La demo de Sekiro Die Twice en que nos enfrentamos al monje corrupto se mostró por primera vez durante el pasado E3 2018. Y la verdad es que no podía estar mejor diseñada; en apenas 20 minutos de juego (si somos capaces de pasárnosla del tirón), ya se muestran alguna de las mecánicas más interesantes del próximo juego de Activision y From Software. Por si acaso, os refrescamos la memoria.
Sekiro nos traslada al Japón medieval, a la era Sengoku (S.XVI) que se caracterizaba por las constantes guerras entre clanes rivales. El protagonista, el shinobi o "lobo de un sólo brazo", acude al rescate de su joven señor, que ha sido secuestrado por los Ashina. Para recuperarlo con vida tendremos que utilizar las técnicas de los asesinos ninja: la katana, los shuriken y movimientos de artes marciales, además de los ataques que permite su brazo prostético.
En efecto, nuestro brazo izquierdo se sustituye por una prótesis que permite lanzar un garfio para subirse al terreno elevado (lo que inevitablemente recuerda a Tenchu), y ejecutar ataques más potentes, como el hachazo que destroza los escudos de los enemigos. Con todo, no estamos preparados para lo que se nos viene encima.
En pocos minutos ya tenemos que plantarle cara a centinelas implacables, una serpiente gigante, un ogro y el temible monje del que ya hemos hablado; uno de los enemigos más duros que se nos han puesto por delante en mucho tiempo.
Hay muchas cosas que diferencian Sekiro de los Dark Souls o Bloodborne que han consagrado a From Software (y a Hidetaka Miyazaki). En primer lugar, el hecho de controlar a un shinobi convierte al sigilo en una herramienta de combate esencial; plantarle cara a los enemigos nos coloca en un enfrentamiento de igual a igual, pero si conseguimos aproximarnos a ellos sin que nos detecten (bien desde el aire o camuflados entre la vegetación) un tajo certero es suficiente para acabar con ellos.
Esa es precisamente otra de las diferencias que más nos gustan respecto a Souls. En muchos casos, el garfio nos permite observar la situación desde un punto elevado, y así trazar una estrategia antes de lanzarnos a pelear. Eso nos pone las cosas un poco más fáciles, aunque ya en esta primera demo aparecen algunos centinelas que nos pueden detectar a gran distancia y estropear nuestro ataque sorpresa.
El diseño de los entornos también le da una personalidad propia a Sekiro Shadows Die Twice. En general, el movimiento fluye de un modo más vertical, y el salto o la posibilidad de encaramarse a las cornisas nos anima a ser creativos en la exploración.
Pero en nuestra hora con Sekiro, lo que más nos ha gustado es su interpretación de la lucha con la espada. Es una forma de combatir que muestra un profundo entendimiento del sable japonés; "shinken" significa "hoja que mata" y el modo en que el samurái utilizaba su arma ti
Sekiro nos traslada al Japón medieval, a la era Sengoku (S.XVI) que se caracterizaba por las constantes guerras entre clanes rivales. El protagonista, el shinobi o "lobo de un sólo brazo", acude al rescate de su joven señor, que ha sido secuestrado por los Ashina. Para recuperarlo con vida tendremos que utilizar las técnicas de los asesinos ninja: la katana, los shuriken y movimientos de artes marciales, además de los ataques que permite su brazo prostético.
En efecto, nuestro brazo izquierdo se sustituye por una prótesis que permite lanzar un garfio para subirse al terreno elevado (lo que inevitablemente recuerda a Tenchu), y ejecutar ataques más potentes, como el hachazo que destroza los escudos de los enemigos. Con todo, no estamos preparados para lo que se nos viene encima.
En pocos minutos ya tenemos que plantarle cara a centinelas implacables, una serpiente gigante, un ogro y el temible monje del que ya hemos hablado; uno de los enemigos más duros que se nos han puesto por delante en mucho tiempo.
Hay muchas cosas que diferencian Sekiro de los Dark Souls o Bloodborne que han consagrado a From Software (y a Hidetaka Miyazaki). En primer lugar, el hecho de controlar a un shinobi convierte al sigilo en una herramienta de combate esencial; plantarle cara a los enemigos nos coloca en un enfrentamiento de igual a igual, pero si conseguimos aproximarnos a ellos sin que nos detecten (bien desde el aire o camuflados entre la vegetación) un tajo certero es suficiente para acabar con ellos.
Esa es precisamente otra de las diferencias que más nos gustan respecto a Souls. En muchos casos, el garfio nos permite observar la situación desde un punto elevado, y así trazar una estrategia antes de lanzarnos a pelear. Eso nos pone las cosas un poco más fáciles, aunque ya en esta primera demo aparecen algunos centinelas que nos pueden detectar a gran distancia y estropear nuestro ataque sorpresa.
El diseño de los entornos también le da una personalidad propia a Sekiro Shadows Die Twice. En general, el movimiento fluye de un modo más vertical, y el salto o la posibilidad de encaramarse a las cornisas nos anima a ser creativos en la exploración.
Pero en nuestra hora con Sekiro, lo que más nos ha gustado es su interpretación de la lucha con la espada. Es una forma de combatir que muestra un profundo entendimiento del sable japonés; "shinken" significa "hoja que mata" y el modo en que el samurái utilizaba su arma ti
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