Hell is Us | Extended Gameplay

  • settimana scorsa
Explore more about Hell Is Us in this extended gameplay session featuring Jonathan Jacques-Belletete, Creative Director and Art Director at Rogue Factor. Hell is Us is an action-adventure game set in a war-torn country, where players must unravel the mysteries of their past and confront the human darkness that fuels the chaos.
Trascrizione
00:00Sottotitoli e revisione a cura di QTSS
00:30Sottotitoli e revisione a cura di QTSS
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03:22Sottotitoli a cura di QTSS
03:24Sottotitoli a cura di QTSS
03:26Ora, segui i fiori di vento
03:28Ora, segui i fiori di vento
03:30C Shooting
03:32Poco
03:34Poco
03:36Un
03:38Un
03:40al
03:42ok
03:44ok
03:46ok
03:48ok
03:50ok
03:52ok
03:54Se guardi i videogiochi moderni o contemporanei,
03:58quasi tutto è disponibile su una platina di silveri.
04:01Questo significa che quando esplori, tutto appare davanti a te,
04:04hai il tuo compasso che è come un senso 6,
04:06un senso magico che detecte tutte le caviglie,
04:10tutte le cose coole intorno a te, le torri e così via.
04:13Appare magicamente, hai il tuo map, il tuo mini-map,
04:16i tuoi stampi di questione, i tuoi stampi obiettivi,
04:18puoi sbloccare i tuoi stampi, hai i tuoi giornali di questione,
04:21e non finisce mai.
04:22E se lo pensi, ciò che succede è che
04:25non esplori davvero,
04:27sei solo in avvio,
04:28e quando trovi qualcosa, non è davvero la tua scoperta,
04:31è stato dato a te su una platina di silveri.
04:34Cosa stai guardando ora?
04:35Stiamo discutendo con un tizio chiamato Ernest Cadell,
04:38gli sta raccontando un certo tipo di informazione,
04:40e poi ci dice che è abbastanza lontano,
04:42che devi andare in giro,
04:43potresti trovare gente che ti darà un giro.
04:47È a nord della mia casa,
04:48quindi dovrai usare il tuo compasso,
04:49ma il tuo vero compasso, con le coordinate
04:51nord della mia casa, ovest della mia casa,
04:53e segui quello.
04:54E lui ti dice che nei boschi perduti,
04:56in modo da trovare un modo di uscire,
04:58segui i rumori del vento.
04:59Lui ti dice che l'ho attaccato lì per i miei bambini
05:01quando erano giovani,
05:02perché si stavano perdendo
05:03in quei boschi perduti.
05:04E poi ti dice
05:05segui il sonno dei rumori del vento,
05:07e troverai un modo di uscire sull'altra parte
05:09dei boschi.
05:10È così che lo facciamo.
05:11È molto organico,
05:12è molto realistico,
05:14qualcuno in vita reale
05:15avrebbe potuto dirti la stessa cosa.
05:17Quindi gli ambienti,
05:18i visuali del gioco,
05:19non sono soltanto lì per illustrare,
05:21sono lì per comunicare.
05:22Quindi devi giocare al gioco,
05:23devi aprire gli occhi,
05:24devi aprire gli orecchi
05:25a ciò che gli NPC ti dicono,
05:27e troverai il tuo modo,
05:28e incontrerai cose,
05:29e avrai veramente
05:30le tue incontri
05:31e la grande felicità
05:33che viene da questo.
05:49Qui c'è un'altra scena
05:50o un'altra sezione
05:51che potrebbe essere considerata
05:52parte della nostra
05:53filosofia del piattaggio del giocatore.
05:55Qui c'è un puzzle,
05:56e ovviamente c'è una soluzione
05:58al puzzle,
05:59ma niente, in fine,
05:59ti dirà se il giocatore
06:01comincia a prendere un po' di tempo
06:03per trovare una soluzione.
06:04Non ci saranno alcuni modi artificiali
06:07che gli aiuteranno
06:08o gli diranno cosa fare.
06:09Remy non comincerà a parlare a se stesso,
06:11cioè a parlare al giocatore
06:12con piccoli consigli o qualsiasi cosa.
06:14È davvero a te
06:14di scoprirlo.
06:15E nel modo in cui il piattaggio del giocatore
06:17è inserito in questo,
06:18abbiamo un buon esempio qui
06:19con il tuo drone di fidanzato
06:21chiamato Cappy.
06:21A proposito, puoi vedere ora
06:22che Remy ha il suo poncho
06:24e ha la sua spada
06:25e ha il suo drone,
06:26quindi è dopo che ha acquistato
06:28loro, giusto?
06:28Perché all'inizio del gioco
06:29hai visto che non era
06:30vestito così.
06:31Ora c'è una ragione
06:32per la quale è vestito così,
06:33c'è una ragione per la quale
06:34ha bisogno di queste cose,
06:35di questo equipaggio,
06:36ma non dobbiamo
06:37entrare nei dettagli
06:38oggi.
06:38Quindi, in ogni caso,
06:39c'è un linguaggio antico
06:40nel paese
06:42e lo trovi
06:43in tutto il gioco
06:44e il drone ha un software,
06:46uno dei suoi molti software
06:48e questo specifico
06:49può tradurre
06:50il linguaggio antico.
06:51Quindi questo puzzle,
06:52come funziona,
06:52hai bisogno di esplorare
06:54e osservare
06:55l'ambiente
06:56attorno a questo specifico puzzle
06:57per trovare le chiede
06:59su come risolverlo.
07:00Hai bisogno del drone,
07:01il tuo fidanzato Cappy,
07:02il suo nome è Cappy,
07:03anche se c'è qualcosa
07:04dietro di questo, ovviamente,
07:06e traduisci questi vecchi testi.
07:08Ti dà piccoli passaggi
07:10di una poesia
07:10o di un poema
07:11o qualcosa del genere
07:12e attraverso
07:13ciò che ti dicono
07:14e l'ordine
07:15in cui sembra
07:17di essere
07:17piegati insieme,
07:19trovi le tue chiede
07:20su come funziona
07:20questo puzzle
07:22e come risolverlo.
07:22Quindi, di nuovo,
07:24i giocatori
07:24sono, tipo,
07:25leggiti
07:26a loro stessi dispositivi,
07:27ma le cose sono lì,
07:28le risposte sono lì
07:29e hai bisogno di esplorare
07:30e, di nuovo,
07:30lo ripeto,
07:31hai bisogno di aprire gli occhi
07:32e aprire gli orecchi
07:33e lo scoprirai.
07:43Quindi, per ora,
07:44hai visto un sacco di
07:45ciò che credo sia
07:46esplorazione
07:47e guardare
07:48e parlare con le persone
07:49e fare puzzle
07:50e tutto quel tipo
07:51di cose dolci.
07:52Ma se hai visto
07:53il trailer,
07:54hai, ovviamente,
07:55notato che c'è
07:56un altro aspetto
07:57grande del gioco
07:58che è il combattimento
07:59di mele
08:00in terza persona.
08:01Quindi,
08:02vorremmo dire che il gioco
08:03è 50%
08:04esplorazione
08:05e 50%
08:06combattimento.
08:07Il giocatore
08:08può esplorare
08:09il gioco
08:10in modo
08:11di combattimento.
08:12Il gioco
08:13non si tratta
08:14soltanto di combattimento
08:15e non si tratta
08:16solo di camminare
08:17e scoprire cose.
08:18È una combinazione
08:19di entrambi
08:20e pensiamo anche
08:21che il modo
08:22in cui le abbiamo
08:23combinate
08:24è piuttosto
08:25raffrescante
08:26e unico
08:27in Hell as Us.
08:28Quindi,
08:29come ho detto,
08:30il combattimento
08:31è una parte integrale
08:32del gioco.
08:33Voglio anche
08:34emphasizzare ora
08:35che non siamo
08:36un gioco
08:37come Souls.
08:38Il gioco
08:39è molto più
08:40comodo
08:41per il flair
08:42e il sapore
08:43di Hell as Us.
08:44È molto croccante.
08:45Penso che la frizione
08:46sia abbastanza buona
08:47e spero
08:48che vi piaccia.
08:49Quindi,
08:50c'è una grande varietà
08:51di nemici
08:52nel gioco.
08:53Abbiamo
08:54la tipologia
08:55più comune
08:56dei nemici
08:57che chiamiamo
08:58le Hollow Walker.
08:59Sono questi
09:00nemici
09:01umanoidi,
09:02bipedali,
09:03bianchi
09:04che potete vedere
09:05qui con le forze
09:06e le facce
09:07e la testa
09:08e così via.
09:09Quando si parla
09:10dei più grandi
09:11affari del gioco,
09:12si tratta di
09:13un'entità duale.
09:14È come se
09:15la Hollow Walker
09:16avesse
09:17una fiamma
09:18all'interno.
09:19È quando
09:20la fiamma
09:21è presente.
09:22Non parlo
09:23dei dettagli
09:24di cosa
09:25la fiamma rappresenta.
09:26È tutto parte
09:27del loro
09:28e di cosa
09:29si scoprirà
09:30nel gioco.
09:31Quando si tratta
09:32di un combo
09:33con queste entità
09:34duali,
09:35ci sono tre
09:36o quattro
09:37nemici,
09:38i quali
09:39sono
09:40i nemici
09:41che
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09:43i nemici
09:44che
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