• letztes Jahr
Im Talk spricht unser Gothic-Experte Peter Bathge zusammen mit Moderator Daniel Feith und Gothic-Producer Reinhard Pollice über den aktuellen Zustand des Gothic Remakes kurz vor Release. Es geht um Herausforderungen in der Entwicklung, um die Erwartungen der Fans, aber natürlich auch vordergründig um all die coolen Neuerungen in der Spielwelt, bei den Fraktionen, Monstern und Charakteren.

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Transkript
00:00Vor bald einem Vierteljahrhundert saß ich vor meinem Rechner, frisch nach einer Weisheitszahnoperation.
00:17Mir wurden vier Weisheitszähne gezogen und ich konnte mein Zimmer nicht verlassen, weil
00:21die Welt da draußen war gefährlich und meine Backen viel zu dick, um unter Leute zu gehen.
00:24Gut, dass ich einen Kasten Fanta Melone vor mir hatte und ein Computerspiel, nämlich
00:32Gothic 1, das im März 2001 erschienen ist.
00:35Fanta Melone kann ich bis heute nicht mehr trinken, habe ich mich total dran sattgetrunken
00:39in dieser einen Woche, aber Gothic finde ich immer noch super.
00:42Da habe ich nur warme Erinnerungen dran, egal ob meine Zähne damals raus oder die Backen
00:48dick waren und deswegen freue ich mich wahnsinnig auf das Remake von Gothic, das in absehbarer
00:53Zeit auf uns zukommen wird und deswegen haben wir einen besonderen Gast bei uns im Studio
00:58heute, nämlich den Reinhard Pollitsche, grüß dich, den Game Director von Gothic Remake
01:02und unseren internen Experten der GameStar, Peter Bartke, grüß dich auch.
01:06Hallo.
01:07Lieber Reinhard, wann bist du zum ersten Mal mit Gothic 1 in Kontakt gekommen?
01:11Also genau an dem Tag, also das Datum kann ich mich nicht erinnern, war irgendwann im
01:17Jahr 2002, also es war nach dem Release von Gothic 1.
01:21Also ich war damals sehr rollenspielaffin, ich war damals noch ein Teenager, habe mit
01:29meinem Nachbarn Spiele wie Final Fantasy, Diablo, Baldur's Gate gezockt und Gothic war
01:35am Radar, aber immer so, ja die Leute schreiben ja, dass es hat ein bisschen Bugs und so und
01:42ist unzugänglich, ja vielleicht erst mal nicht und dann kam die Demo von Gothic 2 raus
01:49auf einer GameStar CD, wo sonst, genau, wo man damals halt Demos herbekommen hat und
01:57dann dachte ich mal, ja guckst du mal rein, vielleicht macht es ja Spaß und die Demo
02:01hat mich eigentlich total abgeholt und ich war voll infiziert mit dem Gothic Virus, damals
02:07gab es dann auch Gothic 1 schon im Angebot für 10 Euro, das habe ich mir gekauft, habe
02:12es dann durchgesuchtet und ja zum Release gleich mal Gothic 2 geholt.
02:17Hättest du dir damals träumen lassen, dass du mal der Game Director vom Remake des ersten
02:21Teils werden wirst?
02:22Also ich hatte immer das Ziel, dass ich Spieleentwicklung als Beruf mache, also ich hatte zwei Ziele,
02:29also zwei so Hauptinteressen, eine Schiene war Spieleentwicklung, der andere hat was
02:33mit Sport zu tun und von dem her wollte ich das unbedingt machen, ja, dass das dann jemals
02:43dazu führen würde, keine Ahnung, aber ich hatte ja auch schon mal ein Zwischenziel,
02:48also ich durfte ja das letzte Jahr von Arcania betreuen, was dann vielleicht eher ein bisschen
02:55traurig geworden ist oder halt wo man dann halt gemerkt hat, so wie, ja, es hätte ein
03:00schönes Spiel werden können, aber die Weichen wurden halt vorher schon falsch gestellt,
03:06von dem her war damals schon, ja okay, hast du mal an der Gothic Reihe gearbeitet und
03:10da war irgendwie dann für mich klar, ja gut, das war's jetzt mit Gothic für mich,
03:15aber wie das Schicksal so will, sieht man sich immer zweimal.
03:18Peter, wann bist du mit Gothic in Berührung gekommen?
03:21Das musste mehrere Monate nach dem Release gewesen sein, ich hab nämlich auch gewartet,
03:24ich hab auch diese Berichte, ich hab natürlich die Gamester gelesen und hab gehört, dass
03:30da noch ein paar Bugs drin waren und hab natürlich gewartet, bis dann ein Patch kam, der ja
03:33auch dann wieder auf einer CD erscheinen musste oder so oder vielleicht hab ich das schon
03:37aufs Internet runtergeladen und ja, dann bin ich da recht zügig reingekommen und ja,
03:45bis heute hab ich da gute Erinnerungen immer noch dran natürlich.
03:48Offenbar ist ein zweiter Anlauf bei dem Spiel gar nicht so selten, es gab ja schon einen
03:52Playable Teaser zum Gothic Remake, der, sagen wir mal, gemischte Gefühle bei der Community
03:58erzeugt hat, ihr seid nach dem Release des Playable Teasers nochmal ans Reißbrett zurück
04:03und habt viel verändert am Spiel, zum Wohlwollen der Community muss man sagen, also gerade
04:08spätestens seit der Gamescom ist das Feedback sehr, sehr gut, die Leute freuen sich drauf,
04:13was hat euch denn überzeugt nochmal zu sagen, okay, da müssen wir nochmal ein bisschen
04:16weiter in den Maschinenraum rein, die Aussicht ist okay, aber jetzt lass mal noch ein bisschen
04:22reinschleichen.
04:23Da muss man ein bisschen mal ausholen und die Geschichte des Playable Teasers zu Ende
04:26erzählen.
04:27Der Playable Teaser war ursprünglich eine Tech-Demo, anfangs für ein random mittelalterliches
04:36Fantasy-RPG, wo es halt einfach darum ging, eine geile Grafikdemo zu machen.
04:40Dann war, okay, können wir eine geile Grafikdemo mit dem Gothic-Hintergrund machen, da kam
04:46dann so der Gothic-Held rein, Diego, aber alles halt mit einem kleinen Team, das war
04:53ein fünfköpfiges Team, was wir da assembled haben und irgendwann stellte sich dann so
05:02mehr oder weniger die Frage, was wollen die Leute eigentlich, wollen die Leute ein Remake,
05:08wollen die Leute was Neues, wollen sie eine Reinterpretation, es gibt ja viele Wege, wie
05:13man das aufziehen kann.
05:15Ich wollte eigentlich immer ein Remake machen, ich fand immer Gothic 1, der Stoff gibt einfach
05:25nochmal viel her und ist halt auch sehr unik und ich glaube auch deswegen sehr beliebt
05:32auch unter den Gothic-Fans.
05:33Ich muss dazu sagen, mein Lieblingsteil ist es nicht, ich finde eher die dichte Welt
05:40von Gothic 2, das ist so mein Fall.
05:43Genau, und dann wurde irgendwann entschieden, ja, lasst doch mal die Leute fragen, was sie
05:49davon halten, ja, wie die Leute fragen, das ist eine Tech-Demo, ja, macht doch mal hier
05:54ein paar Quests rein und dann veröffentlichen wir das Ding.
05:58Ja, wir haben jetzt keine Mechaniken für Quests, ja, dann nehmt euch halt noch zwei,
06:02drei Monate Zeit und dann läuft das schon.
06:06Ja, das waren dann halt eher so nochmal sieben, acht Monate, bis das dann irgendwie so zusammengestoppelt
06:12war, das war wirklich zusammengestoppelt, also das war auch so keine richtige KI, das
06:17war alles nur, dass es halt für die, nein, durchläuft quasi, läuft, aber wir konnten
06:23damit einen Survey auch zusammenstellen, mit der Bitte auch, also wir haben jeden Spieler,
06:31der Gothic auf Steam oder Gothic oder die Riesenteile auf Steam besitzt, quasi gratis
06:36zur Verfügung gestellt und wir haben sehr viele Antworten bekommen auf dem Survey und
06:41da war eigentlich dann klar, die Leute wollen das und sie würden sich ein Remake von Gothic
06:471 wünschen und dann haben wir da Feedback umgesetzt quasi und haben gesagt, okay, wenn
06:53wir ein Remake machen, dann muss es 1.2.1 oder sehr nah am Original dran sein und das
06:58war eigentlich so der Startschuss, wir haben das dann alle nochmal quasi in ein großes,
07:05also wir nennen das Vision Canvas, aber im Endeffekt ist es halt nur ein fancy Ausdruck
07:10für halt ein Poster, wo halt dann oben steht, du sind bei uns, also so kann man da vielleicht
07:16mal, vielleicht sollten wir irgendwann mal ein Foto davon veröffentlichen.
07:19Das wäre sicher sehr spannend.
07:21Oder ihr könnt es mitbringen sollen vielleicht.
07:23Du kannst es uns noch anliefern, denn diese Sendung zeichnet hier auf, also wenn ihr das
07:27hier live bei uns im Stream seht gerade, dann ist das vor ein paar Tagen passiert.
07:31Falls wir in der Zwischenzeit von Reinhard dieses Foto vom Poster bekommen haben, dann
07:34werdet ihr das…
07:35Ich komme mit dem Hof nicht, ich glaube, da muss ich noch Sache konzentrieren.
07:38Ja, okay.
07:39Wir können hier einfach alles schwärzen und so, aber dann wissen wir wenigstens, dass
07:42es das Poster gibt.
07:43Hast du damals den Playable Teaser gespielt, Peter?
07:45Ja, den habe ich auch gespielt damals, hatte interessante Sachen drin, manche, die ich
07:49auch nicht in einem Gothic sehen möchte, manche, die cool waren.
07:54Ich erinnere mich, es gab noch dieses For Honor Kampfsystem so angedacht.
07:57Es gab einen Protagonisten, der ständig mit sich geredet hat, wie in so einem Uncharted.
08:01Ich glaube, das hat die meisten Leute genervt.
08:05Ja, aber es hatte schon so ein bisschen zumindest dieses Feeling.
08:08Und ich glaube, viele Leute waren einfach glücklich, dass jemand was mit Gothic wieder
08:11macht, weil wir wissen ja, Piranha Bytes ist ja inzwischen nicht mehr unter uns quasi,
08:17die Firma ist nicht mehr da.
08:19Aber auch vorher hieß es ja immer, sie wollten nichts mehr mit Gothic machen, sie hatten
08:25eigentlich abgeschlossen mit dem Thema.
08:27Aber gerade diese Marke von ihnen hatte halt so viel die Fantasie der Leute beflügelt
08:32und die Leute wollten halt eigentlich immer wieder, sie sind immer wieder zu Gothic zurückgegangen,
08:35sie haben Mods gespielt, sie haben alles mögliche gemacht, sie haben wieder gespielt.
08:38Und ich habe da sehr viel Positives auch rausgekriegt, dass die Leute einfach froh waren, jemand beschäftigt
08:45sich wieder mit der Marke.
08:46Dieses For Honor Kampfsystem, weil du das erwähnst, das ist halt auch genau so entstanden.
08:51Da ging es einfach auch nur darum, Prototyp zu machen.
08:54Wie kann man dieses Kampfsystem, das halt wirklich so die Richtungstasten quasi auf
09:03der Tastatur einbezieht oder halt auf dem Controller, den Stick, wo man quasi das Schwert
09:08schwingen nicht nur über einen Button repräsentiert, sondern halt auch wirklich, du entscheidest
09:13die Richtung, wo du kommst.
09:15Und dann war halt der Prototyp, ja gut, For Honor, fangen wir mal damit an und versuchen
09:21uns dann halt irgendwie so ranzutasten oder weiterzuentwickeln.
09:26Und aufgrund dieses Zeitbands war halt auch One Shot.
09:30Entweder wir machen jetzt dieses Kampfsystem, was wir jetzt haben, einfach so weit polished,
09:36dass es releasefähig ist oder wir haben kein Kampfsystem drin.
09:39Dass es nicht der Weisheit letzter Schluss war, war allen klar.
09:43Aber rückwirkend betrachtet, finde ich, war dieses in eine andere Richtung gehen auch
09:51sehr wichtig, dass man starke Reaktionen bekommen hat, wie, so soll man es nicht machen.
09:57Ich glaube, wenn wir zu nah dran gewesen wären an dem Gameplay, was für einen Gothic-Fan
10:05auch das ist, was er sich gewünscht oder erwartet hätte, hätten wir viel diffuseres
10:09Feedback bekommen.
10:10So weißt du, mach doch noch ein bisschen so und so oder das Feeling ist noch nicht
10:15ganz da.
10:16Aber so ist es ganz klar, das nein.
10:19Und das war sehr wertvoll.
10:22Dann hat es eine ganze Weile gedauert, bis ihr dann wieder echtes Gameplay aus der Version
10:29gezeigt habt, die uns jetzt ins Haus steht.
10:32Warum hat es denn so lange gedauert?
10:34Wir haben wirklich den Reset-Knopf gedrückt.
10:38Also wir haben natürlich einige Grafiken übernommen, aber im Prinzip war alles von
10:42vorne.
10:43Wir sind dann auch, wir haben angefangen mit Unreal 4 noch und wir haben als allererstes
10:49gesagt, okay, wir müssen im Endeffekt, wir brauchen ein sehr robustes KI-System, das
10:56wirklich das Leben in der Kolonie simuliert.
11:00Das war so unser Starting Point.
11:02Das war auch so der Dreh- und Angelpunkt von jeder Spielmechanik quasi, dass das überall
11:09eingebettet ist und dass die NPCs mit dir dann halt über alles interagieren können,
11:14vielleicht auch reden können.
11:17Ja, und deswegen hat das halt einfach gedauert und wir mussten auch ein Team aufbauen.
11:23Also wir waren ja fünf Leute, wie gesagt, für den Playable Teaser und wir hatten dann
11:27relativ schnell, mussten wir uns auf 25 bis 30 Leute hochskalieren.
11:32Mittlerweile sind wir über 50.
11:35Die werden dem Remake arbeiten.
11:38Ihr habt uns jetzt neue Szenen aus dem Remake mitgebracht.
11:42Da haben wir ein Video, in dem wir Szenen aus dem Original-Gothic von 2001 sehen, was
11:48damals technisch, muss man sagen, nicht unbedingt state of the art war.
11:51Also es lebte jetzt nicht von der modernsten Grafik-Engine damals.
11:55Ich erinnere mich an diese Texturtapeten, die sich dann in Bäume verwandelt haben,
11:58wenn man darauf zugelaufen ist.
12:00Und da sind wir jetzt doch schon ein paar Schritte weiter.
12:03Das werden wir hier jetzt kurz zeigen können.
12:05Wenn ihr das hier nur als Podcast hört, dann schaut bitte gerne in die Aufzeichnung dieses
12:09Talks auf GameStarTalk rein oder bei Twitch werden wir das auch als Highlight nochmal
12:13hinterlegen.
12:15Und da sehen wir tatsächlich, wie viel sich dann doch getan hat.
12:18Also wir sehen das Original von 2001 und dann im Vergleich die Szene, wie es heutzutage
12:24aussieht aus verschiedenen Gegenden im Minental.
12:28Wir sehen zum Beispiel die Orkstadt und die habt ihr stark ausgebaut, oder?
12:33Was waren da für Überlegungen dahinter?
12:35Genau, also die Orkstadt war im Endeffekt dann nur am Ende des Spiels.
12:42Du hast dann den Zugang quasi bekommen zur Orkstadt über Urschak, der ja quasi ein
12:48verstoßener Ork-Schamane war.
12:53Und dann ging es eigentlich nur darum, du konntest eigentlich nicht wirklich mit denen
12:57interagieren und die hatten halt so sehr rudimentäre Tagesabläufe.
13:02Wir sind dann halt nochmal zurückgegangen.
13:04Einer der guten Dinge am Remake ist, wir haben halt auch gesehen, wo das Ganze dann
13:09hinführt, nämlich Gothic 2, Gothic 3.
13:12Also die Orks auch vom Design her, das war so ein Punkt, wo wir auch geguckt haben,
13:17okay, was repräsentieren die Orks hier in der Minenkolonie?
13:23Die sind ja eigentlich nur ein Vorposten, das ist ja keine wirkliche Zivilisation,
13:27die halt hier quasi den Schläfertempel beschützt und die Stellung hält quasi
13:33gegen die Menschen.
13:35Und weiterführend in Gothic 2 ist es ja einfach eine Ork-Armee, die halt dann
13:42Krieg führt gegen die Menschen und in Gothic 3 sind es ja dann wirklich richtige
13:47Zivilisationen, Ork-Städte und all das.
13:52Bei uns ist es nach wie vor halt noch dieser Außenposten, aber natürlich dadurch,
13:57dass dieser Außenposten ja seit mehreren hundert Jahren schon besteht,
14:02haben sich da auch natürlich gewisse Rollen, die man in einer Zivilisation braucht,
14:09halt gebildet.
14:11Und da war uns halt auch wichtig, das glaubwürdig umzusetzen.
14:14Also alles, was im Spiel irgendwie dargestellt ist, soll quasi maximal
14:21glaubwürdig sein von der Einbettung im Spiel.
14:24Und bei den Orks war uns wichtig dann, dass du halt nicht nur, weil du das Artefakt,
14:31den Ulu Mulu halt dann hast, einfach halt dann akzeptiert wirst,
14:34sondern das soll auch erklärt werden.
14:36Warum ist das so?
14:37Warum akzeptieren die Orks das?
14:39Wie sprechen die Orks eigentlich?
14:41Die Orks haben eine eigene Sprache.
14:43Und das ist etwas, was du als Mensch natürlich nicht verstehst.
14:50Wie stehen sie dir als Mensch gegenüber?
14:52Würden sie dich quasi nur abmurksen wollen oder zeigen sie auch Interesse
14:57an ihrer Kultur?
14:59Und auch als Spieler, also in der Plotline, welche Wege hast du,
15:03dann jetzt dir Zugang zum Schläfertempel zu verschaffen?
15:07Ja, und damit haben wir uns einfach auch aneinander gesetzt
15:10und haben da ein paar sehr, sehr coole Lösungen eingebaut, wie wir finden.
15:15Ich fand es spannend, was du mir vorher erzählt hast,
15:18dass ihr auch mal überlegt habt, das richtig als viertes Lager einzubauen
15:22im Spiel und zu sagen, also jetzt wirklich alles haben,
15:26was auch das neue Lager, das alte Lager hat.
15:28Also generell waren das so Überlegungen beim Remake halt dann noch,
15:31ja okay, was ist, wenn es halt das Allercoolste eigentlich
15:34an dem ganzen Spiel sind die Lager.
15:36Du kommst halt rein, du wirst halt irgendwie eingeführt in die Welt
15:40und halt merkst halt dann gleich, gibt die drei Fraktionen,
15:43die sind alle sehr unterschiedlich, kommen aber irgendwie von einer Wurzel.
15:50Und dann gab es halt verschiedene Gedanken,
15:53könnte man dann noch eine weitere Menschenfraktion einführen?
15:57Wie könnte das aussehen? Wer könnte das sein?
15:59Was könnten die für Ziele haben?
16:02Und dann ging es halt auch natürlich um die Orks.
16:05Könnte man die Orks früher einführen?
16:08Könnte man hier mehr Interaktion machen?
16:11Könnte es quasi funktionieren wie ein richtiger Lager?
16:16Aber für uns stellt sich dann schnell heraus,
16:18wenn du es wie ein richtiger Lager aufziehen möchtest,
16:22dann heißt es ja, dass du quasi aufgenommen wirst in den Kreis der Orks.
16:28Aber du bist ja eigentlich ein Mensch, du bist ja eigentlich ein Ork.
16:32Da erschien uns das jetzt als nicht sehr immersiv.
16:36Also das ist eher immersion breakend.
16:39Und dann ein Gedanke war auch, dass wir uns gedacht haben,
16:43wenn du wieder so eine klassische Aufnahme hast,
16:46du musst halt dann dir deine Brownie Points verdienen
16:49bei zwei, drei Obermackern im Lager.
16:52Dann ist es ja nur Copy and Paste von den anderen Lagern.
16:55Und deswegen haben wir uns dann entschieden, dagegen entschieden,
16:59gegen die Lagerversion.
17:01Aber wie gesagt, es gibt viel mehr.
17:04Also du kannst entscheiden, ob du quasi den Kriegerisch gegenüberstehst
17:08oder ob du dich für die Kultur interessierst.
17:11Und es gibt ja verschiedene Wege.
17:13Und du kannst sehr viel über die Ork-Kultur lernen.
17:16Das Schönste finde ich übrigens, dass es dann jetzt ein Tor auch gibt.
17:20Weil früher konnte man einfach so über die, man hat alles gesehen und so.
17:23Das ergibt viel mehr Sinn für mich,
17:25dass die Orks auch wirklich eine Tür haben zu Hause.
17:28Im Tor gibt es auch so einen schönen Aussichtsposten.
17:31Also wie das halt so ist.
17:33Genau, das war uns auch wichtig,
17:35dass halt sowas auch mit einer gewissen Portion Sinnhaftigkeit gestaltet ist.
17:41Und da waren im Original viele Teile,
17:43die einfach auch sehr karg ausgestaltet sind,
17:46vor allem im späteren Spielverlauf.
17:48Da gab es Location.
17:50Wo man die Kultur gar nicht mal großartig dekoriert.
17:53Und ja, das war halt so ganz am Anfang, wo wir uns überlegt haben,
17:58was repräsentieren diese Locations eigentlich?
18:02Was würde ich mir als, was ist so der Lore-Hintergrund?
18:07Was muss ich als Spieler da eigentlich machen?
18:10Und so gab es halt immer sehr Möglichkeiten,
18:18wie man das einfach ausgestalten konnte.
18:20Also wir haben wirklich uns sehr große Mühe gegeben,
18:23dass wir nie etwas total an den Haaren herbeigezogen haben.
18:27Aber gut, das ist dann im Endeffekt mein Unterspieler.
18:30Jetzt war ja die Welt im Original-Gothic vergleichsweise klein,
18:33gerade wenn man sie mit heutigen Open Worlds vergleicht.
18:36Aber so designt, dass man sie sehr schnell wiedererkannt hat
18:40und dass es zum Beispiel gar keinen Bedarf nach einem Automap oder sowas gab
18:43oder überhaupt nach einer Minimap,
18:45weil du halt so oft in diesem kleinen Bereich unterwegs warst,
18:47dass du schon wusstest, okay, ich gehe hier im Wald an der Kreuzung rechts
18:50und da komme ich in das Lager oder ich gehe hier links rein,
18:52da ist die Höhle mit dem schweren Gegner.
18:54Jetzt habt ihr die Welt ja aber ein bisschen erweitert.
18:56Also die Map ist größer als im Original-Ersten-Gothic.
19:01Wie gelingt es, diesen Wiedererkennungswert zu erhalten
19:05oder die neuen Locations auch so zu gestalten,
19:08dass man sich dann da auch so gut auskennt?
19:11Also im Endeffekt, dieses Feeling bleibt halt dadurch erhalten,
19:16dass es vom Layout her sehr die Referenz vom Original her nimmt.
19:21Also du hast so dieses, was sich so natürlich auch aus Bergverläufen ergibt
19:27und dass halt so die Hauptwege jetzt nicht wie ein Labyrinth vorkommen,
19:34sondern dass alles irgendwie schön einsehbar ist,
19:37das ist natürlich weiterhin vorhanden.
19:40Bei neuen Locations sind das ja im Endeffekt dann so der Kopf einer Einbahnstraße.
19:48Also die müssen halt für sich dann funktionieren
19:51und ich glaube, da akzeptiert man dann auch eine gewisse Individualität
20:00oder auch ein Design, das nicht so straightforward ist
20:07und alles komplett einsehbar ist.
20:10Weil das ist ja quasi wie ein großes Dungeon oder ein großes Puzzle,
20:14das löst man halt dann und dann hat man es verstanden
20:17und dann muss man da eh jetzt nicht dauernd wieder zurückgehen.
20:21Wir haben ein Lager, das ist das Sumpflager,
20:26wo wir noch Probleme haben mit der Navigation.
20:30Also das ist für uns wichtig, der Sumpf, der soll wirklich sehr dicht bewaldet sein,
20:37es soll sich quasi wie ein Lager inmitten von einer Sumpflandschaft anfühlen,
20:45wo alles mit Pflanzen und Bäumen halt einfach durchsprießt ist.
20:51Und da arbeiten wir, also dieser Tage haben wir gerade daran gearbeitet,
20:57weil das ist seit jeher einfach ein Problem,
21:00dass du da einfach, du fühlst dich wie in einem Labyrinth
21:04und das ist eine der Hauptlocations, also da muss einfach mehr Guidance her.
21:10Und dadurch, dass das ja auch von Menschen bewohnt wird,
21:12kann man das auch gut erklären.
21:14Wir haben dann auch für ein paar wichtige Key-Locations
21:17auch Wegschilder eingebaut im Lager,
21:20vor allem weil es sich auch organisch anfühlt.
21:24Das heißt aber, das Grunddesign von der Map, das habt ihr übernommen,
21:27in dem Wissen, dass auch Spieler, die es original nicht kennen,
21:30dass es so gut gelayoutet ist, dass auch neue Spieler sich das schnell werden merken können.
21:35Genau. Wir haben natürlich, also gibt es einige Bereiche im Detail,
21:39wo wir dann halt natürlich nachgebessert haben, Details hinzugefügt haben,
21:42aber so die Grundstruktur ist gleich, ist natürlich größer, ist detailreicher.
21:48Es gibt mehr Möglichkeiten zu exploren, aber im Prinzip ist das...
21:53Habt ihr da auch das, wofür Gothic auch bekannt ist,
21:56oder die Piranha Bytes Spiele, das Gating durch Gegner in die neuen Gebiete mit übernommen?
22:01Absolut.
22:02Wer mit dem Begriff nichts anfangen kann, das bedeutet,
22:04dass mir zum Beispiel der Weg in den neuen Bereich der Map
22:07durch einen sehr starken Gegner so lange versperrt ist,
22:10bis ich in dem ersten Bereich so stark bin, um dahin fortzuschreiten.
22:13Das heißt, die Map ist erstmal gar nicht so einfach komplett zu erschließen,
22:16sondern Gegner oder Hindernisse werden so platziert,
22:20dass ich quasi nach und nach mir das alles erschließe.
22:22Das habt ihr im Neuen jetzt auch mitbedacht.
22:24Absolut. Also das ist auch einer der wichtigen Merkmale der Gothic-Serie.
22:29Wenn du den Skill hast, kannst du natürlich versuchen, da zu exploren.
22:35Du hast nie jetzt irgendwie eine unsichtbare Wand
22:38oder dann einen NPC, der sagt, geh hier lieber mal nicht hin.
22:42Naja, hast du, wenn du zu den Orks gehen willst,
22:45sagen doch, es sind nur die zwei Typen, die da stehen.
22:48Aber du kannst ja trotzdem durchgehen.
22:51Du kannst ja durchgehen und wenn du dann quasi vermöbelt wirst von den Orks,
22:56wirst du halt vermöbelt.
23:02Du merkst ja auch die Welt viel organischer,
23:06wenn du halt auch wirklich die Hardware lernst.
23:08Hey, hier komme ich noch nicht weiter.
23:11Oder hey, hier ist dieser Snapper, den kann ich noch nicht besiegen.
23:15Aber wenn ich besser bin, dann möchte ich das probieren.
23:19Wie macht ihr es mit dem Laufigen jetzt, wenn die Welt ein bisschen größer ist?
23:23Gibt es Änderungen am Teleport-System?
23:25Also das Teleport-System, das ist ja erst in den späteren Kapiteln verfügbar.
23:30Das ist wie gehabt.
23:32Wir werden vielleicht nochmal zusätzliche Teleport-Möglichkeiten anbieten,
23:38wo es Sinn macht.
23:40Und wir werden auch genauso eine Möglichkeit haben,
23:42wie du dich schneller fortbewegen kannst.
23:45Aber es wird nicht mehr, also im Original war es ja diese Akrobatik-Fähigkeit
23:49und du musst dann immer herumspringen.
23:51Das war die Beste.
23:55Es ist cool natürlich und ich habe es auch dauernd gemacht.
23:59Aber es ist ja dann schon für Gothic 2 rausgeflogen.
24:02Aus, glaube ich, gutem Grund.
24:04Was halt doch ein bisschen zu komisch ist.
24:07Das ist so ein bisschen wie der Duck-Jump in Half-Life,
24:09dass du auch diese Fähigkeit brauchst.
24:13Ich glaube bei Half-Life, wenn du immer öfter gedrückt hast,
24:16konnte sich das steigern oder war das Quake?
24:18Das weiß ich jetzt auch nicht mehr.
24:20Ich bin zwar alt genug dafür.
24:23Wir haben jetzt nicht nur neue Locations gesehen in dem neuen Videomaterial,
24:26das ihr uns zur Verfügung gestellt habt,
24:28sondern auch viele der beliebten Charaktere aus der Gothic-Welt.
24:31Und Peter ist aufgefallen, dass einige typische Charakter-Animationen
24:36wie das Rühren im Kessel von Core oder die Kopfbewegungen von Torus
24:42repetitiv seien, was aber Teil des Charmes ist.
24:45War es eine bewusste Entscheidung, die beizubehalten?
24:48Das sind natürlich neue Animationen,
24:51die dann auch mit Motion Capturing aufgenommen wurden.
24:55Uns ging es dabei, dass die Animationen lesbar sind.
25:00Und lesbar heißt dann manchmal auch,
25:02dass du vom Detailgrad her einen Schritt zurück gehst
25:06und nicht, dass du das mega detailliert machst,
25:08weil dann wird es zu noisy.
25:10Wenn sich da jede Kleinigkeit bewegt.
25:13Also es soll auch von der Ferne her gut lesbar sein.
25:16Was macht der Typ jetzt?
25:18Ist der da und braut einen Trank?
25:20Was sitzt der da rum?
25:22Und deswegen mag das vielleicht den Anschein erwecken,
25:26dass das vielleicht ein bisschen simpel ist.
25:29Ich denke, es würde im Endeffekt dem Spiel guttun.
25:34Was man im Video vielleicht auch kurz sieht,
25:38die Dialoggestik.
25:40Natürlich wird es Dialoggestik geben,
25:43aber dieses Klassische, diese eine Animation.
25:46Mein Glück!
25:48Das haben wir, glaube ich, schon besser gelöst.
25:52Ich finde auch ganz spannend,
25:54im Video sieht man ja auch die Charaktere,
25:56wie sie sich geändert haben.
25:58Zum Beispiel Milton, der sieht anders aus,
26:01aber er hat immer noch diese Haare,
26:03die sehen ähnlich aus.
26:05Und er ist auch ein junger Kerl,
26:07weil er ja dieser Novize ist bei den Feuermagiern.
26:11Ich habe nur gemerkt bei Lee,
26:13das ist ja der Anführer des neuen Lagers,
26:17der sah mir ein bisschen zu jung aus.
26:19Da hätte ich gedacht, der wäre eher so ein älterer Herr.
26:23Wir sind wirklich durchgegangen,
26:25Charakter für Charakter.
26:27Wir haben erstmal alle Charaktere in ABC eingeteilt.
26:33A-Charaktere sind die wirklichen Main-Story-Charaktere.
26:37Diego, Lester, Milton, Goran, Xardas, Lee, you name it.
26:41Das waren jetzt nicht alle, das war nur ein Auszug.
26:44Also don't quote me on that.
26:46Ich habe doch noch den vergessen.
26:48Matt ist übrigens auch ein Tier A-Charakter.
26:50Aber er hat nichts mehr an, der Matt.
26:52Warum habt ihr ihn ausgezogen?
26:54Das ist auch einfach erklärt.
26:56Ist er noch mehr Fan geworden von unseren Bildern?
26:58Es geht ja darum, Matt soll unique aussehen.
27:00Jetzt hättest du die Möglichkeit,
27:02du gibst ihm ein besonderes Buddler-Gewand.
27:04Aber wäre er dann immersiv?
27:06Weil wenn er ein besonderes Buddler-Gewand hätte,
27:09dann würden ihm das doch die Leute klauen.
27:11Und folglich war der einzige Schritt,
27:14um ihn wirklich ikonisch darzustellen,
27:17hey, der hat einfach kein Hemd,
27:19weil der wurde schon zu oft verpackt.
27:21Also er ist der einzige NPC, der Oberkörper frei hat.
27:24Er ist nicht der Einzige,
27:26aber er ist jetzt mal so einer der Einzigen.
27:30Aber noch mal zurückzugehen
27:32auf den Ansatz mit den Charakteren.
27:34Wir haben sie eingeteilt.
27:36Dann gibt es noch die unterste Kategorie,
27:40noch mal generische Buddler.
27:43Die sehen aber auch nicht alle gleich aus.
27:46Die haben auch ein Gesicht.
27:50Das wird auch nicht generiert an der Flight,
27:52das ist halt wirklich gesetzt.
27:54Dann sind wir hergegangen und haben gesagt,
27:57okay, was haben die für ein Alter?
28:00Einerseits gibt es da Referenzen teilweise,
28:03andererseits übers Aussehen.
28:05Und haben jedem dann so ein Alter verpasst,
28:08so den ABC-Charakteren.
28:10Das sind so die named NPCs,
28:12die einen Namen haben,
28:14die nicht nur einfach Buddler oder Gardist oder so heißen.
28:19Und dann haben wir das originale Aussehen hergenommen,
28:25teilweise auch einfach plain die Textur,
28:28und haben geguckt, okay, was für Features
28:31wollten die da einfach reinmachen,
28:33die du vielleicht auch gar nicht im Spiel
28:35dann mehr so gesehen hast.
28:38Und dann haben wir versucht,
28:40einfach daraus aus Referenzen und Zeichnungen
28:44dann einen neuen Look zu finden.
28:46Bei einigen Charakteren hat das sehr lange gedauert,
28:49zum Beispiel Diego.
28:51Diego, glaube ich, hatten wir fünf oder sechs Iterationen gemacht,
28:54bis ich dann zufrieden war,
28:56weil Diego einfach so ein total ikonisches Aussehen.
29:00Der wurde dann teilweise auch einem,
29:04glaube ich, im Original wurde er
29:06am Schauspieler auch ein bisschen referenziert.
29:09Da war dann auch so,
29:11das sollte nicht unsere Hauptreferenz sein.
29:14Ja, aber er soll trotzdem aussehen wie Diego,
29:18er soll trotzdem all die Features haben.
29:20Und da waren dann auch zum Beispiel die Nase,
29:22so ein bisschen so eine Hakennase,
29:24die mussten wir dann richtig herausarbeiten.
29:27Ja, es hat halt seine Zeit gedauert,
29:29aber wir haben uns sehr viel Zeit genommen,
29:31dass das passt.
29:33Und als dann so diese Zeichnung
29:35oder diese Referenzsammlung gepasst hat,
29:37dann ging es in die tatsächliche Modellierung.
29:40Also es wurde wirklich alles per Hand modelliert.
29:42Also wir haben jetzt nicht irgendwie versucht,
29:44Look-A-Likes zu finden und die dann zu scannen,
29:47weil das hätte dann quasi die Referenz verändert.
29:50Da hätten wir uns zu sehr auf Kompromisse eingelassen.
29:53Und im Endeffekt das Allerwichtigste ist ja,
29:55dass du die geliebten Charaktere wiedererkennst.
29:59Was noch wichtiger als das Aussehen ist ja
30:01der Sound von den Charakteren.
30:03Ich weiß nicht, ob du dazu endlich was sagen kannst
30:05zu den deutschen Sprachausgaben,
30:07zum Beispiel Diego,
30:09dass wir ihn dann auch hören, wie er damals war.
30:11Also das Ding ist halt,
30:14der Sprecher von Diego,
30:16der ist mittlerweile Ende 70, über 80.
30:20Wir sind da gerade noch im Prozess bei all dem drin.
30:25Aber wahrscheinlich wird es ein neuer Sprecher werden,
30:29weil der einfach auch jetzt nicht mehr so klingt wie damals.
30:32Wir hatten eine Zeit lang mal,
30:34nach dem Playable Teaser,
30:36hatten wir sogar die radikale Idee fast,
30:39so wie, nee, wir lassen alle Dialoge gleich.
30:42Das ist wie im Original.
30:45Das hat sich aber schnell dann gebissen damit,
30:47weil, okay, hier müssten wir noch eine Sache fixen,
30:50das ist unlogisch, da wollen wir eigentlich was hinzubringen.
30:53Und irgendwann merkst du dann wie,
30:55ja, scheiße, geht nicht, ist nicht.
30:58KI war für uns nie eine Option.
31:01Hätte man natürlich auch machen können.
31:06Hätte wahrscheinlich auch okay geklungen.
31:08Finde ich jetzt aber aus moralischen Gründen
31:11jetzt nicht so vertretbar.
31:15Und daher müssen wir uns einfach halt damit besinnen,
31:19dass wir dann ähnlich wie beim Visuellen versuchen,
31:24so diesen Sprachton zu bekommen
31:28und halt einen Sprecher zu finden,
31:31der einen ähnlichen Charakter dann repräsentiert,
31:35der dann ähnliche Gefühle auslässt
31:37oder der genauso für den Charakter steht,
31:41wie man ihn quasi im Kopf hat.
31:43Aber habt ihr andere Sprecher?
31:45Jetzt Diego, okay, der ist zu alt.
31:47Ja, genau, wir haben auch welche, die im Original drin sind.
31:51Das werden wir auch haben.
31:53Ratio kann ich jetzt noch nichts Endgültiges sagen,
31:57weil wir da einfach wirklich genau jetzt da dran sind.
32:02Um zu verraten, ob der Held seine Stimme behält?
32:06Das ist auch so ein Problemfall.
32:08Würde ich auch sagen, dass das so ein Problemfall ist.
32:11Ich finde ja auch, also geh mal in Gothic 3 rein.
32:15Klingt der namenlose Held so wie in Gothic 1 und 2?
32:21Meiner Meinung nach nicht.
32:23Da hat man auch schon einfach dieses Thema,
32:27dass sich auch eine Stimme, ein Sprecher
32:30einfach ein bisschen weiterentwickelt
32:32oder entwickelt auch durch den Zahn der Zeit.
32:35Außer du bist ja auch immer schön in deiner Stimme.
32:39Jeden Jahr, wie ich dich höre.
32:41Wie ein guter Wein.
32:43Und ich bin auch wie die Gothic-Helden
32:45auch grundsätzlich ein bisschen angepisst.
32:47Ist das jetzt eine Bewerbung oder was?
32:49Ja, also Diego könntest du bestimmt gut sprechen.
32:53Den habe ich jetzt seit 24 Jahren nicht mehr gehört tatsächlich.
32:56Fast vom Altersmarkt.
32:58Wenn ihr noch Vakanzen habt.
33:01Diego würde ich jetzt bei dir nicht sehen.
33:03Sorry.
33:04Da fehlt mir einfach dieses Raue.
33:09Diego hat auch ein bisschen was von,
33:11jetzt nicht Geid,
33:13aber fast wie ein väterlicher Freund so ein bisschen.
33:17Aber trotzdem eine gewisse Abgeklärtheit,
33:19eine gewisse Rauheit.
33:21Der hat schon alles gesehen.
33:22Das bin ich nicht.
33:23Ich bin noch im Geiste sehr jung und neugierig.
33:25Du könntest einen Magier sprechen, finde ich.
33:27Oder den Namenlosen.
33:29Für den wäre ich zumindest angepisst genug.
33:33Kein Dis, aber da bräuchte ich was Jüngeres.
33:39Kommen wir zum nächsten Thema.
33:41Die Kommentare können uns ja aufgeben.
33:45Ich könnte ja auch ein Monster sprechen,
33:47denn die gibt es natürlich auch in der Welt von Gothic.
33:49Und die haben sich auch teils verändert.
33:51Das sind natürlich sehr ikonische Monster,
33:53die Mole Rats und die Scavenger.
33:55Wie sie alle heißen.
33:56Heißen sie Scavenger?
33:57Ja, ja.
33:58Ich kann mich daran erinnern.
33:59Das ist wirklich eine Weile her.
34:01Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal in Gothic gespielt habe.
34:03Das war 2.
34:04Und das ist schon bestimmt 10 Jahre her.
34:06Wenn du eine Switch hast,
34:07kannst du sie auch auf der Switch spielen, das Original.
34:09Die Monster sind auf jeden Fall total super in Gothic.
34:12Und auch da habt ihr uns neue Footage mitgebracht.
34:15Welche waren denn herausfordernd,
34:17sie in die neue Zeit zu übertragen?
34:20Ich weiß, dass als erste Neuentwürfe der Monster gezeigt wurden,
34:26dass alle ein bisschen so,
34:27den habe ich mir aber anders vorgestellt.
34:29Wenn man sich jetzt die Footage aber anschaut,
34:31merkt man,
34:32das ist mit sehr viel Herzblut übertragen worden.
34:34Wo gab es denn Schwierigkeiten bei euch?
34:36Was war schwierig zu übertragen in die neue Zeit?
34:38Schwierig?
34:39Im Endeffekt war jede Monster so für sich.
34:41Am leichtesten, fangen wir mal an Roman.
34:44Das leichteste Monster war so der Meatbug.
34:47Einfach ein fucking Käfer.
34:51Darf man gar nicht sagen.
34:54Genau, den sieht man auch immer nur sehr klein.
34:58Der geht auch immer so.
34:59Da kann man nicht mal bei meinen Animationen viel machen.
35:03Der ist halt einfach wie er ist.
35:06Den hatten wir dann auch bald mal.
35:08Der war ja auch, glaube ich, in unserem ersten Video
35:10gleich das erste Ding, was man so gesehen hat.
35:13Das erste E-Stack.
35:15Die Schwierigen, also die Scavenger.
35:17Das ist eines der aller ikonischen Monster.
35:19Das war auch das allererste, was wir gemacht haben.
35:22Da sind wir auch so ein bisschen in die Richtung gegangen.
35:25Wir wollten halt so, dass es verschiedene Altersstufen
35:28der Scavenger gibt.
35:29Im Original gab es das auch.
35:31Da war das aber halt nur ein Scale aufs Modell
35:33und er ist halt ein junger Scavenger.
35:35Bei uns gibt es halt diese Altersstufen
35:38mit halt echten Unterschieden.
35:40Also kleinen Unterschieden halt.
35:43Sowohl von Anatomie als auch von den Body Features her.
35:47Ich glaube, beim Scavenger ist halt auch nochmal viel wichtiger
35:51der entsprechende Sound-Design.
35:54Da hilft uns natürlich, dass mit Kai Rosenkranz
35:57der Original-Composer und Sound-Designer
35:59wieder an Bord ist und sich darum kümmert.
36:01Gott sei Dank ist der Sprecher da nicht zu alt vom Scavenger.
36:04Der alte Scavenger, der nicht mehr so klingt wie früher.
36:07Ich kann es jetzt nicht hundertprozentig sagen,
36:09aber Kai hat immer auch so den Ansatz,
36:12er nimmt sehr viele Samples selbst auf.
36:14Also nicht nur so, der hat auch seine Sample-Libraries,
36:18aber der überlegt sich dann halt auch,
36:21wie kann ich das noch uniker klingen lassen
36:23und der mit einfachen Mitteln versucht,
36:25halt dann einen gewissen Sound zu erzeugen.
36:27Und ich glaube sogar, den Scavenger hat er irgendwie
36:31sich da aufgenommen und dann entsprechend verzerrt
36:34und dann wurde da irgendwann der Scavenger-Schrei.
36:37Aber wie gesagt, er kümmert sich darum,
36:39dass das halt auch vom Sound-Design her passt
36:41und er liest auch sehr viel in den Communities
36:44und hört da auch auf Feedback.
36:47Genau. Ansonsten schwierige Monster.
36:51Wir haben sehr viel Zeit.
36:53Gerade sind wir jetzt noch bei einem Überarbeiten
36:56wie einige Monster, weil wir denken,
36:58dass sie noch nicht ganz passend waren.
37:01Also da zum Beispiel der Lurker oder später die Biter.
37:06Die sind relativ schwierig, weil das sind ja erdachte Kreaturen.
37:10Also da gibt es jetzt keine wirkliche Real-Life-Referenz.
37:15Und von dem her, da ist es halt, ein Wolf ist ein Wolf.
37:18Da gibt es ganz klar, was kann man da groß machen.
37:23Das ist auch okay.
37:25Das soll ja auch erkennbar sein als Wolf.
37:29Und ansonsten natürlich haben wir auch,
37:31ich meine, das ist kein Monster, aber Org-Design
37:34haben wir auch viel Mühe und Arbeit reingesteckt,
37:38weil wir vor allem auch wollten, dass das so,
37:41einerseits eben genau nicht die klassischen Fantasy-Org sind,
37:44die dann halt einfach irgendwelche grün bemalten,
37:47menschenähnlichen Monster sind,
37:50die halt dann einfach jeden Menschen am liebsten
37:53zum Frühstück verspeisen würden.
37:55Also das wollten wir auf keinen Fall haben.
37:57Und da haben wir einen Ansatz gewählt,
37:59auch dass der Body eigentlich,
38:01wenn du ihn so in der T-Pose darstellst,
38:06dann sind die ja schon so einiges größer als der Mensch,
38:11weil die haben so einen buckeligen Gang.
38:13Und dadurch halt werden sie dann wieder auf Augenhöhe quasi.
38:16Ich hatte damals, als ich jung war, immer das Gefühl,
38:18die hätten Fell mehr als Schuppen.
38:20Ich weiß nicht, ob das, das lag irgendwie an der Grafik, an der Textur.
38:23Also Schuppen haben wir jetzt auch nicht so.
38:25Also sind es keine schuppigen Dinger.
38:27Dafür gibt es dann, glaube ich, in Gothic 2 die Echsenmenschen.
38:30Aber mit Fell haben wir auch nicht übertrieben.
38:33Wir haben den halt schon versucht,
38:35auch so einen eigenen Look so ein bisschen mitzugeben.
38:39Wir haben vorher über die Orkstatt geredet.
38:41Das ist halt auch so.
38:43Die haben halt so ihre eigenen Strukturen.
38:45Und genauso ist es halt bei ihrem Gewand und Aussehen.
38:48Ein paar der Monster, die haben jetzt leuchtende Augen.
38:51Gibt es dafür einen speziellen Grund?
38:53Ne, das sind die Blutfliegen.
38:55Und hier war einfach der Gedanke,
38:57ich meine, das steckt schon im Namen,
38:59dass es irgendeine gewisse Gefährlichkeit drin hat.
39:02Und wenn man genau schaut in der Textur,
39:04ist das schon auch drinnen.
39:06Das fällt dir halt nur nie auf,
39:08weil es halt nur ein Farbpunkt in der Textur war.
39:11Und bei uns ist es auch so,
39:13wenn es halt dann Nacht ist,
39:15dann ist es halt schon auch eine gewisse Lichtquelle.
39:18Also Nacht ist auch sehr düster.
39:20Klar wird es die Spieler geben,
39:22die dann einfach halt ihre Helligkeit hochdrehen.
39:25Das ist quasi so ein Wallhack.
39:27Gut, kann man machen, wenn man darauf Bock hat.
39:30Aber im Endeffekt gibt es dafür eine spielerische Lösung.
39:33Gerade die Nacht, das war doch das Schönste.
39:36In Gothic zur alten Mine zu gehen,
39:38durch diesen unglaublich düsteren Wald.
39:40Dann gibt es ja noch irgendwo einen Blitz am Horizont
39:43und irgendwelche Wölfe, die du hörst.
39:45Wobei ich muss sagen, ich bin dann schon auch der Spieler,
39:48der dann lieber einmal öfter schläft
39:50und dann lieber in der Morgendämmerung dahin geht.
39:53Also ich bin vor allem im Early-Game,
39:55bin ich jetzt nicht so der Typ,
39:57der so ein bisschen in der Nacht schläft.
40:00Vor allem im Early-Game bin ich jetzt nicht so der Typ,
40:03der dann irgendwie scharf drauf ist.
40:05Vor allem wenn ich ein Ziel habe,
40:07dann möchte ich nicht,
40:09dass aus dem Wald ein Monster angeschwommen kommt.
40:12Nur weil ich seine Zone quasi verletzt habe.
40:15Man sieht den Helden, den Namenlosen,
40:17in dem Gameplay-Trailer einmal ganz kurz.
40:19Natürlich sieht man ihn im Spiel hauptsächlich von hinten,
40:22außer in Dialogen.
40:23Gibt es einen Grund,
40:24warum ihr das noch ein bisschen unter Verschluss haltet?
40:27Gibt es in der Promo sein Gesicht, wie er jetzt aussieht?
40:30Ja, wir arbeiten noch dran.
40:32So ein bisschen in den letzten Tweaks.
40:34Wir haben auch jetzt gerade noch an dem Zopf hinten gearbeitet.
40:38Der bewegt sich jetzt auch noch.
40:40Das ist glaube ich genau in dem Trailer noch nicht drin.
40:44Also es war uns auch sehr wichtig,
40:46dass er halt einfach eine gewisse Fidelity hat.
40:49Es gibt auch noch so ein paar Punkte,
40:51so wie die Haarfarbe.
40:53Haarfarbe ist bei mir ein Thema.
40:57Ja, wo man vielleicht noch kleinere Tweaks machen müsste.
41:04Und außerdem ist es halt der allerwichtigste aller NPCs.
41:09Und bei solchen Sachen, da muss wirklich alles stimmen.
41:12Das ist lustig.
41:13Ich habe in den Kommentaren zu Gamescom geredet
41:16und da haben Leute immer noch gefragt,
41:18der hält sich jetzt ganz anders aus.
41:20Es ist ja eine ganz andere Demo gewesen.
41:23Genau.
41:24Das war letztes Jahr total witzig,
41:26weil wir haben dann letztes Jahr,
41:28als wir diesen Prolog halt dann schon gebaut haben,
41:31haben wir dann noch Screenshots veröffentlicht.
41:34Und jeder so wie, boah, das gefällt mir gar nicht,
41:37wie der namenlose aussieht.
41:39Und die Message kam eigentlich dann gar nicht durch.
41:42Mittlerweile kam es halt auch durch.
41:44Wir haben auch extra in unserer Gamescom Demo
41:47quasi so eine Erklärung eingebaut.
41:49You're not playing the Nameless Hero.
41:51Und ich habe extra noch am Samstag vor der Gamescom,
41:56als ich die Version quasi dann eingetweetet habe
41:59für den Messestand, dachte ich mir noch,
42:01boah, was ist, wenn das schon wiederkommt?
42:03Ich möchte das nicht wiederhören.
42:05Bitte, bitte, bitte.
42:06Und dann habe ich mir noch gedacht,
42:08ah, Moment, ich habe doch diese Tipps beim Ladebildschirm.
42:11Da habe ich, glaube ich, zwei oder drei Tipps eingebaut.
42:14You're not playing the Nameless Hero.
42:16You're not playing the Nameless Hero.
42:18Genau.
42:19Und dann auch so wie im vollen Spiel
42:21wirst du natürlich den namenlosen Helden
42:23mit seinem ikonischen Aussehen.
42:25Wie sehr beschäftigt dich das als Game Director?
42:28Weil es ja doch eine sehr liebgewonnene Marke ist
42:32und die Fans natürlich sehr viel Liebe zu diesem,
42:35also die das Original kennen,
42:37sehr viel Liebe zu diesem Spiel haben
42:39und sehr viele schöne Erinnerungen daran,
42:41dass man dem gerecht werden kann.
42:43Also kann man dem überhaupt gerecht werden?
42:45Kann man sich für dich in der Direction von einem Spiel
42:48auch irgendwann sagen,
42:50ich kann ja nicht jeden zufriedenstellen.
42:52Ich muss jetzt meine Vision einfach durchziehen
42:54und hoffen, es gefällt genug Leuten.
42:56Genau.
42:57Also es wird sicher einige Leute auch geben.
42:59Ich hoffe, es sind nicht in der Mehrzahl
43:01und ich hoffe, es ist nicht sehr signifikant,
43:03die sagen werden, das geht mir zu weit.
43:05Ich präferiere das und das vom Original.
43:08Aber ich denke mir immer,
43:10für Spieler, die wirklich das Original präferieren,
43:13gibt es ein Spiel, nämlich das Original.
43:15Deswegen machen wir auch die Anstrengungen,
43:18dass es jetzt auf der Switch nochmal rauskommt,
43:20dass man es halt auch gut heutzutage spielen kann
43:23und wenn man wirklich in diese Ästhetik verliebt ist,
43:26oder in jeden Teil,
43:28dann bitte, das ist euer Spiel.
43:31Also man kann es nicht jedem recht machen.
43:34Das ist so ein bisschen ein Segen und ein Fluch von dem Ganzen.
43:38Man hat natürlich viele Fans.
43:40Das Coole ist,
43:42auf jede Kleinigkeit kriegt man viele Kommentare.
43:46Da hört man einfach auch Sachen.
43:50Das ist ein super Denkanstoß.
43:53Da auch mal ein Danke daran.
43:56Wenn ich mal wieder eine schlaflose Nacht habe,
43:59dann gucke ich mir da auch sehr viel immer an.
44:03Und vor allem, wenn wir wieder was veröffentlichen.
44:06Zum Glück haben wir auch unseren Community Manager,
44:09der mir dann auch immer die Hot Topics zusammenlässt.
44:13Ja, keine Ahnung.
44:17Ich denke schon,
44:19dass unser Ziel ist,
44:22dass wir den komplett einfangen,
44:24dass wir die Hauptfeatures reinbringen.
44:27Aber natürlich muss das Spiel modern und realistisch aussehen.
44:31Und daher ist es halt vor allem visuell ein großer Unterschied.
44:37Und ob es den Spielern dann gefällt, wird man sehen.
44:41Wir haben super Feedback auch auf die Gamescom-Demo bekommen.
44:45Also super im Sinne von, wie nicht alle positiv.
44:48Wir haben ja dann auch wieder ein Survey eingebaut.
44:51Also ihr seht schon, wir mögen Umfragen.
44:54Und auch da waren super viele interessante Punkte dabei,
44:58die wirklich halt helfen.
45:00Eine Sache, die auch immer wieder sehr häufig kritisiert wird,
45:04ist zum Beispiel das Kampfsystem.
45:07Vor allem im Material der Gamescom-Demo.
45:10Wenn man halt nicht selber gespielt hat,
45:13dann denkt man sich ja, wie hält denn der die Waffe?
45:16Das ist doch alles viel zu träge.
45:18Ja, ist es.
45:20Weil man untrainiert ist.
45:22Das ist wirklich untrained.
45:24Und das soll sich clunky anfühlen.
45:26Aber ich denke, dass auf Basis dieses Feedback
45:29werden wir da vielleicht noch mal Hand anlegen
45:32und von der Trägheit noch mal ein Mittelding machen
45:36zwischen dem, was jetzt ist,
45:38und was dann schon die erste erlernbare Stufe ist.
45:42Aber im Prinzip genau.
45:44Also das Skill soll auch die Animation weiterentwickeln.
45:48Jetzt haben sich Open Worlds
45:50seit dem Release von Gothic 1 durchaus weiterentwickelt.
45:53Ob in die richtige Richtung, sei mal dahingestellt.
45:56Aber sie wurden ja nicht nur größer,
45:58sondern auch wesentlich reaktiver.
46:00Kingdom Come oder Red Dead Redemption 2.
46:03Wie reagiert ihr darauf?
46:05Und kommt es euch vielleicht sogar entgegen,
46:08dass etwas Hölzernes im Original zum Charme dazugehört?
46:12Also dass man jetzt nicht das Rad neu erfinden muss?
46:16Ich denke einerseits,
46:18das Original war schon sehr in der Simulation,
46:21hat vor allem für damalige Verhältnisse
46:24sehr viel probiert und sehr viel gemacht.
46:27Nicht alles war so sichtbar.
46:29Da gibt es sogar ein Prey-and-Predator-System.
46:32Also gewisse Kreaturen haben dann halt einfach,
46:35die sind die Beute von der Kreatur.
46:37Und wenn die Kreatur dann erspäht,
46:40die laufen dann einfach und stürzen sich dann drauf hin.
46:44Das war sehr spannend, das auch zu zerlegen
46:48in der ersten Phase von der Entwicklung dieses Spiels.
46:51Wir haben uns überall überlegt,
46:53wie können wir da eigentlich noch weiter ausbauen?
46:56Zum Beispiel bei der Living World.
46:58Die Monster, die hatten eigentlich nicht
47:00die detailliertesten Tagesabläufe.
47:02Wir haben das versucht, irgendwie so abzubilden,
47:05was sind jetzt eigentlich die Bedürfnisse von dieser Kreatur?
47:08Wo bekommt das dann quasi was zu trinken?
47:11Wo bekommt das Essen?
47:13Wo wird das dann seine Notdurft verrichten?
47:16All diese Sachen haben wir versucht, da einwissen zu lassen.
47:19Bei den Menschen soll eine gewisse Varianz drinnen sein.
47:25Es soll eine gewisse Interaktion auch untereinander
47:29zwischen den PCs stattfinden.
47:31Im Original gab es halt diese paar Lines,
47:34die immer durchgecycelt wurden.
47:37Da soll halt auch mehr eingegangen werden auf den Story,
47:42also auf wichtige Events, die in der Welt passieren.
47:46Auf dich jetzt, also was du zum Beispiel für eine Rüstung trägst,
47:50was du für eine Waffe hältst.
47:54Wir wollen auch so Reaktionen auf das Wetter drinnen haben,
48:01dass sich vielleicht gewisse NPCs Unterstand suchen.
48:06Das sind alles Sachen, die haben wir drinnen.
48:09Die haben wir einfach drinnen und die tragen dazu bei,
48:12dass die Welt quasi noch lebendiger ist.
48:16Genauso sollen dann auch so zufällige Ereignisse,
48:20wie mal ein bisschen Brawl stattfinden.
48:23Also so ein kleiner Kampf.
48:25Ich finde das schön.
48:27Also Ratted Dimension 2 hat die Pferdehoden
48:29und ihr habt den Scavenger Code.
48:31Das ist doch großartig.
48:33Wir werden das prüfen, ob die Tiere wirklich da hinmachen,
48:36wo es in der Welt logisch ist.
48:38Ich habe nicht gesagt, dass es dann visuell,
48:41was da bleibt quasi.
48:43Schade, schade.
48:45Das gibt gleich fünf Punkte Abzugsbewertung.
48:49Was im Rahmen von Gothic immer wieder erwähnt wird,
48:52ist eben dieses ganz besondere, in Köln würde man sagen Gefühl.
48:55Also wie sich, jetzt in dem Fall nicht mehr ein Piranha Byte spielt,
49:00aber wie sich diese Marke anfühlt in ihrer Lebendigkeit
49:03und in ihrer Schroffheit, auch was die Gespräche angeht.
49:09Wie kriegt man das raus, ob es einem gelungen ist oder nicht?
49:13Oder hattest du einen Moment,
49:15wo du beim Spielen oder Testen gemerkt hast,
49:18ja, wir haben es hinbekommen.
49:20Genau so fühlt sich das an.
49:22Wir arbeiten gerade noch an den Dialogen,
49:25dass die halt, was vor allem,
49:27ich glaube manchmal bieten wir noch nicht genug Optionen an,
49:31im Sinne von, das ist ja auch so ein Ding.
49:37Du hast ja Multiple-Choice-Dialoge.
49:39Und du sollst ja immer so ein bisschen sagen können,
49:42was du dir auch denkst.
49:44Auch wenn die Option jetzt keinen Sinn macht.
49:47Also du kannst irgendwie, keine Ahnung,
49:50wenn du zur Torwache gehst im alten Lager,
49:54sagen sie halt irgendwie, halt, was hast du hier vor?
49:57Ich will Lager auseinandernehmen.
49:59Ach so, ja gut, dann Waffen mitgezogen und dann am Boden.
50:03Und das ist halt, finde ich, absolut,
50:05das macht diese roughe Welt halt auch aus,
50:09dass du halt auch so eine Option hast
50:11und dann eine Reaktion drauf hast.
50:13Dass es dann oft keine wirkliche Konsequenz hat,
50:17ist jetzt auch mal drin gestellt.
50:19Aber du kannst es sagen.
50:21Ja, das ist halt wichtig.
50:23Und das ist halt auch noch ein Punkt,
50:25da schrauben wir halt gerade noch dran,
50:27dass diese Reaktionen alle passen
50:29und diese Varianz dir bietet.
50:31Ja, es hat schon Momente gegeben,
50:33wo man sich denkt halt, ja, das ist noch nicht da.
50:36Da müssen wir einfach noch mehr hin.
50:38Ja, und das Gesamtbild müssen dann andere beurteilen.
50:42Man wird dann auch ein bisschen betriebsblind,
50:45weil man halt einfach die Sachen schon hundertmal gesehen hat.
50:51Also ich kann sagen, von dem, was ich gespielt habe,
50:54damals auf der Gamescom und dem, was ich jetzt gesehen habe,
50:57würde mich jetzt schwer tun,
50:59wieder zum alten Gothic zurückzukehren.
51:01Das sieht schon cool aus, definitiv.
51:03Ich dachte mir beim Playable Teaser ja so,
51:06okay, das lässt du jetzt mal aus.
51:08Lässt du mal aus.
51:10Die Erinnerung an Teil 1 und 2 ist schön genug.
51:13Brauche ich jetzt nicht noch mal.
51:15Aber jetzt, seit ich die Version jetzt gesehen habe
51:18oder die Footage jetzt eben,
51:20ich habe es noch nicht spielen können bisher,
51:22freue ich mich da wahnsinnig drauf.
51:24Gerade, weil es auch wieder ein bisschen
51:26so ein übersichtlicheres Open-World-Spiel ist.
51:28Also ich rechne jetzt nicht damit,
51:30dass wir da 120 Stunden drin verbringen werden.
51:32Oder können wir das, wenn wir möchten?
51:34Also ich meine, wenn du magst, ja.
51:36Wir bauen ja auch schwierig jetzt gerade ein.
51:38Von dem her, es ist alles,
51:40und dadurch, es hat eine gewisse,
51:42gewisse Branches halt drin in der Story.
51:44Du kannst gewisse Sachen halt,
51:46dann sehen wir es auch,
51:48ein zweiter oder dritter Durchlauf macht dann Sinn.
51:50Also ich denke schon,
51:52mit all dem kannst du schon auf deine 100,
51:54120 Stunden kommen.
51:56Aber so ein normaler Durchlauf
51:58wird, glaube ich, so um die 50, 60 Stunden.
52:00Also ähnlich wie im Original.
52:02Wir bauen ja auch noch mal Side-Content ein.
52:04Vielleicht mit allem ein bisschen mehr.
52:06Noch mal 10, 20 Stunden mehr.
52:10Werden die ursprünglichen Entwickler
52:12von Piranha Bytes denn auch irgendwo
52:14erwähnt noch in den Credits?
52:16Thanks to, oder sowas?
52:18Da fragst du mich jetzt.
52:20Ich meine, wir haben im Team ja auch
52:22einige Leute, die bei Piranha Bytes
52:24involviert waren.
52:26An den alten Gothic-Teilen.
52:28Und wir werden sicher
52:30da entsprechende Dedication anbringen.
52:32Weil im Endeffekt,
52:34wie gesagt, da ist viel
52:36auch vom Geist drinnen.
52:38Und das originale Team,
52:40also deren Arbeit,
52:42das soll ja auch weiterhin gewürdigt werden.
52:44Ich weiß nicht, ob das alle
52:46auch noch so schätzen,
52:48oder so am Radar haben,
52:50wie populär Gothic ist.
52:52Vor allem, ich war jetzt vor
52:54knapp einem Monat
52:56auf einer Messe in Polen.
52:58Und da ist es halt noch mal
53:00total arg.
53:02Da verkleiden sich die Leute
53:04auf der Straße als Wassermager.
53:06Und stimmen dann
53:08im Flashmob an
53:10für Adanos,
53:12quasi auf Polnisch.
53:14Das ist schon
53:16ein Ding für die Ewigkeit.
53:18Das darf man
53:20absolut nicht geringschätzen.
53:22Wir hatten neulich ein Meeting
53:24mit den Kollegen aus Polen.
53:26Wer es nicht weiß, Bbedia hat natürlich auch
53:28eine Spiele-Dépendance in Polen.
53:30Da hat auch der Online-Chefredakteur
53:32uns erzählt, als wir ein bisschen abgeglichen haben,
53:34was ist denn bei euch so groß und
53:36wichtig und wo passen wir da zusammen.
53:38Der meinte auch, Gothic ist riesig
53:40in Polen.
53:42Das ist genau das Ding.
53:44Dann wünschen wir euch schon mal viel Erfolg mit dem ersten Teil.
53:46Jetzt noch die eine Frage, weil es ja
53:48offenbar dein Lieblingsteil ist. Wie groß ist der Wunsch,
53:50nachdem das Remake
53:52vom Zweier zu machen?
53:54Ich habe ja eingangs erwähnt,
53:56Gothic 2 war, und auch mit
53:58Raben.
54:00Bound ist mein Lieblings-Gothic-Teil.
54:02Von dem her würde ich mich sehr freuen,
54:04wenn wir das machen können.
54:06Wir haben da auch
54:08schon dutzende Ideen.
54:10Ihr habt ja auch
54:12die halbe Spielwelt schon dann fertig.
54:14Wir haben witzigerweise
54:16wirklich, da wollten wir
54:18dann eh nochmal einen Artikel schreiben.
54:20Wir haben ja wirklich auch
54:22die Gothic 2 Welt auch als Referenz
54:24importiert.
54:26Wir könnten da wirklich direkt loslegen.
54:28Wie du sagst, auch die halbe Welt.
54:30Man hätte da schon sehr viel.
54:32Es ist natürlich
54:34ein größeres und dichteres Spiel.
54:36Ich glaube, beim
54:38Weltdesign von
54:40Khorinis würden wir da einen anderen Ansatz wählen.
54:42Vor allem auch,
54:44weil Khorinis
54:46von der Fidelity
54:48nochmal um zwei, drei Klassen
54:50über dem Original-Minental ist.
54:52Mich würde das sehr freuen.
54:54Ich hoffe,
54:56den Spielern gefällt das Gothic 1 Remake
54:58so gut, dass wir das
55:00machen können und dann hoffentlich auch mal
55:02Irgendwann rausbringen auch.
55:04Ja, das auch natürlich.
55:06Genau.
55:08Das aber erst frühestens im kommenden Jahr.
55:10Ich kann jetzt noch nichts sagen.
55:12Ja, wir
55:14arbeiten dran. Wir sind in der
55:16Endphase. Wir wollen, dass
55:18das Ding extrem gut
55:20ist und gepolished
55:22rauskommt.
55:24Wir arbeiten auch viel an Optimierungen.
55:26Ich glaube, das ist ja auch
55:28ein heißes Thema gerade.
55:30Ich glaube, es gibt auch die Meinung
55:32bei den Spielern,
55:34Unreal Engine ist immer schlecht optimiert.
55:36Liegt halt nicht an der Engine.
55:38Muss man ehrlich dazu sagen.
55:40Die Engine lädt einen schon noch ein.
55:42Die ist halt schon noch machmal.
55:44Das ist so,
55:46die kannst du schon zumüllen.
55:48Die kannst du reinschmeißen.
55:50Das stürzt nicht ab. Das hat keine Limits.
55:52Sieht immer geil aus.
55:54Ja, nur
55:56irgendwann Prozessorleistung, RAM.
55:58Irgendwann gerät das dann
56:00aus den Fugen.
56:02Entwickler haben ja dann meistens auch
56:04einen stärkeren Rechner,
56:06weil
56:08im Editor ist das Ganze dann noch aufwendiger
56:10und
56:12muss da ja schneller sein.
56:14Das ist halt immer so ein Cheat.
56:16Gerade ist es so, dass unsere Entwicklungsrechner
56:18so zwei, drei Jahre alt sind.
56:20So eher mittelklasse, untere Mittelklasse.
56:22Das heißt, wir haben da eine gute Referenz.
56:24Auch hoffentlich.
56:26Aber wir arbeiten dran. Wir wollen es gut optimiert
56:28rausbringen.
56:30Aber ihr werdet, glaube ich, früh genug
56:32davon erfahren.
56:34Wir freuen uns auf jeden Fall drauf.
56:36Ihr, liebe Zuschauer und Zuhörer,
56:38euch hoffentlich auch.
56:40Mehr zum Thema Gothic Remake findet ihr
56:42natürlich auf der Webseite
56:44GameStar.de, die ihr hoffentlich alle
56:46so lieb habt wie wir. Danke, Reinhard,
56:48dass du da warst und uns viel erzählen
56:50konntest über das neue Gothic.
56:52Danke, Peter.
56:54Schauen wir mal, wann es kommt.
56:56Ich glaube, die Fans sind sehr
56:58wohlwollend. Wir sind es auf jeden Fall.
57:00Und
57:02zurück ins Minental.
57:04Back to the roots.
57:06Back to the roots.
57:08Und Feedback geben.
57:10Ganz wichtig immer.
57:12Lest jeden Kommentar. Nicht ganz jeden.
57:14Nur die Netten.

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