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00:00Voilà, bonjour, bienvenue dans ce petit tutoriel consacré à Blender.
00:07Le thème aujourd'hui, c'est la mise en place d'un petit système de physique à l'intérieur du logiciel.
00:16Alors, pour commencer, on va déjà déposer un plane.
00:26Pour ceci, il suffit de cliquer sur la spacebar.
00:30Nous sommes dans la version 2.49 de Blender.
00:34Un petit plane.
00:37Avec le bouton central de la souris, vous pourrez déplacer la vue, tourner autour.
00:46Avec le bouton S, on va scaler.
00:50Quelques fonctions bien pratiques pour augmenter un petit peu sa vitesse de travail.
00:58Ici, nous avons un gizmo de déplacement des objets, comme dans la plupart des logiciels.
01:06Vous pouvez naturellement afficher plusieurs gizmos simultanément.
01:12Rotation, etc.
01:15On va juste réinitialiser le plane. Il suffit d'utiliser la touche Alt G.
01:22On va revenir en position centrale et Alt R pour initialiser la rotation.
01:29Je vais ajouter un petit carré. Toujours la barre d'espace, mèche, cube.
01:37Avec la touche G, je vais pouvoir déplacer mon cube.
01:42Je peux contraindre naturellement dans certaines directions.
01:46Donc G plus X, ou Y, ou Z.
01:51Je vais le déplacer assez haut. Je vais peut-être le redimensionner un petit peu avec S, Scale.
01:59On va informer le logiciel qu'on souhaite que ses objets puissent rentrer en collision.
02:09Je vais me rendre pour ça dans le moteur de jeu, le JIG, ou touche F4.
02:16Je vais définir que mon plane est un acteur statique.
02:24Je vais définir que mon cube... Juste avant, on va réinitialiser aussi les scales dans les objets.
02:35C'est toujours conseillé. Pour ça, contrôle A, initialisation, contrôle A.
02:42Je vais définir que ceci est un Rigid Body.
02:48Pardonnez-moi, j'ai quelques petits problèmes d'affichage.
02:54Je vais lui informer sur les rebonds.
02:58Là, on peut décider de plusieurs formes qui vont servir au collider.
03:11Là, on leur enseigne sur le type de géométrie qui va servir de collider.
03:15Habituellement, le convex hull est la plus adaptée.
03:19C'est-à-dire que le logiciel fabrique une cage autour de l'objet qui se rapproche le plus possible de la forme,
03:27mais en étant plus simplifiée, ce qui simplifie aussi la calculation.
03:31Sinon, on peut, sur certaines formes complexes, comme des lettres par exemple, utiliser triangle mesh.
03:38Mais là, on s'expose à des temps de calcul un peu plus important.
03:44Voilà, même chose pour notre plane.
03:50Je vais peut-être sauver la scène quand même.
03:56Pour voir, avec la touche Z, on peut passer en mode filaire.
04:04Pour lancer la calculation, il suffit simplement de peser sur la touche P.
04:08On voit que ça marche. Je vais peut-être zoomer un petit peu.
04:12Avec la touche 5 du clavier, je peux passer en mode perspective.
04:15C'est presque un petit peu plus agréable pour travailler.
04:19Voilà, donc P.
04:21On voit que la simulation marche à merveille. Je vais peut-être lui permettre de rebondir un petit peu plus.
04:30Je vais réinitialiser la rotation du cube, parce que je vais faire une petite rangée à présent, les empiler.
04:38Alter, réinitialisation de la rotation.
04:43Avec la touche 1, je vais passer en mode vue de côté.
04:46Et 5, de perspective à la vue en plan.
04:55Je me déplace, je viens proche de mon plan.
04:58Avec la touche Shift, barre d'espace, on peut passer en mode plein écran, ce qui facilite encore le positionnement.
05:05Je vais juste voir comment elle réagit. Parfait.
05:10Je vais donc dupliquer.
05:12On peut dupliquer un objet de deux manières.
05:15Soit en faisant des copies, c'est-à-dire que chacun des petits cubes sera indépendant.
05:24Ou alors on peut tout à fait les instancier avec la touche Alt D.
05:30Alt D c'est pour les instances et Shift D c'est pour les copies.
05:36Une fois que vous faites une copie, l'objet est complètement indépendant.
05:40Pour la contrainte de la direction la plus évidente où le déplacement s'opère,
05:45il suffit de peser une fois sur le bouton central de la souris,
05:50ce qui va le contraindre dans l'axe où on se trouve le plus avancé.
05:55Ici verticale, là transversale.
06:07Avec la touche Shift maintenue, je peux sélectionner plusieurs objets.
06:12Les instancier à plusieurs, c'est encore plus rapide.
06:19Je peux aussi utiliser la touche B.
06:22J'ai un viseur de sélection qui me permet de tout ramasser en même temps.
06:31Je vais me remettre en plan.
06:34Alt D.
06:48Voilà.
06:52On va retester la simulation avec une petite sauvegarde avant.
06:56OK, les cubes tiennent parfaitement.
07:00Je vais recréer un nouveau cube, barre d'espace, mesh, cube.
07:07Je vais passer un peu plus haut, Shift barre d'espace pour revenir avec les menus.
07:13Je vais définir que nous avons ici un Rigid Body.
07:18C'est un acteur, il rebondit un peu.
07:22Bande.
07:24Convex hull.
07:26Ce que je peux faire, c'est lui donner une légère rotation.
07:30Ça n'arrive pas en plan.
07:38On va tester cette simulation.
07:44On va passer à travers.
07:53Naturellement, il est recommandé d'être au-dessus.
07:57Je vais augmenter un petit peu sa masse.
08:04Ça marche parfaitement, peut-être un peu lourd.
08:09On va passer un peu avec la touche S.
08:19Voilà, plus intéressant déjà.
08:24Évidemment, je ne peux pas me servir pour l'instant de ma simulation.
08:29Comment faire pour ceci ?
08:33Je vais juste raligner un peu ça.
08:38Je vais créer un nouvel espace de travail.
08:42Pour ceci, on peut venir à l'intersection de deux fenêtres.
08:46Cliquez sur le bouton central de la souris.
08:50On a un petit menu qui apparaît.
08:53Je vais splitter mon espace.
08:56Je vais lui demander...
08:59Ici, on a plusieurs espaces respectivement alloués
09:05Il y a différents aspects du logiciel, comme les timelines,
09:09la fenêtre du V-mapping, le vidéo séquence éditeur, etc.
09:14Je vais demander la timeline.
09:17Comme ça, je peux me déplacer dans le temps de mon animation.
09:22Pour enregistrer la position de chaque objet pour chaque keyframe,
09:27on va simplement demander au Game Engine d'enregistrer tous les événements.
09:33Je vais enregistrer tous les événements du Game Physics dans les IPO Curve,
09:38qui sont les courbes d'animation.
09:41Voilà, c'est fait.
09:44Si je regarde, j'ai une petite coche.
09:48J'enregistre.
09:51Je relance ma simulation P.
09:54Voilà.
09:57Ici, on voit que dans ma timeline, j'ai tous les keyframes qui ont été enregistrés pour chaque objet.
10:05Maintenant, je peux rafficher en conventionnel,
10:11avec un peu de shader.
10:16Voilà.
10:18Et si je me déplace dans le temps,
10:21ma simulation a été enregistrée à merveille.
10:28Ce qui va nous permettre de faire un rendu de notre simulation.
10:32Pour ça, je vais rajouter une caméra.
10:35Donc, barre d'espace, Add Camera.
10:38Elle est n'importe où.
10:40Je vais me positionner approximativement avec l'angle de vue qui m'intéresse.
10:44Barre d'espace, View, Align View, Align Active Camera to View.
10:49Ça n'a pas marché parce que je n'étais pas dans la fenêtre.
10:52Align, tac.
10:54Là, on est bien cadré.
11:01Ici, on a différents paramètres de rendu.
11:06On voit ma résolution, 1280x720.
11:10Le format de sortie.
11:13Ici, on ne va pas enregistrer l'alpha.
11:16Ça, c'est l'anti-aliasing.
11:19Là, je fais un petit rendu rapide.
11:21Je peux commander x% de la résolution finale.
11:26Ce qui est bien pratique, ça évite de la changer.
11:29Ici, les matériaux.
11:32On va définir que ce cube A est un peu orange, par exemple.
11:40Ce qui fait que tous les autres vont passer, vu que ce sont des instances.
11:44Le cube principal, je vais le définir un peu bleu.
12:04Ambiance d'occlusion.
12:06Ici, dans les paramètres Word,
12:09il existe une ambiance d'occlusion super rapide
12:12qui est la méthode approximate,
12:14qui n'est pas rétracée,
12:17qui donne déjà suffisamment d'esthétique à l'image,
12:20sans complications au niveau de la calculation.
12:26Voilà, on est parfait.
12:29Une petite lumière.
12:31Bord d'espace.
12:34Lampes.
12:36On va mettre une petite lampe comme ça.
12:42Parfait.
12:44On va lui dire simplement de tracer les ombres.
12:49Pour ça, je vais dans le menu des lampes.
12:52Shadow.
12:54Distance, tout va bien.
13:00Voilà.
13:02Un petit rendu.
13:06Je vais faire apparaître dans une Render Windows.
13:13Et voilà.
13:20Un autre moment de ma simulation.
13:31Et voilà.
13:34Pour augmenter la qualité,
13:36on peut augmenter le nombre de simples de l'anti-aliasing.
13:43Voilà.
13:46Pour enregistrer l'image,
13:50Save Render Image, ou F3.
13:55Il suffit de définir l'endroit de sortie.
14:01Et voilà.
14:03C'est tout.
14:05C'est tout.
14:08Il suffit de définir l'endroit de sortie.
14:12Avec un nom, bien sûr.
14:14Save PNG.
14:16Voilà.
14:18Je crois qu'on a fait le tour pour cette petite mise en place de simulation physique avec Blender.
14:23Je vous remercie d'avoir suivi jusqu'au bout.
14:26Et je vous donne rendez-vous bientôt pour un prochain tutoriel.