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Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical reach of teams of all sizes through highly productive tools and content libraries.

Join Technical Director of Graphics Brian Karis and Special Projects Art Director Jerome Platteaux (filmed in March 2020) for an in-depth look at "Lumen in the Land of Nanite" - a real-time demonstration running live on PlayStation 5 showcasing two new core technologies that will debut in UE5: Nanite virtualized micropolygon geometry, which frees artists to create as much geometric detail as the eye can see, and Lumen, a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes.

Also present in the demo are next-gen features already available in Unreal Engine 4.25, such as Niagara VFX improvements, Chaos physics and destruction, animation system enhancements, and audio advancements. Unreal Engine 4.25 also includes support for next-gen consoles.

Learn more at unrealengine.com/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

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Transcription
00:00 [MUSIQUE]
00:06 Bonjour, je suis Brian Karras,
00:08 directeur technique de graphique ici à Epic Games.
00:10 Bonjour, je suis Jérôme Plateau,
00:12 art directeur du projet spécial.
00:14 Il y a quelques années, nous sommes allés ensemble
00:16 et nous avons réfléchi sur la façon dont nous pouvions
00:18 améliorer la qualité de l'art en temps réel.
00:20 Il y avait deux points clés qui se sont mis en place.
00:23 Le premier, l'illumination globale dynamique.
00:26 La lumière de boucle magnifique instantanément.
00:29 Je n'ai pas besoin de me constrainter pour faire un jeu
00:31 où le monde doit être dynamique.
00:33 Et je suis en mesure d'interagir beaucoup plus vite.
00:35 Et nous appelons ce nouveau système Lumen.
00:37 Nous allons vous montrer ce qu'il est capable de faire.
00:40 Mais d'abord, il y avait un autre point
00:42 que nous pensions pouvoir avancer.
00:44 La géométrie vraiment virtualisée.
00:46 L'artiste ne devait pas avoir de soucis
00:48 sur les polycounts, les appels à l'image, ou la mémoire.
00:51 On pouvait directement utiliser des assets de qualité de film
00:53 et les amener directement dans l'engin.
00:55 Et c'est un grand défi pour l'artiste.
00:57 Je peux donc importer mon modèle ZBrush,
00:59 mon scan photogrammétique, mon data CAD,
01:02 sans perdre de temps à optimiser, créer des LODs
01:05 ou même réduire la qualité pour que ça soit à la bonne vitesse.
01:08 Au final, c'est ce que c'est tout à fait.
01:10 L'art qui fonctionne.
01:12 Et nous appelons cette nouvelle technologie Nanite.
01:14 Voici l'avenir d'Unreal Engine
01:16 en fonctionnant en live sur une PlayStation 5.
01:18 Génial. Voyons-y.
01:20 Il faut que ce soit le bon sens.
01:25 Un film de l'Unreal Engine
01:27 Avant de continuer,
01:42 voyons quelques détails des fonctions clés de cette démo.
01:45 Beaucoup de ce que vous voyez a été construit
01:48 avec des assets Quixel Megascans.
01:50 Mais au lieu de l'utiliser pour les versions du jeu,
01:52 nous utilisons les versions cinématiques
01:54 qui peuvent être utilisées uniquement en film.
01:56 Il y a environ un million de triangles par un.
01:58 Et grâce au texturing virtuel,
02:00 ils utilisent tous des textures 8K.
02:02 Nanite peut rendre un énorme nombre de triangles
02:05 très rapidement.
02:06 Il y a plus de un milliard de triangles
02:08 de géométrie de source dans chaque frame
02:10 que Nanite crache sans perte
02:12 à environ 20 millions de triangles dessinés.
02:15 Qu'est-ce que ça ressemble à tant de triangles ?
02:18 Ce n'est pas du bruit.
02:20 Ce sont les triangles, chacun de différents couleurs.
02:22 La plupart sont si petits qu'ils ressemblent à du bruit.
02:24 Nanite rend les détails jusqu'au pixel,
02:27 ce qui signifie que les triangles sont souvent
02:29 le tailleux des pixels.
02:31 Cette quantité de détails géométriques
02:33 nécessite des ombres pour être pixel-accurées,
02:35 et Nanite peut le faire aussi.
02:37 En parlant de l'illumination,
02:39 toute l'illumination de cette démo est complètement dynamique,
02:41 avec le pouvoir de l'aluminium
02:43 qui inclut même de la globalisation multibouillante.
02:45 Pas de maps de lumière, pas de cuisson ici.
02:48 Sans GI,
02:50 toute cette magnifique illumination est disparue.
02:52 Avec l'allumine,
02:54 on peut changer la lumière et le bouge instantanément.
02:56 Ok, continuons.
03:01 On a aussi fait des bonnes additions à notre système d'audio.
03:12 Le reverb de convolution nous permet
03:14 de mesurer les caractéristiques de réverbération
03:16 des espaces réels, comme les caves qu'on a samplées,
03:19 et de les reproduire dans les espaces virtuels.
03:21 Le rendu de la zone son
03:23 nous permet de recorder et de jouer
03:25 avec l'audio spatialisé.
03:27 Tout cela ajoute à une expérience plus immersive.
03:36 [Bruits de pas]
03:38 Ce swarm de bâtiments a été créé
03:54 avec notre système d'effets Niagara.
03:56 Les particules de Niagara peuvent maintenant
03:58 parler avec l'un l'autre et comprendre leur environnement
04:00 comme jamais auparavant.
04:02 [Bruits de pas]
04:04 On a aussi ajouté une nouvelle fonctionnalité
04:10 pour réaliser des simulations fluides,
04:12 comme vous pouvez le voir sous l'eau.
04:14 La démo se déroule sur notre système de physique de chaos.
04:29 Ici, nous utilisons le système pour simuler
04:31 les corps rigides des rochers qui tombent
04:33 et la peau de sa coiffe.
04:35 Maintenant que l'environnement est si complexe,
04:56 nous avons besoin de grandement améliorer
04:58 nos systèmes d'animation pour s'adapter.
05:00 Nous avons ajouté un placement de pied
05:02 et un warp de motion qui modifie dynamiquement
05:04 la position de l'IK et du corps pour qu'ils ressemblent
05:06 plus naturellement.
05:08 Pour que le personnage interagisse plus réalistiquement
05:10 avec l'environnement, nous avons ajouté l'abilité
05:12 de triggérer des événements de simulation
05:14 comme la main sur la porte.
05:16 Dynamic GI est incroyable,
05:23 non seulement pour accélérer l'itération,
05:25 mais aussi pour son impact et son gameplay.
05:28 La lumière peut bouger en restant en lumière
05:30 de bouge magnifique.
05:32 La luminosité dynamique signifie aussi
05:34 la spéculation, que vous pouvez voir sur
05:36 toutes les surfaces de métal.
05:38 Vous pouvez même voir les bug de Niagara
05:40 réagir à la lumière.
05:42 Lumen ne réagit pas seulement à des sources de lumière
05:45 qui bougent, mais aussi à des changements
05:47 de géométrie.
05:56 Vous vous souvenez de la statue de High Poly Assets?
05:58 Cette statue est importée directement
06:00 de ZBrush et possède plus de 33 millions
06:02 de triangles.
06:04 Pas de bâtiment de maps normaux,
06:06 ni d'LODs écrits.
06:08 Et nous pouvons faire plus que des statues.
06:16 Il y a près de 500
06:18 de ces statues à la même taille
06:20 de détails que celles de cette pièce,
06:22 pour un total de plus de 16 milliards
06:24 de triangles de statues.
06:26 Au cours de cette démo,
06:32 il y a des centaines de milliards
06:34 de triangles.
06:36 [Musique]
06:38 Avec Nanite, vous avez une géométrie sans limite,
06:58 et avec Lumen, vous avez
07:00 une lumière dynamique et une illumination globale,
07:02 tous en fonction
07:04 de la PlayStation 5.
07:06 [Musique]
07:34 [Musique]
07:36 Et ça n'a pas besoin d'être constrainé
07:40 à des pièces petites.
07:42 Ça peut se déplacer jusqu'au horizon.
07:44 [Musique]
07:46 [Musique]
07:48 [Musique]
07:50 [Musique]
07:52 [Musique]
07:58 [Musique]
08:04 [Musique]
08:10 [Musique]
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08:24 [Musique]
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08:38 [Musique]
08:40 [Musique]
08:46 [Musique]
08:52 [Musique]
08:54 [Musique]
08:56 [Musique]
08:58 [SILENCE]

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