• vor 3 Monaten
Darauf haben wir so lang gewartet! Maurice und Benedict haben sich auf der gamescom die Entwickler von Titan Quest 2 geschnappt und die Open World genauer unter die Lupe genommen.
Transkript
00:00Auf der Gamescom gibt es zum ersten Mal Titan Quest 2 zu spielen und wir würden unsere Jobs
00:17nicht machen, wenn wir euch das hier nicht zeigen würden. Deswegen ist mein lieber Action RPG
00:23Kollege Benedikt schon wieder zurückgekehrt, denn wir machen den Reigen heute durch. Willkommen
00:28zurück. Dankeschön. Und wir haben zwei Entwickler von Grimlore dabei. Einer sitzt hier, um schlau
00:34daher zu reden, der andere sitzt da hinten, um schlau zu spielen. Wollt ihr euch kurz vorstellen,
00:38was macht ihr am Spiel? Klar, gern. Ich bin der Flo, ich bin Technical Art Director bei Grimlore
00:43Games und ich kümmere mich so ein bisschen darum, dass die visuelle Vision so ein bisschen in
00:48Gameplay wirklich umgemünzt wird, was so die Art Assets angeht. Also wie kommen die Waffen ins Spiel,
00:54wie schaut der Charakter aus. Solche Sachen sind so mein Thema. Okay und da hinten der Mann am
01:00Gameplay. Moin, ich bin Kevin Alexander Hiese, ich bin Game Designer und ich bin zuständig dafür,
01:05den Spaß ins Spiel zu bringen, die Mastery, Ability Umsetzung, KI, alles so ein bisschen,
01:09alles womit man am Ende interagiert, sodass das nicht nur toll aussieht, sondern sich auch toll
01:13spielt. Fantastisch, dann werden wir doch dann insgleich mal sehen, ob du einen guten Job gemacht
01:18hast. Ihr seid, für alle die es nicht wissen, von Grimlore, tatsächlich ein Studio, das bei
01:22uns in der Nachbarschaft mehr oder weniger sitzt in München. Ihr habt davor Spellforce 3 und die
01:27Erweiterungen gemacht, jetzt ein Action-RPG. Wie hat sich dieser Wechsel für euch angefühlt?
01:32Angefühlt hat es sich eigentlich wirklich natürlich, weil wir kommen ja schon aus dieser
01:36Top-Down-Perspektive vom RTS und ja, dann wird es eigentlich wirklich eine recht natürliche
01:43Transition. Okay, dann Kevin, was werden wir denn jetzt zu sehen bekommen in dieser Demo?
01:49Also wir haben in dieser Demo unser Desolate Shore mitgebracht, das heißt wir starten direkt nach dem
01:53Info-Chapter. Wir haben schon ein bisschen Spielzeit drin, wir sind mit einem Charakter am Start, der
01:58schon einen kleinen Bild hat, den werden wir euch mal gleich vorstellen und wir befinden uns quasi schon
02:01mitten in der Geschichte, nachdem die Nemesis, die Göttin der Rache, eine Jagd auf uns macht und wir uns
02:07nicht ganz sicher sind, warum, versuchen wir das jetzt herauszufinden und wo wir uns da genau
02:11befinden, kann ein bisschen Flo gleich was dazu sagen, während wir anfangen zu spielen.
02:16Ja dann, würden wir reingehen? Benedikt, hast du noch Fragen vorab oder wollen wir einfach loslegen?
02:21Vorab nicht, nein. Ich habe von Titan Quest 2 noch nicht wirklich viel mitbekommen, aus Urlaubsgründen und
02:26von anderen Gründen. Ich bin sehr gespannt, wie es sein wird und hoffe auch, dass es besser wird.
02:31Ich habe es tatsächlich auch schon gespielt, das heißt ich hoffe, ich kann auch ein bisschen schlau
02:34daherreden und liebe Leute im Chat, ich sehe euch quasi hier. Ihr könnt auch jederzeit gerne
02:42Fragen stellen, wenn ihr welche habt und dann würde ich doch mal sagen, Kevin, leg los, zeig uns, was du kannst.
02:50Jawohl, also Flo, möchtest du einmal loslegen für mich? Genau, ich erzähle dir ein bisschen was.
02:56Also wie Kevin schon gesagt hat, wir starten hier eben im ersten Chapter nach dem Intro. Das ist auch
03:03das, was ihr hier auf der Gamescom spielen könnt. Ihr werdet aber einen kleinen Timer haben, den
03:07haben wir jetzt hier geunlockt, das heißt wir können uns da hier ganz Zeit nehmen. Genau, in dem
03:13Intro-Chapter hat Kevin schon erzählt, warum wir hier sind. Wir sind eben geflohen von Nemesis,
03:17suchen jetzt die drei Mäurern, die ja in der griechischen Mythologie diese Rolle spielen, dass
03:23sie da diese Schicksalsfäden eben so ein bisschen überwachen und managen. Genau, und ihr seht hier
03:29jetzt gleich schon, Titan Quest 1 typisch, also wir sind in dieser griechischen mythologischen Welt, es
03:35ist alles ein bisschen heller, als ihr es vielleicht aus anderen RPGs kennt, es ist so ein bisschen
03:39vibranter, ihr habt helle, bunte Farben, es ist eher dieses Strand-Setting, wo andere Leute gerne
03:45vielleicht Urlaub machen wollen. Ja, nicht mit den Krabben jetzt bitte, eigentlich. Minus der Krabben, aber das war
03:52anscheinend früher so in der Antike, ich weiß es auch nicht ganz genau. Ja, bestimmt, bestimmt. Genau. Und während ich Kevin hier jetzt
04:03so ein bisschen durch den Strand kippe, kann ich ja noch ein bisschen was zu der Welt generell sagen.
04:09Titan Quest 1 hat eine handgebaute Welt, also wir haben keinen prozeduralen Content im Spiel und
04:16haben das auch genutzt, um wirklich so ein paar kleine Verstecke auch in die Welt einzubauen.
04:22Hier sieht man diese kleine Leiter, an der könnte man jetzt vorbeirennen und das auch einfach nicht
04:27bemerken, aber Leute, die wirklich auf die Welt achtgeben, die merken eben, hier gibt es noch was
04:31zu finden und genau, in dem Fall mehr Ichtjens, was auch eine Faction ist, die in Titan Quest 1 schon präsent war.
04:39Also wir zitieren hier auch wirklich den ersten Teil, genau, an mehreren Stellen. Ich finde es schön, wie
04:46wirklich, du spielst eine Minute und die erste Frage, die im Chat kam, wie sieht es eigentlich mit dem
04:51Endgame aus? Das sind Action-RPG-Fans, ich muss das jetzt trotzdem noch nicht weitergeben. Nach diesen drei Minuten,
04:57die wir jetzt gesehen haben, was kannst du uns übers Endgame erzählen? Genau, zum Endgame kann ich noch nicht
05:04leider allzu viel sagen. Wie gesagt, wir gehen jetzt erstmal in Early Access Mitte dieses Jahres und dann
05:08hängt einfach ganz viel davon ab, wie sich der Early Access entwickelt. Wir wollen da ja auch auf das
05:13Feedback der Community und der Spieler eingehen und müssen dann vielleicht auch noch mal links und rechts abbiegen.
05:18Erster Fokus ist auf jeden Fall die Kampagne, die wir haben. Wir wollen das Schicksal des Helden ein
05:24bisschen aufgrößen und dann werden wir auf jeden Fall sehen, wo wir dann am Ende landen.
05:29Genau, wie wir jetzt hier schön sehen können, wie Flo gerade schon angesprochen hat, wir haben unsere
05:35handgebaute Welt, wo wir natürlich auch viele Verstecke zeigen wollen, viel belohnt wollen, auch mal
05:40ein bisschen abwärts vom Pfad zu gehen und einfach zu gucken, was hat die Welt noch zu bieten. Hier
05:44haben wir jetzt eine Statue gefunden, wir können mit der interagieren und stellen fest, wir stellen uns vor, wir würden
05:49mit einem mächtigen Löwen wrangeln und was kriegen wir dafür? Den Bogen der Macht. Wie passend der
05:54mächtige Löwe gibt uns den Bogen der Macht und so wird man eben auch dafür belohnt, ein bisschen abseits
05:58vom Pfad zu gehen und sich diese handgebaute Welt auch wirklich anzuschauen. Natürlich darf man auch
06:02ganz normal, wenn man das möchte, einfach durch die Welt spazieren, Gegner klatschen und einfach
06:06weitermachen und die Story progressen und sich einfach sagen, okay, ich will besseren Loot, ich will einfach
06:11Monster klatschen, alles super, aber wir belohnen euch eben auch dafür, ein bisschen mehr zu gehen, ein
06:15bisschen mehr zu schauen und euch die Welt auch wirklich anzuschauen. Willst du mal kurz ein bisschen ins
06:19Inventar gehen nach dem Kampf vielleicht und über das Item-System reden? Welche Affixe ihr habt, wie die
06:24funktionieren? Es wurden auch schon sehr detaillierte Fragen gestellt wie, warum habt ihr euch entschieden
06:29gegenüber Titan Quest 1 das Item-Seltenheits-Farbschema zu ändern? Also hier sind Hardcore-Nerds am
06:35Start, genauso habe ich es mir erhofft. Genau, also was kannst du uns über das Item-System erzählen?
06:40Also grundsätzlich, wir sind schon noch ein klassisches Item-System. Wir sind natürlich mit einigen
06:44Entscheidungen gegangen, okay, gehen wir lieber traditionell oder schließen wir uns ein bisschen den
06:48Trends an und machen es auch anderen RPG-Spielern einfacher. Wir haben trotzdem sehr, sehr viele
06:53Titan Quest 1-Designs weiterhin da, also ganz grundsätzlich jedes Item-Typ hat eine Family. Wir haben
07:01normale Intricate-Effekte, zum Beispiel hier die Critical-Hit-Chance für den Dagger, für das Sword haben wir hier die
07:06Glancing-Enemy-Strikes, wir haben natürlich aber auch Affixe. Mit steigender Rarity in den Items
07:12bekommen wir mehr Affixe dazu, die natürlich auch immer besser werden. Also wir haben hier ein blaues
07:17Item mit ein bis zwei Affixen, wir können aber auch gelbe Rare-Items haben mit drei bis vier Affixen.
07:21Die Affixe natürlich schön verändern das Item, das Item hat einen anderen Namen. Wir haben aber auch zum
07:27Beispiel Monster-In-Frequence, die dann sich auf die einzelnen Fraktionen beziehen, besondere Effekte
07:31haben, darauf bezogen, bis hin zu den Unique-Items, die auch tatsächlich mal den kompletten Bild
07:35einfach umschleudern und dich auch vielleicht inspirieren, mal was anderes zu spielen oder neue
07:39Mechaniken auszuprobieren. Tatsächlich aber auch haben wir nicht nur wieder alte Systeme wieder
07:45gebracht, die spielerisch sind, sondern zum Beispiel könnte ich jetzt auch hier dieses Schild
07:49nehmen und wir sehen hier, das Icon repräsentiert einen sehr netten Rundschild. Wenn ich den jetzt
07:54droppe, sehe ich diesen Rundschild natürlich auch auf dem Boden. Und dazu ein bisschen Flo noch mehr
07:59sagen. Genau, da zähle ich vielleicht nachher noch ein bisschen mehr dazu. Ich wollte noch ganz kurz auf die
08:04Frage eingehen, nicht dass wir dazu ausweichen wollen. Gerade diese Item-Farben, das ist eine ganz
08:08hitzige Diskussion, auch bei uns intern im Team. Das ist wirklich was, wo wir wirklich, glaube ich, auch auf
08:13dieses Early-Access-Feedback eingehen wollen. Das ist nicht final entschieden, da kann man sich noch
08:18alles ändern. Hängt einfach wirklich vom Feedback ab. Sehe ich das richtig, dass ihr da unten wirklich 8 Skills
08:25plus noch den normalen Right-Mouse-Button habt und von dort? Genau, also wir werden 8 Skills haben, eigentlich
08:3110. Du wirst ja auch deine Auto-Attack ausschalten können, wenn du das magst. Genau, also einiges, womit man
08:38rumspielen kann. Genau, ganz grundsätzlich, also wir haben natürlich wieder unser Mastery-System, das
08:42heißt, man wählt aus zwei Meisterschaften. Ich kann ja mal grundsätzlich schon mal zeigen, das hier ist
08:47natürlich unser Gamescom-Build. Wir haben den natürlich runtergestockt, damit man sich schön die
08:50einzelnen Skills angucken kann und unsere neuen Systeme. Man wählt sich aus zwei Meisterschaften, man wählt bis
08:55zu zwei Meisterschaften. Wir haben jetzt Warfare und Storm gewählt, die kennt man vielleicht schon aus Titan
08:59Quest 1 und soviel können wir sagen, im Early-Access werden wir natürlich mehr als das liefern. Wir wählen
09:04aktive Fähigkeiten, das kennt man natürlich ganz klassisch aus Titan Quest 1 und passive Fähigkeiten.
09:09Was neu ist, was vielleicht Titan Quest 1-Fans aber sehr gefallen könnte, ist, wir haben nicht nur Upgrade-Pfade
09:13für unsere Active-Abilities, sondern tatsächlich, wir haben die globalen Abilities, unsere Primary-Attack
09:18und den Dodge hier. Ich könnte auch jederzeit natürlich Eyeshards statt meiner Primary-Attack benutzen und
09:22einfach darauf spielen. Wir erlauben Spielern da tatsächlich einfach die komplette Freiheit. Ich könnte auch
09:27tatsächlich irgendwann meinen Dodge nehmen und eine andere Defensive-Ability langfristig dann nehmen, das
09:30heißt, wir haben jetzt uns entschieden, den Dodge zu zeigen und das mal ein bisschen in den Fokus zu setzen, aber
09:35das ist natürlich keine Pflicht. Man kann auch ganz anders defensiv spielen, man kann auch komplett tanky
09:39spielen und dafür haben wir euch viele Tools gegeben, also in dem konkreten Fall habe ich jetzt schon ein
09:43bisschen gelevelt und ich kann hier Punkte investieren in meine Active-Abilities, in dem Fall nehme ich jetzt
09:48mal die Primary-Attack, weil ich die sehr gerne benutze und investiere hier Punkte und für diese Punkte
09:52bekomme ich langfristig Capacity-Points, haben wir die genannt und für diese Capacity-Points kann ich mir
09:57Modifier auswählen. Was machen diese Modifier? Statt Pfade zu haben, die linear sind für die Skills wie in
10:02Titan Quest 1, haben wir die Wahl gelassen. Wir haben gesagt, okay, du kannst dir die Skills besser machen und
10:08investieren, du kannst aber auch gleichzeitig sagen, okay, wir haben hier verschiedene Modifier, wie zum
10:11Beispiel den Overwhelm-Gain, der sagt, wenn ich diesen Skill jetzt benutze, bekomme ich Overwhelm. Solange ich
10:16keinen Overwhelm habe, verbessert das meine Attack, aber ansonsten bekomme ich Overwhelm-Stakes und dann
10:19fragt man sich natürlich, okay, wofür brauche ich die denn? Wenn ich dann aber mal auf meine andere Ability
10:23gucke, nehme ich den Stomp, finde ich hier einen anderen Modifier, der sagt, hey, wenn du volles Overwhelm
10:28hast, machst du mehr Damage, hast einen höheren Radius und eine höhere Stun-Duration. Das heißt, wir haben
10:32hier nicht nur einen Weg, wie wir Skills miteinander verbinden können über unsere Overwhelm-Stakes, sondern
10:36tatsächlich auch langfristig, wie wir Masteries miteinander verbinden können. Denn ich könnte diese Overwhelm-Stakes
10:40auch in zum Beispiel Storm wiederfinden. Und wenn ich das einfach mal im Kampf zeige, sehen wir, wir haben hier
10:45einen relativ langweiligen Klein-Storm, der noch unverändert ist. Wenn ich jetzt ein bisschen kämpfe, natürlich
10:49auf meine Cooldowns auch warte, Gaben sind natürlich keine Challenge für mich.
10:56Jetzt hast du es halt gejinxed, jetzt werden sie dich gleich umbringen.
10:59Ja, das wäre nicht das erste Mal, dass das passiert. Ich habe jetzt hier, wie man hier sieht, meinen Overwhelm-Buff.
11:03Ich habe bis zu 3, das heißt, ich habe volles Overwhelm. Wenn ich das nehme, habe ich eine größere Stärke
11:07in Overwhelm, der natürlich die Krabben eben nur erledigt.
11:11Ich finde das Skillsystem ziemlich cool, muss ich sagen. Also, dass man sich die Boni modular zusammenstellen
11:17kann und dafür dann einfach mehr Punkte bekommt. Finde ich, ist ein sehr elegantes, interessantes System.
11:22Ich mag das, wenn Action-RPGs dir ein bisschen diese Freiheit geben.
11:26Genau, uns ist vor allem auch wichtig, dass dieses System, vielleicht auch auf den Endgame-Punkt zu kommen,
11:30dieses System soll von Level 1 angreifen. Das heißt, von Anfang an bekomme ich meine Level-Punkte,
11:35ich kann sie in Actives investieren, ich kann sie in Passives investieren. Wir haben also Active und Passive Points
11:39und ich komme regelmäßig genug, dass ich mich regelmäßig für beides entschieden kann.
11:42Und worauf ich gerade noch nicht eingegangen bin, was ich noch kurz erwähnen kann, wir haben natürlich auch Passives
11:46und im Gegensatz zu Titan Quest 1 haben wir sie auch erweitert. Ich kann nicht nur Punkte in meine Passives investieren,
11:50um sich stärker zu machen, sondern bei jeweils 50 und 100 Prozent anlocke ich sogenannte Feed-Points.
11:56Das heißt, ich kann hier meine Passives auch noch verändern. Wir haben hier ein Bild, der relativ stark auf die Waffe bezogen ist.
12:02Das heißt, es macht Sinn, einfach meinen Waffendamage zu verstärken. Aber, wenn wir in meine Primary-Tech nochmal gucken,
12:07habe ich dann einen anderen Modifier, der damit interagiert, dass ich Chill-Stacks auf meine Gegner apply.
12:11Also, ich friere sie ein und dann exploite ich das. Und ich habe mir gedacht, ah, ich habe nicht genug,
12:16ich will noch mehr Chill-Stacks applyen, ich will das einfach noch besser können und habe hier einen Passive,
12:20der dann sagt, ein Feed für meinen Passive, der dann sagt, okay, ich applye diese Chill-Stacks einfach noch viel mehr
12:24und so verbessere ich mein Bild noch weiter. Und ich habe da ganz viele Choices.
12:28In den Modifiers selber kann ich in verschiedene Richtungen gehen und egal, welchen Bild ich möchte,
12:32egal, was ich spielen möchte, ich finde immer irgendwie Modifier oder Passives, die für mich funktionieren.
12:37Das klingt jetzt schon eher komplex verglichen mit so RPGs für Casuals.
12:43Auf einer Skala von Diablo bis Path of Exile, wie viele Dr. Dreams brauche ich?
12:46Also vielleicht kann ich da kurz was dazu sagen. Ich würde sagen, auch wenn es jetzt vielleicht ein bisschen nach Überladen aussieht
12:53oder nach sehr viel Technik, du brauchst es nicht, um eine gute Zeit in dem Spiel zu haben.
12:58Also es reicht, wenn du dich generell mit dem großen System auseinandersetzt,
13:02es reicht aber, wenn du einfach spielst und eine gute Zeit dabei hast.
13:06Also auf der Skala von Path of Exile bis Diablo, auf jeden Fall näher an Diablo dran, aber genau.
13:14Genau, gleichzeitig wollen wir natürlich aber auch allen Theory-Craftern etwas genießen, sich da ein bisschen mehr reinzufuchsen.
13:19Denen wollen wir auch genug Stoff bieten. Das heißt, wir haben eine gute Mischung aus,
13:22ich kann einfach meinen Skill verbessern, vielleicht ein paar coole Modifier finden,
13:25finde ein paar coole Mechaniken, beispielsweise einer meiner Lieblingsmechaniken, die kann ich schon mal spoilern.
13:30Wir bringen natürlich Onslaught back, für uns ist das ein Modifier, der einfach sagt,
13:33wenn ich Gegner treffe, generiert Rage und ganz klassisch, ich werde damit schneller, ich werde damit stärker
13:39und wenn ich den mit reinnehme, kann ich direkt mit Rage arbeiten und das ist einfach gut.
13:43Ich muss mir darüber keine Gedanken machen, das wird auf jeden Fall besser und ich muss das nicht weiter studieren.
13:47Aber wenn ich weitere Interaktionen möchte, wenn ich mir Builds bauen möchte,
13:51die damit noch irgendwie stärker interagieren oder besondere Interaktionen haben, kann ich das tun und ich habe die Wahl dazu.
13:57Jett will mehr Blut beim Töten.
14:00Mehr Blut.
14:00Das ist sehr blutrünstig.
14:02Was sagt ihr dazu?
14:05Ich meine grundsätzlich, wir haben schon Blut, ich verstehe natürlich, mehr Blut ist natürlich auch immer nicht schlecht.
14:11Werden wir mal gucken, würde ich sagen.
14:12Zitat Entwickler, mehr Blut ist auch nicht immer schlecht.
14:15Ja, das halten wir einfach mal so fest.
14:18Gerne.
14:19Absolut, absolut.
14:21Eine Sache, die ihr aber geändert habt beim Skillsystem, ist, dass man es anders funktioniert, wie man die Meisterschaften auflevelt.
14:29Weil früher hast du auch da erst mal Punkte rein investieren müssen, um neue Skills freizuschalten.
14:35Wie funktioniert das jetzt diesmal und warum habt ihr das geändert?
14:38Genau, also grundsätzlich funktioniert das tatsächlich immer noch genauso.
14:41Kevin, du kannst ja nach dem Kampf vielleicht noch mal kurz den Skilltree aufmachen.
14:45Also wir haben weiterhin die Mastery Bar sozusagen.
14:48Man füllt sie jetzt aber eben mit dem Titaniker, mit dem Titanenblut auf.
14:52Man sieht es jetzt vielleicht nicht ganz so gut, aber...
14:56Wir haben ja sehr ungünstig unsere Kamera über diese Leiste gelegt, aber zum Glück habe ich es schon mal gespielt.
15:00Da wäre jetzt eine Leiste, die bis...
15:03Ah, oh, die Regie ist aufgetragen.
15:04Schaut, das geht bis vier hoch.
15:07Genau, wie funktioniert das?
15:09Genau, also es ist weiterhin so, dass man pro Tierstufe sozusagen neue Skills unlockt.
15:14Ihr investiert weiterhin Punkte in die einzelnen Skilltrees.
15:19Nur wie ihr diese Punkte unlockt, die ihr dann in diese Bars rein investieren könnt, läuft ein bisschen anders.
15:25Das ist jetzt eben nicht mehr an Level-Ups gebunden, sondern auch an Spielfortschritt.
15:29Also das ist in die Geschichte von Titan Quest 2 ein bisschen eingebunden, wann man diese Punkte freischaltet.
15:36Wie man sie aber dann ausgibt, ist wieder dem Spiel überlassen.
15:39Genau, was man vielleicht auch gerade gesehen hat, ich habe relativ fröhlich einfach mal ein paar Skills investiert.
15:43Natürlich wird es Respect-Kosten geben, um die Skills wieder zurückzusetzen.
15:47Aber wenn ich jetzt zum Beispiel merke, ah, der Overwhelm-Modifier von Storm gefällt mir nicht so gut,
15:50könnte ich ihn rausnehmen, anderen Modifier mit reinnehmen.
15:52Das heißt, ich habe auch auf jeden Fall sehr viel Freiheiten, einfach mal rumzuprobieren,
15:56was es natürlich auch einfach macht, coole Kombos zu finden, die mir gefallen.
15:59Das heißt, ich locke mich nicht rein, sondern ich kann ein bisschen was probieren
16:02und wenn ich zu viele Entscheidungen falsch getroffen habe, dann kann ich da noch respekten
16:06oder mir die einfach nicht gefallen, mir andere Skills aussuchen.
16:08Und innerhalb der Skills kann ich frei wählen, wie ich möchte.
16:11Und auch die Feeds bei den Passives können dann hinterher noch frei ausgestaubt werden.
16:15Okay, finde ich cool.
16:17Genau, und was ihr hier vielleicht gerade noch gesehen habt, was Kevin noch an der nebenbei gemacht hat,
16:23ist, er ist rumgelaufen, hat bei den Ichtjens Münzen gefunden,
16:28die er jetzt hier bei dem Shrine einsetzen konnte, eine Opfergabe darbringen konnte,
16:33wo wir wieder mit einem Item belohnt wurden.
16:35Das unterstreicht einfach wieder so ein bisschen dieses Handcrafted World.
16:38Man wird belohnt durch das Erkunden, dass der Spieler sich auseinandersetzt mit der Welt,
16:43ein bisschen interagiert, ein bisschen rumprobiert und genau,
16:46da auch was da ist, wenn man links und rechts vom Pfad schaut.
16:50Was ich gerade jetzt gelesen habe und was mich natürlich auch interessiert,
16:52wie sieht es aus mit Multiplayer, Koop und vor allem online?
16:55Genau, also es ist auf jeden Fall geplant, nicht zum initialen Early Access Launch dieses Jahr,
17:00aber bis zum 1.0 Release wird Multiplayer auch mit am Start sein.
17:04Always Online? Entschuldigung, habt ihr auch einen Offline-Modus?
17:09Das Spiel ist Offline, wir sind nicht Always Online, sowas machen wir nicht,
17:12auch keine Microtransactions, wir haben ein Premium-Spiel, ihr kauft es einmal,
17:15könnt es immer spielen, ganz nach eurem Geschmack.
17:17Genau, also wir versuchen da, Titanfest 1 klassisch und auch Grimlore klassisch,
17:22was wir auch für das Welforce gemacht haben, ihr kauft das Hauptspiel,
17:24wenn es euch Spaß macht, kauft DLCs, da wird dann auf jeden Fall vollgepackt mit Story,
17:29Mass Release, Waffenklasse und solchen Sachen, aber keine Subscriptions.
17:35Ich freue mich tatsächlich vor allem über Offline,
17:38weil lange Zeit war es mir inzwischen eher egal,
17:42dass inzwischen so viele Spiele online sind, weil du bist ja eh meistens online und so,
17:46aber seit der Ankunft der Mobile Gaming Handhelds,
17:53Steam Deck und dann Konsorten,
17:56bin ich mehr und mehr genervt davon, dass gerade ARPGs und gerade konkret Diablo immer online ist,
18:01weil das sind ja eigentlich die perfekten auch zwischendurch auch Reisenspiele,
18:04wenn man mal kurz im Zug sitzt und ich bin sicher, es gibt Länder, wo das kein Problem ist.
18:10Es gibt sicher Nationen auf dieser Welt, die technologisch weit genug entwickelt sind,
18:15dass man dort auf seinem Handheld im Zug Diablo 4 spielen kann.
18:19Leider sind wir keins von diesen Ländern, diese fernen exotischen Nationen.
18:24Deutschland zählt nicht dazu.
18:26Deswegen freut es mich sehr, dass wir euch dann dort auf Handheld spielen können.
18:30Das finde ich sehr angenehm.
18:32Sehr schön.
18:33Genau, vielleicht können wir hier an der Stelle noch ein bisschen was zur Welt sagen.
18:37Wir haben hier eine kleine Debug-Version.
18:40Das wird so im normalen Spiel nicht möglich sein, aber ich wollte mir mal die Freiheit nehmen,
18:44dass wir das hier anzeigen, weil wir haben diesen Tagesablauf wieder zurückgebracht aus Titan Quest 1.
18:50Das war uns wichtig, dass wir einfach eine Möglichkeit haben, nochmal diese Welt zusammenzubinden.
18:54Also alles wird hier auch in einem normalen Tageszeitablauf im Spiel passieren.
18:59Und im Early Access ist es jetzt erstmal nur eine visuelle Sache,
19:03aber über den Early Access planen wir auf jeden Fall, dass wir da auch vielleicht noch Gameplay-Features mit dranhängen.
19:09Also stellt euch vor, ihr seid an einem Friedhof und am Tag ist da die trauernde Mutter,
19:16die einem vielleicht eine Aufgabe gibt, aber wenn man nachts kommt, dann...
19:20...erwarten einen die Skelette. Also das sind auf jeden Fall Möglichkeiten, die wir uns offen halten wollen.
19:23Ah, das ist also nicht nur kosmetisch, sondern ihr macht auch Gameplay- und Quest-Design-mäßig was damit.
19:28Finde ich gut.
19:29Ist auf jeden Fall eine starke Überlegung, genau.
19:32Ihr habt jetzt schon Early Access ein paar Mal erwähnt.
19:35Wie ist denn euer aktueller Stand an Terminen, Inhalts-Roadmap, was könnt ihr dazu schon sagen?
19:41Genau, also offiziell eben beginnt Winter dieses Jahres in Early Access-Phase.
19:47Wir haben auch schon ein bisschen was in der Hinterhand für die Updates natürlich,
19:50aber wollten uns natürlich auch noch Freiraum lassen, um dann auf das Feedback der Spiele eingehen zu können.
19:56Wie gesagt, das ist uns auch wirklich wichtig.
19:58Wir lesen da auch fleißig mit, was die Community sozusagen hat und diskutieren da auch wirklich viel intern.
20:05Genau, grundsätzlich, was die Roadmap angeht, da würde ich einfach auf die Devlogs, die wir auf Steam führen, verweisen.
20:14Da wird es dann auf jeden Fall zeitnah Updates geben, was ganz konkret geplant ist.
20:18Vielleicht noch ein kurzes Wort zum Gegner-Design, wie man hier sehen kann.
20:21Wir haben hier die Entangling Spider, die uns mit ihrem Web abschießt.
20:24Natürlich alleine nicht super gefährlich.
20:25Ja, ich kann das vielleicht nochmal kurz zeigen.
20:28Wenn ich drinnen stehen bleibe, werde ich geroutet.
20:30Wenn ich außerhalb, werde ich noch ein bisschen geslowed, verlangsamt.
20:33Natürlich alleine nicht so gefährlich, aber mit den richtigen Gegnern gepaart, kann das schon ein schön gefährlicher Encounter werden.
20:38Das ist auch ein Design-Fokus von uns, dass wir wollen, dass Spieler nicht nur blind durch die Gegner rennen und das einfach Loot weg sind,
20:45sondern tatsächlich, so wie hier jetzt, habe ich mich aufgepasst, eine Exploding Spider angegriffen und bin direkt in der Säure gestanden.
20:53Und habe natürlich gemerkt, oh, das hat mir ganz schön Schaden gemacht.
20:55Und zusammen mit der Entangling Spider, die mich festhalten könnte, hätte das auch ganz schön schief gehen können.
20:59Natürlich ist das noch am Anfang, das heißt, es ist nicht ganz so kritisch.
21:02Aber später kann das durchaus gefährlich werden, wenn man nicht aufpasst, gegen was man da eigentlich spielt und wenn man sein Bild nicht entsprechend vorbereitet hat.
21:08In dem Fall habe ich ein relativ squishy Bild, das heißt, ich bin darauf aus, dass ich diesen Schlägen einfach ausweiche, dass ich versuche, so gut es geht zu dodgen.
21:16Aber wie schon erwähnt, natürlich werde ich auch meine Bilder spielen können, die defensiver sind, die dann einfach sagen,
21:20okay, ich halte das aus, ich habe genügend Regeneration oder einfach Resistenzen, dass es mir das egal ist.
21:26Aber man muss auf eine oder andere Art und Weise darauf vorbereitet sein.
21:29Natürlich stirbt man da nicht sofort, man muss kein Profispieler sein, aber wir wollen es ein bisschen mehr challenging machen,
21:33wie man es eben auch aus einem Titan Quest kennt, dass man einfach ein bisschen mehr mit den Gegnern engagieren muss,
21:37aber eben auch mit den Gegnern engagieren kann, weil man eben entsprechende Tools durch die Masteries bekommt.
21:43Es wird gefragt, wie Tränke funktionieren bei euch.
21:47Oh ja, super Frage.
21:48Also wir haben Tränke als Items, allerdings nicht als Items, die sich verbrauchen,
21:52sondern tatsächlich einfach Item Slots und Tränke können sowohl Aufleveln als auch Affixer haben.
21:57Und auf diesen Affixen können natürlich weitere Effekte sein,
22:00so dass ich auch zu meinem Build weiterhin sagen kann, ah, dieses Health Potion gibt mir zusätzlich noch Movement Speed,
22:05vielleicht Resistenzen, vielleicht heilt es nicht im Kampf, vielleicht ist es super stark außerhalb des Kampfes,
22:10so dass man je nachdem, was man eben braucht, seine Tränke auch noch customisieren kann.
22:14Und das ist allgemein der Fokus bei uns.
22:15Wir wollen in jedem Element, wo das Einfluss auf dein Bild hat, eben diese Customisation anbieten,
22:21dass du genau so spielen kannst, wie du willst.
22:23Wenn du den kompletten Tank willst, der einfach alles aushält,
22:26wollen wir dir möglichst viele Optionen dafür geben und Tränke sind ein Teil davon.
22:31Wie laden die sich wieder auf? Ist das einfach Cooldown basiert? Kann ich mehr Charges bekommen?
22:36Konkret aktuell ist es einfach über Schaden.
22:37Das heißt, ich habe Charges, wenn man das links unten sieht, die drei Böbbel zeigen mir,
22:42ah, ich kann jetzt dreimal mein Potion benutzen, beziehungsweise in dem Fall zweimal.
22:45Und wenn ich Schaden austeile, lädt sich das wieder auf.
22:47Also da geben wir einen relativ klassischen Weg, aber auch da könnte man darüber nachdenken,
22:50das auch im Early Access weiterhin zu evaluieren und mit den Spielern zu schauen,
22:53was es für Wege es noch gibt, dass das gut funktionieren könnte.
22:57Genau, das ist auf jeden Fall denkbar, dass man zum Beispiel auch sagt,
22:59hey, ich spiele den Rogue, ich habe ein Crit-Build, dass man sagt,
23:02man lädt sich den Charges wieder über Crits auf oder über geblockten Schaden oder sowas,
23:07wenn man einen Tank spielt. Also da sind wir noch viel am Überlegen und Rumprobieren,
23:10aber ich glaube, das ist uns auf jeden Fall spannend, dass das Thema einfallen wird.
23:14Ich frage nach Builds, war auch gerade schon vorher da und ich frage mich das auch,
23:17wie funktioniert das mit Klassen? Suche ich mir eine Klasse aus und habe dann eine Auswahl an Skills
23:21oder baue ich alles selbst?
23:23Genau, also Titanfest hat das eben schon im ersten Teil eben angefangen.
23:28Du hast anders als in anderen RPGs nicht die Statistik mit der Klassenauswahl,
23:32sondern du wählst aus einem Pool von Masteries aus Fähigkeitsbäumen und wählst da zwei aus,
23:38was sozusagen so eine Pseudoklasse ergibt, die du dir selber bauen kannst.
23:42Hier im Build haben wir jetzt eben Warfare, was eher so ein klassischer Krieger ist
23:46und Storm, was so ein Frost- und Blitzmagier ist,
23:50aber zusammen ergeben sich eben ganz spannende Kombinationen.
23:54Also denkbar sind auf jeden Fall der Battlemage, der dann eher mit Schwert und Schild dasteht,
24:00aber auch mal die Frostmover mit auspackt, aber es kann auch der Magier sein,
24:06der mal mit dem Leap Slam zum Beispiel aus dem Combat rausgeht,
24:10wenn einem die Gegner zu nahe kommen.
24:12Also da gibt es ganz viele...
24:13Genau, das kann ich ja einfach mal auspacken.
24:14Ich habe hier zufällig einen Eisstab gelootet, den ich einfach mal benutzen kann.
24:18Ich habe jetzt nichts an meinem Skill weiter geändert, ich habe jetzt einfach nur...
24:21Ja doch, ich habe einfach nur einen Schab genommen und mir gesagt,
24:24okay, ich probiere es jetzt damit mal.
24:25Alle meine Fähigkeiten funktionieren weiterhin, die Modifier funktionieren weiterhin.
24:29Actually nehme ich mir vielleicht mal den Eisstab hier.
24:33Okay, vielleicht hat sich ein kleiner Bug eingeschlichen.
24:35Der schießt gerade nicht, aber man hat es gerade kurz gesehen.
24:38Vorher hattest du kurz Projektile.
24:40Wir sind hier noch...
24:41Der Gamescom-Build ist leider noch ein relativ early Build.
24:44Ich gucke mal eben, ob ich das gepixt kriege.
24:48Dann derweil können wir ja noch weiter Fragen aus dem Chat vorlesen.
24:53Es wird gefragt, welche Steuerungsoptionen ihr anbietet.
24:56WASD, Controller, was wollt ihr da alles machen?
24:59Genau, also WASD-Steuerung haben wir uns auf jeden Fall angeschaut,
25:01finden ein super spannendes Konzept auch.
25:04Erstmal Early Access werden wir klassisch bleiben, ganz normal,
25:08wie ihr es aus Titan Quest 1 auch gewohnt seid, mit Maus und Keyboard.
25:13Controller wird natürlich folgen, weil wir ja eh auch auf Konsole releasen werden.
25:17Das wird natürlich auch auf dem PC eine Option sein.
25:20Aber alles Weitere werden wir dann sehen.
25:22Aber wir sind auf jeden Fall ganz aufmerksam, was da so die Trends angeht natürlich.
25:27Ja, hoffentlich Nintendo Bronco Bronco Controller Support,
25:30bin ich auch definitiv für.
25:32Also auf Broncos spielen wäre schon cool.
25:34Entschuldigung?
25:35Auf Broncos spielen wäre schon auch cool, finde ich.
25:38War gerade ein Vorschlag.
25:38Nintendo Trommelcontroller, ja.
25:40Auf Trommel... Ja, natürlich.
25:41Das ist auf jeden Fall recht weit oben auf der Roadmap.
25:44Es ist jetzt nicht initial im Early Access drin, aber es ist echt...
25:47Man muss ja das Feedback der Fans einnehmen.
25:50Aber ich hatte ja noch die wichtigste Frage, die ganz wichtige Frage.
25:53Wird es einen Minion Master Necromancer geben?
25:56Wir werden auf jeden Fall Pet Klassen haben.
25:58Sehr gut, sehr gut.
25:59Sehr wichtige Frage, wichtigste eigentlich.
26:03Wie sieht es mit dem aus, was im weitesten Sinne gefragt wurde, die Meisterschaften, wie weit?
26:07Habt ihr alle aus Titan Quest 1 drin?
26:09Habt ihr neue drin?
26:11Wie wollt ihr da vorgehen?
26:13Genau, ich würde sagen, bisher haben wir uns auf jeden Fall auf die klassischen Masteries konzentriert.
26:16Early Access werden wir auf jeden Fall mit mehr Masteries starten, als ihr jetzt hier seht.
26:19Es werden auf jeden Fall mehr als zwei sein, damit ihr euch was aussuchen könnt auch.
26:23Und dann werden Masteries über Early Access noch folgen.
26:28Momentan auf der Roadmap sind eher klassische Masteries, die ihr aus Titan Quest 1 auch kennt.
26:33Okay, genau.
26:35Ganz kurz noch, also jetzt hat es endlich geklappt, der Bug hat sich zum Glück gefixt.
26:38Sehr gut.
26:38Wir sind jetzt allerdings an einem kleinen Story-Punkt.
26:40Wir haben natürlich auch eine Kampagne, die wir erzählen wollen, eine Geschichte, die wir erzählen wollen.
26:44Wir haben dafür natürlich auch viele verschiedene Tools.
26:46Ganz klassisch natürlich wird es Charaktere geben, mit denen wir interagieren können.
26:49Aber wir setzen natürlich auch kleinere Highlights, wie dieses hier, um eben die Geschichte auch weiterhin zu erzählen.
26:54Ganz konkret haben wir jetzt nämlich festgestellt, dass die Ictians, die wir die ganze Zeit hier bekämpft haben,
26:58dass die Icteer die Dorfbewohner angreifen und wir helfen natürlich heldenhaft, wie wir sind.
27:02Und zerstören in dem Fall die Brücke, damit die Icteer nicht mehr den Angriff fortführen können.
27:06Denn wenn wir gleich sehen werden, sind die schon sehr weit fortgeschritten.
27:10Und wir bekommen hier zwar eine kleine Pause und können ein bisschen aufhören zu kämpfen,
27:15weil sich die ein bisschen Geschichte anhören.
27:17Aber wir stellen vor allem auch fest, dass der Damm, den andere vielleicht schon aus dem Trailer kennen,
27:22tatsächlich zerstört wurde und natürlich das Chaos bei den Bewohnern verursacht.
27:26Und natürlich werden wir da raus.
27:27Ich muss dich kurz unterbrechen, um nur kurz zu, das sieht ja verdammt cool aus.
27:30Also das ist ja vom Level-Design her richtig schön, wie das mit Hintergrund und Perspektive hier spielt.
27:36Das machen Action-RPGs nicht so oft und das finde ich geil.
27:40Wir wollen die Welt natürlich auch ein bisschen zelebrieren, euch auch abholen und euch eintaten,
27:44in die Welt ein bisschen einzutauchen und nicht nur eben zu looten und zu leveln.
27:47Das wird immer der Fokus bleiben.
27:48Aber eben auch mal ein bisschen entspannen, sich die Welt anschauen und sagen,
27:51okay, ich lebe diese Welt tatsächlich und ich lebe in dieser Welt, nicht nur die Gegner.
27:56Wenn das Gefühl aufkommt der Immersion, sind wir sehr froh.
27:59Genau, wir versuchen ein bisschen den Spagat zu schlagen zwischen den echten RPG-Spielern,
28:04die halt einfach Combat toujours haben wollen, was auch absolut verständlich ist.
28:07Aber wir wollen da diese Combat-Pausen immer ein bisschen nutzen, um eben Worldbuilding voranzutreiben,
28:12ein bisschen Story, aber jetzt auch nicht zu einem Maß, wo es RPG-Spieler abschrecken würde, muss ich sagen.
28:18Also auch trotz schöner Welt, die ich tatsächlich auch sehr, sehr ansprechend finde,
28:24es gibt doch eher wenig Gegner.
28:26Also die Mob-Dichte fand ich jetzt in dem, was wir hier gesehen haben, ziemlich undicht.
28:31Wird das später noch mehr oder?
28:33Also wir haben auf jeden Fall noch mehr Gegner geplant.
28:35Wir sind jetzt hier tatsächlich gerade an einem ganz guten Punkt.
28:37Hier kommen wir so ein bisschen in den Wildlife-Bereich auch.
28:42Es ist ein bisschen schwierig abzuschätzen, was du jetzt sagen würdest, dass das in anderen Spielen normal ist.
28:48Ich würde sagen, wir sind eigentlich ganz gut aufgestellt.
28:49Wir haben auf jeden Fall mehr Factions im Early Access auch, als die man hier sieht.
28:55Die Ichthins spielen einfach eine ganz große Rolle in diesem Chapter,
28:58weil die einfach einen ganz großen Konflikt vorantreiben.
29:01Grundsätzlich, was ich aber da auf jeden Fall noch dazu sagen kann, ist,
29:05wir haben eben bei diesen Factions, wo wir davon sprechen, verschiedene Klassen.
29:09Das hat man vorhin bei den Ichthins auch schon gesehen.
29:11Da gibt es dann eben nicht nur den einen Speerwerfer, sondern da gibt es auch noch den mit dem Schild und den Zauberer.
29:16Also wir versuchen da eben so ein bisschen, übrigens das Klassen-System so Kampf-Situationen zu erzeugen,
29:25wo der Spieler ein bisschen überlegen muss, wie er die jetzt genau löst.
29:28Konzentriert man sich jetzt eher auf den Heiler oder auf den Assassinen, der hinten dran steht.
29:33Also dadurch hat man vielleicht auch öfters mal ähnlichere Gegner,
29:38die sich aber im Kampfgefühl dann doch stark unterscheiden.
29:41Genau, also vor allem dadurch, dass wir mehr wollen, dass Spieler auch auf ihre Umgebung achten und auch auf die Gegner,
29:46wollen wir natürlich auch die Gelegenheit bieten, das zu tun und dann dementsprechend auch anders zu reagieren.
29:49Vielleicht andere Builds, dass sie anders auf den Encounter eingehen.
29:52Aber natürlich werden wir auch unsere große Encounter haben und die Gelegenheit haben,
29:55einfach Monster abzuschlachten und auf diese Call-Ups zu kommen, die man natürlich kennt.
30:00Und je nach Build würde es sich auch anders anfühlen.
30:02Manchmal ignoriert man vielleicht die großen Massen erst mal, geht auf die Spezialisten, manchmal genau andersrum.
30:06Und je nach Build würde sich das alles ein bisschen anfühlen und je nach Region würde sich das auch anders anfühlen.
30:10Wir haben natürlich auch die klassischen Skelette, die Untoten, die dann auch in Horden kommen.
30:13Also wir werden natürlich auch deutlich mehr davon haben.
30:15Aber wir nutzen den Early Access natürlich auch, um genau so ein Feedback abzuholen, was funktioniert gut,
30:20wo geht das Konzept auf, wo noch nicht.
30:21Wir werden natürlich auch Anpassungen machen können und die werden wir natürlich auch mit dem Feedback
30:25und gemeinsam mit den Spielern verbessern.
30:26Also das Ziel ist nicht, wir haben natürlich noch viel mehr in der Pipeline, als wir jetzt auch zeigen
30:29und auch als wir im Initialen Early Access zeigen.
30:31Aber dass wir das, was wir dann natürlich nachliefern, auch dementsprechend mit dem Feedback der Spieler verbessern
30:36und dann eben auch gemeinsam mit den Spielern weiterentwickeln.
30:40Ich glaube, du meinst aber gar nicht die Gegnervielfalt, sondern die Gegneranzahl.
30:45Genau, ja.
30:45Also nicht alles die selben.
30:47Also wirklich einfach einmal was reinhauen und irgendwie 70 Körper kriegen weg.
30:51Alles klar.
30:53Das ist auch tatsächlich ein Thema, da schauen wir jetzt gerade noch ein bisschen rein.
30:55Da drehen wir noch mal ein bisschen rum.
30:58Genau, da haben wir zum Beispiel auch im Trailer gehört, dass es da ein bisschen Feedback gab,
31:01dass es den Leuten ein bisschen missfallen hatte, dass es ein bisschen weniger waren.
31:04Da haben wir jetzt auf jeden Fall noch mal ein bisschen aufgedreht.
31:06Also das ist auch was, was wir über Early Access eben noch mal ein bisschen justieren wollen.
31:09Genau.
31:11Gleichermaßen sagt jemand, wer große Gegner macht mit Diablo,
31:13weil das wird es in Titan Quest nicht geben, hatte Teil 1 schon nicht.
31:16Also es gibt auch die andere Seite der Debatte.
31:19Genau, deswegen.
31:20Die gibt es nämlich auch intern bei uns.
31:22Das ist eben einfach...
31:23Genau, aber die Debatte ist ja auch wert zu führen,
31:27weil wir natürlich schauen müssen, was macht auch Spaß, was ist vielleicht auch möglich noch.
31:30Es gab natürlich auch sehr bekannte Mods in der Richtung, die das auch verändert haben.
31:34Aber da würden wir uns eben auch gerne vorbehalten,
31:36gemeinsam mit den Spielern am Spiel zu arbeiten.
31:38Das ist uns tatsächlich wirklich sehr wichtig, mit den Spielern eben das zu verbessern,
31:41auch dieses Feedback zu hören und eben gemeinsam auch zu evaluieren,
31:44in welche Richtung sollten wir mehr, in welche Richtung sollten wir weniger.
31:46Das wird ein großer Teil von Early Access für uns sein.
31:49Wenn du schon Mods erwähnst, die Frage kam auch.
31:51Habt ihr da was geplant, Modding Support?
31:54Modding Support ist auch ein Thema, wo wir reinschauen.
31:55Nicht von Anfang an, aber im Idealfall verstehen wir natürlich,
31:59dass das ein großes Anliegen ist der Leute.
32:01Also wird auch beachtet werden.
32:03Sehr gut.
32:04Eine Sache, ich muss ganz kurz überbrechen, eine Sache, die wir sehen, ein Monster Infrequent.
32:07Titan Quest I werden Sie natürlich kennen.
32:09Das heißt, wir haben nicht nur unsere normalen Rarities,
32:10sondern auch die Monster Infrequents, die eben noch besondere Effekte haben.
32:13Schade, dass wir hier das Unique nicht bekommen haben,
32:15sonst hätte ich das auch noch zeigen können.
32:16Aber wir bringen natürlich auch klassische Elemente aus Titan Quest I wieder,
32:19die hoffentlich viele erkennen und lieben werden.
32:21Kannst du mal das Item nochmal zeigen und erklären,
32:23was es genau aufmacht?
32:25Wir haben hier die Piercing Needle Blade of Alacrity.
32:27Also wir haben hier nicht nur unseren Effekt, die Critical Hit Chance,
32:31die in dem Fall alle Blades haben.
32:32Habe ich hier ein ähnliches Schwert?
32:34Leider glaube ich nicht.
32:37Doch, hier habe ich die Critical Hit Chance,
32:39die auf einem normalen Standard Item liegt.
32:41Die liegt auch auf dem Monster Infrequent.
32:43Zusätzlich aber noch Increased Pierce Damage und meine Affixer,
32:46die ich durch das Monster Infrequent bekomme.
32:47Das heißt hier, wenn ich jemals ein Pierce Damage Build machen wollen würde,
32:50wäre das eine Waffe, die sich klasse dafür einigt und die ich dann mitnehmen kann
32:53und mit der ich dann eben vielleicht sogar inspiriert werde, neuen Builds zu machen.
32:56Und das heißt, die Target farmst du, indem du bestimmte Gegnergruppen jagst?
32:59Richtig, genau.
33:01Wie man es auch schon kennt, also wir bringen alte Elemente wieder,
33:03greifen sie auf und setzen sie eben für uns um.
33:06Tatsächlich könnte ich auch,
33:07mega, das Item haben wir leider nicht gefunden,
33:09aber ich könnte zum Beispiel auch ein Item finden,
33:10das mir wirklich einen krassen Effekt gibt.
33:12Ich habe ja vorher schon meinen Rage-Effekt erwähnt,
33:15den ich aus den Skills kriege.
33:16Ich könnte auch Items finden, die mir das noch stärker machen und sagen,
33:18oh, ich habe eine langsame Waffe, die normalerweise langsam ist,
33:21aber durch diesen Rage-Bonus mache ich sie stärker
33:23und jetzt spiele ich mit einer langsamen Waffe auf einen schnellen Rage-Build zum Beispiel.
33:26Und all solche Elemente sollen inspirieren,
33:28neue Builds zu probieren, neue Builds zu optimieren
33:30und einfach sich mal zu versuchen und mal was zu machen,
33:32was man normalerweise nicht machen würde,
33:33weil es eben sehr viele Optionen gibt.
33:37Die Frage finde ich sehr gut.
33:37Wie sieht es aus mit Crafting und Resistenzen?
33:42Crafting ist natürlich ein großes Thema in RPGs.
33:45Haben wir auch schon zu Teilen implementiert,
33:47aber es ist einfach jetzt noch zu früh, um da ganz konkret drüber zu sprechen.
33:52Initial wird es nicht mit dabei sein, aber es wird auf jeden Fall kommen.
33:55Keine Frage.
33:56Und Charakter Creation, also wie kann ich meinen Charakter anpassen?
34:01Genau, ich glaube, da haben wir auf jeden Fall auch etwas Nettes geplant für die Leute,
34:07die Leute, die TITANIC 1 gespielt haben,
34:09mussten ein bisschen sparen, was Character Creation angeht
34:14und da haben wir jetzt, glaube ich, einiges zu bieten.
34:17Kann ich leider jetzt noch nicht genau zeigen,
34:18wird auch noch nicht Teil vom initialen Early Access sein,
34:21wobei auch da schon man jetzt nicht nur einen Helden vorgesetzt bekommen soll,
34:25da wird man auch eine Selektion haben,
34:27aber wirklich die Character Creation soll dann auch ein bisschen später folgen,
34:30wo man dann auch ein bisschen mehr Einstellungsmöglichkeiten hat.
34:32Also da, einfach weil ich auch persönlich da viel mit daran gearbeitet habe,
34:37bin ich da wirklich recht gespannt, was die Leute dazu sagen werden.
34:41Ich bin auf jeden Fall sehr hoffnungsvoll, dass es gut ankommt.
34:44Du hattest mir ein bisschen bei unserem Vorabtermin schon gezeigt,
34:47dass ihr aber sehr viel Aufwand in das Aussehen der Items steckt.
34:53Willst du darüber ein wenig reden?
34:54Absolut gerne.
34:55Genau, also grundsätzlich gibt es ja mehrere Waffenklassen,
34:59grundsätzlich, also wir haben den Bogen, wir haben das Schild, das Einhandschwert, all das.
35:03Innerhalb der Waffen gibt es aber jetzt auch nochmal Waffenfamilien,
35:07also zum Beispiel innerhalb der Zweihand-Äxte gibt es dann drei Varianten,
35:11wir haben jeweils drei Familien pro Waffenklasse
35:15und da gibt es dann eben leichte, schwere und mittlere Zweihand-Äxte,
35:19wobei die leichten dann natürlich immer noch eine langsame Waffe ist im Vergleich zum Dolch,
35:24aber vielleicht dann doch für den Crit-Build die Waffe der Wahl ist.
35:28Und für diese modularen Waffen oder für diese normalen, nicht-uniquen, nicht-legendary Waffen
35:35haben wir auch so ein modulares System entwickelt,
35:37wo eigentlich alle Waffen aus mindestens zwei Versatzstücken bestehen,
35:41also uns ist auch wichtig, dass die Spieler wirklich eine tolle Erfahrung haben,
35:46wenn sie neue Items finden, die dann auch wieder anders aussehen,
35:49also bei dem Speer jetzt zum Beispiel sieht man, der hat eben einen Stab und ein Kopfelement
35:55und die können dann eben auch ein bisschen durchgewechselt werden,
35:58da gibt es dann mehrere Varianten,
36:00wobei dann auch wieder im Late-Game andere Versatzstücke sind als im Early-Game,
36:04also man hat auch eine visuelle Progression über die Spielzeit hinweg
36:10und zusätzlich haben wir auch darauf geachtet, dass die Item-Icons selber das wieder reflektieren,
36:17also nicht nur, dass wir die Versatzstücke haben,
36:20auch die Item-Icons reflektieren das und auch das Item am Boden sieht wieder so aus,
36:25wie das Item, was man dort aufheben kann,
36:26also da haben wir auf jeden Fall viel Wert darauf gelegt,
36:30dass man eine gute Erfahrung hat bei dem Teil,
36:34der ja auch in der RPGs-Type von Coreloop ist, eben dieses Looten und Leveln,
36:39dass eben Looten sich auch sehr rewarding anfühlt
36:42und gerade dadurch, dass wir auch das Premium-Spiel sind,
36:45eben wo wir sagen, wir haben keine Microtransactions,
36:47also alle coolen Armors sind auch gleich mit dabei,
36:51die müsst ihr euch nicht kaufen, die könnt ihr einfach finden, genau.
36:56Ist das optisch, dann sind die alle zufällig, die Items,
36:59also gibt es 10 Knaufe und 10 Klingen und jedes Item ist zufällig gewürfelt
37:05oder habt ihr schon jedes individuell designt?
37:09Genau, es gibt eben diese Familien,
37:11vielleicht ist ein anderes Beispiel ein Schwert ein gutes,
37:13dann hat man einmal das krumm Schwert, das gerade Schwert und das,
37:18genau, ein blattförmiges Schwert, also diese Familien unterscheiden sich optisch,
37:21innerhalb der Familien gibt es da ein bisschen weniger Varianten,
37:24ich meine, ein Krumm-Säbel muss immer krumm sein, genau, aber ich, genau.
37:29Okay, Chat scheint sehr angetan zu sein, muss man sagen.
37:33Kleines Detail, das ich ganz kurz zeigen muss,
37:35man kann selbst die Tränke auf dem Charakter sehen,
37:40ich liebe die Detail-Verliebtheit einfach.
37:41Okay, das ist wirklich cool, das ist richtig witzig.
37:46Ah, eine Sache muss ich vielleicht noch zu den Items sagen,
37:49man sieht es jetzt beim Stab so ein bisschen,
37:51der hat eben hier diesen Energie-Effekt drauf,
37:54uns ist auch wichtig, dass wir versuchen,
37:55so viel Gameplay visuell an den Spieler zu transportieren wie möglich,
37:59also alle Schwerter, alle Dolche,
38:02alle Waffen grundsätzlich können alle diese Effekte haben,
38:06genau, es gibt jetzt hier diesen Eisstab zum Beispiel,
38:09der hätte aber auch eine Blitzverzauberung sein können
38:11und auch, wenn später man Fähigkeiten hat,
38:14die Damage-Conversions mit dabei haben,
38:17wo dann eben Frostschaden in Blitzschaden konvertiert wird,
38:20dann würde das auch auf der Waffe reflektiert werden,
38:22also das ist auch wieder bei uns wichtig,
38:25der Blitzmagier soll sich nach Blitzmagier aussehen, genau.
38:29Ein kurzes Wort vielleicht noch zu den Attributen,
38:31das hat man gerade gesehen,
38:32ich konnte meinen Eisstab nicht tragen,
38:33weil ich nicht genug Knowledge hatte,
38:35dann, wir bringen die Attribute natürlich wieder,
38:38sie sind natürlich auch Requirements für Items,
38:40allerdings haben wir das System ein bisschen vereinfacht
38:42und ein bisschen mehr Hybrid-Elemente mit reingebracht,
38:44also wie man hier sehr schön sieht,
38:46wir haben die drei Elemente Might, Agility und Knowledge,
38:48die man natürlich mit Stärke, Dexterity, Intelligenz
38:50vielleicht vergleichen könnte,
38:51bei uns allerdings nicht ganz,
38:53wir haben zusätzlich erstmal noch ein viertes,
38:54nämlich Vigor, das ein defensives Attribut ist,
38:57Might ist zuständig dafür, dass ich herzlich zuschlagen kann,
38:59vielleicht Modifier anlocke, mit denen ich mehr Schaden mache,
39:03Heavy Armor, die ich dann tragen kann,
39:04Knowledge eben genau auf die andere Seite der Medaille,
39:07wo ich dann Roben tragen kann und eher in die Magierichtung gehe,
39:10allerdings, wie man hier schön sehen kann,
39:11wenn ich jetzt Knowledge increase und wenn ich Might increase,
39:14geht hier ein anderes Attribut hoch,
39:15nämlich Resolve, das kann ich selber nicht beeinflussen direkt,
39:19sondern nur indirekt, indem ich Might oder Knowledge beeinflusse,
39:22das macht mein Fire- und Cold-Damage besser,
39:25wir haben jetzt hier gerade so Storm Warrior,
39:26das heißt Cold-Damage ist ein Ding für mich,
39:28ich könnte mich jetzt aber entscheiden,
39:29gehe ich eher in die Magier-Route und nehme diesen Stab
39:32oder gehe ich in die Battle-Mage-Route
39:34und nehme meine Schwerter oder Echse mit Might
39:37und egal, wofür ich mich entscheide, ich kann über beide Wege gehen
39:40und andersrum, ich könnte Knowledge nehmen für Resolve und sagen,
39:42ah, Might interessiert mich nicht so sehr, ich will noch schneller sein,
39:45könnte Knowledge und Agility kombinieren,
39:47um dazu zusätzlich noch Cunning zu bekommen
39:49und meinen Lightning-Damage sogar noch zu verbessern
39:51und dann noch mehr in Storm reinzugehen.
39:53Also, das System erlaubt viel mehr Hybridlösungen
39:56und viel mehr Theory-Crafting,
39:58gleichzeitig natürlich ist es mir auch einfach möglich zu sagen,
39:59okay, ich möchte in Magie spielen,
40:01Knowledge bringt mir das,
40:02macht meine Skills besser
40:03und dabei bleibe ich einfach.
40:07Und ich mache das jetzt einfach mal,
40:08man hat auch zwischenzeitlich gesehen vielleicht,
40:10ich habe jetzt meinen Stab
40:11und ich habe meinen Stab ein bisschen verbessert,
40:13ich habe hier mehrere Projektile,
40:15weil ich mir gedacht habe, hey, ich mache gerne Rage,
40:17ich will gerne schneller und stärker werden mit meinen Attacken,
40:20aber mir ist nicht genug, dass nur ein Projektil kommt,
40:22also habe ich mir einfach einen Modifier geschnappt von Warfare,
40:24der mir sagt, hey, du machst jetzt mehr Projektile,
40:26auf deiner Primary-Attack.
40:28Finde ich sehr cool.
40:29Und so kann ich meine Bilder einfach weiterspielen,
40:30ich habe keine anderen Modifier verändert,
40:32alle Kombos, die ich vorher hatte, funktionieren weiterhin,
40:34nur, dass ich jetzt eben einen Stab benutze,
40:36statt Schwert und Schild.
40:38Hammer, könnt ihr bitte morgen in den Early Access starten,
40:41sagt der Chat.
40:41Ein bisschen Zeit brauchen wir noch.
40:43Ja, zum Timing habe ich jetzt noch ein bisschen eine gemeine Frage,
40:47aber ich glaube, der Elefant steht im Raum,
40:50wie wollt ihr euch positionieren,
40:51ihr kommt, wenn ihr Winter sagt,
40:54wahrscheinlich nach dem Diablo 4 Headon und Path of Exile 2 raus.
40:58Ich bin sicher, ihr habt euch sehr gefreut
40:59über die Ankündigung des Path of Exile 2 Early Access
41:01oder Beta-Release-Termins,
41:03wie seht ihr euch da aufgestellt,
41:05wo seht ihr eure Nische,
41:07wie wollt ihr damit umgehen?
41:09Genau, also beim Zeitpunkt selber,
41:11deswegen müssen wir da auch noch ein bisschen vage sein,
41:12wollen wir uns natürlich positionieren irgendwie,
41:14wo es Sinn macht.
41:16Wir erkennen natürlich an,
41:17dass es da andere ganz spannende Spiele gibt noch auf dem Markt,
41:21wir sehen uns aber da auf jeden Fall ein bisschen nebenan,
41:24dadurch, dass wir auch diesen Premium-Aspekt verfolgen
41:27und gar nicht so in dieses Season-Thema mit rein wollen,
41:29denken wir, dass da genug Platz ist im Team-Library der Leute,
41:35auch für mehrere Spiele im Zweifel,
41:37also vielleicht, wenn man einem auch gerade die neue Diablo-Season
41:40keinen Spaß macht und könnte man aber vielleicht sagen...
41:42Das ist ja noch nie passiert,
41:44die waren doch alle toll,
41:46das ist ja noch nie vorgekommen.
41:48Genau, und dann kann man ja vielleicht sagen,
41:50ah, jetzt ist aber in Titanfest auch gerade eine neue Mastery,
41:53immer Lexus ist dazugekommen,
41:55da habe ich eigentlich Bock drauf,
41:56da habe ich jetzt gewartet,
41:57mein Necromancer-Build ist jetzt endlich eine Möglichkeit,
42:00dann wäre das auf jeden Fall eine Option.
42:02Okay, ja, stimmt, da kann man auch smart reinstoßen, absolut.
42:07Du hast es jetzt gerade kurz angesprochen mit Seasons,
42:09das heißt, die sind auch geplant,
42:10weil es bei Last Epoch schon sehr angenehm ist,
42:13die es genau geschafft haben,
42:14dass man einen Monat Path of Exile,
42:16einen Monat Diablo, einen Monat Last Epoch spielen konnte
42:18und dann war es immer so,
42:19man hat immer nur eine Season gehabt zum Zocken,
42:22das wäre eigentlich dann auch für euch ganz praktisch,
42:25so mit dem Wechsel, oder?
42:27Genau, also eben, wie wir jetzt genau die Updates timen,
42:30das müssen wir noch mal schauen,
42:32aber genau, dadurch,
42:33dass wir nicht so viel Druck von den Seasons haben,
42:36genau, gucken müssen wir natürlich trotzdem wieder,
42:38wie wir uns positionieren,
42:40aber da bin ich sicher, dass das gut gelingen wird.
42:43Ihr habt keine Seasons, meintest du?
42:44Genau, wir haben keine Seasons.
42:45Da habt ihr euch gerade ganz richtig gehört.
42:47Genau, ihr macht das bewusst nicht.
42:49Richtig.
42:50Ich finde es einerseits cool, andererseits mutig.
42:54Ihr geht da durchaus bewusst einen anderen Weg
42:56als die anderen Genrevertreter,
42:58ein bisschen einen klassischeren,
43:00dürfte, glaube ich, auch natürlich manche alten Fans erfreuen.
43:03Ich finde es eigentlich, ehrlich gesagt, ganz angenehm,
43:05dass mal jemand sagt, wir machen einen ARPG ohne all den Kram,
43:11aber kann natürlich auch sein,
43:12dass das auch Spieler verliert,
43:13die das inzwischen mal sehr durchgesetzt hat,
43:16muss man sagen, auf dem Markt.
43:19Klar, das stimmt,
43:20aber ich glaube, mit jeder Entscheidung,
43:22die man trifft als Spieleentwickler,
43:23wirkt immer die Option, dass man Spieler verliert
43:25oder Spieler gewinnt.
43:26Also ich glaube, da wird man dann einfach gucken müssen,
43:29wo man landet.
43:30Chatlist auf eurer Seite ist auch gut so.
43:32So soll Titan Quest 2 sein.
43:34Seasons stressen nur.
43:36Finde ich gut, dass es keine Seasons gibt.
43:38Ich mag Seasons auch nicht.
43:39Ja, okay, Seasons bringen nur FOMO.
43:41Also wenn ihr eure Fanbase sucht,
43:43da ist sie, da in diesem Chat, absolut.
43:47Schön.
43:49Genau, vielleicht noch ein kleines Wort.
43:50Wir haben jetzt hier gesehen,
43:52nebenbei habe ich ein kleines Rätsel gelöst.
43:54Ich habe festgestellt,
43:55Mensch, hier sind so kleine Töpfe, die ich anzünden kann.
43:58Ganz kurz, wir haben hier eine Side-Story angenommen,
44:00wo wir Villager rescuen sollen.
44:02Wir sind natürlich ein Held und haben heldenhaft Ja gesagt.
44:05Und dabei festgestellt,
44:06okay, wir haben irgendwie noch nicht alle gefunden,
44:08irgendwas fehlt hier noch.
44:08Und jetzt haben wir dieses Rätsel gelöst nebenbei
44:10und können sehen, okay, hier stehen wir fest,
44:13hier ist noch jemand versteckt, der mobst uns.
44:16Aus irgendeinem Grund werden wir jetzt aber feststellen,
44:18der will gar nicht gerettet werden.
44:20Der findet es hier ganz gut.
44:21Der glaubt, er ist hier sicher.
44:23Wir stellen uns da einfach mal nicht quer
44:25und lassen ihn mal machen.
44:28Ist komplett unverdächtig.
44:29Das wird bestimmt super.
44:30Ja, also der weiß bestimmt mehr als wir.
44:32Deswegen, hier ist bestimmt sicher.
44:33Wir gucken natürlich trotzdem nach Blut und denken uns,
44:36den Ring nehmen wir natürlich gerne mit.
44:38Ja, warum eigentlich nicht?
44:40Den nehmen wir einfach mal mit.
44:41Es wurde vorher übrigens gefragt,
44:42sieht man sogar Ringe und Amulette am Charakter.
44:45Als ihr mit dem Trank kamt,
44:46haben die Leute euch direkt gechallenged.
44:48Geht ihr so weit?
44:50Momentan noch nicht.
44:51Aber wäre ein interessanter Impuls für im Early Access.
44:54Da hast du das jetzt als Challenge hier mitbekommen.
44:56Gleich mitgenommen.
44:57Immer gibst du ihnen den kleinen Finger,
44:58wollen sie die ganze Hand.
45:01So, jetzt haben wir festgestellt,
45:02vielleicht hatte der Mobbthost doch eine gute Idee.
45:04Und wir sehen hier einen, wir nennen es internen Leader.
45:08Das ist kein Boss-Charakter, das ist kein Boss,
45:10aber schon stärker ein Counter.
45:11Und ich muss mir ganz schön Gedanken machen, was ich hier tue.
45:14Und stelle fest, oje, jetzt bin ich doch gestorben.
45:18Das ist ein Punkt, der auch noch ein Ding ist.
45:19Und zwar, man wird sterben.
45:21Es gehört zu RPGs einfach dazu, auch mal fehlzuschlagen.
45:24In dem Moment ist es aber nicht so schlimm.
45:25Normalerweise rennt man natürlich zurück und denkt sich,
45:27jetzt darf ich den Walk of Shame machen, den man so schön kennt.
45:30Wir haben uns aber ein System ausgedacht,
45:31um das Ganze ein bisschen zu vereinfachen.
45:33Wir werden hier auf unseren Waypoint klicken
45:35und sehen hier nach unserem Charakternamen benannt.
45:36Wir können einfach zum Ort des Geschehens zurückkehren
45:39und es noch mal versuchen.
45:40Es gibt allerdings einen Punkt, der uns ein bisschen eine Challenge macht.
45:44Und zwar der Encounter-Respawn.
45:46Wir müssen es neu versuchen.
45:47Wir können nicht durch Brute Force und einfach machen,
45:49sondern wir müssen diesen Encounter irgendwie schlagen.
45:52Und wir schaffen das natürlich, wenn wir jetzt...
45:55Ah, wir müssen immer noch aufpassen.
45:57Aber wenn wir uns ein bisschen Mühe geben...
45:59Der ist ja auch optisch richtig cool.
46:00Der Skill gerade sah sehr schön aus, finde ich.
46:03Genau, diese Leader-Charakter werden natürlich auch gefeiert.
46:05Natürlich, jetzt habe ich natürlich auch...
46:08In diesem Bild ist es alles nicht so challenging.
46:10Aber wenn man da eben nicht aufpasst, so wie eben,
46:11dann kann es schon schnell um ein Geschehen sein.
46:15Wir werden aber natürlich auch wirklich echte Chapter-Bosses haben.
46:18Also wir werden eine richtige Boss-Arena haben,
46:19mit richtigen Bossen, die coole Mechanics haben,
46:22die ein bisschen intensivere Fights auffahren.
46:24Also wir haben natürlich nicht nur einfach diese Charakter-Bosse,
46:28die einfach random auftreten
46:29und die durch vielleicht kleine Side-Quests spielbar sind,
46:32sondern auch richtige Chapter-Bosses am Ende.
46:34Wie sieht es dann aus mit Hardcore-Modus?
46:37Hardcore-Modus ist auf jeden Fall, worüber wir sprechen.
46:39Ich glaube, da kann man mit planen.
46:43Jetzt ist ja, ohne Seasons-Plan erst mal...
46:47Wie sieht es aus mit der Länge der Kampagne?
46:49Wie viel Spielzeit steckt drin?
46:52Genau, grundsätzlich im Early-Access-Release planen wir mit 12 Stunden Spielzeit,
46:56wenn man einfach Completionist-mäßig einmal durchläuft mit einem Bild.
46:59Wenn man natürlich mehr mit den Masteries rumprobieren will,
47:02kann da auch mehr dabei rumkommen.
47:05Finale Spielzeit, das hängt wirklich einfach ein bisschen vom Early-Access ab.
47:08Ich glaube, wir denken definitiv,
47:11dass wir uns mit anderen RPGs messen können,
47:13aber da kann ich jetzt noch keine konkrete Aussage zu machen.
47:17Sehr oft gefragt wurde, wenn wir auch gerade schon bei der Kampagne sind,
47:20ob es deutsche Sprachausgabe geben wird.
47:22Ja, deutsche Sprachausgabe, englische Sprachausgabe wird es geben.
47:25Subtitles, da werden wir nochmal gucken,
47:28für wie viele Sprachen wir wirklich lokalisieren wollen.
47:31Aber ich glaube, auch bei Spellforce haben wir schon gezeigt,
47:32dass da einiges mit dabei war.
47:34Ich denke mal, das würde ich mal so als groben Fixpunkt anpeilen.
47:39Spellforce 3 war auch sehr gut synchronisiert, muss man sagen,
47:42in beiden Sprachen.
47:43Hatte das echt gute Sprecher, also da bin ich dann auch relativ optimistisch.
47:47Das dürfte einige im Chat freuen, weil die Frage kam sehr oft tatsächlich.
47:50Das freut mich.
47:51Das ist ja nicht mehr so selbstverständlich.
47:54Dann wollen Leute auf den Pegasus reiten.
47:56Habt ihr Pegasus-Mounts oder Mounts allgemein?
47:59Pegasus-Mount habe ich auf jeden Fall schon mehrfach in der Firma gehört.
48:03Grundsätzlich, wir spielen sehr viel mit dem Gedanken von dem Mount rum.
48:08Wir haben da auch schon drüber geschrieben,
48:10das wird jetzt noch nicht Teil von Early Access sein.
48:12Wo wir das ganz genau wie unterbringen,
48:14kann ich jetzt an dem Zeitpunkt noch nicht sagen.
48:17Da werden sich die Leute einfach gedulden müssen noch ein bisschen.
48:21Dann, liebe Leute, habt ihr noch weitere Fragen an die Entwickler?
48:24Welche hast du noch Fragen, die dir auf der Seele brennen?
48:27Ich habe es schon relativ viel stellen können tatsächlich.
48:29Es wurde auch schon mit dem Vergleichnetz irgendwie sehr viel erklärt.
48:33Für den Augenblick noch nicht.
48:36Ich meine, vorhin wurde mir auch gefragt, ob ich Zeus verprügeln kann.
48:40Und das würde mich tatsächlich auch sehr interessieren.
48:42Da ja schon in der Mythologie spielt,
48:44wie viele mythologische Monster, Gegner, Böter sind da,
48:47denen ich begegnen oder die ich bekämpfen kann?
48:50Schon wie viele?
48:51Mythologische Figuren.
48:52Natürlich, genau.
48:53Also es wird auf jeden Fall ein großes Thema werden.
48:56Hier sind es jetzt eben gerade die Ithiens,
48:57die in der Zeit mit Quest-1-Entwicklung oder Erweiterung der griechischen Mythologie sind.
49:02Aber wir haben ja auch schon, ich glaube, im Blogpost gezeigt gehabt,
49:04wir haben auf jeden Fall Greifen, den Hypo Campus.
49:08Wir haben auf jeden Fall einiges an mythischem Wesen schon in der Hinterhand,
49:11auf das die Spieler freuen können.
49:14Leute, fragen ein wenig nach ein paar klassischen Features.
49:17Einerseits Loot-Filter, andererseits Transmog.
49:21Genau, vielleicht sage ich kurz was zu Transmog
49:23und dann, Kevin, du könntest was zum Loot generell sagen.
49:25Also Transmog, auf jeden Fall was, was wir auch vorhaben.
49:27Da werde ich persönlich, habe ich da ein Interesse dran,
49:30dass wir das hinbekommen.
49:32Auch wieder nicht zu Early Access,
49:33aber ist auf jeden Fall was, was wir auf dem Schirm haben.
49:35Wenn du dir schon so viel Mühe gibst mit dem ganzen Item-Design,
49:38wäre es ja auch verschwendet, wenn das nicht ginge.
49:40Oder?
49:40Ja, eben.
49:42Genau, also Loot-Filter.
49:43Wir wollen natürlich auch modernisieren.
49:45Also das heißt, wir werden viele Features mitbringen,
49:47die die Spieler gewohnt sind.
49:49Zum Early Access werden wir es noch nicht haben.
49:50Allerdings werden wir evaluieren, in welcher Form
49:52und in wie genau wir das eben machen werden.
49:55Genauso wie Such-Features im Mastery Tree.
49:57Wir kennen natürlich, wir spielen natürlich auch alle selber moderne RPGs
50:00und wir wollen diese Modernisierung auch nach Titan Quest bringen.
50:02Wir starten allerdings erstmal mit einer Foundation
50:04und im Laufe des Early Access werden wir natürlich auch
50:06die ganzen Komfort-Features, die das Build-Craften auch für Casuals,
50:09nicht nur für Profis natürlich einfacher machen sollen,
50:11werden wir natürlich auch langfristig anbieten.
50:14Genau, wie wir jetzt übrigens hier sehen,
50:16wir haben die Villager gesaved, wir sind der Held des Tages.
50:18Sehr gut.
50:19Das ist natürlich alles geschafft.
50:20Mobsus ist leider nicht hier.
50:21Ich weiß nicht, ob er es schafft alleine,
50:23aber naja, der wird sich in seiner Höhle wahrscheinlich jetzt sicher fühlen.
50:28Ist die Story aber linear?
50:30Ja, die Story ist linear geplant.
50:33Wie gesagt, man wird viele Neben-Stories finden können,
50:36wenn man links und rechts schaut,
50:37aber die eigentliche Story ist linear.
50:40Da kann ich vielleicht noch ganz kurz was zur Open World sagen
50:43oder wie wir das interpretieren.
50:45Also anders als Titan Quest 1 werden wir jetzt nicht nur,
50:48zumindest wie das Originalspiel,
50:49wir werden uns ein bisschen mehr an den Add-ons orientieren.
50:51Originalspiel war ja eher so ein richtig breiter Schlauch,
50:54wo man zwar ein bisschen links und rechts gehen konnte,
50:56aber wir werden auf jeden Fall auch Gebiete haben,
50:58die man einfach wirklich frei erkunden kann.
51:02Wie man jetzt hier sehr schön sehen kann,
51:04wir sehen jetzt dieselbe Area,
51:05die wir vorher bei Tag gesehen haben und nochmal bei Nacht
51:07und sehen natürlich, das Look and Feel ist direkt anders.
51:12Hier sieht man die schönen breiten Areale nochmal.
51:13Also wir haben wirklich Wert darauf gelegt,
51:16die Welt auch tatsächlich explorable zu machen
51:19und werden natürlich eben da auch viel verstecken
51:21und viel hinterstecken lassen
51:24und es wird sich auf jeden Fall lohnen,
51:25sich ein bisschen umzuschauen und den Space natürlich auch zu nutzen.
51:29Der Zoom-Out ist toll, wird gesagt im Chat.
51:32Gibt es keine Artefakte mehr, wurde ein paar Mal gefragt.
51:36Wir werden das Artefaktsystem in irgendeiner Form zurückbringen.
51:39Wir schauen da noch nach.
51:40Wie gesagt, das gesamte Thema Crafting ist noch ein Thema für uns.
51:44Wir reden darüber intern
51:45und in welcher Form wir das genau zurückbringen
51:47und wie exakt das für uns aussieht,
51:48werden wir auf jeden Fall im Laufe des Early Access noch zeigen.
51:50Wir haben da schon ein bisschen was in der Hinterhand,
51:52sind aber noch nicht ganz bereit, darüber zu sprechen.
51:54Aber natürlich viele alte Features,
51:55die wir auch in Titan Quest 1 geliebt haben,
51:57werden wir in einer Form zurückbringen.
52:00Dann wird nach Level-Scaling gefragt.
52:01Wie wollt ihr damit umgehen,
52:03dass man zurückgeht, kann in alte Gebiete,
52:05wie richten sich Gebiete nach dem Charakter?
52:07Genau, da haben wir das sogenannte Ritual System.
52:10Also wir werden durch Rituale Möglichkeit haben,
52:13als Spieler die Welt zu beeinflussen.
52:15Eben die Gegner,
52:18die in den einzelnen Gebieten ein eingestelltes Level haben,
52:21also die scalen nicht automatisch mit,
52:24sondern man kann definitiv overpowered
52:27in ein Gebiet reinkommen,
52:28hat dann eben Gegner, die auch nur schlechteren Loot droppen,
52:31aber hat dann eine gute Zeit.
52:33Aber wenn man dann eben sagen will,
52:34nee, ich würde gerne hier Target Farming betreiben,
52:37die Ichtjens, ich weiß,
52:38die zum Beispiel droppen Waffen,
52:40die Poison Damage unterstützen,
52:43dann kann man sich den Ichtjen-Strand vom Gebiet her
52:47nochmal durch so ein Ritual auf das Player-Level hochziehen,
52:50damit man wieder relevanten Loot
52:51auch aus den alten Gebieten finden kann.
52:53Ah, cool, okay.
52:54Das finde ich schön.
52:56Es wird übrigens ein wenig,
52:59es wird angemerkt,
53:00dass Denglisch der beiden Entwickler,
53:02da kann ich mal erklären, Leute,
53:03die meisten Entwickler sprechen ziemliches Denglisch
53:07und das liegt daran, dass Spieleentwicklung,
53:09ich bin sicher auch bei euch,
53:10halt weitgehend auf Englisch abläuft.
53:12Und du sehr oft, selbst in eigentlich deutschen Studios,
53:15internationale Teams hast
53:17und die meisten, die Begriffe oft auch,
53:20selbst Volker Wertig, der Siedler-Erfinder,
53:23muss inzwischen, wenn er mir über Pioneers erzählt,
53:25der kommt immer mit den englischen Begriffen.
53:27Urdeutscher geht's ja kaum.
53:29Als der Siedler-Erfinder,
53:30der sein neues Aufbauspiel vorstellt,
53:31aber selbst der macht halt sein Spiel auf Englisch primär
53:35und für euch sind das auch die Titel,
53:37also das ist, womit ihr arbeitet,
53:38ihr arbeitet mit Poison Damage,
53:40das ist die, wie es in der Programmiersprache wahrscheinlich auch heißt,
53:43wenn ihr die Werte ändert und so,
53:44ihr redet dann nicht international,
53:46nicht intern im Studio mit dem englischen Kollegen
53:49über Giftschaden,
53:51sondern, nur um das mal zu erklären,
53:53warum das vielleicht,
53:54ich verstehe, warum es irritierend wirken kann
53:56für Leute, die da nicht drin sind,
53:58aber so funktioniert Spielentwicklung.
53:59Das ist ein sehr internationales Metier.
54:02Absolut und vielleicht noch ein ganz kleiner Nebenkommentar,
54:04dadurch, dass wir jetzt hier auch auf der Gamescom am dritten Tag sind
54:07und wir bisher wirklich im Halbstundentakt
54:10Interviews auf Englisch nur geführt haben,
54:11ist das auch noch ein Metier.
54:12Auch das noch, genau.
54:14Verzeihung.
54:15Ich finde, ihr müsst euch da gar nicht entschuldigen.
54:17Ich wollte es tatsächlich nur mal erklären,
54:18weil ich verstehe sogar,
54:19warum es von außen noch ein bisschen sonderbar wirkt.
54:22Aber Leute, das ist einfach, wie die Gamesbranche funktioniert.
54:25Die ist international.
54:26Hier sind haufenweise englische Leute.
54:28Ich habe ungeheuer schnaufeweise
54:29Interviews mit englischsprachigen Entwicklern geführt.
54:31Das ist halt, wie es ist.
54:33Und auf sowas dann irgendwie komisch auch noch zu reagieren,
54:37finde ich auch gleichermaßen dann wieder ein bisschen seltsam.
54:38Wir sind nicht verantwortlich für die deutsche Übersetzung.
54:40Keine Sorge.
54:41Dieses Ding machen wir nicht ins Spiel schaffen.
54:45Außerdem ist halt auch einfach dann die deutsche Sprache,
54:47muss man auch sagen,
54:48manchmal etwas uneleganter, um Dinge schnell zu sagen.
54:52Deswegen, ja, wir schreiben ja auch einfach Dex statt Geschicklichkeit,
54:56sagen auch Leute.
54:57Ich meine, die meisten Gamer sind ja inzwischen auch so.
55:00Also das ist ja meistens in Foren und so reden wir ja auch so.
55:05Gut, die Frage kam immer wieder,
55:06aber es gibt noch kein Datum zum Early Access.
55:08Es gibt Winter 2024 und ihr überlegt euch noch,
55:12wann genau, auch da, ja, das ist immer, glaube ich,
55:16ein ziemlicher Tanz, einen Spiel-Early-Termin zu legen.
55:21Du willst ihn strategisch klug legen.
55:22Du willst, dass das Spiel in einem guten Zustand ist.
55:25Und ja, meine Stimme braucht dringend Tee mit Honig.
55:28Benedikt, sag doch du mal was.
55:29Meine Stimme ist kaputt.
55:30Du musst einspringen.
55:32Irgendwer sollte da schon Milch mit Honig bringen, aber...
55:36Oder das.
55:37Hatte ich nicht vor.
55:38Aber tatsächlich noch eine Frage zur Itemization,
55:41weil das jetzt natürlich, ihr habt viel Wert aufs Äußere gelegt
55:44und gerade schon für Unix gesprochen.
55:47Wo bekomme ich die eigentlich her?
55:48Ich meine, in Diablo 2 war ich damals in den Ball Runs unterwegs.
55:51Jetzt in Diablo 4 habe ich haufenweise Endgame-Content.
55:54In anderen dann auch.
55:55Wo grinde ich bei euch?
55:57Also man kann natürlich an gewissen Gebieten grinden
55:59und für die Monster-End-Frequenz zum Beispiel.
56:01Wir haben aber die Unix natürlich auch im Laufe der Kampagne versteckt teilweise
56:05oder man muss besondere Erlebnisse machen
56:07oder einfach die Kampagne weiterspielen.
56:09Und dann findet man das eine oder andere Unix ja schon so.
56:11Das heißt, wir legen großen Wert darauf, dass dieser Loot-Grind,
56:14der beginnt eigentlich schon bei Level 1.
56:16Das heißt, wenn ich weiß, wo ich hinmuss, welche Sequence ich schon hinmuss,
56:18beim zweiten, dritten Mal weiß ich vielleicht schon,
56:20ab wann ich das gewisse Unix habe, kann ein bisschen vorausplanen.
56:24Beim ersten Mal wollen wir diesen Exploration-Faktor einfach haben,
56:26dass ich sage, okay, ich weiß nicht, wo ich bin.
56:29Ich weiß nicht, was ich hier mache.
56:30Ich spiele jetzt durch die Kampagne, aber A, da hinten ist dieser Pfad
56:33und den gehe ich jetzt mal und A, da ist das Unix.
56:36Und natürlich kann ich auch schon entscheiden,
56:38okay, ich mag die Unix- und Monstern-Frequenz der Igdea,
56:40dann fahre ich die Igdea.
56:41Und mit den Ritualen vielleicht in Kombination kann ich ja sagen,
56:44okay, ich target-fahre mal da sogar noch viel mehr.
56:46Also wir haben da den Fokus nicht auf, das Spiel beginnt,
56:48wenn ich mit Level 50 endlich durch die Kampagne durch bin,
56:50sondern das Spiel beginnt wirklich in dem Moment,
56:52in dem ich gestartet habe, meine Mastery gepickt habe und sage,
56:54okay, jetzt geht es los, jetzt fahre ich und jetzt baue ich mein Bild
56:58und ich baue den vielleicht immer wieder sogar neu
57:00oder ich habe mich schnell eingeschossen und finde immer wieder neue,
57:02coole Items, die es noch cooler machen, eben während der Kampagne schon.
57:05Und da finde ich dann auch eben die Items.
57:06Und manchmal finde ich eine coole Stelle und sage,
57:08ah, hier grinde ich jetzt, hier hole ich mein Loot und dann mache ich weiter.
57:11Das heißt aber auch, wenn ich jetzt ein Unix schon relativ früh finden würde
57:14und das für mein Bild cool ist,
57:15aber dann halt später einfach von der Item-Power her überlevelt wird,
57:19von irgendeinem anderen Schwert, was auch immer,
57:21würde ich das austauschen und mit einem anderen Bild versuchen?
57:24Genau, und da haben wir natürlich auch Systeme im Hetto oder geplant,
57:28wo wir dann sagen, ah, vielleicht kann man das auch vielleicht weitertragen,
57:30vielleicht gibt es da Wege, das noch zu verbessern.
57:32Da kann ich noch nicht zu viel sagen.
57:33Wie gesagt, Crafting wird noch groß gearbeitet,
57:36aber ja, da haben wir vielleicht auch Systeme,
57:38mit denen man das nur noch weitertragen kann.
57:39Sehr schön.
57:40Dann vielen Dank euch für die Vorstellung.
57:43Der Chat war wirklich sehr angetan, muss man sagen.
57:45Ich glaube, da seid ihr gut aufgestellt.
57:48Liebe Leute, das Ding gibt es jetzt schon auf Steam zum Wishlisten, wenn ihr wollt.
57:51Das hilft gerade kleineren Studios, mittleren Studios immer sehr,
57:56um das Spiel zu unterstützen und kostet nichts.
57:58Also wenn euch das gefallen hat hier, wishlistet doch mal,
58:01dann kommt es im Winter 2024 schon spielbar für euch raus,
58:05wenn euch das interessiert.
58:07Lieben Dank euch beiden, lieben Dank Benedikt.

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