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The sound design in Little Nightmares is a crucial part of the horror experience. Join us for a discussion about how that intimidating soundscape was created with Tobias Lilja, the audio director for Little Nightmares II

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Transcription
00:00 Le jeu est un jeu de l'âge de l'enfance, et le jeu est un jeu de l'âge de l'enfance.
00:05 Bonjour, je m'appelle Tobias Lilja, je suis l'auditeur de Little Nightmares 2.
00:10 Je vais vous parler de l'audio dans le jeu.
00:13 Pour moi, l'audio de Little Nightmares est beaucoup à propos de...
00:17 ...juste essayer de...
00:19 ...d'améliorer ce genre de monde de cauchemar où vous, en tant que enfant,
00:26 vous courez à pied sur le concret,
00:28 vous êtes attaqués par des ennemis grotesques qui vous respirent.
00:33 L'audio est tout simplement à propos de...
00:36 ...d'améliorer ça,
00:38 et...
00:40 ...oui, de taper dans ce genre de vibe surreelle.
00:44 Mais pour faire ça, je pense que c'est aussi important avec...
00:47 ...le réalisme.
00:49 Beaucoup de sons sont plutôt réalistes.
00:52 Si vous prenez un canneau de tin et le mettez,
00:55 ça sonne comme vous le croyez.
00:58 Mais il y a aussi ce layer surreel,
01:02 peut-être surtout à cause de la musique.
01:04 Bien sûr, le lieu est assez surreel et autre-terrain,
01:08 avec ces...
01:10 ...ennemis et tout ce qui se passe.
01:13 Une autre chose qui affecte tout le jeu,
01:16 c'est le fait qu'on n'a pas de dialogue dans le jeu.
01:20 Ça le rend plus compliqué pour tout le monde,
01:23 mais aussi...
01:25 ...c'est parce que vous devez...
01:28 ...tout ce que vous recevez par le texte ou par le dialogue,
01:32 doit être raconté d'une certaine façon.
01:35 Même si c'est par l'environnement, par l'animation ou par l'audio.
01:40 C'est...
01:42 Il doit être raconté d'une certaine façon.
01:45 Et c'est intéressant, car vous, comme joueur,
01:48 devez être un peu plus investi
01:52 dans l'interprétation du monde et de l'environnement,
01:56 et essayer de comprendre ce qui se passe sans que quelqu'un vous le dise.
02:00 Juste parce qu'il n'y a pas de mots parlés,
02:03 ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de voix dans le jeu.
02:07 Les sons vocaux sont vraiment importants.
02:11 Tous les ennemis ont une voix,
02:15 un son respiratoire,
02:18 et quand le joueur fait un son qui les alerte,
02:22 ils crient et commencent à les chasser.
02:27 Donc ces sons vocaux sont vraiment importants
02:32 pour comprendre ce que ces créatures sont.
02:36 Et peut-être aussi pour comprendre l'intérêt.
02:39 Est-ce qu'ils te chassent ? Qu'est-ce qu'ils veulent ?
02:42 Dois-je m'en occuper ?
02:45 Et aussi, le joueur, le mono et Six,
02:49 ont aussi des sons vocaux.
02:52 Ils font des sons d'effort quand ils s'interagissent.
02:56 On a aussi ce "caller" qui permet au mono de dire "Salut"
03:01 et de caller Six.
03:04 Donc même si il n'y a pas de mots parlés,
03:07 il y a toujours beaucoup de voix dans le jeu.
03:10 C'est important d'ajouter une présence,
03:13 et aussi d'ajouter des humains.
03:18 Le joueur et Six deviennent plus humains
03:22 si ils ont une voix.
03:25 Le fait qu'il n'y ait pas de mots parlés
03:28 améliore aussi un peu la vibe de la mariage nocturne.
03:32 Pour moi, ça améliore aussi le sentiment de ne pas vraiment y être.
03:36 Et une autre chose que nous voulions faire dans la séquence,
03:39 c'était de donner à chaque niveau dans le jeu
03:42 un style d'appareil son unique.
03:45 L'environnement était différent,
03:48 et on voulait aussi que le son soit différent.
03:51 Par exemple, dans le premier niveau,
03:54 vous êtes dans une forêt avec un cabine en bois
03:57 où habite le chasseur et sa famille taxidermiée.
04:00 Donc on a commencé par regarder l'environnement,
04:03 les arts de concept et les endroits différents
04:06 où vous pourriez être.
04:09 On a essayé de trouver des choses dans l'environnement
04:12 qui nous aideraient.
04:15 Il y a une forêt dans la forêt,
04:18 et un flanc de flies fait ce son de basse.
04:21 [Bruits de drone]
04:24 Ça pourrait fonctionner comme un élément de basse,
04:27 presque un élément musical.
04:30 J'ai vraiment aimé quand on trouve des sons comme ça,
04:33 qui existent naturellement dans leur environnement,
04:36 mais qui peuvent aussi fonctionner dans un contexte musical.
04:41 On peut les mélanger dans le son.
04:44 Au lieu d'avoir un layer obvi sur le tout,
04:47 on peut utiliser les sons du monde environnemental
04:50 et les enlever dans le son.
04:53 Ça devient un layer musical.
04:56 J'aime vraiment quand les effets sonores
04:59 et l'ambiance de la musique se mélangent.
05:02 Ça devient une ligne blanche,
05:05 et c'est difficile de comprendre
05:08 la musique et l'ambiance du jeu.
05:11 C'est ce que j'ai toujours cherché dans ces environnements.
05:14 Mais si on regarde un autre niveau, comme l'école,
05:17 c'est une histoire complètement différente.
05:20 On a des personnages de violences,
05:23 des petits fous qui font des trapèzes,
05:26 et un personnage de professeur qui joue au piano.
05:29 C'est un environnement complètement différent.
05:32 On a besoin de différentes choses pour se faire.
05:35 On a besoin de différents éléments sonores
05:38 pour construire le suspense et l'escape sonore.
05:41 Une des scènes préférées dans le jeu
05:44 est probablement quand la professeure joue au piano.
05:47 Elle est près du bout du niveau de l'école.
05:50 Elle se situe au piano et joue un morceau.
05:53 Le morceau qu'elle choisit de jouer
05:56 dit quelque chose de la personne.
05:59 Elle a choisi ce morceau pour jouer par elle-même.
06:02 Mais ça devient aussi un morceau de musique
06:05 parce qu'on peut entendre le piano dans le niveau.
06:08 Et quand elle pause pour écrire quelque chose dans ses notes,
06:11 vous aussi, comme joueur, devez rester silencieux.
06:14 Sinon, elle vous entend et vous attaque.
06:17 Donc ça devient intégré dans le gameplay.
06:20 Le piano existe dans tous ces niveaux en même temps.
06:23 C'est du gameplay, de la musique,
06:26 et c'est aussi un morceau de musique.
06:29 J'aime vraiment ce genre de choses
06:32 quand un seul élément existe dans le monde
06:35 et peut travailler dans tellement de niveaux.
06:38 Si on compare le premier jeu avec le deuxième,
06:41 je pense que, d'un point d'avance d'audio,
06:44 on voulait vraiment empêcher
06:47 cette espèce de submarine claustrophobique
06:50 dans le premier jeu.
06:53 Parce que la plupart des premiers jeux
06:56 se déroule sous l'eau
06:59 et c'est assez facile
07:02 d'ajouter ces tones industriels
07:05 très épais et épais.
07:08 Ça fait du sens quand tu es sous l'eau.
07:11 Mais dans le deuxième jeu,
07:14 on ne pouvait pas vraiment faire ça.
07:17 C'était plus d'espace ouvert et même d'espace dehors.
07:20 Bien sûr, il y a des espaces claustrophobes
07:23 dans la séquence,
07:26 mais on ne pouvait pas vraiment
07:29 se dépendre du son claustrophobe
07:32 et oppressif.
07:35 Le deuxième jeu a un son un peu différent.
07:38 Il y a plus de musique de fond
07:41 et dans le niveau de la ville,
07:44 il y a beaucoup de pluie,
07:47 ce qui est un élément cool.
07:50 Il y a aussi une grande variété d'émotions
07:53 dans le deuxième jeu.
07:56 On a une relation entre Mono et Six.
07:59 Il y a plus de chaleur et de bonheur.
08:02 Ces émotions ne sont pas vraiment présentes
08:05 dans le premier jeu.
08:08 C'est toujours un monde sombre et vert,
08:11 mais il y a des points de lumière
08:14 qui se déroulent.
08:17 Je voudrais mentionner une nouvelle fonction technique
08:20 dans la séquence.
08:23 On savait déjà depuis le début
08:26 que nous voulions un système d'occlusion.
08:29 C'est à dire que le son
08:32 vient d'un endroit proche,
08:35 mais le son est filtré par la porte.
08:38 Nous voulions faire ça en temps réel.
08:41 Nous avons donc construit un outil
08:44 pour définir comment ça allait s'écouler
08:47 quand on jouait dans des chambres proches.
08:50 Un exemple du jeu est dans un niveau de l'école
08:53 où un professeur se fait baiser.
08:56 C'est probablement un pauvre charactère de violence.
08:59 Le son passe par une porte de ventilation
09:02 et le joueur se trouve sur l'autre côté.
09:05 Le son est donc filtré par la porte de ventilation.
09:08 Il y a donc ce genre de son
09:11 et un effet métallique
09:14 qui est ajouté au son de baiser.
09:17 Plus on approche du professeur,
09:20 plus le son devient plus neutre.
09:23 C'est tout fait en temps réel.
09:26 Je pense que ça marche très bien.
09:29 C'est utilisé de différentes manières
09:32 dans l'ensemble du jeu.
09:35 Un autre exemple est dans Pale City
09:38 où on a des télévisions
09:41 qui sont tous enregistrées
09:44 dans ce genre de spectacle.
09:47 On peut entendre l'audio
09:50 qui vient d'appartements off-screen
09:53 ou des appartements inaccessibles.
09:56 Ça ajoute un sentiment de non-belongnement.
09:59 On n'est pas invité à la fête.
10:02 C'est un peu comme un baiser moufflé.
10:05 C'est un effet intéressant.
10:08 C'est tout pour moi.
10:11 Merci et au revoir.
10:14 ...

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