discuté avec le studio End Road,
12:52 donc ça c'était dans la période de pré-prod du jeu,
12:56 où on a mis un petit peu tous les scénaristes sur la table.
12:59 C'est-à-dire, quand tu vois ce qu'a fait par exemple Marvel,
13:03 avec l'univers de ses super-héros, tu vois, tout a été modernisé,
13:07 c'est-à-dire qu'ils n'ont plus un slip en lycra par-dessus des collants,
13:11 ils ont complètement rénové les designs, etc. pour les moderniser, etc.
13:18 Donc ça c'est une option qui a été sur la table,
13:20 et c'est un peu l'option qu'a pris la bande dessinée.
13:22 - La modernité du robot, oui.
13:24 - On a beaucoup parlé de ça avec End Road, et puis, de fil en aiguille,
13:31 on en est venu à cette décision, c'est pour ça que je dis que c'est une décision forte,
13:34 parce qu'il y avait vraiment plusieurs chemins possibles,
13:37 pour faire un jeu Goldorak en 2023,
13:40 et notre choix, au final, s'est porté sur une fidélité assez ferme,
13:48 sur la colorimétrie, sur le design, etc.
13:54 Donc on a modernisé partout où on pouvait, en fait.
13:57 Mais le fondement c'était quand même de donner à tous ces gens
14:03 qui attendent un jeu vidéo Goldorak depuis des années et des années,
14:06 un rendu et quelque chose auquel ils s'attendaient.
14:14 Donc voilà, ça c'était très important pour nous,
14:16 et je pense que c'est un des trucs que dévoile le trailer que tout le monde a découvert désormais,
14:19 parce qu'on avait fait un petit teaser où on avait juste mis le modèle de Goldorak,
14:23 donc je pense que c'était déjà un indice sur le fait qu'on ne l'avait pas déformé, etc.
14:27 Mais là, maintenant, on voit la direction artistique,
14:30 on voit que c'est légèrement cel-shaded, pas complètement non plus,
14:34 ça aussi c'est une décision qu'on a prise pendant la pré-prod,
14:38 et même au début de la prod.
14:40 Bref, tout ça pour dire que la ligne forte, la ligne directrice,
14:44 c'était quand même cette fidélité.
14:46 Même s'il faut évidemment qu'on...
14:47 Pour la petite anecdote, au départ on avait un choix,
14:52 parmi tous les choix qu'on avait sur la table,
14:54 de pouvoir moderniser Goldorak, lui, vraiment le robot.
14:58 De le moderniser un peu à la façon qu'a fait Gonagai
15:01 avec le dessin animé "Mazinger Z Infinite".
15:04 On a vraiment un Mazinger Z qui dénotait...
15:07 - Contemporain. - Ouais, très contemporain,
15:09 qui dénotait du Mazinger Z qu'on connaissait des années 70.
15:12 Et au départ, ça faisait partie de la liste.
15:16 C'était dans la shortlist.
15:17 On se disait "Est-ce que c'est un intérêt de montrer un Goldorak 2023 ?"
15:22 Et au final, on s'est rendu compte que pas forcément.
15:25 Tu mets un Goldorak récent, est-ce qu'on va vraiment le reconnaître ?
15:28 Au premier coup d'œil, le Goldorak, on peut dire ce qu'on veut.
15:33 Tu peux avoir un petit porte-clé Goldorak dans un magasin,
15:36 tu reconnaîtras Goldorak, de loin.
15:38 Et si on dénote un peu trop du Goldorak originel,
15:40 est-ce qu'on va taper juste ?
15:42 Et c'est justement le choix qu'on a fait, on s'est dit "non".
15:45 Et pourquoi pas plus tard ?
15:47 Pourquoi pas réfléchir encore un peu plus à cette solution ?
15:49 On verra.
15:50 Mais pour l'instant, le choix a été, comme il l'a dit très fort,
15:53 c'est "non, on respecte vraiment la DA originelle
15:56 de façon à pouvoir justement faire plaisir aux fans".
15:59 Et on s'est fait plaisir aussi, en quelque sorte.
16:01 Ça ne veut pas dire qu'il n'y aura pas des déçus.
16:03 Et souvent, j'aime bien utiliser cette métaphore footballistique.
16:06 C'est-à-dire que, comme on dit en football,
16:09 quand on parle de l'équipe de France,
16:11 on dit "il y a 60 millions de sélectionneurs".
16:13 C'est-à-dire que chacun a un avis sur qui devrait être sélectionné,
16:16 quel schéma de jeu on devrait utiliser, etc.
16:19 On risque d'avoir ce scénario, oui.
16:20 Sur Goldorak, c'est un peu pareil.
16:21 C'est-à-dire qu'on a une armée de gens qui adorent cette série,
16:24 qui a toujours fantasmé d'y jouer en jeu vidéo.
16:27 Et tout le monde a potentiellement un avis un peu différent
16:30 sur ce qu'on doit faire avec la direction artistique,
16:32 ce qu'on doit faire comme type de jeu, etc.
16:34 On sait que globalement, on va en décevoir certains.
16:38 Mais on est quand même assez convaincus
16:40 que la grande majorité des fans de Goldorak
16:44 sont quand même assez nostalgiques de ce qu'il était,
16:48 dans son jus, entre guillemets.
16:50 Puis si on regarde encore une fois la direction artistique
16:53 qu'on a adoptée, c'est quand même différent.
16:56 Je parlais de colorimétrie tout à l'heure, des choses comme ça.
16:58 C'est pas exactement comme c'était aussi.
17:04 Il y a des touches de modernité, y compris dans le design.
17:08 Je pense que c'est assez subtil.
17:09 Mais quand on voit ça aujourd'hui, je pense qu'il faut poser la question
17:12 à de jeunes gens qui n'ont pas connu Goldorak,
17:14 qui n'ont pas eu de parents qui leur ont fait connaître, etc.
17:17 S'ils voient ça...
17:18 Est-ce que ça leur donne envie ?
17:19 Est-ce que ça leur donne envie ?
17:20 Je pense que oui, malgré tout.
17:22 C'est pas que nostalgique.
17:24 On connaît bien le judo ancien journaliste qui anticipe déjà
17:26 tous les commentaires qu'il peut y avoir sous...
17:29 Mais non mais...
17:30 T'as raison !
17:31 On fait des jeux, alors je pourrais dire, pour les vendre,
17:35 j'aime pas ça, mais on a besoin de toucher un public,
17:38 on a besoin de toucher le plus large possible.
17:40 On a envie de faire plaisir aux gens.
17:42 En fait, il y a un côté un peu empathique aussi.
17:44 C'est-à-dire qu'à un moment donné, on se met à la place du joueur.
17:46 Souvent.
17:47 D'ailleurs, on est à la place du joueur,
17:48 parce que nous-mêmes, on a fantasmé ce jeu.
17:49 On a fantasmé ce jeu, on est aussi des joueurs au niveau loisir,
17:53 en dehors du travail, mais quand on fait notre boulot
17:56 au jour le jour, on pense vraiment à ça.
17:58 Pour nous, c'est hyper important qu'à un moment donné,
18:01 quand on propose un jeu, il faut qu'il nous plaise aussi,
18:04 qu'on aime ou qu'on n'aime pas le style de jeu, gameplay ou autre,
18:07 c'est une chose, mais il faut qu'à un moment donné,
18:09 quand on ait la manette en main, on ait envie d'y jouer.
18:11 Et ça, c'est super important pour nous.
18:13 Et c'est le...
18:14 On va dire que c'était la carte maîtresse pour nous,
18:16 ou en tout cas la ligne directrice pour Goldorak.
18:19 C'est-à-dire qu'il y a énormément d'attentes, tu le sais.
18:22 Il y a énormément de fans, énormément de gens qui veulent découvrir,
18:26 de curieux aussi.
18:28 Et on nous attend au tournant, quoi qu'il se passe.
18:31 Avec un fusil !
18:32 Mais ouais, ouais, ouais.
18:36 Et on en est conscients.
18:38 Et par rapport à ça, justement,
18:39 on a envie de décevoir le moins possible,
18:41 et c'est pour ça aussi qu'on se met à leur place.
18:43 J'aimerais aussi du coup savoir...
18:45 On a vu le trailer, on voit beaucoup, beaucoup de choses.
18:47 On voit un Goldorak qui a l'air d'évoluer dans un monde
18:50 visiblement assez ouvert.
18:51 Qu'est-ce que c'est comme jeu ?
18:53 Est-ce qu'on peut déjà parler d'Open World ?
18:55 C'est un petit peu la mode en ce moment.
18:56 Est-ce que c'est un Open World, un action-RPG ?
18:58 C'est quoi comme type de jeu, ce Goldorak ?
19:00 Alors, c'est un...
19:01 C'est un platformer, comme tu as pu le voir.
19:04 Le jeu, tu as dit quelques mots qui vont revenir,
19:10 mais ce n'est pas vraiment un Open World.
19:12 Ça va être ce qu'on appelle un semi-monde ouvert,
19:14 tout simplement parce qu'il y aura différents niveaux
19:17 et par rapport aux niveaux, on aura des régions
19:20 qui seront assez larges.
19:22 Sur les régions, on aura plusieurs missions
19:24 et on pourra se balader librement.
19:26 Donc, en quelque sorte, monde ouvert sur ces régions-là,
19:29 parce que vraiment, tu auras plein de missions
19:30 que tu pourras faire dans l'ordre que tu veux.
19:32 Donc, ça donne une certaine liberté
19:34 de pouvoir se balader dans le monde de Goldorak.
19:37 C'est plutôt cool.
19:38 L'incarnation de Goldorak était une chose
19:40 très importante pour nous,
19:41 mais aussi de lui donner une certaine liberté
19:43 de faire ça, c'était une autre chose hyper importante.
19:45 Donc, ce côté-là, déjà, c'est super cool.
19:49 Il y aura différents biomes qui vont permettre,
19:52 on va dire, de balayer un peu l'univers de Goldorak
19:55 et permettre aux joueurs aussi de découvrir
19:57 différents environnements hyper différents
19:59 et au niveau aussi météorologique.
20:02 Et de par le fait qu'on ait mis un monde ouvert,
20:05 un monde semi-ouvert, il y aura forcément des missions,
20:07 mais aussi des ennemis.
20:08 Donc là, on a un style de jeu qui se rapprochera
20:10 du beat'em up, comme a dit Julo précédemment.
20:12 Donc on aura énormément de combats, forcément.
20:15 Donc, on va dire le terme au cœur du jeu,
20:18 c'est l'action, vraiment l'action.
20:20 Tu voulais rajouter quelque chose ?
20:21 Oui, alors effectivement, la mécanique core du jeu,
20:25 c'est clairement le beat'em up,
20:27 mais il y aura également d'autres types
20:30 de gameplay dans le jeu qu'on n'a pas encore dévoilé,
20:34 qu'on dévoilera plus tard.
20:36 Plus tard, d'accord.
20:37 Mais évidemment, tu sais, depuis tout à l'heure,
20:40 on parle de fantasmes, d'incarner Goldorak, etc.
20:44 L'incarnation, c'est très important.
20:45 Et puis, Goldorak, il ne fait pas que marcher
20:48 les pieds sur terre.
20:49 Et donc, on aura évidemment des séquences
20:52 dans son spacer.
20:54 C'est-à-dire ce module dans lequel il rentre,
20:57 il devient une soucoupe volante, en fait.
20:59 Et là encore, on parle de fantasmes,
21:02 d'incarnation, etc.
21:04 On va utiliser tout un tas de pouvoirs de Goldorak
21:07 qui existent aussi sous cette forme-là.
21:08 D'accord.
21:09 Super important, les pouvoirs.
21:10 Sans parler d'autres petites surprises encore.
21:12 Oui, bien évidemment.
21:13 Moi, j'imagine qu'effectivement, il est un peu trop tôt
21:15 pour tout dévoiler, donc je vais essayer
21:17 de récupérer des informations.
21:19 Non, mais il a dit quelque chose de super important.
21:21 En fait, c'est les pouvoirs de Goldorak.
21:24 Pour nous, c'était super important.
21:25 J'allais enchaîner avec ça, justement.
21:26 Tu allais enchaîner avec ça.
21:27 Je voulais savoir si on allait retrouver
21:28 effectivement tous les pouvoirs,
21:29 ou vous en avez peut-être même rajouté d'autres,
21:32 je n'en sais rien, tu vois.
21:33 Mais qu'en est-il ?
21:35 On a essayé de rester le plus fidèle possible
21:37 en rajouter le nom, mais en tout cas,
21:39 tous les fans ne seront pas déçus.
21:41 D'accord.
21:42 Ne seront vraiment pas déçus.
21:43 Vraiment, on a toutes les attaques iconiques
21:45 que l'on connaît de Goldorak seront présentes.
21:47 D'accord.
21:48 Donc à partir de ce moment-là,
21:49 je veux dire, d'incarner Goldorak, c'est une chose,
21:52 mais de pouvoir aussi combattre avec ces attaques iconiques,
21:55 ça va être un vrai plus pour le jeu.
21:57 Je pose la question parce que, après,
21:59 quand on prend du recul et qu'on regarde un petit peu
22:01 le dessin animé ou le manga, c'est qu'il n'avait pas
22:03 non plus énormément d'attaques, tu vois,
22:05 c'était quand même assez limité.
22:07 Détrompe-toi.
22:08 Ah ouais ?
22:09 Détrompe-toi.
22:10 Il y en a beaucoup.
22:11 D'accord.
22:12 Quand tu commences à fouiller dans la Bible,
22:13 quand tu commences à fouiller un peu à droite, à gauche,
22:15 toutes les personnes fans et qui ont fait
22:17 que ce soit des wikis ou autre,
22:19 si tu listes, il y a énormément de choses.
22:21 Il y a des choses qui reviennent très souvent.
22:23 Oui, voilà, c'est ça.
22:24 Tout le monde connaît le fulgure au point.
22:25 Parce que j'ai revu la série il n'y a pas très longtemps
22:27 avec mes enfants et c'est vrai que c'était essentiellement
22:29 toujours les mêmes attaques qui revenaient.
22:31 Ils ont aimé ?
22:32 Ils ont adoré.
22:33 Surtout le petit, surtout le garçon.
22:35 Donc évidemment, ces attaques-là, on s'en rappelle,
22:38 mais tu as des attaques de Goldorak que tu retrouves
22:40 dans seulement quelques épisodes et dont on ne se souvient
22:44 pas aussi bien.
22:45 Donc je ne crois pas qu'on couvre absolument tout le spectre
22:49 de toutes les attaques qu'on a pu voir dans toute la série.
22:52 Mais tu as quand même un très large panel.
22:57 Et évidemment, tous les iconiques sont là.
22:59 Et en même temps, c'est normal.
23:00 C'est parce qu'on couvre le début de la série
23:02 et il y a d'autres attaques qui arrivent plus tard
23:04 dans la série, d'autres choses, d'autres "features"
23:07 qui arrivent plus tard dans la série et qu'on ne couvre pas
23:10 logiquement par le fait qu'on ne couvre que le début
23:13 de la série.
23:14 D'accord.
23:15 Et en termes de référence de Bits & Moles,
23:18 est-ce que vous avez pris d'autres jeux en référence
23:20 pour être très contemporain dans le gameplay ?
23:24 Comment vous avez décidé ça, par exemple ?
23:27 Il y a eu...
23:28 Un benchmark de fait, forcément.
23:30 Quand tu crées un jeu, il y a toujours un petit peu
23:32 des envies qui te viennent forcément de quelque part,
23:35 mais on n'a pas voulu véritablement reproduire un schéma.
23:39 Par contre, dans tous les compartiments de gameplay,
23:42 on a toujours eu des références, certaines qui étaient là
23:44 depuis le départ, d'autres qu'on avait
23:46 et qu'on a abandonnées.
23:47 Et qui sont arrivées aussi par la suite.
23:49 Si tu veux quelque chose d'intéressant, par exemple,
23:51 parce que là, c'est vraiment aussi un fondement du jeu,
23:55 quand on a commencé le développement du jeu,
23:58 on était sur une caméra très God of War.
24:01 D'accord.
24:02 C'est-à-dire...
24:03 Très proche de l'épaule, tout ça.
24:04 Oui, plan américain de dos, un peu décalé, tu vois.
24:06 Un peu décalé sur la droite.
24:08 Et pourquoi ce truc-là est intéressant ?
24:10 C'est parce qu'on s'est rendu compte, en fait,
24:13 on s'est posé la question, parce qu'on avait,
24:15 comme je te le disais, modélisé très fidèlement Goldorak.
24:18 Il fait 30 mètres de haut.
24:19 Oui.
24:20 Et on s'est dit, mais il est comme ça de dos, Goldorak ?
24:22 C'est marrant, parce que je ne m'en souvenais pas.
24:24 Et en creusant un petit peu, on s'est rendu compte, en fait,
24:27 que tu ne le vois quasiment jamais de dos.
24:29 C'est ça.
24:30 Tu ne le vois quasiment jamais de dos.
24:31 Tu ne le vois quasiment jamais de dos.
24:32 Et Goldorak est un personnage trop cool,
24:35 mais il est cool surtout de face, voire de profil.
24:38 Tu as envie de voir son plastron, tu as envie de voir ses yeux, etc.
24:43 Et donc, avec cette caméra, on avait un problème, finalement.
24:45 Elle a été bien pratique pour plein de choses.
24:48 Forcément, quand on commence à penser au fulgure au point,
24:51 on s'imagine pouvoir envoyer son point comme ça, etc.
24:53 Très vite, dans le processus de développement,
24:55 on se dit qu'il faut changer cette caméra.
24:57 Il faut trouver autre chose.
24:58 Et d'ailleurs, on la voit un petit peu, peut-être pas dans ce passage-là,
25:01 mais dans les passages du trailer où tu vois le combat.
25:04 En fait, on a libéré le personnage de la caméra.
25:07 Parce que quand tu fais une caméra un peu à la God of War,
25:09 vue de dos comme ça, qui reste bloquée,
25:11 tu ne le vois que de dos.
25:14 Quand tu le vois de face, en fait.
25:16 Et nous, on avait besoin de le voir plus,
25:18 comme dans certains jeux, Platinum Games, etc.
25:20 Un peu taper à gauche, puis taper à droite.
25:22 Donc tu le vois de profil, voire de face, etc.
25:25 On voulait multiplier toutes les possibilités
25:28 de le voir sous différents angles.
25:30 C'était très important, ça.
25:31 Mais oui, après, sur le gameplay,
25:34 on veut créer quelque chose de très dynamique.
25:36 Voilà.
25:37 De très planning.
25:40 Quelque chose de très dynamique.
25:43 Parce qu'un autre sujet intéressant, c'est par exemple Goldorak.
25:46 Nous, on le disait, il fait 30 mètres de haut.
25:49 Quand tu fais 30 mètres de haut et que tu es en métal,
25:52 tu es lourd, et il faut que ça se ressente.
25:54 Tu es grand, il faut que ça se ressente.
25:56 Mais en même temps, on fait un jeu vidéo, d'action, etc.
26:00 Et même quand tu regardes le dessin animé,
26:01 Goldorak, il fait tout un tas de trucs.
26:03 Il est agile, il va vite, il est souple, etc.
26:06 Donc il fallait retranscrire ça.
26:08 C'était d'ailleurs ma question, parce que je voulais savoir,
26:10 tu sais, il y a quand même des gameplays
26:12 qui sont assez lourds.
26:14 Je vais prendre en référence le dernier,
26:15 c'était Callisto Protocol.
26:16 On a aussi Red Dead, avec Arthur Morgan,
26:18 qui est un perso assez lourd, assez tank, déplacé.
26:21 Il y a aussi un gameplay atypique,
26:22 qui apporte vraiment un feeling très spécial.
26:25 Donc ça aussi, ça a été une question que vous vous êtes posée,
26:28 en étant robot.
26:30 Assez tôt.
26:31 Oui, assez tôt, parce qu'en fait...
26:32 J'ai l'impression qu'il est, effectivement,
26:33 tu l'as dit, agile, mais du coup, j'ai l'impression
26:35 qu'il est peut-être un peu plus léger à manier.
26:37 J'ai cette impression-là.
26:39 En fait, c'est vraiment...
26:41 Ça arrivait très vite dans la discussion,
26:43 en pré-prod et pendant la prod.
26:44 Ça arrivait très vite, parce que justement, on s'est dit,
26:46 comment incarner Goldorak ?
26:48 Comment incarner Goldorak ?
26:49 C'est un robot qui fait 30 mètres,
26:50 dans un univers où c'est un univers d'hommes.
26:52 Donc les êtres humains qui font,
26:54 en moyenne, 1,5 m,
26:56 enfin, entre 1,80 et 2 m, on va dire, au grand max.
26:59 Et donc, du coup, quand tu as un robot de 30 m,
27:01 qui doit se balader au milieu de villes,
27:03 au milieu d'univers, ou en tout cas de montagnes et autres,
27:06 comment le faire se mouvoir au milieu de la pompa ?
27:10 À partir de ce moment-là, on a testé du lourd.
27:12 On a testé du agile.
27:14 Et en fait, on s'est rendu compte que si on voulait,
27:16 comme l'a dit Julien, rendre le jeu beaucoup plus dynamique,
27:19 il fallait le rendre un tout petit peu plus léger,
27:21 mais tout en lui donnant une sensation de puissance.
27:24 Parce que c'est ça, en fait, Goldorak.
27:26 C'est qu'on le sent dès qu'il marche,
27:28 dès qu'il fait quelque chose, dès qu'il y a une attaque,
27:30 qu'il est puissant et qu'il est…
27:31 Tu vois, c'est un robot.
27:32 Mais le truc, c'est que par rapport au dessin animé,
27:34 quand on regarde le dessin animé,
27:36 il peut très bien faire des cabrioles comme un gymnaste.
27:39 Et donc, il y a ça aussi qui nous a un peu amenés sur la voie
27:43 de, en fait, finalement, on peut le rendre hyper dynamique, Goldorak.
27:46 Parce que dans le dessin animé, il y a des phases
27:48 où on le voit faire des saltos,
27:50 on le voit se mouvoir comme un être humain, finalement.
27:53 On ne voulait pas, en fait, que ce soit un Goldorak être humain,
27:56 c'est-à-dire qu'il se balade comme un humain,
27:58 un peu entre les deux,
28:00 mais tout en gardant ce côté vraiment dynamique.
28:02 Comme tu peux le voir dans le trailer,
28:03 à un moment donné, quand il attaque,
28:04 il attaque vraiment de façon hyper nerveuse.
28:07 Ça, c'était hyper important pour nous.
28:09 Pour le feeling du joueur, en fait, il faut que…
28:12 Parce que c'est quelque chose que tu vas faire tout le long du jeu.
28:14 Taper, finalement.
28:15 Taper, esquiver, et ainsi de suite.
28:18 Et donc, le rendre trop lourd aurait justement déjà cassé,
28:22 on va dire, ce design-là,
28:24 et nous aurait peut-être empêché d'arriver à ce qu'on voulait.
28:28 Parce que, comme tu l'as dit, Callisto Protocol,
28:30 c'est le type de jeu qui est comme ça.
28:32 Le level design est fait pour.
28:34 C'est-à-dire que quand le personnage, on va dire,
28:37 bouge de façon plus lente, plus lourde,
28:39 en fait, tout est pensé pour ça.
28:41 Parce que nous, on fait un jeu tiré d'un dessin animé,
28:44 qui lui, déjà, à la base, le Goldorak,
28:46 on dirait pas qu'il est lourd quand il arrive, oui,
28:48 mais quand il bouge, là tout de suite,
28:50 il est beaucoup plus dynamique.
28:51 Après, j'ai l'impression aussi que les gameplays un peu lourds,
28:53 type Callisto, Red Dead,
28:55 il y a effectivement un parti pris,
28:56 beaucoup de gens aiment, moi j'adore personnellement,
28:58 mais je sais que ce n'est pas très grand public,
29:00 comme approche aussi.
29:01 Il y a ça aussi.
29:02 Alors, juste dans la suite de ce que disait Nour,
29:05 c'était quand même le sujet de poids versus dynamique.
29:10 C'est un sujet technico-artistique, en fait,
29:13 ce qu'on a beaucoup travaillé aussi,
29:15 c'est au niveau de l'animation.
29:16 On a itéré sur l'animation de Goldorak,
29:20 à la fois la marche qu'on voit dans le trailer,
29:22 la course, le sprint, etc.
29:24 On a itéré jusqu'à, il n'y a pas très longtemps.
29:27 On a bossé dessus tout le long de la production.
29:30 Ça a changé assez récemment,
29:32 on n'a pas arrêté de renouveler ces animations
29:35 pour transmettre ce feedback aux joueurs,
29:39 tu pilotes un robot qui est super lourd,
29:41 qui est super grand, mais tu es super agile.
29:44 Et c'est vraiment très difficile,
29:45 parce que c'est antinomique un petit peu ces deux notions.
29:48 Donc ça, ça a été vraiment un sujet hyper passionnant
29:52 et difficile à travailler.
29:54 Et on a fini par y arriver et en être très content aujourd'hui,
29:57 mais on est vraiment passé par tout un processus
29:59 sur les animations.
30:00 Et l'autre chose que je voulais dire aussi,
30:02 c'est par rapport à la fidélité, toujours,
30:04 on parle de beaucoup de fidélité, etc.
30:06 Et on parlait des cabrioles de Goldorak
30:09 dans le dessin animé originel.
30:12 Et ce qui est intéressant là aussi,
30:14 c'est que ça illustre un petit peu
30:15 ce que je te disais tout à l'heure sur,
30:17 il faut qu'on soit extrêmement fidèle,
30:21 mais on doit moderniser aussi certaines choses
30:24 qui ne vont peut-être pas se voir immédiatement,
30:27 mais qui vont se ressentir en revanche.
30:29 Et par exemple, quand tu regardes des épisodes de Goldorak,
30:32 quand il fait ses cabrioles, etc.
30:33 Il a un côté un peu lourd, un peu gauche, etc.
30:36 Il n'est pas très souple et tout ça.
30:38 Donc ça, par exemple, c'est quelque chose
30:40 qui change beaucoup dans le jeu par rapport à l'animé.
30:44 C'est-à-dire, ses animations sont beaucoup plus modernes,
30:48 mais le reste étant tellement fidèle,
30:53 tu as l'impression,
30:54 c'est plus comme si tu n'avais pas vu Goldorak depuis longtemps,
30:56 tu le retrouves, tu ne vois pas la différence,
30:57 mais en fait, il y en a une.
30:58 Mais parce qu'on est en 2023.
31:00 On est en 2023, tu ne la ressens pas
31:02 parce qu'elle est presque logique, cette différence.
31:04 Donc, ce n'est pas une trahison par rapport à la fidélité
31:07 qu'on s'impose.
31:08 C'est justement être à la fois l'un et l'autre, fidèle et modernisé.
31:13 Il y a un vrai enjeu, et après on terminera là-dessus,
31:15 mais il y a un vrai enjeu aussi,
31:16 c'est le côté incarnation, comme on disait tout à l'heure.
31:19 C'est-à-dire que Goldorak, on l'a toujours vu,
31:20 on le regarde, on était spectateur.
31:22 Maintenant, quand tu l'incarne,
31:23 comment tu vas l'incarner ?
31:25 Et c'est super important.
31:26 Il peut y avoir aussi une différence
31:28 entre ce que tu vois et ce que tu ressentis.
31:31 Comment tu le gères ?
31:32 Donc, en fait, on ne voulait pas ça.
31:34 On ne voulait pas ce côté,
31:35 quand tu utilises Goldorak, il est lourd, il est pâteau.
31:38 Non, on voulait justement que, quand tu joues,
31:40 il y ait ce côté hyper fun, hyper dynamique
31:42 et hyper puissant, surtout.
31:44 Parce qu'on a mis l'accent sur le côté puissance
31:47 par rapport aux attaques, par rapport aux skills,
31:49 par rapport aux features,
31:51 toutes les attaques iconiques dont je te parlais tout à l'heure.
31:53 On a voulu donner un côté puissant à ce truc-là.
31:57 Donc, on a beaucoup parlé de Goldorak,
32:00 mais qu'en est-il des ennemis ?
32:01 On a parlé du fait que vous avez créé
32:03 de nouveaux ennemis, un peu sac à pv quelque part.
32:07 Pas vraiment.
32:09 Je n'aime pas cette expression.
32:11 Non, pas vraiment,
32:12 parce que les ennemis ont vraiment été pensés
32:15 pour fêter avec l'univers.
32:17 C'est vraiment des ennemis.
32:19 Déjà, un, au niveau du design, ont été créés,
32:21 mais hyper fidèles à l'univers Goldorak, à la DA.
32:25 Et à côté de ça, ils ont une vraie utilité.
32:28 Chaque ennemi a été pensé pour que,
32:30 au niveau level design, ce soit hyper fun à jouer.
32:33 Et ce ne sont pas juste des sacs à pv.
32:35 Parce que les sacs à pv, tu les mets alignés,
32:37 c'est des poteaux au foot,
32:38 et puis tu tires dedans, et puis c'est fini.
32:40 Il y en a beaucoup dans les builds amob, des sacs à pv, mais effectivement...
32:43 Ce qu'on peut dire sur ces petits ennemis qu'on a créés,
32:46 c'est qu'il y en a certains,
32:47 si tu veux continuer à utiliser cette expression,
32:49 que nous n'apprécions guère.
32:51 On va dire que tu as des ennemis un peu simples
32:56 dans leur comportement, dans leur façon d'attaquer, etc.
32:59 Mais il y a aussi tout un tas d'autres ennemis
33:01 qui utilisent des boucliers,
33:03 qui ont des capacités différentes, etc.
33:06 qui font qu'on va faire varier le gameplay.
33:10 Comme tu peux le voir dans le trailer, il y a une esquive.
33:13 Elle est très importante dans le jeu.
33:15 Elle peut servir contre certains ennemis.
33:17 Certaines attaques seront utiles contre certains ennemis, etc.
33:21 C'est pour ça que l'expression sac à pv est un peu...
33:26 - Réductrice.
33:27 - Réductrice, par contre.
33:28 - Mais c'est bien, parce qu'il y a la petite précision qui a été apportée.
33:30 - Voilà, c'est bien.
33:31 Mais tu voulais parler des Golgoths, c'est ça ?
33:32 - Je voulais parler des Golgoths, effectivement.
33:34 C'est quoi ? C'est les boss de fin de niveau ?
33:36 Ils sont tous là ? Vous en avez mis combien ?
33:38 Qu'est-ce que vous pouvez me dire, là ?
33:39 - C'est des boss de fin de niveau comme des boss de fin d'épisode, en fait.
33:42 Techniquement, à chaque fin d'épisode, tu as un Golgoth.
33:45 Et là, on a respecté aussi le schéma du dessin animé.
33:51 Quand il y a un problème, on a Actarus, Alcor et toute la bande.
33:54 Et à un moment donné, à la fin, ça se termine par un combat contre le Golgoth.
33:57 Et les Golgoths ont été très importants chez nous.
34:01 Donc, on s'est penché sur la question de comment faire un bon Golgoth.
34:06 - Et comment faire un bon boss.
34:08 - Comment faire un bon boss.
34:09 Donc, il y a eu tout un travail de réflexion sur comment se battre contre,
34:14 comment utiliser de façon pertinente nos attaques contre ces boss-là.
34:20 Et comment faire en sorte que le boss est cool à jouer et fun à jouer.
34:24 Et que ce soit excitant.
34:25 C'est qu'à un moment donné, le boss doit être plus fort que les autres personnages.
34:29 Et donc, tu as vraiment cette dimension de "Ah, ok, je suis contre un boss".
34:33 Et là, tout de suite, dès la première seconde, on le sait.
34:36 Pas forcément en question de mise en scène, mais vraiment quand tu commences à combattre avec.
34:40 Et donc, du coup, les boss, les Golgoths, déjà sont, un, hyper respectueux de la licence.
34:46 Donc, vraiment, ils sont là.
34:48 Et il y aura en plus des petites surprises par rapport à certains Golgoths.
34:51 Et les fans reconnaîtront tout de suite le petit clin d'œil qu'on a fait par rapport à certains Golgoths.
34:57 Et surtout, la façon dont on l'a amené, ça va être vraiment cool à amener.
35:01 Moi, j'ai juste hâte que les gens y jouent.
35:03 Juste pour qu'à un moment donné, les gens puissent retrouver ce que je viens de dire.
35:07 - D'accord. J'imagine que vous vous êtes fait plaisir aussi au niveau easter egg.
35:09 Il doit y avoir plein de références.
35:11 - Alors, il y a une grosse surprise qui vient assez rapidement dans le jeu.
35:17 Et qu'on ne va évidemment pas dévoiler parce qu'on veut se la garder.
35:21 - Exactement.
35:22 - Voilà, pour les séances de découverte sur votre chaîne YouTube et sur les autres.
35:28 - C'est le code Konami que vous avez intégré aussi.
35:30 - Non, non, non.
35:31 - Bac gauche droite, BBA.
35:32 - Non, non, mais en gros, encore une fois, fidélité, fidélité, fidélité.
35:36 Mais on a envie de créer justement, tu parlais d'easter eggs.
35:40 Il y en aura, mais là, je parle de quelque chose d'un peu plus fat, on va dire.
35:46 Et qui va vraiment faire plaisir aux fans.
35:49 - On aura la surprise du moment venu.
35:52 - Exactement.
35:53 - Question super importante.
35:54 Évidemment, quand on pense à Goldorak, on pense à la musique.
35:56 Je crois que c'est le premier truc aussi qui arrive juste derrière.
35:59 On a ces chansons iconiques, qu'elles soient japonaises ou même françaises, qui arrivent.
36:05 Est-ce que vous avez réussi à avoir les musiques officielles ?
36:09 - Il faut, il faut, j'espère que vous avez.
36:13 - Tu as un début de réponse dans le trailer.
36:15 Puisque dans le trailer, tu as un petit air qui est sifflé au départ.
36:18 Et qu'on retrouve à la fin de manière plus orchestrale.
36:20 Donc oui, la réponse est oui.
36:22 On a sécurisé certaines musiques de Goldorak qui vont être utilisées dans le jeu.
36:27 Évidemment, et ça, on s'est battu pour ça.
36:30 C'est quelque chose qui a duré très, très longtemps.
36:33 Je veux juste te parler des animations qui se sont un peu solutionnées dernièrement.
36:37 Les musiques, vraiment, ça a été compliqué.
36:41 Et d'ailleurs, ce n'est pas pour rien que quand tu regardes les autres jeux d'animé,
36:45 Dragon Ball, etc., qu'il y a très, très, très rarement les musiques de l'animé.
36:50 Donc pour tout un tas de raisons, ce ne sont peut-être pas exactement les mêmes avec Goldorak.
36:53 Peu importe, on s'est battu pour les avoir parce que c'était hyper important.
36:58 C'est très simple. Même en début de prod, au niveau de la vertical slice, etc.,
37:04 quand on avait un gameplay, on avait un personnage, on avait tout ce qu'il faut.
37:10 Goldorak, ce sont des images qui sont gravées dans notre mémoire.
37:14 Quand on les revoit, ça nous fait quelque chose.
37:16 Mais les musiques, c'est pareil.
37:18 Ça participe complètement du même.
37:21 C'est comme un interrupteur dans la tête des fans qui s'allume immédiatement dès que tu entends la musique.
37:26 Et là, une même scène de gameplay, la même, même gameplay, même séquence,
37:32 tu la mets avec une musique lambda ou avec la musique de Goldorak,
37:36 et on a fait ce test, ça multiplie par 100 le plaisir que tu as à retrouver Goldorak.
37:41 Vraiment, c'est impressionnant. Ça change tout.
37:44 Ça change véritablement tout.
37:45 Donc on est très, très, très heureux de pouvoir le dire à travers le trailer
37:49 et de pouvoir l'affirmer aussi là maintenant.
37:51 Si je dois le résumer en une phrase, c'est que quand on a commencé à tester Goldorak
37:54 sans la musique, c'était cool.
37:56 Mais quand on a mis la musique, c'est incroyable.
37:58 C'est arrivé après, donc du coup, pour vous, c'est incroyable.
38:00 J'aimerais terminer un petit mot en termes de prod.
38:18 Vous êtes quand même deux coproduceurs sur le jeu.
38:22 Vous travaillez aussi avec le studio Ennrode, qui est un studio français.
38:25 Comment vous avez...
38:27 Cocorico.
38:28 Vous arrivez justement à Cocorico, absolument.
38:30 Je trouve ça vraiment génial.
38:31 Comment vous arrivez à travailler ensemble de concert ?
38:34 Qui prend les décisions ? Qui amène les idées ?
38:36 Est-ce que c'est compliqué d'être à deux aussi ou plus simple ?
38:39 Je sais que tu étais tout seul sur Asterix,
38:41 donc comment se passent un petit peu les journées de travail ?
38:43 En règle générale, on est seul.
38:45 En règle générale, on est seul.
38:47 On a beaucoup de projets, que ce soit lui comme moi,
38:49 sur lesquels on est seul produceur du début à la fin du projet.
38:53 Là, ça a été un peu particulier, déjà parce que tous les deux,
38:55 on est fans de la licence, et on arrive à être un peu complémentaires.
39:00 C'est vrai ?
39:01 Un peu beaucoup, tu le confirmes ?
39:02 Un peu beaucoup.
39:04 Franchement, c'est super agréable de travailler avec Julien,
39:07 puisque à un moment donné, quand on est autour de la table,
39:10 on arrive à être efficaces à deux,
39:13 dans le sens où il y a deux cerveaux autour de la table,
39:15 déjà c'est super important.
39:16 Et il peut y avoir aussi une confrontation d'idées.
39:18 C'est qu'à un moment donné, quand on a des idées qu'on peut amener au projet,
39:22 la personne en face peut déjà les challenger,
39:25 mais aussi apporter de nouvelles choses.
39:28 Ça marche pour lui comme pour moi,
39:31 et c'est super intéressant de bosser comme ça en duo,
39:33 de pouvoir à un moment donné aussi se splitter certaines tâches,
39:36 puisque c'est un jeu qui est relativement lourd,
39:39 un jeu où il y a énormément de choses à faire,
39:41 et donc du coup, à un moment donné, quand on se splite un peu les tâches,
39:44 ça nous permet d'alléger un peu, et surtout d'être plus efficace.
39:47 Donc ça c'est le premier point en termes de logistique.
39:50 Après, au deuxième point, c'est surtout en termes d'idées qui peuvent arriver,
39:54 et comment on peut aider le studio.
39:56 Le studio lui amène des idées,
39:58 c'est-à-dire que le studio lui aussi, à un moment donné,
40:00 veut faire le meilleur jeu possible,
40:02 le jeu qui amène le plus de "juiciness" pour les fans.
40:08 Et nous, on est là en tant qu'éditeurs,
40:11 c'est super important qu'on soit là,
40:13 pour à un moment donné, on n'est pas là que pour le planning,
40:16 on est là aussi pour les aider créativement parlant,
40:18 à ce qu'on amène, à ce qu'on arrive à un jeu le plus infidèle possible,
40:23 ça c'est hyper important pour nous,
40:25 donc ça on y veille, mais aussi le plus fun possible.
40:28 Donc on a beaucoup d'interactions avec le studio,
40:31 dans lesquelles, encore une fois, autour de la table,
40:33 avec le studio, on se dit "est-ce que ça c'est bien au niveau du gameplay ?
40:36 Est-ce qu'on ne peut pas l'améliorer ?
40:37 Est-ce qu'on ne peut pas, au niveau de l'environnement,
40:39 rajouter ça, ça, ça ?
40:40 L'easter egg, on en rajoute un peu à droite, à gauche,
40:42 là il fait ça, mais pourquoi ? On pourrait faire ci, on pourrait faire ça ?
40:45 C'est super important et on bosse vraiment main dans la main
40:48 avec le studio là-dedans.
40:50 Et là-dessus, je tiens à remercier Enroad,
40:53 parce qu'Enroad est super à l'écoute,
40:56 il n'y a pas de question d'ego là-dedans,
40:58 vraiment ils sont à l'écoute de ce qu'on amène,
41:01 et ils sont demandeurs, vraiment, de nos retours par rapport à ça.
41:07 Et ça, ça aide énormément, quand on bosse avec un studio
41:09 qui justement veut qu'on bosse ensemble, et pas juste,
41:13 vous êtes l'éditeur, vous allez contrôler,
41:15 nous dire ça c'est bien, ça c'est pas bien,
41:17 et puis on fera un peu ce qu'on veut,
41:18 et puis même on n'est pas très contents,
41:19 non vraiment, on bosse ensemble.
41:21 Et puis après, tu as Gonaga et Dynamic Planning à côté,
41:24 qui sont les endroits avec qui on soumet un peu les idées globales,
41:28 et sur lesquels ils disent oui ou non,
41:30 mais en soi, vraiment, là il y a une vraie collaboration,
41:34 que ce soit Julien et moi, mais aussi avec le studio.
41:38 Tu veux rajouter quelque chose ?
41:39 Non, simplement dire que, effectivement, tu disais que c'est un studio français,
41:42 donc ça c'est important aussi pour Microïds.
41:44 On travaille beaucoup avec des studios français,
41:47 ou tout du moins francophones,
41:48 parce qu'on a également des studios en Belgique, etc.
41:50 On a une certaine filière tête par rapport à ça.
41:51 Pas que, évidemment.
41:52 Mais voilà, c'est important pour nous,
41:55 pour ce projet, pour d'autres, etc.
41:58 Et sur le studio en lui-même,
41:59 ce qui est quand même vachement intéressant,
42:01 c'est que c'est un jeune studio, très talentueux,
42:05 et lorsqu'on a commencé à parler avec eux,
42:09 lorsqu'on les a choisis, en fait,
42:11 c'est suite à de longues discussions avec eux,
42:13 et ils se sont vraiment appropriés totalement la licence,
42:18 l'univers, les envies des fans, etc.
42:22 Ils en ont vraiment fait quelque chose bien à eux,
42:25 et c'est ça qui est intéressant.
42:27 Je disais que c'est un jeune studio,
42:29 il n'y a pas beaucoup de gens de 40 ans dans ce studio.
42:32 Donc en fait, encore une fois,
42:35 tu sais, on parlait de cette idée de l'être à la fois extrêmement fidèle,
42:39 mais d'être aussi modernisé,
42:42 plaire au public d'aujourd'hui, etc.
42:44 Et la relation qu'on a avec eux,
42:46 qui est excellente, comme le disait Noor,
42:49 elle tient à ça aussi.
42:51 C'est-à-dire qu'on apporte beaucoup de notre côté
42:55 cette expertise et cette envie d'être fidèle.
43:00 Et eux vont peut-être parfois aussi tirer un peu de l'autre côté,
43:03 en disant "ouais, mais il faudrait faire des choses comme ci, comme ça, etc."
43:06 Parce qu'on voit que la modernité va dans ce sens-là.
43:08 C'est leur jeu.
43:10 Mais il y a un équilibre qui est très bon
43:12 et qu'on espère se ressentir dans le produit fini.
43:16 Merci en tout cas pour toutes ces réponses vraiment très intéressantes.
43:19 Alors tu sais, évidemment, moi je suis connu pour être un gratteur d'infos.
43:22 Julo, Noor.
43:24 Là, tu en as gratté pas mal.
43:26 J'en ai déjà gratté pas mal, c'est déjà pas mal.
43:28 Mais j'aimerais avoir d'autres choses,
43:29 parce que j'aime bien aussi avoir des petites infos exclus.
43:31 Est-ce que, alors j'imagine que vous avez d'autres projets en cours,
43:33 ça je le sais très bien, vu tous les projets que vous avez.
43:36 Est-ce qu'il n'y a pas un truc à annoncer ou quelque chose, j'en sais rien.
43:39 Est-ce qu'il y a moyen de me donner quelque chose, un peu de biscuit en plus, j'en sais rien.
43:42 Je te regarde là Julo, mais...
43:44 Tu veux du biscuit pour ta feuille de chou ?
43:45 Voilà, exactement, exactement.
43:47 Est-ce que c'est possible peut-être, j'en sais rien ?
43:49 Je sais pas, peut-être un indice se glisse dans l'image à peu près 10 cm en dessous de...
43:53 Je pense que c'est pas sûrement.
43:55 Obélix ?
43:56 Un frère ici, oui.
43:57 Alors je sais que le film est sorti là, il n'y a pas longtemps,
43:59 mais ça veut dire quoi ? Un nouveau Astérix sort ?
44:01 Ouais, tout à fait.
44:02 On n'a pas fini avec Astérix, ça je crois que c'est plus ou moins officiel.
44:05 Non, ce que je peux te dire c'est que je commence à...
44:09 Enfin, je travaille actuellement sur la suite de Slap Them All.
44:14 Baffez-les tous.
44:15 Un jeu qui a de baffé les tous.
44:16 D'accord, donc le jeu de Mister Nuts.
44:18 Superbeau, machin, ok, super.
44:20 On est en train de relancer quelque chose avec cette licence,
44:25 et cette vision particulière de la licence qui était, encore une fois,
44:28 ce sera le thème de cette interview, extrêmement fidèle au matériau original.
44:32 Donc attendez-vous à en baffer encore plus du romain d'ici peu.
44:38 Cool, merci à vous, merci encore pour cette interview,
44:42 et bon courage pour la suite et tous ces développements.
44:46 Merci.
44:47 Merci à toi.
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