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Los videojuegos existen para divertirnos. ¿No? Entonces, porque hay sentimos que algo está fuera de lugar… como si en el fondo supiéramos de qué deberíamos aprovechar mejor nuestra sesión de gaming.
Transcripción
00:00Los videojuegos existen para divertirnos, esa es su naturaleza, y en última instancia,
00:04su objetivo principal. Sin embargo, a veces hay una sensación casi imperceptible de que algo está
00:11fuera de lugar, como si en el fondo supiéramos de que deberíamos aprovechar mejor nuestra sesión
00:16de gaming. A pesar de esta idea, continuamos con el juego en cuestión porque sentimos que
00:21debemos hacerlo. ¿Por qué sucede esto? ¿Acaso los videojuegos modernos son un
00:25trabajo glorificado que nos engañan con una sensación falsa de superación y progreso?
00:30La obsesión por los juegos muertos es peor de lo que imaginamos. En años recientes se
00:36popularizó el término problemático juego muerto, que hace referencia a las propuestas que pierden
00:42jugadores o que nunca despegan. John Buckley, gerente de la comunidad de Palworld, expresó
00:48su rechazo por este concepto. El proyecto inspirado en Pokémon fue un fenómeno que reunió a más de
00:542 millones de usuarios concurrentes en Steam a inicios de 2024, cifra que disminuyó en los
00:59meses posteriores. ¿Es un juego muerto? En lo absoluto, pues mantiene una comunidad sólida y
01:05no necesita del flujo constante de usuarios para sobrevivir. A pesar de eso, los detractores usan
01:11los datos de Steam para argumentar que Palworld quedó en el olvido. John Buckley está en contra
01:16de estas afirmaciones tendenciosas, pues incluso insta a los jugadores a dejar el título y darle
01:21salto a otras experiencias. Mientras debatía el tema en el canal Going Indie de YouTube,
01:26el miembro de Pocket Prayer mencionó algo muy interesante.
01:30No creo que sea realmente útil para nadie obligar a las personas a jugar el mismo juego día tras
01:36día. Es una idea que contrasta con la postura de muchas compañías que empujan una filosofía de
01:41diseño y negocio que, en términos burdos, secuestra el tiempo de los jugadores.
01:46John Buckley tiene mucha razón en algo. La obsesión por los juegos muertos y las
01:51cifras de jugadores es dañina para desarrolladores y usuarios. Al final del día,
01:55impulsa una narrativa en la que las compañías quieren crear juegos longevos,
02:00pero también por hacer experiencias huecas que tratan de permanecer vigentes a como de lugar.
02:06Justamente esa clase de títulos trata a los jugadores como si fueran los clientes,
02:11pero al mismo tiempo los empleados que mantienen en funcionamiento el núcleo
02:15de la experiencia. Los juegos necesitan que los fans se diviertan y pasen un buen momento,
02:20pero que también se sientan obligados a continuar. La comparación con el trabajo es inevitable.
02:26Los juegos como servicio y la zanahoria sobre la cabeza
02:30Tampoco queremos satanizar a los juegos online ni las experiencias multijugadoras. Sin embargo,
02:37es innegable que muchos de esos títulos tienden a sentirse como trabajos,
02:41lo que es más notorio cuando pasamos horas y horas en ellos. El problema es que ahora la
02:46mayoría de las propuestas multiplayer apuestan por un modelo de juego como servicio para mantener
02:52a los fans enganchados con nuevo contenido. Asimismo, muchos de esos proyectos restringen
02:57las novedades y castigan a los jugadores que dejan de jugar, como si fueran trabajadores
03:02que faltan a la oficina. Pensemos en Fortnite, Call of Duty, Apex Legends, Overwatch 2 y más
03:09juegos similares. Todos tienen un sistema de progresión basado en temporadas, con un battle
03:13pass y eventos. El inconveniente principal es que nos condicionan a jugar en períodos establecidos
03:19y nos dicen de qué forma hacerlo, como si fueran nuestros jefes. Atrás quedaron los días en los
03:25que podíamos abordar los juegos online como quisiéramos, pues ahora debemos ser eficientes
03:30para aprovechar cada hora. Hay metas que alcanzar y fechas límite por doquier.
03:35Muchos multijugadores presentan misiones diarias, semanales y de temporada. Si queremos obtener un
03:41boost de experiencia o desbloquear una recompensa exclusiva, tenemos que modificar nuestros hábitos
03:47y estilo de juego para completar estos desafíos. A veces solo iniciamos sesión para reclamar un
03:52ítem, como si fuera un bono de asistencia. ¿Realmente jugamos porque queremos o lo hacemos
03:58porque nos vemos en la necesidad? Podemos ignorar todos esos elementos y abordar a las partidas a
04:04nuestra manera, pero en ese caso debemos decir adiós a contenido que potencialmente jamás
04:10regresará. Es como un caer en la tentación y jugar por mera obligación con la esperanza de que,
04:16después de tanto tiempo y dinero invertido, el esfuerzo valdrá la pena. Simplemente deja
04:21de ser divertido y se siente como un trabajo que forma parte de nuestra rutina. Pero, a pesar de
04:27todo eso, muchas veces somos incapaces de abandonar el juego. Eso se debe a que obtener
04:32las recompensas es muy gratificante y crea un sentimiento de superación.
04:39Dejamos de disfrutar el proceso para gozar únicamente del fruto de nuestros esfuerzos,
04:44lo que en algunas ocasiones es suficiente para mantenernos enganchados. Así pues,
04:50el problema principal de esta filosofía de diseño y negocio es que todo está meticulosamente
04:56diseñado para mantenernos ocupados, pero no necesariamente entretenidos. Los sistemas de
05:01recompensas fomentan la participación continua con tácticas como el FOMO, y eso provoca que
05:07jugar sea una tarea en lugar de una actividad de ocio. Esto nos regresa al punto inicial,
05:13la obsesión por los juegos muertos y la idea de que todas las experiencias deben durar para siempre,
05:19motiva a los desarrolladores a impulsar prácticas que desmotivan al jugador a abandonar estas
05:25propuestas. Entre más tiempo se pasa con ese tipo de títulos, es más difícil decir adiós y buscar
05:31nuevos horizontes, tal como sucede con un empleo real. Horas huecas
05:37Hasta este punto, solo hemos hablado de los juegos multijugador y con un gran énfasis en
05:43los modos online. Sin embargo, muchas propuestas single player, nuevas y antiguas, no están libres
05:49de este problema y a veces tienden a sentirse como un trabajo tedioso. Los títulos para un
05:55jugador tienen un modelo de negocio radicalmente distinto al de experiencias en línea, pues no
06:01necesitan miles de usuarios conectados para ser exitosos. Entonces, ¿por qué las compañías
06:06quieren mantener enganchadas a las personas por la mayor cantidad de tiempo? Esto se debe
06:11principalmente al valor que los consumidores perciben de los juegos que consumen en función
06:16de lo que reciben a cambio de su dinero. La manera más simple de cuantificar el valor,
06:22que es un concepto muy abstracto, es contando las horas que son necesarias invertir para llegar a
06:28los créditos finales. Sin embargo, los videojuegos largos y repletos de contenido pueden ser aburridos
06:34por varias razones. En muchos juegos single player, especialmente en los de mundo abierto
06:40o RPG, hay una cantidad burda de misiones secundarias y objetivos opcionales que suelen
06:46aumentar de manera artificial la duración. Debido a que son tareas repetitivas y carentes de
06:51relevancia narrativa, a menudo se sienten como tareas que solo ofrecen horas huecas. El problema
06:57es cuando esas prácticas frenan el progreso de la campaña y nos secuestran. De nuevo,
07:03nos mantienen ocupados a costa de nuestra diversión. ¿Cuántas ocasiones hemos tenido que
07:09grindear para subir de nivel para vencer a un jefe o facilitarnos una zona difícil? Más importante
07:16aún, ¿cuántas veces nos vimos en la necesidad de obtener todos los coleccionables o completar
07:22las misiones secundarias para obtener el final verdadero o un epílogo? Hablamos de ustedes,
07:28Batman Arkham Knight y Middle Earth Shadow of War. En estos casos, jugar se siente como un proceso
07:34casi burocrático. Los videojuegos son un trabajo, y eso está bien. Hasta ahora hemos visto el empleo
07:43como algo negativo y que quisiéramos evitar. No obstante, y tal como sucede en la vida misma,
07:48el trabajo también puede ser gratificante. Claro que las tareas mundanas y repetitivas
07:54a veces distan de ser emocionantes, pero son importantes debido a que crean una estructura
08:00de orden y progreso. Debemos dejar algo en claro, los videojuegos son, en términos muy simplificados,
08:07trabajos por su mera organización. Al final del día, los jugadores debemos seguir instrucciones
08:12y completar tareas para obtener recompensas que nos permitirán ser más eficientes la próxima
08:18vez que tengamos que repetir el ciclo. Así pues, el reto para los desarrolladores es hacer que cada
08:23parte del progreso sea intrigante. Por esta razón, los simuladores resultan muy atractivos para un
08:30gran sector de la comunidad. A priori, la idea de un juego sobre ganadería, gestión de empresas o
08:36construcción de ciudades suena aburrida. Sin embargo, el encanto de esas propuestas recae en
08:42que son versiones idealizadas y perfectas del trabajo que representen. Desempeñamos una labor
08:48que es divertida, a pesar de que su contraparte de la vida real sea poco estimulante. Debemos
08:55recordar el punto de John Buckley. ¿Realmente es malo jugar el mismo título todos los días? En lo
09:01absoluto. Para muchas personas, los videojuegos forman parte de su rutina y son una zona de
09:06confort. A veces es reconfortante, placentero y hasta reparador pasar horas y horas en un
09:13entorno familiar en el que nos sentimos en control y que es posible jugar prácticamente
09:18de forma automática. Hay valor en la repetición. Los juegos como servicio y algunas experiencias
09:25single player ofrecen un espacio donde podemos mejorar, avanzar y alcanzar metas. Eso en sí
09:31mismo es algo que se alinea con algunos de los principales motivos por los que muchos jugamos
09:36en primer lugar. La búsqueda de retos, el deseo de superación y la satisfacción de ser buenos en
09:42algo que nos importa. A veces es necesario tener una estructura clara, como la de un empleo,
09:49para tener ese sentimiento de progresión. Y la mejor parte es que muchas veces podemos
09:54vivir ese viaje en compañía de amigos. Los videojuegos son un trabajo y eso está bien,
10:01pero como en la vida real, debemos encontrar un equilibrio entre la obligación y el placer.
10:07Cuando el tiempo de ocio deja de ser agradable, quizás es el momento de cambiar la rutina. En
10:14otras palabras, buscar un nuevo título que satisfaga nuestras necesidades y se sienta
10:19refrescante. El mercado está repleto de trabajos que estarían felices de que nos
10:24unamos a sus filas e invirtamos nuestras horas preciadas y dinero en ellos.

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