¡Hoy en LEVEL UP SHOW! Recibimos al estudio desarrollador Spaceboy creadores de Hannah
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00:00Amigos de LevelUp, bienvenidos una vez más a este es un LevelUp Show en donde ahora no me
00:05acompañan mi par de luises favoritos porque les tenemos una enorme sorpresa. Estoy aquí con mis
00:11amigos de Spaceboy y ¿por qué no se presentan ustedes muchachos? Díganle su nombre. Hola qué
00:16tal mi nombre es Alejandro Reyes, soy director del área de desarrollo en Spaceboy. Mucho gusto.
00:21Mi nombre es Juan Carlos y ahora estoy aquí en Spaceboy para apoyar en área de marketing,
00:27relaciones públicas y bueno pues estamos muy contentos con la invitación de estar acá en
00:31LevelUp. Así es, les damos muchísimas gracias por venir. También atrás de cámaras está Edad
00:36Pepinada que es marketing y redes sociales. Le mandamos un abrazote por allá. Este y va a estar
00:41muy bueno el show de hoy, va a ser un poquito diferente a lo que los tenemos acostumbrados en
00:44el LevelUp Show porque no vamos a estar hablando de qué jugamos ni nada, sino que vamos a estar
00:48hablando de estudio de videojuegos, creación de videojuegos, inspiración de videojuegos,
00:52cómo se hacen todas estas cosas. ¿Verdad que es lo que vamos a estar hablando el día de hoy?
00:57Sí. Así es. Entonces, ¿cuál es su proyecto en el que están trabajando ahorita? ¿Cómo se llama?
01:05O denos más o menos para empezar. ¿Qué es Spaceboy? Sí, más bien. ¿Qué es Spaceboy?
01:12Pues Spaceboy es un estudio creativo que pues ya tiene más de ocho años. En el medio originalmente
01:19empieza pues trabajando más que nada en cuestiones de postproducción y pues no sé, como temas como
01:27más comerciales y que tienen que ver con la publicidad. Y conforme fuimos como evolucionando
01:33también, no sólo como a nivel de estudio, sino también como todos los integrantes del estudio
01:39como tal, nos fuimos diversificando. Ya no solamente es ahora ofrecer estos servicios de postproducción
01:46y de trabajo para series o películas, sino que desde un inicio estaba planteando el tener
01:52contenidos propios. Se inició con cortometrajes y pues ha ido evolucionando hasta ya tener
01:59aplicaciones, videojuegos y demás. La ambición principal que tiene el estudio es
02:05realmente crear sus propios productos, contenidos, ya sean cuestiones como esto, personajes o
02:12contenidos como series. Y vivir de eso, ya no tener tanto trabajo de terceros de
02:19afuera hacia el estudio, sino más bien nuestras propias propiedades intelectuales, monetizarlas.
02:27Ah ok, perfecto. Entonces empiezan como estudio de postproducción. Sí. Y se van moviendo poco a
02:32poquito hacia la creación de contenidos propios. Sí, exacto. Muy bien, muy bien. ¿Cómo decidieron
02:38hacer un videojuego? ¿Dónde salen las ganas de hacer esto? Porque postproducciones pudieron
02:43haber hecho más bien cortometrajes o algún otro tipo de cosa y enfocarse en eso. ¿Cómo deciden
02:48decir ok, videojuegos es lo que lo que sigue? Pues originalmente en un principio se puede tomar
02:56como... el estudio siempre está como viendo nuevas cosas y nuevas maneras de a veces utilizar
03:03tecnologías, a veces de nuevas metodologías o experimentar en general la extensión de la palabra.
03:09Y puede parecer como muy difuso, muy desordenado la manera en la que se maneja el estudio por
03:15querer abarcar tanto, pero eso no se ha dado como pauta. Encontrar algo que pues sea atractivo y que
03:21también nos llene a nivel de desarrollo en cuanto... pues nos gustan los cortometrajes, pues tenemos
03:28tres cortometrajes ya publicados y que han participado en diferentes festivales alrededor
03:34del mundo. Entonces pues con estas cosquillas de vamos a tomar clases para storytelling, vamos a
03:41tomar clases de guión, dentro de una de esas talleres César Legarria, que es uno de los
03:49artistas del estudio y que codirige el juego conmigo, planteó esta idea como un ejercicio de
03:56storytelling, que es como un argumento básico de lo que ocurre en el videojuego y iteró a que
04:03y por qué no empezamos a... ya que estaba este boom con Unreal Engine, en ese entonces era Unreal
04:10Engine 4, por qué no pues empezamos a plantear el desarrollar un videojuego y había como
04:16muchas cosas que nosotros pues no conocíamos en cuanto a lo complejo y lo costoso que puede ser
04:24desarrollar un videojuego y pues nos fue como fácil tener el estudio respaldando este tipo como
04:30de decisiones y pues que nos hemos apoyado entre todos como para poder solventar todo lo
04:39complejo que tiene un proceso con un videojuego, pero realmente sale a partir de este ejercicio que
04:43tiene el estudio de pues siempre estar experimentando maneras diferentes de crear contenido, de contar
04:51historias y pues salió la opción de poder desarrollar un videojuego y ya se ha ido como
04:59diversificando muchísimo más, no ya no ahora solamente es el videojuego principal que es Hanna
05:05sino que también ya tenemos desarrollos en realidad virtual, realidad aumentada, tenemos otro tipo de
05:11implementaciones que ya no se limitan a eso, pero es como parte de cómo nació y cómo ya
05:17se creó esa área que es la de desarrollo, dentro del estudio se llama Spaceboy 77, el equipo de
05:24programación, de diseño, de implementación, este que yo llevo, pero ya pues ya evolucionó, ya creció
05:31este pues demasiado pero en un principio así, así fue como comenzó. Muy bien, muy bien y ahorita estabas
05:38hablando de las dificultades de crear un videojuego, ¿cuáles son estas dificultades? ¿qué es esa
05:43parte que dices, ay esta no la vi venir o no lo esperaba o no esperaba estos costos o esta
05:48dificultad o esta persona que no estamos encontrando para esto, cuáles son las dificultades? Yo creo
05:53que las principales dificultades sobre todo en desarrollo en México es encontrar primero el
05:58presupuesto para poder desarrollar un videojuego, es demasiado costoso, a veces uno no se imagina, no se pone a
06:04pensar, necesito una buena computadora, necesito mucho tiempo y ese tiempo se lo vas a dedicar al
06:10videojuego, ok, ¿y de dónde vas a sobrevivir ese tiempo? Es invertirle, ¿no? Hay mucha gente que de
06:15pronto trabaja por las noches y pues desarrolla el videojuego o al revés, en este caso creo que
06:23quizá no fue una dificultad, quizá para en el sentido de que se buscara un patrocinio o algo
06:30así, simplemente pues justo como menciona Ale, de todo ese trabajo que se hacía, se decidió
06:36justamente destinar a un presupuesto para desarrollar HANA, obviamente, perdón, con el paso del tiempo
06:42pues ya HANA se volvió muy grande, el estudio quería realmente desarrollar algo que fuera
06:51del agrado de todos los que estamos y formamos parte de Spaceboy, entonces se decidió buscar
06:56personas que tuvieran ya ese talento, esa experiencia desarrollando videojuegos, que tuvieran ese
07:01conocimiento, porque también ahora seguro que toda la gente que nos está viendo se soñan a desarrollar
07:06videojuegos en algún punto y decías, ¿qué estudio? Y decías, pues bueno, estudio informático, estudio de sistemas computacionales, o estudio, no sé, diseño gráfico tal vez, pero ahora ya hay escuelas que te dan esos
07:17lineamientos que antes no se tenían, el diseño de niveles, que es algo clave para los videojuegos y que
07:23antes era como pues no teníamos esa experiencia, pues bueno, el estudio para ya en ese punto en
07:30el que tenemos que ver qué ocurre con HANA y cómo llevarlo a cabo de una manera más profesional,
07:34justamente se buscó el personal adecuado para que tuviéramos ese respaldo para realizar ya HANA
07:43y llevarlo a ya algo más práctico y ya más palpable, digamoslo así, de todo lo que se tenía antes, y digamos
07:50que esa fue como la primera dificultad, es darse cuenta de que desarrollar un videojuego es muy
07:56distinto a cómo se desarrolla cualquier otra cosa, uno siempre piensa y platica con amigos, seguramente te ha
08:01tocado a ti que platicas con amigos y lo clásico es de que te tenga buena historia, pero cómo, le das el
08:06botón de buena historia, o el gameplay de dónde sale, esas cosas que uno tiene que ir como
08:15llevando, como pensando, y ya cuando las vas probando, cuando vas checando, incluso hasta el menú, cómo se
08:22despliega, son cosas que nunca te imaginas que te van a tomar tanto tiempo, porque y véanlos a toda
08:28la gente que lleva años jugando, ves el menú de cualquier título y dices, oye tiene un buen trabajo
08:33esto, tiene una buena fase, y desde ahí empieza ya, te vas a dar cuenta de que desarrollar un videojuego
08:39si es un poquito o muchísimo más laborioso de lo que cualquiera puede imaginarse, pero yo creo
08:43que esa sería la primera parte de las dificultades. Claro, claro, y hablando de eso estabas diciendo
08:48que pues ya existen lugares donde puedes estudiar como diseño de niveles y esto, ¿dónde es? o sea, ¿dónde lo
08:55encuentras? o ¿en qué tipo de universidades? o ¿en qué tipo de escuelas está esto? Ahorita me parece
09:00que en la UNAM ya abrió una carrera de diseño de videojuegos, hay otras escuelas, la mayoría son
09:07privadas, porque también es algo muy muy concreto, muy de nicho exactamente, todavía yo tengo compañeros
09:15que estudian estas carreras y todavía hay como esas, ¿cómo llamarlo? como que los papás de repente
09:21van a ser renuentes, ¿cómo van a poder hacer videojuegos? o sea, pareciera que regresamos como a los noventas, pero la
09:26realidad es que ya hay ya hay muchas escuelas que ofrecen esas carreras, esas materias, aquí
09:34en México, bueno en la Ciudad de México por lo menos hay tres, cuatro privadas que ofrecen esa
09:38carrera y me parece que sí es un gran esfuerzo el que hagan este espacio para que la gente, todos
09:45los que nuestro sueño era desarrollar un videojuego o participar en el desarrollo de uno, podamos estar
09:50ahí ahora de este lado, entonces ya hay bases, ya hay carreras, ya hay un poquito más de herramientas, ya
09:56nada más es que se vuelve un poquito, no popular, sino que se vuelve más abierto digamos a que es algo
10:00global, porque pues bueno los videojuegos son la principal industria en el mundo, o sea no hay algo
10:05que genere más dinero que los videojuegos, entonces hay que verlo de ese lado. Así es, así es, y estas
10:11personas, ¿dónde las encuentran a los desarrolladores? o esto se ponen como un anuncio o cómo
10:18llegan los desarrolladores, es una cosa que siempre he tenido la duda. Pues por ejemplo el equipo que
10:24forma Spadeway 77, que es el equipo de desarrollo, está muy variado en cuanto a rangos de edades,
10:30o sea están desde los 23 hasta los 30, casi están salteados porque son nueve personas y cada uno
10:39conoce a alguien o es amigo de un maestro o fue a un evento y algunos más que otros si tienen como
10:46como que ya lo traen en su persona de que van a los eventos y ahí voy a hablar con ese güey aunque
10:51me dé miedo y se le acercan a la gente, entonces estos como, este tipo como de networking muy
10:59local, pues nos ha hecho llegar como de diferentes fuentes este tipo de perfiles, que sí son muy
11:09específicos porque igual el diseñador principal del videojuego de Hanna es Luis León, él estudió
11:15en Coco School y pues para digamos ver cómo la cantidad y cómo creció el proyecto de Hanna y
11:24teníamos otros desarrollos que eran paralelos, vimos la necesidad de conseguir a alguien que
11:29fuera como su mano derecha y también ya topaba alguien, y pues ya tiene un rato, se llama Luis
11:35Tapia, que es como su asistente, digamos nuestro diseñador de juego junior, pero también él nos
11:43ha recomendado, todos en general nos recomiendan eventos, nos recomiendan personas a las que
11:48pues que frecuentar, ahorita Juan Carlos con este enfoque específico de promocionar, de llevar
11:56como el contenido a redes, a que lo conozcan, cada quien como que ha aportado con su escena
12:03como local o específica, este tipo como de contactos o de esfuerzo para que nos conozcan
12:11como estudio desarrollador de videojuegos, que al principio les cuesta como mucho
12:17trabajo imaginarse que la definición de Spaceboy sea estudio creativo, porque pues son animaciones
12:232D, animaciones 3D, son postproducción, son efectos visuales, son capturas de movimientos, son muchas
12:29cosas y que pues ya realmente el área de videojuegos ya es un departamento muy grande ya
12:36dentro del estudio y que si se le está dando todo este empuje y apoyo, pues llevando también
12:44perfiles correctos de las necesidades que tengamos y también yendo a eventos o pues en general como
12:51que conozcan al estudio en ese sentido. Claro, entonces es algo más de networking, más que
12:57otra cosa es como yo conozco a Pepe y Pepe conoce a Juan y mira si estás para el proyecto y vente
13:03para acá. Sí, sí es un poco así, pero también de repente se sacan comunicados, solicitamos tal vacante,
13:10tal puesto, estas aptitudes y todo va arrancando conforme se van requiriendo las necesidades, de
13:17pronto si es eso, hablar de, regresando un poco a las dificultades, te vas dando cuenta, necesito
13:23que sea un diseñador, necesito un artista y eso vas buscando, obviamente cuando tienes ya tanta
13:29gente trabajando dentro del estudio es más fácil, como decía Ale, conoces a alguien que pueda apoyarnos y ya
13:35en recomendaciones pues es más sencillo, confías en él, sabes que te puede aportar y es como pues
13:42ha crecido y fortalecido no solo Spaceboy 77, sino en general todo todo el estudio, con esa
13:48toda la expertise que tienen todos los que estamos parte de la nave y que tratamos de aportar algo
13:53para, en este caso para Hanna, que va a ser nuestro primer videojuego, estamos la verdad muy pero muy
13:58emocionados, claro claro y qué bueno que tocas ese tema porque ya quiero empezar a hablar de Hanna
14:02porque es el proyecto que más tenemos aquí en puerta y platíquenme qué es Hanna, de dónde
14:08salen sus inspiraciones, primero qué es, primero antes que nada, qué es Hanna, es un videojuego de
14:15plataformas en 3D pues con un énfasis muy importante en cuanto a la historia y en cuanto a lo que te
14:25cuenta acerca del desarrollo del personaje, lo podemos como definir en ese sentido el género que
14:34pues toca temas de horror, fobias psicológicos pero pues sigue siendo un juego de plataformas
14:44en 3D que pues resuelves diferentes tipos de puzzles pero la parte argumental es muy importante
14:52en cuanto al desarrollo del personaje, de la historia que tiene que contar y de la empatía, el
14:57nivel de empatía que nosotros buscamos encontrar en cada uno de los jugadores pues que se
15:03vean reflejados de alguna manera en ella o en los personajes que también la rodean. Ok, estaba
15:09viendo unos cortitos que tienen por ahí en sus redes sociales y algunos assets antes de que
15:14empezáramos aquí a platicar del juego y estaba viendo que es parecido a Little Nightmares, este
15:19tipo como de juegos plataformeros de 3D como de terror, ¿no? ¿Es parte de sus inspiraciones
15:27Little Nightmares, Limbo o este tipo de juegos? Si, bueno, si quieres contestar. Si, no, no, fíjate, es
15:34justo algo, una pregunta muy interesante la que acabas de hacer porque siempre que de pronto
15:40viene este primer demo que es el con el que se presentó Hanna hace ya, ¿más de dos años? En el
15:452021. En el 2021, este primer demo la gente sí lo ubica mucho, trata de cazarlo con Little Nightmares,
15:52quizá en ese tiempo sí había cierta inspiración en ese sentido, conforme avanzaba el desarrollo pronto
16:00tendremos un nuevo demo, ya no tiene nada o mucho que ver con el con el que ya la gente conoció,
16:06que estuvimos presentando en la MOLE, en el EGS, etcétera. La realidad es que sí, al ver esa
16:13respuesta, sí decíamos, oye, pues de pronto como que puede estar padre, pero al mismo tiempo es como, no, queremos
16:18que tenga una identidad propia, queremos que la gente ameaje al personaje como tal, entonces sí
16:24se ha trabajado para poder diferenciarlo de Little Nightmares o de cualquier otro juego que pudiera
16:31llegar a ser, fíjate, no, porque también hay que tomar en cuenta que el mundo indie, pues hay muchos
16:36juegos, o más bien, no, ni siquiera en el mundo indie, en los juegos AAA, todos los juegos son como copia de algo,
16:42entonces se trata de buscar algo original y es lo que la propuesta que se tiene con Hana, que sea
16:47algo con su propia esencia y que los jugadores realmente volteen a ver a Hana por lo que puedo
16:56ofrecerles jugablemente y argumentalmente y no porque se parece a algo, y es algo en lo que nos
17:01hemos enfocado bastante todo el estudio para que la gente sí diga, es Hana, no otro juego, pero
17:08sí, definitivamente al inicio era una situación que teníamos ahí en la mente y que poco a poco
17:14hemos logrado avanzar para que Hana tenga su propia personalidad, pero al mismo tiempo pues
17:22inspiración de muchísimas juegos, hemos jugado toda la vida, en Spaceboy amamos los videojuegos y de
17:28pronto pues hay cosas que dices, híjole, estaría para moverle aquí y poner esto porque sabes que
17:33tienes tú ya ciertos juegos que has jugado en tu vida y sabes que puedes aportarle, entonces
17:39inspiración pues como todos de varios videojuegos y también incluso argumentalmente como decías, es
17:46muy importante la historia de Hana, creo que es uno de los puntos clave y hay mil historias, películas,
17:54anime, en este caso también la cultura de los 80 que es en la que se ve el desarrollo de este
17:59juego, si ha tenido que ver para que tenga su propia esencia. Ok, ok, y mira eso me lleva una
18:07pregunta que justo les iba a hacer, de qué va el juego, o sea, de qué se trata, dónde está ambientado,
18:12todo eso y la historia de qué se trata, porque han estado hablando sobre la historia de esto y me
18:16gustaría saber más o menos sin spoilers. Sí, pues mira, el hook es como tal, Hana comienza en
18:31un espacio digamos como entre ensueño, entre sueño y pesadilla y pues tiene que ir a buscar
18:39su muñeca, una muñeca que es muy importante para ella, ese es como el hook para motivar
18:48como a la exploración de los diferentes escenarios y conforme va avanzando el videojuego pues
18:54empiezas a entender como muchas de las fobias o casos en particulares del mundo en el que
19:05ella está como sumergida y ya eso ya empieza como a evolucionar y a iterar más en el sentido de que
19:11no solamente es como miedos que pues están ahí y todos le tenemos miedo a la oscuridad o a las
19:18alturas, sino más bien lo relacionado que está tus primeros años de vida, de niño, cómo marcan
19:29tu personalidad y cómo al final de cuentas, pues de una u otra forma definen qué tipo de
19:36adulto vas a ser, entonces ya ahí ya es, sin dar spoilers, pero mucho del, hasta los mismos
19:44sidelocks que tiene Hana cuando no la controlas, pues tiene ciertos comportamientos que están
19:48pensados en la psicología que tiene ella, que XXX situaciones pasaron y se comporta de esa
19:58manera y ya empieza como a conectar conforme vaya evolucionando y también contándose la historia,
20:05ya te empieza a hacer sentido, de esto hace referencia a alguna otra cosa, ya sea en los
20:13environments, en los escenarios o en el mismo personaje, ves esa la conexión que hay entre
20:20emociones, recuerdos y pues traumas y cómo eso ya define personalidades y ya esas marcas se ven
20:30en terapia, pero ya a lo mejor ya te das cuenta ya que tienes 30 y no sabes qué te pasa, pero pues
20:40en particular tomamos un taller que habla de eso, que es las heridas de la infancia y pues la
20:49terapeuta identifica hasta en tu físico, pues muy probable que tú tengas este tipo de herida
20:56y que creas ciertas, o sea tiene como un perfil muy general, pero que pues yo estuve en el taller,
21:06duró todo un día y pues no me hacía como ningún ruido de que le decía tú eres esto, bueno tú
21:14tienes esto, tú crees esto, yo decía si yo los conozco son buenos y si son así, entonces si es
21:21muy introspectivo en ese sentido y por eso lo que comentábamos de la empatía que buscamos encontrar,
21:28no sólo con un personaje que sea lindo, sino que pues veas todo lo que pasa y todo lo que descubre
21:35y no necesariamente que tiene que ser nuevo, sino que pues muchas cosas son como regresiones y de
21:42ese tipo, pues como de situaciones que están complejas, que ya te ayudan mucho a tener como
21:50el panorama de lo que va el juego, pero creo que me extendí mucho, pero no es un tema como
22:01sencillo, porque siempre que hemos platicado con diferentes ya sean desarrolladores o publishers
22:05o marcas, les gusta mucho el juego en general, el contenido y dicen es bien complejo, o sea es
22:16como lo que al final lo que nosotros queremos lograr, es un tema bien complejo y que ven mucho
22:24como ese valor agregado que también habla Juan Carlos en el contenido, que si es entretenido,
22:32si es divertido, pero tiene ese lado de introspección y de como de análisis y que
22:42pues sí, ahora sí que cada quien esperemos que lo sufra y se ría y se acuerde de cosas.
22:50Y lo estoy viendo como algo muy perfilado hacia la psicología y no como terror psicológico como tal,
22:55sino como enfocado en psicología y en traumas como tú lo decías, ¿hay algún especialista que tengan
23:00en sus filas que esté como clavado en esto? Pues tuvimos acercamientos con diferentes
23:07psicólogos y terapeutas y nosotros como por nuestro lado en un inicio teníamos como ya
23:14pensado como qué tipo de juego era, no era un juego en el que pues tú ibas a atacar directamente,
23:20tenías que, principalmente está el tema de contar historias o contar la historia de ella en
23:28particular y utilizar como ciertas mecánicas o herramientas o maneras de contar esa historia.
23:35Lo principal siempre ha sido la historia, que se vea muy bien, que se escuche muy bien,
23:41que eso es complementario, pero el tema de la historia es lo que creo que más se le dio peso,
23:48entonces por eso desde hace ya bastante rato estuvimos con estos especialistas y el taller
23:56fue de un día, pero pues hubo como diferentes sesiones después, ya más específicas en cuanto
24:01al trabajo que se hizo a nivel como general de lo que queríamos contar y a nivel del personaje así
24:08de quién es Hanna y bajarla a qué come, ve tele en la noche o no la ve o qué tipo de música escucha,
24:19o sea ese nivel como de trabajo si se hizo y pues también es como algo que se está cuidando mucho
24:26ya al final al publicar el videojuego se va a cuidar como mucho esa creación y la tridimensional
24:34que tiene el carácter del personaje. Y ahora una pregunta que me acaba de surgir ahorita,
24:39pues ustedes vienen de postproducción, además con automatraje, además contaron una historia lineal,
24:45o sea que la persona la vea de forma pasiva. ¿Cuál es el reto principal al llevar este tipo
24:51de historias a un medio interactivo como lo son los videojuegos? Híjole, yo creo que aquí sí es
24:56muy importante justo esa parte del saber contar la historia porque hay muchos videojuegos que uno
25:05tiene que ir armando como las piezas, o sea se me viene el nombre de Tears of the Kingdom hace un
25:10año justamente, la gente que ya lo jugó tenías que ir buscando recuerdos y de pronto si no
25:15encontrabas uno o te faltaba otro como que había esos huecos argumentales, aquí sí estamos buscando
25:20que la gente se dure a enganchar, que logre como dice Ale, sufrir, gozar la historia porque cada
25:27quien de acuerdo a las vivencias que tenga seguramente la va a vivir de una manera distinta
25:31y es justo lo que estamos planteando, que la pueda vivir y que también muy importante que
25:38pueda decidir ciertos momentos porque el título va a tener varios finales, entonces dependiendo de
25:43lo que haga el protagonista, bueno más bien el jugador con Hannah como protagonista, la va a
25:49llevar a una conclusión diferente de la historia, entonces eso también lo estamos trabajando con
25:54mucho cuidado porque si las decisiones que tiene que tomar para llegar a sus finales queremos que
25:58justamente nos hable un poquito de las personalidades, de quién lo juega, de saber por qué tomó esas
26:04decisiones, ya enfocando un poco la pregunta, si estamos tratando de llevarlo
26:11muy de manera directa en el que la gente puede entender la historia, comprenderla, empatizar
26:19con Hannah, con todos los personajes que va a conocer y que esto lo haga tomar las decisiones
26:25que crea, las correctas porque pues también muy subjetivo y la va a llevar a diferentes finales,
26:31entonces si estamos cuidando esa parte de la historia porque al final es algo fundamental,
26:36es la clave en esto, sobre todo creo que en esos años que vivimos en la industria en la que se ven
26:42muchos juegos free-to-play, muchos juegos de este estilo, como fortnite, que son por temporadas,
26:51etcétera, pues a veces se deja de lado eso un poquito, entonces si queremos como darle ese
26:56peso a Hannah en cuanto a la historia, definitivamente también en los aspectos técnicos, pero sí que la
27:01historia sea como esa parte que cuando sueltes el control, te va a decir, qué historia acabo de
27:06vivir, entonces sí, creo yo y queremos todos en Spaceboy que va a ser algo muy importante.
27:13Muy bien, muy bien y una pregunta que se me fue a hacerles hace ratito, cómo es exactamente el
27:19gameplay de Hannah, o sea, va a estar basado en una estructura de acertijos nada más, va a ser como
27:27un juego lineal que cuenta una historia o va a tener el sistema de combate, o sea, cuál es
27:31más o menos el enfoque del gameplay del juego en sí? Pues la principal complejidad de lo que es un
27:38verdadero juego de plataformas en 3D, es pues cuestiones del espacio, porque pues juegos como
27:48los que nos inspiraron en un inicio como Little Nightmares, Limb Websites, sí son en 3D, pero son
27:55desplazamiento de izquierda a derecha y cierta profundidad en ciertos escenarios, principalmente
28:02por cuestiones técnicas, por lo complejo que es llevar como una cámara y trabajarla de manera
28:08bien a lo largo de toda la experiencia, pero sí tiene diferentes maneras en las que tú puedes
28:18resolver cualquier tipo de puzzle que están inspirados en pues cuestiones ochenteras, que
28:28hacen como referencia a ciertos tipos como de a lo mejor de minijuegos o de como entretenimiento,
28:39y no hay ataques directos del personaje hacia los enemigos, simplemente es a través de los
28:45escenarios, a través de ciertos objetos que son externos, como para poder hacerles daño o poder
28:51como avanzar, así es como pues puedes como ir pasando de un nivel a otro, pero es como una de
29:01las partes que si va a estar pública en el demo, es que tú al terminar, son seis niveles los que
29:10comprende todo el juego y al final de cada nivel tú puedes, o capítulo también, porque hay
29:18capítulos dentro de los niveles, entonces tú puedes recolectar a lo largo de estos niveles
29:25diferentes tokens, diferentes coleccionables y te va a decir ahí qué es lo que encontraste, entonces
29:31como también un ejercicio de motivar al jugador para conocer la historia del personaje, hay
29:38diferentes ítems que tú puedes reproducir en un televisor, como distintas VHS, y tú vas a
29:48ver fragmentos de la historia del personaje contadas, y también algo que también es muy
29:54importante y que se va a ver reflejado, que es también de lo complejo que tiene el videojuego, es
30:01una dualidad en el personaje, en el que pues el juego lo vamos a experimentar como esta jana de
30:08seis años, pero tiene todo este cuestionamiento de lo que te hablaba hace rato, de que tú y hasta
30:16que estás más grande, es cuando empiezas a decir, y por qué me dan tripofobia, o sea, porque tengo
30:22específicamente este miedo a los cuerpos grandes de agua, entonces hay esta dualidad del
30:30personaje, tú juegas con la jana niña que le pasó muchas muchas cosas cuando tenía esa edad,
30:38y cada vez que tú llegas al televisor, vas a digamos como si salieras a el presente, y vas a
30:46estar en primera persona, y vas a encontrar a lo mejor cosas que, no sé, a lo mejor, por hacer una
30:53referencia, te encontraste este a lo largo del capítulo 1, y entras al cuarto del personaje ya
30:59una vez en primera persona, que es como su actualidad, y lo vas a ver ahí acomodado en tu
31:03repisa, o vas a encontrar detalles que también dicen algo acerca de la historia del personaje,
31:12entonces te digo, es como nos fuimos separando de Little Nightmares, por lo complejo de lo que
31:20queremos contar, y aparte porque sí son varios giros de la experiencia, que no todo es como en
31:29tercera persona, y lo profundo que puede ser como la exploración en los diferentes escenarios.
31:37Ok, lo que estoy viendo entonces es que Jana, el juego como tal en sí, se va a jugar, bueno está ambientado
31:42más bien como en los 80s, y la actualidad va a ser a través de estos VHS, que ya es ahorita.
31:48Es como Poltergeist, entras en la tele y sales en primera persona y ves como una actualidad del personaje.
31:54Sí, bastante interesante eso, y les tengo que preguntar, ¿cuáles son sus influencias como
31:59videojugadores? O sea, ¿cuáles son los juegos que más les gustan, sus juegos favoritos, qué los
32:04inspira a realmente querer hacer un videojuego?
32:09Híjole, hablar de videojuegos favoritos siempre es un tema interesante, y al mismo tiempo que puede dar polémica, ¿no?
32:17Híjole, yo pues crecí con las arcadias, entonces Street Fighter es como algo que llevo tatuado en el corazón.
32:26De hecho, a mí me iba a poner en el playlist Street Fighter.
32:28Sí, es que está increíble, es un juego que hasta la fecha, sobre todo la segunda parte, sigue dando de qué hablar.
32:35Los juegos de pelea quizás es mi género favorito, y al mismo tiempo, pues toda la vida de Nintendero, ¿no?
32:40Entonces, juegos como Zelda o Call of Time, ya ni siquiera hablas de los actuales como Mario Odyssey, Mario Wonder,
32:48que son obras espectaculares, entonces, en mi caso particular, pues tengo todo ese historial de Nintendero, digamos,
32:56y empecé literalmente con el NES, tuve un Atari, pero digamos que haciéndolo jugar el NES hasta la fecha,
33:01y pues Zelda y Street Fighter serían como mis grandes, grandes, grandes juegos.
33:06Muy buenos, no fue tan polémica tu respuesta.
33:09Dale a ver qué dicen, a ver si coincidimos o no.
33:12Pues de hecho, o sea, cuando luego nos preguntan eso, yo pienso en, por ejemplo, algún videojuego que a la fecha lo recuerde
33:21y me haga este tema de como regresión de cómo conocí, por ejemplo, el género de RPG.
33:32Había un juego que se llamaba Gothic, era de Piranha Bytes, y me acuerdo que cuando recién me regalaron,
33:42mis papás, bueno, nos regalaron a mí y a mi hermano una PC, si lo corría.
33:46Entonces, yo ya conocía Starcraft, The Age of Empires y demás, que eran otro género de estrategia,
33:55pero cuando conocí Gothic, sí me voló la cabeza el nivel de mundo abierto que tenía,
34:03y la historia que no te llevaba de la mano, que es algo que también a la fecha me llama la atención,
34:09como no tener que llevar al jugador así de la mano, y es por aquí, y esto significa tal.
34:15Y como era tan abierto, luego me sorprendía como el nivel de programación que tenían los personajes,
34:21de que se levantaban temprano, iban a trabajar, si te metías a su casa y se daban cuenta, se enojaban y duraban días.
34:30Entonces, yo creo que ese, por dar un ejemplo que me marcó mucho, así de ver como lo complejo que era el videojuego,
34:39y hace muchos años, es Gothic.
34:41Sí, ya tiene rato Gothic, es ver las PCs.
34:44Sí, sí, debe tener como unos 20 años.
34:47Sí, no, un poquito más.
34:48Sí, sí.
34:49Tomás.
34:50Sí, ya tiene buen rato.
34:51¿Y cuáles son los videojuegos que inspiran a Hana, como tal?
34:55O sea, ya hablamos de Little Nightmares y todo, pero ¿cuáles son esos otros que dices?
34:59Elementos de Metal Gear, me gustaría por acá que hubiera algo de Stealth,
35:04me gustaría por acá que hubiera algo de, no sé, Smite, o no sé, lo que ustedes hayan tomado como inspiración.
35:13Pues, Inmediatos, Psychonauts 2, bueno, 1 y 2.
35:20Igual lo mismo, como el nivel de abstracción y de cómo comunicar algo y mostrarlo de una manera entretenida, divertida.
35:32En su caso en particular eran emociones, bueno, son emociones, pero tiene mucho trasfondo.
35:39Entonces eso es como un elemento que se ha querido implementar desde un inicio en el videojuego.
35:44Y creo que, pues no sé, a nivel gráfico, a nivel de inspiración de atmósferas, Control.
35:53Control, pues sí ha sido como muchas referencias en cuanto al...
35:59De repente las habitaciones que llegas en Control, si dices...
36:03¿Qué onda, no? O sea, la que está como clonando siempre como un reloj o no me acuerdo qué es que está de Eterna.
36:10Ese tipo como de surrealismo le queda muy de la mano a Hanna, ¿no?
36:16Sí, justo estaba viendo los demos y los videos que mandaron y así se veía como un estilo surrealista.
36:22Dije, güey, ¿qué es eso? Y eso a mí siempre me ha encantado, el surrealismo me fascina.
36:26Y en los videojuegos creo que le queda perfecto a mí.
36:28Porque un surrealismo interactivo, pues igual, o sea...
36:32Sí, sí.
36:33Sí, me da mucha curiosidad ya tener el producto final y poder saber todo de lo que nos están hablando.
36:39Porque se oye realmente interesante.
36:41Y pues todos los que me conocen saben que amo Silent Hill.
36:45Y muchas cosas de las que estaban diciendo me sonaban como medio Silent Hill.
36:49Sí, y seguro te recordó Shattered Memories con las...
36:51Ajá.
36:52Los de psicológica.
36:53Sí, justo, con todos los psicológicos, Shattered Memories.
36:55También con estas cosas de las fobias.
36:57Este...
36:58Forma de ver el mundo como de una forma diferente.
37:02Como con la...
37:03Chueca, o no sé cómo decirlo.
37:05Este...
37:06Y la onda psicológica, ¿no?
37:08¿De por qué los monstruos son como son?
37:10¿Por qué en una escuela?
37:11¿Por qué en un hospital?
37:12¿Por qué esto?
37:13Porque esto que todo tiene un trasfondo.
37:15Exacto.
37:16Y eso fue más o menos lo que me estaban transmitiendo.
37:18Dije, ok, es un juego que se oye y pasa.
37:20Vamos bien, entonces.
37:21Va a tener muchísimas, este...
37:23Vertientes.
37:24Va a...
37:26Bueno, pues queremos que la verdad la gente lo pruebe y que nos dé su...
37:29Sus comentarios.
37:31No ahora que esté el demo, cuando ya esté el título disponible.
37:33Que por cierto, a hablar de fecha de lanzamiento.
37:36Estará disponible allá en el último tercio del año.
37:39Ok.
37:40¿Ya el juego como tal?
37:41Ya el juego como tal.
37:42Ok.
37:43El demo es probable que ya en unas semanas esté listo.
37:47No se olviden de decirnos para decirle al público.
37:49Sí.
37:50Sí, vamos a estar la verdad ahí muy conectados con ustedes.
37:53Muchas gracias por el espacio.
37:55Por el apoyo.
37:56Y sí, la verdad es que ya cuando salga.
37:59Va a salir para Steam.
38:01Ok.
38:02Para...
38:03Xbox.
38:04Ok.
38:05Va a estar ahí ya disponible.
38:07Para que lo puedan jugar, para que lo disfruten.
38:10Y la verdad es que he estado muy emocionado.
38:12Por conocer cuál va a ser la opinión de los jugadores.
38:16La verdad es que se ha trabajado muchísimo en el juego.
38:20A mencionar cosas como que todos los movimientos de Hana.
38:23Están hechos por captura de movimiento.
38:25Es decir, el juego se le ha dado ese...
38:28Ese mimo, por llamar de alguna forma.
38:30En la que cada movimiento de Hana.
38:32Cuando escala, cuando empuja.
38:34De lo que mencionaba al desarrollo.
38:35De cuando no te haces el control.
38:37Pues que también tenga algún tipo de interacción.
38:39Con los elementos que hay.
38:41O simplemente está ahí aburriéndose por asiento.
38:43Algo que denote que se está aburriendo.
38:45Y que al mismo tiempo te habla de lo que vivió en el pasado.
38:48Todo eso se ha hecho por captura de movimiento.
38:50Se ha cuidado bastante ese...
38:52Ese punto.
38:54Ese aspecto.
38:55Y también hablar del aspecto musical.
38:58Es muy importante siempre la música.
39:03Creo que toda la gente que nos está viendo ahorita.
39:06Trabaja o estudia con música de videojuegos de fondo.
39:08O sea, es algo básico.
39:10Todos tenemos en el teléfono música de videojuegos.
39:12Y en ese sentido.
39:15Para Hana también se ha creído que es algo especial.
39:18Parte de la musicalización de Hana.
39:21Se está...
39:23Corre a cargo de Adrián Terrazas.
39:25Que es integrante del grupo de Mars Volta.
39:29Al mismo tiempo ganador de un Grammy.
39:31Entonces sí es un punto también que queremos que acompañe.
39:35Porque de pronto tú sabes que es una escena dramática.
39:37Y le ponen música.
39:39Pues sabes que vas a estar ahí.
39:41Que te va a explotar la cabeza.
39:42Que vas a llorar.
39:43Que te va a derreír.
39:44Entonces todo ese tipo de cuestiones.
39:46Como decía Anette Cerrato.
39:47Es un complemento de la historia.
39:49Que va a envolver el producto final.
39:51Que estamos deseosos ya de que sea la fecha.
39:55De que esté disponible.
39:57Y pues que todos nos den su opinión.
40:00Qué les parece ese primer videojuego que hacemos acá en Spaceboy.
40:03Y al mismo tiempo les vamos a poner todo el amor.
40:05Toda la pasión.
40:06Para que sea una gran experiencia.
40:09Es lo que buscamos.
40:10Y pues a esperar ya nada más que esté listo.
40:13Claro.
40:14Y ahorita que estás hablando de música.
40:15A mí me importa mucho ese tema.
40:16¿Qué género es o cómo?
40:18Porque si está inspirado en los ochentas.
40:20Me imagino que tiene algún tipo de influencia ochentera.
40:23Sí.
40:25De hecho las pláticas iniciales que tuvimos con Adrián.
40:29Y afortunadamente él también es como muy fan en particular.
40:35Como de ciertos artistas.
40:37Y ciertos tipos de sonidos en particular.
40:40Entonces muchas terminaron siendo referencias de películas.
40:47No sé.
40:48David Fincher.
40:49Hay mucha referencia a cultura pop ochentera.
40:54Entonces de repente le decía.
40:56Mira esta rola de Depeche Mode.
40:59Esta base.
41:01Y ya pues él en su locura ya componía.
41:04Y ya mostraba piezas que sí.
41:06Y como es alguien tan clavado.
41:10Pues grababa.
41:12Bueno grabó la mayoría de los instrumentos él.
41:16Y pues ya teniéndolos ahí.
41:19Hacía como toda la composición musical.
41:22Está totalmente el tema principal.
41:24De hecho hasta las atmósferas.
41:26Que pueden pertenecer a ciertos lugares, objetos.
41:29Te suenan vintage.
41:32O sea sí tiene como ese toque en particular.
41:36Que sí pues nuestras referencias son.
41:38Muchas artistas de la época.
41:41Y también mucho cine y muchas series.
41:44No sé serie B.
41:47Es increíble.
41:49O sea se oyen como influencias.
41:51Silent Hill.
41:52Little Nightmares.
41:53David Fincher.
41:54O sea todo me está dando por donde me encanta.
41:57Sí.
41:58La verdad es que sí.
41:59Como te repito.
42:00Ha sido un trabajo de muchísimas personas.
42:02Ahorita reconocer un poco.
42:04Hablar de nuestra artista de estructura de movimiento.
42:07Samantha.
42:08Recuerda le mandamos un saludo.
42:09Que seguro está viendo esto.
42:10No es fácil.
42:12A veces la gente dice.
42:13Pues me pongo un traje.
42:14Y ya.
42:15Creo que te he puesto.
42:16Y piensan como que es sencillo.
42:18Es como me pongo y simulo.
42:20No.
42:21Realmente se le tiene que dar ese énfasis.
42:22Y en este caso Samantha sí se ha esforzado bastante.
42:24Para que te cumplen las expectativas.
42:27Que se tienen con los movimientos de Hannah.
42:29Entonces.
42:30No y aparte también.
42:31Solo hacer la captura de movimiento.
42:33Uno cree que ya se lo pone.
42:34Y ya no.
42:35O sea eso es nada más para tener la base.
42:36Del movimiento corporal.
42:37O sea después se tiene que pulir.
42:39Y que quede pues.
42:40Bien.
42:41O sea no es un trabajo tan fácil.
42:42Como ya la capturé.
42:43Unas pelotitas.
42:44Y gracias.
42:45Sí.
42:46No es bastante complejo.
42:47Pero sí.
42:48Eh.
42:49Como te repito.
42:50Habla de toda la pasión que le estamos poniendo a Hannah.
42:52Para que sea una obra que.
42:54Que nos llene.
42:56Que nos deje de lo que realmente queremos entregar.
42:58¿No?
42:59Como estilo de videojuegos.
43:00Sí.
43:01No.
43:02La verdad sigue muy muy interesante.
43:03Les agradecemos muchísimo por estar aquí.
43:04Eh.
43:05No olviden.
43:06Spaceboy.
43:07Hannah.
43:08Va a salir en el último trimestre de este año.
43:09Sí.
43:10¿Verdad?
43:11Sí.
43:12El último trimestre de este año.
43:13Y vamos a tener un demo próximamente.
43:14Sí.
43:15¿Hay algún tipo de fecha para ese demo?
43:17Yo creo que tal vez que hay dos semanas.
43:18Máximo.
43:19Tal vez.
43:20Como dos, tres semanas.
43:21Pues muy probablemente ya en junio.
43:22Las primeras dos semanas de junio.
43:23Ok.
43:24Este.
43:25Disponible para Xbox y Steam.
43:26¿Va a estar en Game Pass?
43:27¿No?
43:28¿Verdad?
43:29¿O tienen algún?
43:30Eh.
43:31No.
43:32Tenemos.
43:33Eh.
43:34Digamos como la publicación.
43:35Tanto con.
43:36Bueno.
43:37En Microsoft Store como.
43:38Con Xbox.
43:39Pero no.
43:40Este.
43:41No.
43:42No tenemos como ese acuerdo ahorita para Game Pass.
43:43Ok.
43:44Muy bien.
43:45Muy bien.
43:46Muy bien.
43:47Muy bien.
43:48Muy bien.
43:49Muy bien.
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