Video Game Masters: rencontre avec Gobert

  • l’année dernière
Première séance des Video Game Masters : Marine Macq reçoit le directeur artistique et illustrateur Gobert pour une rencontre spéciale character design de jeu vidéo !

Gobert, de son vrai nom Antoine Tabouret-Loudeac, est un artiste breton qui côtoie autant le monde du jeu vidéo que celui de la bande dessinée ! Issu de l’école des Beaux-Arts de Liège, l’illustrateur et character designer est biberonné aux mangas japonais avant d’être éduqué aux codes de l’illustration européenne.

Connu pour son univers fantasy peuplé de paladins et de chevaliers en armure, Gobert aime se présenter comme un explorateur de mythes et de légendes médiévales oubliés, propices à être modernisés par le dessin. Dans la lignée de l’artiste américain Mike Mignola (Hellboy), il joue sur le langage des formes pour styliser ses personnages et leur conférer un caractère unique. Son processus de création mêle par ailleurs outils traditionnels et numériques afin de libérer l’expressivité du trait, au coeur de ses réflexions graphiques. Gobert est l’actuel directeur artistique de Crown Gambits, le jeu narratif en cours de production du studio indépendant Wild Wits.

À l’occasion de sa masterclass, le directeur artistique Gobert vous propose une carte blanche entièrement consacrée au character design de jeu vidéo ! Processus de création, développement d’un langage des formes et des couleurs, maîtrise des outils de dessin traditionnels et numériques ou encore sources d’inspirations esthétiques et littéraires, l’artiste vous explique comment donner naissance à des personnages iconiques et stylisés.

POPUP! Séance Video Game Masters.
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Transcription
00:00:00 et qui est un des plus grands artistes de l'histoire.
00:00:03 Et donc, je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle
00:00:06 "Vidéo Game Masters".
00:00:08 Et je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle "Vidéo Game Masters".
00:00:11 Et je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle "Vidéo Game Masters".
00:00:14 Et je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle "Vidéo Game Masters".
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00:01:59 Et je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle "Vidéo Game Masters".
00:02:02 Et je vais vous présenter le projet de l'année qui s'appelle "Vidéo Game Masters".
00:02:05 Le dessin ça commence par beaucoup d'ennuis avant tout.
00:02:08 C'est à dire que j'ai vécu dans la campagne un peu au milieu de nulle part, sans frères et sœurs.
00:02:12 Donc bon, on n'avait pas trop internet à l'époque non plus,
00:02:15 donc on trouve comment s'occuper.
00:02:18 Ce qui vient le plus naturellement, c'est évidemment le dessin.
00:02:21 Le dessin de tout ce qu'on a autour de nous, mais aussi le dessin de tout ce qu'on peut voir à la télé.
00:02:26 Donc l'animation déjà à l'époque, le cinéma d'animation.
00:02:30 Moi c'était beaucoup les Ghibli quand j'étais petit par exemple.
00:02:33 Ça a été les premiers moteurs d'imaginaire qui ont commencé à me faire travailler.
00:02:37 - Ok. Alors on va essayer d'avancer un petit peu.
00:02:42 Donc effectivement une découverte des arts graphiques assez précoce.
00:02:45 Et ce qui m'a intéressé, c'est que dès l'âge de 13 ans,
00:02:48 donc bien avant de commencer ta formation en école d'art,
00:02:52 tu expérimentais déjà le logiciel de création Photoshop.
00:02:56 Donc ça veut dire que tu étais sensible à la fois à la création numérique et à la création traditionnelle.
00:03:00 Donc j'ai justement envie de te demander pourquoi cet intérêt pour Photoshop ?
00:03:05 Et est-ce que les outils numériques avaient peut-être ta préférence par rapport à ceux traditionnels ?
00:03:10 - Oui, je commence, je pense vers l'âge de 12-13 ans, à regarder beaucoup d'animations en ligne, etc.
00:03:17 Et je pense comme beaucoup de jeunes, je me suis perdu sur la question très importante
00:03:23 de comment faire pour coloriser mon faux Pokémon que je viens d'inventer.
00:03:27 Et il se trouve qu'à l'époque on trouvait quelques tutoriels
00:03:31 qui nous apprenaient déjà les rudiments de scanner son dessin,
00:03:35 comment isoler la ligne, comment coloriser ce dessin.
00:03:39 Et donc déjà à l'époque je me penche sur la question,
00:03:43 et je me retrouve dans les rares étudiants de collège à montrer en cours d'art plastique
00:03:49 des dessins colorisés digitalement entièrement.
00:03:54 Donc c'est ensuite ça en est enchaîné, et c'est devenu une pratique régulière
00:03:59 qui m'a ensuite poussé à faire par exemple du graphisme,
00:04:03 parce que de fil en aiguille, quand on apprend à utiliser les bases de Photoshop,
00:04:08 on se rend compte qu'en fait, beaucoup de choses visuellement qu'on a autour de nous
00:04:12 sont peut-être plus simples à faire que ce qu'on pensait.
00:04:15 Et donc du coup je vais me pencher vers des forums où je vais apprendre
00:04:20 à un peu approfondir la question du graphisme, en faisant des petites signatures
00:04:25 des avatars sur des forums, comme ça se faisait beaucoup à l'époque,
00:04:29 et en développant ma pratique en faisant des commandes par exemple
00:04:32 pour des amis et des choses comme ça.
00:04:35 Donc on va dire que ça a commencé très vite.
00:04:39 - Alors moi à ton âge je faisais des petits bonhommes bâtons dans mes cahiers,
00:04:42 j'étais loin d'utiliser Photoshop pour faire des créations de design originaux.
00:04:47 Alors justement après tes études secondaires, tu vas effectivement passer
00:04:51 par plusieurs formations artistiques, qui vont toutes d'une certaine façon
00:04:56 conforter déjà ton intérêt pour l'illustration.
00:04:59 Est-ce que tu peux nous parler un petit peu de ces formations ?
00:05:01 Par quelles formations tu es passé, qu'est-ce que ça t'a appris et apporté
00:05:05 pour la suite de ton aventure ?
00:05:08 - Déjà vers la fin du lycée, j'aimais encore beaucoup le dessin,
00:05:13 mais j'avais pas mal les pieds dans le graphisme.
00:05:15 Et beaucoup de gens autour de moi, je pense, même socialement, culturellement,
00:05:19 on te fait vite comprendre que le dessin c'est pas super sérieux,
00:05:22 c'est pas vraiment une carrière ou des choses comme ça.
00:05:24 Donc naturellement je me dis "ok, je vais faire du graphisme,
00:05:27 le truc le plus proche que j'aime bien faire".
00:05:29 Et donc je m'oriente plutôt vers une filière graphique a priori.
00:05:32 Je commence à faire une prépa à l'AGR, une école de Nantes.
00:05:36 Et à l'AGR du coup, il y a aussi des cours d'illustration.
00:05:40 Alors du coup je fais du graphisme et tout, mais bon,
00:05:43 en illustration quand même je m'amuse bien.
00:05:45 Et puis le prof il me dit "quand même Antoine, tu es plus fort en illustration,
00:05:48 il y a quelque chose à faire".
00:05:50 Donc de fil en aiguille je reviens complètement dans le dessin,
00:05:53 vraiment on n'échappe pas à ce genre de biais je pense.
00:05:56 Et du coup je décide de me replonger dedans,
00:06:01 dans la filière dessin, BD, illustration.
00:06:04 Il se trouve que bon, ça coûte cher, c'est beaucoup d'écoles privées.
00:06:07 Malheureusement en France, le public pour tout ça,
00:06:10 ça n'existe pas trop.
00:06:12 Pas que je connaisse en tout cas actuellement beaucoup.
00:06:15 Et donc j'ai une amie qui me dit "en Belgique par contre,
00:06:19 il y a des écoles beaucoup moins chères,
00:06:21 qui sont beaucoup plus faciles d'accès,
00:06:24 et qui sont centrées sur l'illustration, qui sont des écoles publiques".
00:06:27 Donc j'ai entrepris de déménager à Liège,
00:06:31 où j'ai commencé du coup 5 ans à l'Académie royale des beaux-arts.
00:06:38 Et là-bas, on va dire que je commence vraiment à m'intéresser à l'illustration,
00:06:43 on va dire plus classique, l'illustration narrative dans les livres.
00:06:47 Toujours quelque chose que j'aime.
00:06:49 Mais il se trouve qu'encore une fois, au fur et à mesure,
00:06:51 je reviens vers les passions de l'enfance, vers la bande dessinée,
00:06:54 je reviens vers le concept art, le car design, et toutes ces choses-là.
00:06:58 Donc en fait le naturel revient au galop,
00:07:00 même quand on se dit "non pragmatiquement,
00:07:02 il faudrait plus que j'aille par là pour mon avenir",
00:07:05 ça revient toujours vers là.
00:07:08 - Et est-ce que dans la formation que tu as reçue à l'Académie royale de Liège,
00:07:12 est-ce que c'était très centré sur l'utilisation d'outils traditionnels,
00:07:16 ou est-ce qu'on t'ouvrait un petit peu aussi aux outils d'aujourd'hui,
00:07:20 du numérique, potentiellement à tout ce qui est création de jeux vidéo, cinéma, etc.?
00:07:26 - En l'occurrence, à l'Académie royale de Liège, pas tellement.
00:07:30 Le digital, je pense que comme certaines écoles encore,
00:07:33 c'est quelque chose qu'on ne comprend pas très bien.
00:07:36 Il y a une filière de publicité, mais qui est plus orientée vers le graphisme,
00:07:40 le professeur qui enseigne le digital, lui aussi est plus imprégné de graphisme,
00:07:44 et c'est pas vraiment un illustrateur, donc on apprend beaucoup de bases
00:07:49 que je connaissais à peu près déjà, et non, il n'y a aucune concentration là-dessus,
00:07:56 et en réalité, même au niveau des professeurs,
00:07:59 même si on montre quelque chose d'impressionnant en tant qu'élève,
00:08:02 on n'est pas très compris, c'est très abstrait le digital.
00:08:05 Donc je pense qu'il y a des écoles maintenant, où ce n'est pas le cas du tout,
00:08:08 mais c'est principalement des écoles privées, mais il y a encore plein de champs et de domaines
00:08:13 où dans l'éducation, ça reste quelque chose de très nouveau, trop nouveau,
00:08:18 pourtant on pourrait se dire que ça paraît évident maintenant, mais non, pas encore.
00:08:23 - On va dire que ça discutait beaucoup entre futurs illustrateurs, futurs peintres,
00:08:28 mais ça ne parlait pas forcément, par exemple concept art, jeux vidéo,
00:08:31 ce n'était pas forcément un métier qu'on mettait en avant,
00:08:35 ou qui était prévu en tout cas dans les formations de cette école-là ?
00:08:40 - Non, ce n'était pas du tout une filière qui était basée là-dessus, il y en a quelques-unes.
00:08:44 Il faut dire que je n'étais pas sûr de si je voulais aller là-dedans ou pas.
00:08:48 Après, je savais que j'aimais beaucoup ça, mais j'ai un petit peu dû développer,
00:08:52 ces sensibilités-là moi-même dans cette école.
00:08:55 Ce qu'il y avait de très bien, c'est qu'il y avait beaucoup de temps libre,
00:08:58 de liberté, donc c'était des choses qu'on pouvait choisir de développer.
00:09:03 Donc même si ce n'était pas très valorisé, moi j'ai décidé de m'orienter plus vers
00:09:08 le narratif, la bande dessinée et le concept art aussi.
00:09:12 - Alors justement, pendant tes études, j'ai mis de côté des travaux que tu avais réalisés
00:09:16 pendant ces années-là, puisque tu vas notamment produire beaucoup de travaux
00:09:21 de bande dessinée, des travaux qui sont hyper intéressants, puisque d'un projet à l'autre,
00:09:26 tu te rends compte qu'il y a une vraie variété d'esthétiques représentées.
00:09:29 Il y a des projets qui sont en noir et blanc, d'autres qui sont en couleur,
00:09:32 d'autres avec des images fixes, d'autres des images animées,
00:09:35 donc on est sur des projets très diversifiés.
00:09:37 Est-ce qu'à ce moment-là, de ta formation, t'envisageais peut-être une carrière
00:09:42 dans la bande dessinée ? Est-ce que c'était quelque chose qui te trottait en tête
00:09:46 avant même le jeu vidéo ?
00:09:49 - Je pense que c'était ma première passion, de toute façon, depuis que j'étais petit,
00:09:52 la bande dessinée, j'en avais fait aussi quand j'étais enfant,
00:09:56 c'est quelque chose qui me trottait depuis toujours.
00:09:58 Encore aujourd'hui, je pense que c'est un endroit où je vais aller.
00:10:02 Mais oui, déjà dans mes études, je m'y vois, même si évidemment,
00:10:08 pour des raisons plus pragmatiques, d'argent, etc., ça restait très effrayant.
00:10:13 Surtout que souvent on nous dit, tu sais, même les gens qui sont très forts
00:10:18 ne réussissent pas bien à gagner leur vie, etc.
00:10:22 Donc oui, c'est sûr que c'était pas facile à aborder.
00:10:26 Mais du coup, il y a le côté concept art qui m'intéresse beaucoup,
00:10:31 sur lequel je me concentrais, parce que je sais que je dois encore renforcer
00:10:34 mon personnage, mes décors, etc.
00:10:38 Les deux sont un peu des plans, mais pour l'instant, c'est plus le côté concept
00:10:42 que je commence à vraiment creuser.
00:10:46 Mais oui, il y a déjà une grande diversité, et j'essaie surtout aussi
00:10:50 de ne pas trop me bloquer dans un style à cette époque-là.
00:10:52 C'est important pour moi d'avoir une diversité,
00:10:55 plusieurs langages possibles dans ce que je fais.
00:10:58 - Ça, c'est une question dont on va parler aussi, la question du style.
00:11:01 Dans l'industrie du jeu vidéo, il y a des studios qui vont chercher
00:11:04 des artistes pour leur style unique, et donc qui vont travailler
00:11:08 sur un projet en particulier. Il y a d'autres studios qui prennent
00:11:11 des artistes en résidence sur du long terme, et c'est à l'artiste
00:11:14 de s'adapter au style qui va être choisi pour une production.
00:11:17 Là, j'avais envie justement de parler un petit peu de ces oeuvres témoins,
00:11:21 de ces premières oeuvres qui sont les tiennes, notamment parmi les projets
00:11:24 de bande dessinée sur lesquels tu as travaillé, tu as notamment celle-ci
00:11:27 qui s'appelle "Midas". Est-ce que tu peux nous en parler un petit peu,
00:11:30 puisqu'on a déjà, en termes d'iconographie et d'organisation de la planche,
00:11:35 un côté un peu parchemin, on sent qu'il y a déjà quelque chose
00:11:39 qui s'approche de ce qui fait toi, ton identité aujourd'hui ?
00:11:42 - Oui, déjà, à ce moment-là, je m'inspirais beaucoup de vieux livres,
00:11:48 d'illustrations, vraiment anciens, c'est-à-dire des artistes de ce milieu,
00:11:54 de Gustave Doré, de Billy Bean, de beaucoup d'artistes russes aussi,
00:11:58 un peu obscurs. Je découvre ça parce que, à ce moment-là, je suis en Belgique.
00:12:04 En Belgique, c'est le pays de la seconde main aussi.
00:12:07 C'est ce que j'ai découvert en tout cas. Et ce qui est assez génial,
00:12:10 c'est qu'il y a beaucoup de marchés opus, beaucoup de brocantes,
00:12:12 et dedans, je découvre des normes manuscrits, des livres illustrés
00:12:16 de tout genre, et ça m'ouvre vraiment l'esprit sur totalement un nouveau monde
00:12:21 de la narration comme elle était à une époque, et de stars très classiques,
00:12:26 mais en même temps aussi d'artistes étonnamment modernes pour leur époque,
00:12:30 et même par rapport à notre époque. Donc, Midas, c'était plus mon hommage
00:12:37 à ce style-là. - D'accord. Alors, j'en montre d'autres,
00:12:41 puisque tu as travaillé sur d'autres projets, notamment "Réflexion",
00:12:45 qui fait partie justement de ces planches qui sont en mouvement.
00:12:48 Alors, je peux vous en montrer peut-être là. On verra un petit peu mieux.
00:12:51 Est-ce que tu peux nous parler de ce projet-là, qui est en noir et blanc,
00:12:54 donc un peu différent de ces personnages très colorés qui te caractérisent ?
00:12:58 - En plus de faire du digital, il faut dire que la BD, sous son format digital,
00:13:04 c'est aussi quelque chose de très nouveau, c'était pas encore très étudié,
00:13:08 et du coup, ça m'intéressait beaucoup d'explorer quelque chose qui était propre
00:13:11 à ce que la BD digitale peut être, c'est-à-dire être animée.
00:13:15 Donc, on n'est pas dans de l'animation non plus, avec des personnages animés,
00:13:19 parce que c'est beaucoup plus d'effort, mais c'était la question de comment
00:13:22 on pouvait dynamiser la BD, la réinventer, et comment lui trouver une vie
00:13:26 un peu particulière. Et oui, ça, ça a été ma première tentative dans ce style-là.
00:13:32 Pour le coup, ça, ça avait pas mal plu à mes professeurs,
00:13:36 parce que là, c'était vraiment quelque chose qu'ils comprenaient pas.
00:13:39 J'avais l'impression que je leur montrais un dessin animé sur du papier, quoi.
00:13:42 C'était un peu magique. - Ils faisaient leur cerveau.
00:13:45 - Oui, c'est ça, c'était pas trop envisagé. Et du coup, c'était très inspiré du cinéma,
00:13:50 à l'époque, je regardais beaucoup du cinéma de Kurosawa,
00:13:52 le cinéma en noir et blanc, japonais, etc.
00:13:54 Où parfois, quand on a des longs plans fixes dans le cinéma,
00:13:57 on aime bien avoir la météo, la pluie, la neige, etc.,
00:14:00 qui vient apporter un dynamisme particulier,
00:14:02 pour toujours donner de la vie à quelque chose de fixe.
00:14:04 Et donc ça, c'est ce qui est venu un peu nourrir cette idée-là.
00:14:08 - D'accord. Alors j'en montre un dernier,
00:14:10 parce que j'avoue que les planches sont absolument magnifiques.
00:14:13 Ici, sur un projet qui s'appelle ZAD, qui est encore très différent du précédent.
00:14:18 - ZAD, c'était une genèse de fantasy, de différentes histoires
00:14:22 que je voulais faire naître à partir de ce récit-là.
00:14:27 Là, c'était plus la formation de mon style comme il est aujourd'hui.
00:14:32 Beaucoup de lignes claires, quelque chose qui est un peu réminiscent,
00:14:36 je pense, de Moebius, mais ça c'est une référence.
00:14:39 Normalement, tous les gens qui dessinent, c'est quelque chose qui doit vous parler, je pense.
00:14:44 Et c'était aussi un petit peu référence à l'estampe,
00:14:48 quelque chose de léger, de la ligne,
00:14:51 quelque chose qui fonctionne bien dans la BD,
00:14:53 qui fonctionne bien en impression aussi, par exemple.
00:14:55 Dans la BD, souvent, le souci, c'est que les couleurs très subtiles, sombres,
00:14:58 qu'on a en digital, ça ne fonctionne pas trop.
00:15:00 Il faut imprimer.
00:15:01 Donc l'idée, c'est aussi de faire une BD
00:15:03 qui était le plus facile à imprimer et à lire possible.
00:15:08 Ce n'était pas totalement réussi.
00:15:10 Il y avait des pages trop sombres quand même.
00:15:11 On les voit là, d'ailleurs.
00:15:13 Mais c'était très formateur, c'était très intéressant.
00:15:17 Et là, pour le coup, c'est vraiment mon premier travail
00:15:19 très traditionnel de la bande dessinée.
00:15:21 - Et en termes d'histoire, de récits, de personnages,
00:15:25 qu'est-ce qui te plaisait de mettre en scène ?
00:15:27 Qu'est-ce que tu aimais raconter déjà au travers de ces bandes dessinées ?
00:15:31 - Je pense que toutes elles ont en commun,
00:15:33 c'est toutes des légendes.
00:15:35 Alors des légendes qui existent, des légendes que j'ai inventées.
00:15:37 Mais le mythologique, en tout cas, ça reste quelque chose
00:15:40 qui était déjà présent à ce moment-là,
00:15:42 qui est toujours présent aujourd'hui,
00:15:43 et qui reste ma ligne directrice de tout ce que je fais.
00:15:46 J'aime beaucoup cette thématique du conte,
00:15:49 de l'histoire, de la légende,
00:15:51 de l'histoire dans ce qu'elle a d'ancien,
00:15:54 dans ce qu'elle a de perpétué aussi.
00:15:56 Et c'était déjà effectivement l'obsession à l'époque.
00:16:00 - Alors depuis le plus jeune âge,
00:16:03 tu as une affection toute particulière
00:16:06 pour la création de personnages.
00:16:08 On le sait dans l'industrie aujourd'hui,
00:16:10 les concept artists peuvent se spécialiser
00:16:13 dans une catégorie d'artefacts particulière.
00:16:15 Toi, c'est le personnage.
00:16:17 Pourquoi ce sujet iconographique de prédilection ?
00:16:21 Pourquoi créer des chevaliers ?
00:16:23 Pourquoi ça tourne à l'obsession, justement ?
00:16:26 - Je voulais toujours raconter des histoires,
00:16:28 et quand on raconte une histoire,
00:16:29 souvent c'est centré sur la figure du personnage.
00:16:33 Le personnage, ce qui m'intéressait dans le fait de le designer,
00:16:36 c'était déjà d'étudier à l'époque
00:16:38 à quel point je pouvais raconter juste
00:16:40 en dessinant mon personnage.
00:16:42 Avant même qu'il fasse quoi que ce soit,
00:16:44 avant même qu'il dise quoi que ce soit,
00:16:45 qu'est-ce que je peux voir, qu'est-ce qu'il me dit mon personnage
00:16:47 en existant ?
00:16:49 Donc le chara-design, pour moi,
00:16:51 ça a été cette voie-là qui était très intéressante
00:16:55 et qui m'a été ouverte par beaucoup de jeux et d'œuvres
00:16:59 à l'époque qui poussaient les limites
00:17:03 de ce qu'était un chara-design plus loin que les autres.
00:17:06 Je pense, par exemple, quand j'étais enfant,
00:17:09 je voyais beaucoup de Final Fantasy
00:17:11 sur Internet ou à la télé.
00:17:13 Quand j'entendais parler de jeux vidéo, c'était souvent ça.
00:17:15 Et c'était un univers qui me parlait beaucoup visuellement
00:17:18 parce que c'était des personnages sur lesquels
00:17:21 on pouvait s'arrêter et qu'on pouvait admirer
00:17:24 pendant longtemps parce que juste le personnage
00:17:26 en lui-même, c'était déjà comme s'il avait
00:17:29 toute une histoire sur lui-même.
00:17:31 - Est-ce qu'il y a peut-être d'autres jeux de rôle ?
00:17:35 Je sais que tu aimes bien le RPG.
00:17:37 Est-ce qu'il y a des jeux de rôle auxquels tu as joué
00:17:39 ados, petits, qui ont peut-être influencé
00:17:42 beaucoup tes goûts esthétiques, au-delà de la saga
00:17:45 Final Fantasy qu'on connaît tous ?
00:17:48 Est-ce qu'il y a peut-être des jeux un peu moins connus
00:17:50 ou au contraire des références qui ont été vraiment
00:17:52 marquantes dans ton univers ?
00:17:55 - Final Fantasy, quand ça a commencé à être un boom,
00:17:57 j'étais un peu jeune pour y jouer.
00:17:59 On ne m'a pas trop permis.
00:18:01 - Il n'y a pas d'âge pour jouer à Final Fantasy.
00:18:03 - Voilà, je n'ai pas trop pu.
00:18:05 Mais par contre, c'est vite Zelda, pour ma génération,
00:18:08 je pense, et pour moi en particulier,
00:18:10 qui a été une grande claque.
00:18:12 C'était quelque chose d'assez obsessif,
00:18:14 c'était vraiment la fantasy dans ce qu'elle a de très typique,
00:18:17 très nature.
00:18:19 Mais en même temps, et c'est un truc que j'apprécie
00:18:21 encore aujourd'hui, c'est que Zelda, c'est quelque chose
00:18:24 qui a évolué totalement, continuellement avec son époque,
00:18:27 et que c'est toujours à la pointe de ce qui se fait
00:18:29 en matière de concept, en matière de design.
00:18:31 Je veux dire, ça n'a plus rien à voir aujourd'hui
00:18:34 quand on regarde avec ce que c'était,
00:18:36 ça a bien changé.
00:18:38 Mais encore aujourd'hui, j'ai l'impression que les jeux Zelda
00:18:41 sont toujours un peu en avance sur les tendances du chara-design
00:18:45 de leur époque, et c'est toujours un plaisir
00:18:48 de découvrir chaque nouvelle itération.
00:18:50 Et puis il y a ce côté aussi, les gens de mythologie,
00:18:53 on disait, de Zelda, où c'est un peu toujours
00:18:55 la même mythologie qui est réinterprétée, réinvestie,
00:18:58 en permanence, et cette boucle-là aussi,
00:19:00 elle a quelque chose d'intéressant, je trouve.
00:19:02 Donc c'est quelque chose qui m'a beaucoup travaillé,
00:19:05 j'ai beaucoup recopié, je pense, de dessins,
00:19:08 de brochures, de magazines,
00:19:11 que je pouvais trouver avec des personnages de Zelda,
00:19:15 avec des personnages de Final Fantasy,
00:19:17 avec Mano, par exemple, des concept arts comme ça,
00:19:20 c'était déjà quelque chose que j'avais dans mon viseur à l'époque.
00:19:25 - D'accord.
00:19:26 Alors, après avoir effectivement terminé ta formation en école d'art,
00:19:30 donc tu vas débuter ta carrière d'artiste freelance en 2019,
00:19:34 si je ne dis pas de bêtises,
00:19:35 tu vas produire à la fois de l'illustration pour du jeu de rôle,
00:19:39 des commandes aussi, du design de personnages,
00:19:43 tu vas avoir des illustrations de commandes à réaliser,
00:19:46 j'en ai ramené quelques-unes pour montrer un petit peu
00:19:48 ce que tu produis.
00:19:49 Alors tout ce qui est relatif au jeu de rôle,
00:19:51 tu ne peux pas nous le montrer,
00:19:52 parce que c'est des œuvres qui sont sous NDA,
00:19:54 donc on n'a pas les droits pour vous les montrer,
00:19:57 ils sont chiants dans l'industrie,
00:19:58 nous priver de montrer des choses.
00:20:00 Est-ce que justement tu peux nous parler un petit peu
00:20:03 des projets sur lesquels tu as pu travailler au lancement de ta carrière
00:20:07 et est-ce que tes débuts dans le milieu artistique ont été faciles, difficiles ?
00:20:12 Ça ressemble à quoi un lancement de carrière artistique aujourd'hui ?
00:20:16 - Ça ne ressemble à rien.
00:20:18 C'est-à-dire que je pense qu'il n'y a pas de manuel qui va te dire
00:20:22 "Bah écoute, après tu es en école, tu vas aller voir tel gars
00:20:24 ou telle école ou tel machin et tu vas faire tel truc".
00:20:26 Ça ne fonctionne pas comme ça,
00:20:27 je pense que tout le monde a un début différent.
00:20:30 Moi il est assez particulier en plus parce que ça a été beaucoup
00:20:34 grâce aux réseaux sociaux.
00:20:36 Moi je finis mes études, en 2019 je suis en train de faire
00:20:42 des études pour devenir prof et du coup en même temps
00:20:46 il faut aussi que je me nourrisse,
00:20:48 donc je commence des commissions sur internet.
00:20:50 D'abord les commissions, je ne suis personne,
00:20:53 donc je vais les chercher, je vais sur Reddit,
00:20:56 je pense que c'était le Reddit Hungry Artist,
00:20:59 où on allait mettre nos fiches de prix et dire
00:21:06 "Bon bah voilà, je fais tel prix pour telle chose,
00:21:08 venez me chercher par mail".
00:21:10 Donc déjà des petits trucs de jeux de rôle, etc.
00:21:13 Des choses qui m'ont permis de vivre et de manger tous les mois.
00:21:17 Ce n'était pas encore énorme, mais c'était assez pour mes besoins.
00:21:21 Et à la fin de l'année, je commence à sentir que c'est intéressant
00:21:28 ce filon-là, je décide d'arrêter mes études de prof
00:21:32 et je décide de me concentrer sur le freelance.
00:21:37 Bon, il y a le Covid qui commence, j'ai bien fait,
00:21:40 parce qu'apparemment avoir mon diplôme à cette époque-là
00:21:42 ça aurait été très compliqué.
00:21:44 Et finalement, c'est un peu triste à dire,
00:21:47 mais pour beaucoup de gens en ligne, ça a été un peu un bonus le Covid
00:21:50 parce que ça a beaucoup aidé à gagner de la visibilité à cette époque-là.
00:21:54 Bon, ce n'était pas une période de joie,
00:21:56 mais on fait ce qu'on peut avec ce qu'on obtient.
00:21:59 Donc je fais mon premier design d'armure comme ça,
00:22:02 je pense en mai à peu près 2020.
00:22:06 Et immédiatement, il y a un certain engouement qui se crée.
00:22:09 J'avais déjà posté des centaines de dessins avant,
00:22:11 mais qui avaient un petit peu de mal.
00:22:13 Je pense sur Twitter, j'étais sur le bord de fermer mon compte
00:22:15 tellement ça n'intéressait personne.
00:22:18 J'étais à un dessin de fermer mon compte,
00:22:22 et c'était le dessin qu'il fallait.
00:22:25 Donc immédiatement, j'ai un peu fait une série de chevaliers
00:22:28 sur des amis qui étaient autour de moi.
00:22:30 Je m'inspirais d'eux et je les faisais en chevaliers, etc.
00:22:33 Et très rapidement, j'obtiens 1000 abonnés sur Twitter.
00:22:37 1000 abonnés, ce n'est pas monstrueux sur Twitter,
00:22:41 sauf qu'en fait déjà à cette époque-là,
00:22:43 1000 abonnés c'est suffisant pour avoir continuellement des commissions,
00:22:46 pour payer mon loyer, pour payer tous mes besoins.
00:22:52 Donc ma carrière de freelance commence vraiment à ce moment-là.
00:22:56 Ce que je vais faire dans les prochaines années,
00:22:58 c'est que je vais poster mes fiches de prix sur Twitter,
00:23:01 quasi exclusivement.
00:23:03 Sur Insta aussi ça ne va pas trop mal,
00:23:06 mais Insta n'était pas aussi pratique pour ça.
00:23:08 Je pense que Twitter avait un côté plus échange,
00:23:10 plus direct, qui était assez pratique.
00:23:13 Donc pendant les prochaines années,
00:23:14 je vais principalement prendre des commissions sur Twitter.
00:23:17 J'en fais environ 200 par an.
00:23:21 C'est pas mal.
00:23:22 C'est un bon rythme.
00:23:23 C'était un bon rythme.
00:23:24 Ce que vous en pensez.
00:23:26 C'était un bon rythme et c'était assez amusant,
00:23:28 fini de rien, parce que c'est très direct.
00:23:30 On a notre client qui nous parle directement,
00:23:32 toujours très enthousiaste.
00:23:34 Beaucoup de clients du monde entier en plus.
00:23:37 On teste aussi un peu des choses en dehors de sa zone de confort.
00:23:41 Ce qui était intéressant, moi j'étais dans la fantasy,
00:23:43 il y a une grosse demande à cause du jeu de rôle papier
00:23:47 qui revenait à la mode.
00:23:48 Beaucoup de gens étaient très intéressés d'avoir leur design,
00:23:50 de leur personnage, par leur artiste préféré et tout ça.
00:23:54 Mais il y a aussi d'autres choses qui sont venues
00:23:57 et ça pousse à faire des dessins qu'on n'aurait pas fait,
00:23:59 dans des univers qu'on n'aurait pas fait.
00:24:01 Il y a eu de la science-fiction, il y a eu du furie.
00:24:03 Écoutez, on prend ce qui vient.
00:24:06 Et au final on se dit quand même,
00:24:08 c'est des gens très sympas, qui payent bien et qui sont très polis.
00:24:11 Je le dis parce que...
00:24:12 - Ce n'est pas toujours le cas sur Twitter.
00:24:14 - Je le dis que oui, vraiment, les furies,
00:24:16 vraiment des gens géniaux.
00:24:18 Si vous êtes dans la salle, je vous remercie.
00:24:21 Au nom de tous les artistes.
00:24:24 Donc oui, j'essaye plein de trucs.
00:24:26 Et c'est toujours intéressant.
00:24:28 Mais il y a aussi un côté où ça n'aboutit rarement
00:24:31 à des projets, on va dire, consistants.
00:24:33 C'est toujours quelque chose d'un peu secondaire.
00:24:36 On peut les montrer, évidemment, les commissions,
00:24:39 mais ce n'est pas tout à fait un projet personnel.
00:24:42 La BD, j'ai un peu du mal à m'y mettre.
00:24:44 Mais par contre, je me lance dans les designs de Paladin, etc.
00:24:49 comme projet personnel à côté de ça.
00:24:52 Qui me garde quelque chose, on va dire,
00:24:54 un peu plus passion sur le côté.
00:24:56 - C'est là que tout commence, que tout explose.
00:24:59 Puisque c'est à partir du moment où tu commences à développer,
00:25:02 là on en a un petit aperçu, tes designs de personnages,
00:25:05 des chevaliers, des paladins, très stylisés, très colorés.
00:25:08 Où là, tout de suite, peut-être que ça nous aide
00:25:11 à identifier davantage ton univers artistique.
00:25:15 Enfin, pas à le cataloguer, mais en tout cas,
00:25:18 à mieux le cerner.
00:25:20 Et forcément, ça connaît un gros succès,
00:25:24 on va dire, sur les réseaux, et pas qu'un peu.
00:25:26 Moi, j'ai envie de te demander d'où te vient ton amour
00:25:30 pour le multiverse médiéval européen ?
00:25:33 Quel type de personnages aimes-tu représenter ?
00:25:36 Et comment aimes-tu les mettre en scène, surtout ?
00:25:39 - Ça a commencé...
00:25:41 J'ai toujours eu un intérêt pour le mythologique et historique,
00:25:44 donc c'était une tendance.
00:25:46 Mais j'ai découvert, en 2018, en faisant un sujet de dessin
00:25:50 sur mon grand-père, des poésies qu'il avait faites,
00:25:53 qu'il avait écrites, des poésies d'aventures fantastiques médiévales,
00:25:57 surtout médiévales de chevaliers, errants, etc.
00:26:00 J'étais frappé, parce que c'était quelque chose
00:26:03 qui me parlait énormément, je n'avais jamais entendu dire qu'il faisait ça.
00:26:06 Et il utilisait des noms dedans, il disait "Roland", "Renaud", machin...
00:26:09 Comme si on était censé connaître ces personnages-là, quoi.
00:26:12 Et donc, ça m'a rendu curieux, et j'ai découvert le lien
00:26:15 avec Durandal, le plus connu, l'épée,
00:26:18 et toute la mythologie française qui découlait de ça, derrière.
00:26:21 Et ça m'a fait plonger vraiment dans quelque chose que j'ai découvert,
00:26:25 c'est toute une mythologie un peu oubliée,
00:26:28 peut-être un peu...
00:26:31 qui s'est fait un petit peu hijack par la table ronde,
00:26:34 peut-être plus connue, et qui était peut-être
00:26:37 plus dans les sensibilités de l'époque.
00:26:40 Mais oui, je redécouvre ça, et je découvre des histoires
00:26:43 qui m'étonnent par à quel point elles me paraissent adaptables
00:26:46 de manière moderne.
00:26:49 Je veux dire, je lis des aventures de chevaliers qui coupent des montagnes,
00:26:52 qui font des aventures romantiques,
00:26:55 qui cherchent des princesses oubliées dans des tours de sorciers,
00:26:58 des choses comme ça, et je me dis "mais c'est quand même fou
00:27:01 que jamais j'aie vu une adaptation de ça".
00:27:04 Donc immédiatement je suis un peu fasciné,
00:27:07 et c'est quelque chose qui est assez génial, parce que c'est un terrain
00:27:10 qui est un champ libre. Contrairement à la table ronde,
00:27:13 où on a peut-être tous vu au moins dix fois le roi Arthur réinterprété,
00:27:16 j'avais jamais vu trop d'illustrations de Roland,
00:27:19 ou de Renaud,
00:27:22 ou de tous les autres.
00:27:25 Et ça je me suis dit "mais c'est génial",
00:27:28 parce que j'ai tout un terrain de jeu juste pour moi.
00:27:31 Donc ça a été un peu un moyen de m'amuser, d'expérimenter
00:27:34 dans le character design.
00:27:37 - Donc il faut dire merci Papy pour ces poésies inspirées des légendes médiévales.
00:27:40 Quand on avait discuté ensemble sur ton travail,
00:27:43 il y a quelque chose qui m'intéressait beaucoup,
00:27:46 c'est que quand tu parlais de ta pratique artistique,
00:27:49 c'était ça le character design de littérature.
00:27:52 Je trouve ça très intéressant.
00:27:55 Alors qu'est-ce que c'est que le character design de littérature,
00:27:58 et quel type ou quel style de légende, de mythologie, de texte,
00:28:01 dans quel texte est-ce que tu vas puiser tes sources d'inspiration ?
00:28:04 - Là en l'occurrence,
00:28:07 ça va être dans des textes à la fois du Moyen-Âge,
00:28:10 de la Renaissance, parce que ces mythes-là,
00:28:13 ils perdurent pendant très longtemps, et ils ont beaucoup d'interprétations différentes.
00:28:16 Ce qui les rend très riches, très intéressants à explorer.
00:28:19 Et du coup,
00:28:22 ce qui est très intéressant aussi, c'est un exercice que j'avais fait à l'école,
00:28:25 c'est qu'on utilise souvent la littérature comme base
00:28:28 pour faire des tests et des exercices de character design.
00:28:31 Parce que ce qui est très intéressant dans la littérature,
00:28:34 en particulier quand elle n'a pas été trop explorée,
00:28:37 c'est qu'on est dans quelque chose qui est décrit par des mots,
00:28:40 qui n'a pas trop de support visuel, et donc il y a beaucoup d'interprétations à faire.
00:28:43 Et donc parfois ça va être très précis, parfois c'est moins précis.
00:28:46 Parfois on a des détails forts sur la personnalité,
00:28:49 mais on ne sait rien sur le physique, donc on doit interpréter complètement.
00:28:52 Des fois, à l'inverse, on en sait beaucoup sur l'équipement qu'il a,
00:28:55 la tenue qu'il a, mais on en sait un petit peu moins sur autre chose.
00:28:58 Donc en fait, on a toujours un espace où notre imagination
00:29:01 doit venir remplir ce qui n'a pas été précisé.
00:29:04 Et du coup, l'adaptation littéraire
00:29:07 est très intéressante pour ça.
00:29:10 Donc je pense que moi, j'utilise des paladins.
00:29:13 Il y a des gens, par exemple, qui se sont attelés
00:29:16 à réimaginer les mousquetaires et Dumas.
00:29:19 Je pense que sur les réseaux sociaux, sur Twitter, peut-être,
00:29:22 il y en a qui connaissent.
00:29:25 Mais le champ de la littérature, c'est un champ qui est vraiment
00:29:28 très intéressant pour ça.
00:29:31 - D'ailleurs, je montre, là on a un de tes designs de personnages
00:29:34 "Huons", c'est bien ça qu'on prononce,
00:29:37 que j'aime particulièrement. Et j'avais remarqué effectivement
00:29:40 que dans tes créations, à la fois tu faisais de la représentation
00:29:43 de personnages en pied, où on les voit en totalité.
00:29:46 Et ensuite, tu vas travailler encore ton personnage
00:29:49 en faisant du portrait.
00:29:52 Est-ce que généralement, tu pars du personnage en pied
00:29:55 pour arriver ensuite au portrait ? Ou est-ce que tu commences
00:29:58 par le portrait pour arriver au personnage en pied ?
00:30:01 Par quoi est-ce que tu commences quand tu travailles un personnage ?
00:30:04 - Quand je travaille, j'aime bien commencer par le personnage en entier.
00:30:07 Ce qui est intéressant avec le personnage en entier, c'est que je travaille
00:30:10 déjà un design, un gimmick, une idée,
00:30:13 et une esthétique particulière. J'essaie de lui donner une silhouette aussi.
00:30:16 Et du coup, le casque est important pour essayer de vraiment
00:30:19 créer quelque chose d'assez uni.
00:30:22 Mais évidemment, une fois que ça c'est fait, j'ai quand même envie
00:30:25 qu'on voit le petit minois de mon personnage, parce que si je veux
00:30:28 l'utiliser aussi dans une bande dessinée, dans un jeu ou quoi que ce soit,
00:30:31 ça va être nécessaire aussi de voir sa tête à un moment.
00:30:34 Et ce qui est intéressant, c'est que le design va influencer aussi
00:30:37 la façon dont je dessine le visage du personnage.
00:30:40 Si c'est un personnage qui est très en longueur, qui est très étiré,
00:30:43 le visage va peut-être être très étiré aussi.
00:30:46 Là par exemple, en l'occurrence, Huon, c'est un personnage,
00:30:49 il a une coupe de vin qui ne tarie jamais,
00:30:52 tant que son cœur est pur en tout cas.
00:30:55 Donc mon interprétation, ça a été d'en faire une espèce d'arme.
00:30:58 Et je me suis dit, ça serait intéressant qu'il se batte avec.
00:31:01 Après je me suis dit, mais c'est absurde, parce qu'il va se recouvrir de vin
00:31:04 tout le temps en fait. Et du coup je me suis dit, mais si c'est génial.
00:31:07 Du coup, mon personnage, il a les cheveux tout le temps recouverts de vin.
00:31:10 C'est quelque chose qui va rester tellement imbibé
00:31:13 qu'il en a les cheveux Bordeaux.
00:31:16 Et ce genre de détail de chara-design,
00:31:19 je pense que c'est vraiment le sel de ce qu'on fait.
00:31:22 C'est ce genre de chose-là qui est intéressant.
00:31:25 - Oui, alors je montre parmi toutes les modernisations
00:31:28 de vieilles légendes que tu as pu faire.
00:31:31 Tu parlais du chevalier Roland tout à l'heure,
00:31:34 qui faisait partie des références de ton papy,
00:31:37 que tu t'es réapproprié ensuite.
00:31:40 Est-ce que tu peux nous parler un petit peu de ce design ?
00:31:43 J'ai mis d'un côté l'illustration, où on voit ton personnage qui est mis en scène,
00:31:46 et de l'autre, j'ai isolé vraiment le motif iconographique.
00:31:49 - Par exemple, Roland,
00:31:52 c'est un petit peu la figure centrale de tous ces contes-là.
00:31:55 - C'est dans une chanson, je crois, à la base.
00:31:58 - La chanson de Roland, c'est un très vieux texte du Moyen-Âge.
00:32:01 C'est une tradition orale qui a été écrite.
00:32:04 Et donc, c'est un personnage qui est un peu le personnage principal
00:32:07 de toute une mythologie d'histoire au Moyen-Âge.
00:32:10 Je pense que le meilleur moyen de l'expliquer aujourd'hui,
00:32:13 c'est le Superman du Moyen-Âge européen.
00:32:16 Tout le monde le connaît, tout le monde chante un peu son histoire.
00:32:19 Il a une force incommensurable, il a une peau de diamant,
00:32:22 il est un peu tout, il est un peu trop fort.
00:32:25 Ce qui est intéressant, c'est qu'avec le temps,
00:32:28 il prend une tournure différente. Dans certaines histoires,
00:32:31 il devient un peu le défenseur de l'ordre établi,
00:32:34 puis il devient carrément un personnage connu pour sa violence
00:32:37 et sa radicalité dans la défense de son royaume.
00:32:40 Et donc, j'en ai fait une interprétation d'un personnage
00:32:43 avec à la fois les traits du chevalier, très luxueux, etc.
00:32:46 Mais en même temps, avec une plume de casque
00:32:49 qui en devient tellement grande qu'elle ressemble
00:32:52 à une espèce de crinière de bête ou de monstre un peu féroce.
00:32:55 Et tout ce design-là, il est travaillé pour pouvoir marcher
00:32:58 avec un personnage d'une nature un peu féroce.
00:33:01 - Là, c'est le portrait du chevalier Roland
00:33:04 que tu avais produit. Il n'a pas l'air très commode.
00:33:07 - Non, il est très bien. Il est très bien.
00:33:10 Il est très bien. Il est très bien.
00:33:13 - Il est très bien. Il est très bien.
00:33:16 - Il est très bien. Il est très bien.
00:33:19 - Alors, je le montre très rapidement pour que vous ayez un petit peu en tête.
00:33:22 Donc là, tu as fait une représentation de Galad.
00:33:25 Alors, Galad, fils du chevalier Lancelot du Lac.
00:33:28 J'ai révisé sur Wikipédia, j'avoue,
00:33:31 parce que je ne me souvenais plus de qui était qui.
00:33:34 J'avais pris un autre exemple aussi avec Gauvain,
00:33:37 qui est tout aussi connu.
00:33:40 J'aime énormément ce design de personnage.
00:33:43 Pour le coup, on est vraiment sur une esthétique presque à la Dark Souls.
00:33:46 Je ne sais pas si vous jouez un peu à Dark Souls.
00:33:49 Si en tout cas, vous avez testé, oui.
00:33:52 On a des armures incroyables dans Dark Souls.
00:33:55 Et quand on les regarde, on se dit, mais comment est-ce qu'ils ont trouvé ce genre de forme ?
00:33:58 C'est absolument incroyable.
00:34:01 Et en fait, il n'y a pas très longtemps, je suis allée au musée des Invalides
00:34:04 pour voir un petit peu leur collection d'armures et d'épées, enfin d'armes.
00:34:07 Et je me disais, c'est vraiment malade ce qu'ils ont en réserve
00:34:10 et à quel point Dark Souls est très réaliste dans son design.
00:34:13 Et d'ailleurs, quand j'ai vu ces collections-là,
00:34:16 j'ai complètement eu une autre lecture de ton travail en disant,
00:34:19 en fait, la stylisation que peut avoir Gauvain dans son,
00:34:22 à la fois le langage de forme et l'iconographie,
00:34:25 c'est complètement ce qu'on pouvait trouver à l'époque.
00:34:28 On est très loin de notre imagerie à nous moderne,
00:34:31 chevalier, cap et d'épée.
00:34:34 - Je vais vous parler un petit peu de Dark Souls au niveau de la méta
00:34:37 du design médiéval.
00:34:40 Parce qu'il y en a beaucoup des jeux vidéo dans des styles de fantasy.
00:34:43 Mais Dark Souls a prouvé qu'en fait, le truc le plus étrange
00:34:46 et fantastique qu'on peut montrer à des gens, c'est des designs historiques.
00:34:49 Parce que les designs historiques sont parfois vraiment très étranges.
00:34:52 Ils sont sur des standards esthétiques complètement différents
00:34:55 de notre époque, parfois différents de notre bon goût.
00:34:58 Mais du coup, ils apportent toujours cette touche d'inattendu
00:35:01 et d'étrangeté qui fait que c'est toujours un peu surprenant.
00:35:04 Donc c'est une énorme source d'inspiration effectivement à ce niveau là.
00:35:07 Ce qu'on voyait avant, c'était intéressant aussi avec Galad et Gauvain,
00:35:10 par exemple, on parlait d'adaptation littéraire,
00:35:13 mais à l'inverse du coup, des paladins,
00:35:16 ça c'est des personnages qui ont déjà été explorés
00:35:19 de nombreuses fois.
00:35:22 Gauvain plus récemment, par exemple, dans The Green Knight.
00:35:25 Et du coup, ce qui est intéressant là, ça devient l'inverse
00:35:28 de ce qu'on faisait avant, c'est-à-dire avant on avait le champ libre
00:35:31 et on devait inventer un design de nulle part.
00:35:34 Là maintenant, on a un personnage qui est surexploré,
00:35:37 qui est un peu devenu un cliché peut-être avec le temps.
00:35:40 Donc là on doit trouver, moi je trouve mon interprétation particulière,
00:35:43 unique de ce personnage là.
00:35:46 Est-ce que j'embrasse le stéréotype ou est-ce que j'essaie
00:35:49 de redonner une forme nouvelle en essayant d'être peut-être
00:35:52 plus proche de l'oeuvre d'origine ?
00:35:55 - Oui. Alors justement, je vous montrais effectivement
00:35:58 ce personnage tout à l'heure.
00:36:01 Ton univers graphique, il nous émancipe beaucoup des canons
00:36:04 esthétiques qui sont promus par les super-héros américains.
00:36:07 On peut penser à ceux de Marvel par exemple.
00:36:10 Je ne veux pas critiquer Marvel, mais c'est vrai que
00:36:13 au travers de ton univers artistique, on est sur un langage
00:36:16 qui est beaucoup plus stylisé, en tout cas on est sur de l'inédit.
00:36:19 Et tu expliques d'ailleurs que tu préfères de loin
00:36:22 la stylisation des formes au photoréalisme.
00:36:25 Pourquoi effectivement cette préférence-là ?
00:36:28 Est-ce que le styliser, à ton avis, a plus d'avenir peut-être ?
00:36:31 Dans l'art en général, mais peut-être plus particulièrement
00:36:34 dans le jeu vidéo par rapport au photoréalisme ?
00:36:37 - Je pense que quand on ne dessine pas ou qu'on n'est pas trop
00:36:40 dans le visuel, souvent le réalisme c'est un peu le truc
00:36:43 le plus impressionnant et c'est ce qu'on attend de plus en plus.
00:36:46 C'est-à-dire que quand on dessine, on a un peu le sentiment
00:36:49 que le réalisme c'est un peu le truc le plus impressionnant
00:36:52 et c'est ce qu'on a tendance à se dire. En fait, c'est le plus fort.
00:36:55 Un dessinateur qui dessine de manière réaliste, c'est le dessinateur
00:36:58 le plus fort. Sauf que je pense que beaucoup de gens qui sont
00:37:01 dans le dessin réalisent aujourd'hui que le réalisme c'est le début.
00:37:04 Quand tu arrives à dessiner réaliste, c'est bien, tu es sur la ligne
00:37:07 de départ. Et maintenant, qu'est-ce que tu fais avec tes capacités ?
00:37:10 Parce qu'en fait, le réalisme c'est une ligne directrice
00:37:13 qui est très pratique, qui est très fixe.
00:37:16 Mais ce n'est pas une direction artistique concrète.
00:37:19 Et donc, je pense que c'est l'exercice du dessin,
00:37:25 il commence vraiment quand on a maîtrisé ça et qu'on se pose
00:37:28 la question "ok, mais comment je déforme ça ? Comment je trouve
00:37:31 une esthétique dans quelque chose de stylisé, dans quelque chose
00:37:34 de déformé ?" Et c'est quelque chose qui paraît simple du coup
00:37:37 parce qu'il y a moins de lignes, il y a moins de détails
00:37:40 ou alors c'est juste moins réel.
00:37:43 Mais en réalité, je pense que les dessinateurs les plus forts,
00:37:46 c'est ceux qui mettent des années et des années à trouver
00:37:49 comment styliser, comment donner une identité propre
00:37:52 à leur dessin sans que ce soit choquant aux yeux des gens
00:37:55 et sans que ce soit dérangeant.
00:37:58 Je pense qu'un sujet qui est intéressant là-dessus, c'est que
00:38:01 par exemple, les IA ont beaucoup plus de facilité...
00:38:04 - Jacky Fash ! - Jacky Fash !
00:38:07 Mais les IA ont beaucoup plus de facilité à faire du photoréaliste
00:38:10 et c'est beaucoup plus complexe de leur faire faire de la ligne
00:38:13 et des styles un peu plus exagérés, caricaturés, etc.
00:38:16 Parce que c'est des fonctionnements très humains en fait,
00:38:19 la caricature, la stylisation,
00:38:22 c'est quelque chose que notre cerveau comprend très bien
00:38:25 mais qui est très difficile à expliquer à une machine
00:38:28 et surtout c'est quelque chose que l'on est beaucoup plus précis
00:38:31 et on a des attentes plus précises qu'on ne le pense.
00:38:34 C'est-à-dire que si je vous montre, je sais pas, Astérix
00:38:37 et que je vous montre son nez 3 centimètres plus bas
00:38:40 que comme il est dessiné d'habitude, vous allez être outrés.
00:38:43 Vous allez dire "mais c'est pas Astérix, mais il est très étrange".
00:38:46 Sauf que l'IA, elle s'en fout, pour un différent de 3 centimètres,
00:38:49 ça veut rien dire. Donc quand elle fait du réaliste et qu'il y a un petit doigt
00:38:52 en trop qui se cache, bon, on passe, ça se corrige,
00:38:55 on sait quoi en faire.
00:38:58 Mais c'est très compliqué parce que c'est extrêmement humain
00:39:01 mais en même temps, même pour un humain, c'est complexe
00:39:04 de comprendre comment on simplifie un dessin
00:39:07 et pourquoi on le simplifie de telle ou telle façon.
00:39:10 - J'ai toujours eu l'impression que le stylisé, c'était ce qui avait
00:39:13 de plus difficile à faire, que ce soit d'ailleurs dans le jeu vidéo
00:39:16 ou même dans l'animation. J'ai toujours en tête
00:39:19 les personnages de Cuphead notamment, qui sont assez fous
00:39:22 sur ce plan-là. Est-ce que toi, tu sais que par exemple,
00:39:25 si tu continues effectivement ta carrière dans le jeu vidéo,
00:39:28 est-ce que tu t'imagines un jour travailler sur une production
00:39:31 réaliste ou est-ce que tu sais déjà que tu resteras effectivement
00:39:34 dans cet univers de la stylisation graphique ?
00:39:37 - Je pense que je pourrais bosser sur du réaliste,
00:39:40 oui c'est possible, mais j'y apporterais quand même une touche
00:39:43 en essayant de tordre ce réalisme-là. Je pense même
00:39:46 quand on regarde dans le costume design, il y a toujours des moyens
00:39:49 de modifier par exemple la silhouette d'une personne pour lui donner
00:39:52 un air différent, peut-être lui mettre un collier particulier
00:39:55 pour donner une dynamique à son coup, des choses comme ça.
00:39:58 Donc dans le réalisme, il y a des choses qu'on peut faire
00:40:01 pour essayer d'aborter de la créativité. Maintenant, dans ma production
00:40:04 en 2D, évidemment, moi c'est plutôt dans le stylisé que je trouve
00:40:07 qu'il y a des choses intéressantes. Je trouve que c'est un espace
00:40:10 de création réelle. Parce que quand on fait du réaliste,
00:40:13 on a toujours un peu une règle,
00:40:16 on a toujours un rapport référentiel concret.
00:40:19 C'est-à-dire que si je fais mon personnage comme ça,
00:40:22 il doit être comme ceci, son muscle est positionné comme ça,
00:40:25 sa main est positionnée comme ça.
00:40:28 Je n'ai pas vraiment 36 façons de dessiner
00:40:31 cette pose-là. Mais une fois qu'on arrive
00:40:34 dans la stylisation, alors là, cette question devient
00:40:37 infinie en fait. Est-ce que je fais une perspective
00:40:40 exagérée ? Est-ce que les doigts je vais les simplifier ?
00:40:43 Est-ce que je vais en faire des bouts anguliers ? Est-ce que je vais les faire ronds,
00:40:46 triangulaires ? Comment je vais le faire ? Est-ce que je vais faire la ligne ?
00:40:49 Est-ce que je vais le faire en masse ? Immédiatement, il y a un millier
00:40:52 de questions qui se posent. Et c'est là que le travail, il commence réellement.
00:40:55 - Ça ouvre peut-être aussi des possibilités
00:40:58 supplémentaires en termes de narration, de travailler la symbolique
00:41:01 du personnage dans les formes. Est-ce que tu as peut-être
00:41:04 en tête un jeu vidéo qui t'aurait marqué
00:41:07 pour son univers très stylisé ? Est-ce que
00:41:10 tu as une référence comme ça en tête qui te vient ?
00:41:13 - Dans le jeu vidéo...
00:41:16 - Ou dans l'animation aussi. - Ouais, mais en fait, dans le jeu vidéo,
00:41:19 mine de rien, c'est encore Zelda qui revient un petit peu.
00:41:22 Parce qu'on regarde Wind Waker, par exemple.
00:41:25 Wind Waker, c'est impressionnant. C'est vraiment des personnages
00:41:28 qui ont des silhouettes extrêmement fortes,
00:41:31 et qui sont très simplifiés, mais c'est un travail qui est aussi très fin.
00:41:34 Il y a toujours un équilibre, il y a toujours des proportions qui fonctionnent.
00:41:37 Et c'est vraiment, je pense,
00:41:40 quelque chose en tant qu'artiste qui est assez admirable
00:41:43 quand on le découvre. Comment on fait fonctionner un personnage
00:41:46 avec une tête parallèle, avec un corps parallèle, etc.
00:41:49 Mais ça fonctionne et on l'accepte.
00:41:52 C'est un jeu qui m'avait pas mal marqué
00:41:55 sur ce plan-là, je pense.
00:41:58 - Alors j'ai envie forcément de faire un petit passage
00:42:01 par la case "inspiration", puisque
00:42:04 ton univers, il y a de la teinte pastel,
00:42:07 il y a toujours cette ligne très forte, une forte stylisation,
00:42:10 une recherche de la silhouette qui est très importante.
00:42:13 Alors je pense tout de suite à Mike Mignola, forcément.
00:42:16 Je pense que ça fait partie de tes principales inspirations.
00:42:19 Et il y en avait une autre que j'avais identifiée,
00:42:22 parce que je trouvais intéressant de mettre ça en relation
00:42:25 avec ton travail, Ivan Bilibin.
00:42:28 Je ne sais pas si vous connaissez,
00:42:31 peintre russe du 19e, 20e,
00:42:34 qui avait une manière, une iconographie particulière,
00:42:37 qui avait une manière de représenter ses sujets.
00:42:40 Alors quand je mets côte à côte une œuvre de Bilibin
00:42:43 avec une de tes illustrations, tout de suite,
00:42:46 on a effectivement des ponts qui se créent entre son univers et le tien.
00:42:49 Donc est-ce que tu pourrais nous parler peut-être un petit peu
00:42:52 des inspirations qui sont les tiennes ? Je sais qu'il y en a des contemporaines
00:42:55 et d'autres plus anciennes, qui ne sont pas donc que des inspirations littéraires.
00:42:58 - Oui, dans les inspirations anciennes,
00:43:01 c'est beaucoup des inspirations anciennes.
00:43:04 On pourrait dire une Moebius, je ne sais pas si on peut le considérer comme ancien,
00:43:07 mais malheureusement il n'est plus avec nous. - Toujours actuel.
00:43:10 - Ça reste moderne, quelque part.
00:43:13 Mais oui, moi, comme je disais, beaucoup d'anciens livres où j'ai découvert
00:43:16 de vieilles illustrations. Je pense beaucoup
00:43:19 à l'époque des belles affiches de l'art nouveau,
00:43:22 par exemple. Tous ces mouvements-là,
00:43:25 l'influence japonaise aussi de l'estampe
00:43:28 qui est venue arriver et qui s'est mélangée avec les références
00:43:31 et l'esthétique occidentale. Il y a des choses vraiment
00:43:34 très intéressantes et qui m'ont beaucoup épaté.
00:43:37 On parle de Mucha, par exemple, aussi, des choses comme ça.
00:43:40 Ce qui est intéressant, c'est qu'on regarde des illustrations comme ça
00:43:43 et on se dit "si je voyais cette illustration sur une couverture aujourd'hui,
00:43:46 j'aurais vachement envie d'acheter le livre".
00:43:49 C'est d'une modernité qui est assez impressionnante
00:43:52 et qui a vraiment très bien vieilli.
00:43:55 Et Billy Beane, par exemple, je pense que c'est une référence
00:43:58 qui est beaucoup revenue récemment dans le monde de l'illustration.
00:44:01 Il a commencé à faire des cadres un petit peu stylisés.
00:44:04 On la retrouve de plus en plus. C'est devenu même très à la mode, je pense.
00:44:07 Il y a beaucoup de couvertures de BD et même de livres qui commencent
00:44:10 à reprendre cette esthétique-là. Par contre, côté moderne,
00:44:13 effectivement, Mignola, j'ai découvert ça en plein milieu
00:44:16 de mes études. J'étais un peu dans cette phase
00:44:19 de semi-réalisme. Je n'ai pas trop d'idées, mais j'aime beaucoup ça.
00:44:22 Il est un peu venu briser un petit peu
00:44:25 mes a priori sur les dessins plus stylisés,
00:44:28 plus simplifiés. Et surtout, c'est un auteur,
00:44:31 enfin un dessinateur, où quand je vois ses dessins,
00:44:34 j'ai envie de dessiner. Il donne l'impression
00:44:37 que c'est très simple. Parce que c'est juste
00:44:40 ces trois lignes et on se dit "c'est simple,
00:44:43 deux dessins, c'est fou". Sauf qu'en fait,
00:44:46 rien que là, par exemple, on voit des tentacules,
00:44:49 la dynamique de comment une tentacule s'apprend,
00:44:52 quel angle et quelle façon ça a de se tortiller,
00:44:55 c'est parfaitement là. Et c'est très dur
00:44:58 à reproduire ce que fait Mike Mignola.
00:45:01 A un point où il a, je pense aux Etats-Unis,
00:45:04 des dizaines, voire des centaines d'imitateurs dans le monde du comics,
00:45:07 et même dans les gens les plus proches qui ont bossé le plus avec lui,
00:45:10 je ne connais personne qui arrive à ce niveau
00:45:13 de finesse et de qualité dans le synthétisme.
00:45:16 Donc ça restera pour moi toujours
00:45:19 une grande référence et une grosse claque.
00:45:22 A la fois pour le dessin, pour le synthétisme,
00:45:25 mais aussi pour l'utilisation du noir, la masse de noir.
00:45:28 C'est quelque chose que maintenant on retrouve beaucoup dans le jeu vidéo,
00:45:31 on en retrouve de plus en plus, on en parlera, dans Crown, c'est un truc que je fais aussi.
00:45:34 Mais récemment, je pense à des jeux comme Hades,
00:45:37 beaucoup de roguelike,
00:45:40 où on commençait à apprendre cette esthétique.
00:45:43 - Il y a beaucoup d'ailleurs qui se sont mis à copier la direction artistique de Hades,
00:45:46 tant ça avait plu en fait.
00:45:49 - Oui, Hades lui-même est très inspiré de Mignola,
00:45:52 et la référence Mignola est aussi revenue autour.
00:45:55 J'en parlerai parce que nous aussi on est un peu dans cette mouvance-là,
00:45:58 mais il y a beaucoup de bénéfices à adopter ce style-là dans le jeu vidéo.
00:46:01 Mais c'est aussi quelque chose de très élégant,
00:46:04 de très graphique,
00:46:07 qui vient un petit peu contrer les inspirations plus anciennes,
00:46:10 plus détaillées et classiques.
00:46:13 Mais oui, c'est une grande obsession pour moi.
00:46:16 - Oui. Alors justement, on va entrer dans cet univers du jeu vidéo,
00:46:19 puisque aujourd'hui, tu travailles comme directeur artistique
00:46:22 pour un studio breton,
00:46:25 qui s'appelle Wild Wits,
00:46:28 et notamment sur une production qu'on va montrer ici,
00:46:31 qui s'appelle Crown Gambit. Alors je vous propose de découvrir le trailer du jeu,
00:46:34 et puis ensuite on en parle plus précisément.
00:46:37 Top à la régie, qui va nous plonger dans le noir.
00:46:41 Un roi n'est qu'un mortel.
00:46:44 Neftas II a gardé au cœur de toute sa vie.
00:46:48 Et avec une succession de rois si incertaines,
00:46:52 la tristesse s'accumule
00:46:55 entre les rélices puissants.
00:46:58 Et les plus puissants,
00:47:01 les paladins,
00:47:04 se trouvent sur le pont de la division.
00:47:07 Chacun d'entre eux,
00:47:10 en prenant le côté d'un autre prétendeur,
00:47:13 ou de la "laire juste",
00:47:16 comme ils s'appellent naturellement.
00:47:19 Et...
00:47:22 Qu'en pensez-vous, vous trois ?
00:47:25 N'êtes-vous pas des paladins aussi ?
00:47:28 Qui allez-vous soutenir ?
00:47:31 Qui allez-vous condamner ?
00:47:34 La question est à vous.
00:47:37 [Musique]
00:47:41 [Rire]
00:47:44 [Cri]
00:47:48 [Musique]
00:47:52 [Cris]
00:47:56 [Cris]
00:48:01 [Cris]
00:48:05 [Cris]
00:48:09 [Musique]
00:48:12 [Musique]
00:48:16 Le Kickstarter, on peut le dire, a réussi.
00:48:22 Le jeu est en production.
00:48:25 Alors forcément, c'est un jeu qui m'a beaucoup intriguée
00:48:28 quand j'ai rencontré les équipes de ton studio la première fois.
00:48:31 On m'a expliqué que c'était un jeu
00:48:34 qui était à la fois du jeu de cartes, à la fois du jeu narratif,
00:48:37 et que c'était un combo Game of Thrones et Mike Mignola.
00:48:40 Donc forcément, je me suis dit, ça m'intéresse.
00:48:43 Est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus sur le jeu et son univers ?
00:48:46 Oui, en fait, ça va faire un an que Korto,
00:48:49 directeur de la boîte Wild Wings,
00:48:52 est venu me chercher en me disant, "je trouve ton style,
00:48:55 il marcherait vraiment bien avec un jeu de cartes, il y a quelque chose qui fonctionnerait bien.
00:48:58 Est-ce que ça te dirait de venir chez nous essayer de faire ça ?"
00:49:01 Ce qui était intéressant pour moi, c'est qu'un jeu de cartes,
00:49:04 ça veut dire que c'est beaucoup de production 2D,
00:49:07 avec aucune restriction de se dire, "ok, je dois faire mon design comme ça,
00:49:10 parce qu'il va être en 3D, alors du coup, je ne peux pas faire une cape comme ci,
00:49:13 je ne peux pas faire une armure comme ça". Là, ma liberté, elle est absolue
00:49:16 dans l'univers, dans la création visuelle.
00:49:19 C'est un univers qui a été créé un petit peu, on va dire,
00:49:22 exprès pour matcher avec mon style.
00:49:25 Ça a été un peu du sur-mesure pour que je puisse
00:49:28 m'exprimer et dessiner
00:49:31 sans forcément trop changer
00:49:34 les systématismes que j'avais déjà avec les paladins, etc.
00:49:37 Donc, oui, immédiatement,
00:49:40 j'ai pris mes marques, j'ai un peu construit les bases
00:49:43 de l'univers avec le Narrative Designer.
00:49:46 Et voilà, ça va faire un an, ça avance bien,
00:49:49 le jeu prend de plus en plus de formes,
00:49:52 et je pense qu'on a vraiment créé
00:49:55 une patte particulière à cet univers.
00:49:58 - Ça veut dire que tu as autant travaillé sur la direction artistique que le worldbuilding ?
00:50:01 Tu travailles aussi sur l'aspect narratif ? - Oui, bien sûr.
00:50:04 De toute façon, ça reste des métiers qui doivent toujours être main dans la main.
00:50:07 C'est jamais complètement divorcé, c'est toujours ensemble.
00:50:10 J'ai beaucoup bossé sur les bases de l'univers, ce qu'il fallait que je définisse.
00:50:13 Dans quel genre de période on va être ?
00:50:16 Parce que, évidemment, moi j'aime bien l'anachronique, c'est très flou,
00:50:19 mais il y a quand même des limites. Je veux dire, il n'y a pas de fusil d'assaut,
00:50:22 comme vous pouvez le voir. Mais ça paraît bête
00:50:25 de se dire ça, mais en fait, c'est des choses qui doivent être précisées.
00:50:28 Parce que peut-être qu'à un moment on va se dire "Ah, mais moi j'aimerais bien qu'il y ait
00:50:31 des engins à vapeur". Bah peut-être que je vais me dire
00:50:34 "Non, moi je n'ai pas envie de faire du steampunk, donc je n'ai pas envie".
00:50:37 Mais peut-être qu'on peut avoir, par contre, je ne sais pas, un bras mécanique.
00:50:40 Est-ce que ça rentre du coup dedans ? Toutes ces questions-là se posent,
00:50:43 et c'est à l'équipe narrative et aussi à l'équipe graphique
00:50:46 de discuter de ces choses-là ensemble, pour être sûr d'être sur la même longueur d'onde.
00:50:50 - Alors, est-ce que tu pourrais nous parler un petit peu
00:50:53 de cette direction artistique ? Parce que c'est vrai que ce n'est pas
00:50:56 tous les jours qu'on a des styles graphiques comme celui-ci
00:50:59 à l'écran, et c'est ce qu'on aime de plus en plus aussi dans le jeu vidéo,
00:51:02 c'est qu'on a cette mouvance de transformer l'écran de jeu
00:51:05 en une sorte d'extension de la toile peinte, avec des styles graphiques
00:51:08 qui sont toujours plus stylisés, poussés, travaillés.
00:51:11 Comment décrire, effectivement, la déa de Crown Gambit ?
00:51:15 - Je pense que oui, on parlait d'inspiration de Mignola,
00:51:20 donc ce serait effectivement un mélange de fantasy
00:51:25 entre Mano et Mignola, peut-être, on pourrait dire,
00:51:29 pour parler vraiment que de référence.
00:51:32 Mais dans l'idée, c'était de créer un monde de medieval fantasy
00:51:36 et un peu de dark fantasy même, mais en même temps,
00:51:39 pour moi, dark fantasy et dans la direction artistique,
00:51:42 il y avait aussi une question de commencer un petit peu à rentrer
00:51:45 dans le sujet de la couleur, parce que, évidemment,
00:51:48 quand on dit dark fantasy, ce qui nous vient en tête,
00:51:51 c'est plus des grandes cathédrales avec une ambiance un peu bleutée.
00:51:55 Moi, j'ai un petit peu un problème avec Hollywood
00:51:59 et certaines grosses productions, où systématiquement,
00:52:02 médiéval, ça veut dire des gens en marron qui puent la merde,
00:52:05 qui sont vulgaires, et toujours un peu cette teinte
00:52:09 un peu grise-marron, etc. Je pense que j'en peux plus,
00:52:12 je pense que beaucoup de gens n'en peuvent plus.
00:52:15 - N'allez pas voir le film "Les trois mousquetaires", c'est à peu près ça.
00:52:18 - C'est vrai qu'il était très marron, quand même, effectivement.
00:52:21 Et comme beaucoup, je pense, de gens dans le concept art,
00:52:26 aujourd'hui, c'est un truc où on a un peu envie de pousser ça
00:52:29 et de dire "bon, c'est pas parce qu'on fait quelque chose de sombre
00:52:32 qu'il n'y a pas de couleur dedans". Et j'espère qu'on réussit le pari
00:52:35 de donner un univers gritty, un univers sombre, un univers dur,
00:52:40 mais qui, quand même, garde ce côté coloré,
00:52:45 parce que l'un n'empêche pas l'autre, réellement.
00:52:49 En l'occurrence, nous, on est un peu en royaume médiéval,
00:52:52 qui essaie de se donner une image un peu glorieuse, etc.
00:52:55 Donc forcément, c'est coloré, c'est un peu ravissant,
00:52:59 mais ça reste une couche de peinture pour mieux cacher
00:53:02 un peu tout ce qu'il y a de sombre derrière.
00:53:05 Donc pour moi, il y a toujours une justification à la couleur
00:53:09 et à l'utilisation intelligente de la couleur,
00:53:11 et ce n'est pas un truc qu'il faut abandonner selon le genre.
00:53:14 - Étant donné que tu as commencé par le domaine de l'illustration
00:53:18 avant d'arriver au jeu, c'est ta première expérience
00:53:21 en tant que directeur artistique.
00:53:23 Ça ressemble à quoi, un quotidien de directeur artistique ?
00:53:26 Est-ce que pour toi, ça a été difficile de passer à la direction ?
00:53:32 C'est toujours quelque chose d'un peu particulier ?
00:53:34 - Oui, parce que quand on a une production tout seul,
00:53:37 on répond de rien et personne, à part nous-mêmes,
00:53:40 évidemment, dans une production avec d'autres gens,
00:53:43 on se rend compte que les mots qu'on utilise ne sont pas universels.
00:53:47 Donc quand je dis "augmente la saturation, change la teinte",
00:53:51 il y a des gens pour qui ça ne veut pas forcément dire la même chose.
00:53:54 Il y a beaucoup de choses qu'il faut préciser,
00:53:56 il y a beaucoup de choses sur lesquelles il faut être clair,
00:53:59 et du coup ça force à analyser soi-même ce qu'on fait,
00:54:02 à être plus clair, à intellectualiser beaucoup plus
00:54:06 la théorie de ce que nous-mêmes on fait pour pouvoir l'expliquer à quelqu'un.
00:54:09 Parce que le style que nous, on aborde, il n'est pas juste pour nous,
00:54:11 il est pour d'autres gens. Donc ça, ça prend beaucoup de temps.
00:54:13 Évidemment, ce n'est pas le premier jour que tous les violons sont accordés.
00:54:17 C'est vraiment comme accorder un orchestre,
00:54:20 ça prend beaucoup de temps, ça prend des mois,
00:54:22 surtout quand je commence, évidemment, c'est la première fois.
00:54:26 Donc le métier de DA, ça ressemble beaucoup à des notifications Discord,
00:54:30 où on dit de dessiner un truc légèrement différemment,
00:54:32 et de changer la teinte d'une couleur de degrés.
00:54:36 Mais c'est très gratifiant, et ça évolue,
00:54:40 et ça devient de plus en plus simple aussi avec le temps,
00:54:43 parce que je pense que tout le monde commence à avoir l'habitude de bosser ensemble aussi.
00:54:47 - Je me posais la question, parce que pour échanger pas mal
00:54:50 avec des artistes qui viennent du milieu des beaux-arts,
00:54:53 et qui travaillent aujourd'hui dans le jeu vidéo,
00:54:55 assez souvent, ce qui leur pose le plus problème,
00:54:57 c'est de passer du tout traditionnel à une production essentiellement numérique,
00:55:01 parfois c'est quelque chose qui les gêne un petit peu.
00:55:04 Toi, c'est pas vraiment ton cas, puisque tu le disais,
00:55:07 depuis l'âge de 13 ans, tu es entré dans l'univers de l'art numérique.
00:55:13 Est-ce qu'il y a eu des défis, ou des challenges,
00:55:20 qui sont peut-être plus problématiques pour toi,
00:55:22 en tout cas qui te poussent à renouveler un peu ta pratique,
00:55:25 ou à revoir ton travail, ta manière de créer des images différemment ?
00:55:28 - Il y a beaucoup de choses, mais je pense qu'il y a l'investissement personnel.
00:55:33 S'investir dans un projet de groupe, c'est pas comme s'investir
00:55:36 dans un projet qui n'appartient qu'à soi.
00:55:38 Et donc, on se rend compte qu'il y a beaucoup de choses
00:55:40 qui doivent être repensées, pour être faciles à partager avec ses collègues.
00:55:45 Si je fais une illustration comme celle-ci, par exemple,
00:55:48 je sais qu'elle va devoir être animée par mon collègue,
00:55:51 donc il va falloir que je pense avoir de la marge,
00:55:54 il faut que je pense à ranger mieux mes calques,
00:55:56 à faire des petites couleurs, à faire des petits post-it dessus.
00:55:59 Donc ouais, ça change un peu la pratique.
00:56:02 Après, si demain je ne suis plus en production,
00:56:06 et je travaille pour moi-même,
00:56:08 est-ce que je vais revenir dans mes mauvaises habitudes à moi ?
00:56:11 Peut-être.
00:56:13 Mais oui, ça apporte un nouveau regard.
00:56:15 Par exemple, là en l'occurrence, le style avec les masses de noir,
00:56:19 c'est quelque chose que j'ai un peu adopté pour cette prod,
00:56:21 c'est quelque chose que j'ai toujours aimé, j'en ai déjà expérimenté.
00:56:24 Mais là, c'était intéressant, parce que ce fameux noir
00:56:28 qu'on retrouve au fond de beaucoup de ces images-là,
00:56:31 il sert de liant, par exemple dans le jeu,
00:56:33 pour que plein d'éléments puissent cohabiter ensemble,
00:56:35 et de manière un peu facile à prévoir, à anticiper.
00:56:39 Donc ouais, c'est vrai que la pratique graphique,
00:56:42 au sein même du travail de la boîte,
00:56:45 est très différente de mon travail personnel.
00:56:47 - D'accord. Alors justement, on a pas mal parlé de ta carrière,
00:56:51 de ton parcours, et j'ai envie qu'on entre un petit peu plus
00:56:54 dans ton processus de création.
00:56:56 Donc on va passer effectivement à la carte blanche,
00:56:59 qui fait partie aussi de ces petites caractéristiques
00:57:02 de Video Game Masters.
00:57:03 Donc je vais te laisser prendre place,
00:57:05 ça fait très officiel comme ça,
00:57:07 te laisser prendre place sur le pupitre,
00:57:09 et on va te laisser la parole sur ton processus de création.
00:57:14 Vous allez voir, il y a plein d'armures dans son bureau,
00:57:16 c'est trop cool !
00:57:18 - Ok, donc bienvenue à tous, dans cette Masterclass.
00:57:23 Aujourd'hui je vais vous apprendre comment je travaille
00:57:26 pour faire un character design.
00:57:28 Donc je vais vous guider sur la création d'un personnage
00:57:31 issu des contes de Roland Amoureux,
00:57:35 un texte de la Renaissance.
00:57:37 Donc d'abord, avant de commencer tout de suite la création,
00:57:40 on va se poser des questions sur
00:57:42 c'est quoi un character design,
00:57:44 c'est quoi un concept,
00:57:46 c'est quoi un character design,
00:57:48 c'est quoi un character design réussi.
00:57:50 Un character design, c'est un dessin d'un personnage
00:57:52 qui va nous informer sur comment on va le représenter à chaque fois,
00:57:55 donc c'est une question de continuité,
00:57:58 ça doit être un exemple pour tout le reste d'une production,
00:58:02 par exemple, sur quel détail se positionne à quel endroit.
00:58:06 Donc c'est un travail où il y a des qualités
00:58:11 qui sont pour moi, ces trois qualités là, les plus importantes.
00:58:14 Pour moi c'est synthétique, c'est mémorable et c'est détaillé.
00:58:18 Déjà là vous allez vous poser une question,
00:58:20 Gobert, tu me dis synthétique et détaillé,
00:58:22 qu'est-ce que tu me racontes ?
00:58:23 Est-ce que tu es un peu débile ?
00:58:25 Synthétique, détaillé, comment on fait ça ?
00:58:27 On va aborder ça plus en précision
00:58:29 pour vous faire comprendre ce que j'entends par synthétique.
00:58:31 Donc synthétique, un style synthétique,
00:58:34 pour moi c'est un style qui est facile à simplifier,
00:58:37 ça a une portée esthétique, cette simplification,
00:58:40 et ça a une portée d'un travail de caractérisation.
00:58:43 Donc facile à simplifier, qu'est-ce que j'entends par là ?
00:58:45 C'est qu'un chara-design, même s'il est très détaillé,
00:58:48 il a fonction à être simplifié.
00:58:50 C'est-à-dire que mon personnage là,
00:58:52 si je le dessine dans une BD,
00:58:53 peut-être qu'il va être dans l'arrière-plan,
00:58:55 peut-être qu'il va être dans l'avant-plan,
00:58:56 et peut-être que je ne vais pas dessiner tous les détails.
00:58:58 Peut-être que je vais le simplifier,
00:58:59 je vais enlever les lignes,
00:59:00 je vais peut-être en faire juste une silhouette à un moment.
00:59:03 Et donc ma question c'est,
00:59:04 il faut que la silhouette de mon personnage
00:59:06 fonctionne le mieux possible,
00:59:08 à la fois pour le caractériser,
00:59:10 donc c'est-à-dire montrer sa personnalité,
00:59:13 et en même temps aussi créer un sentiment esthétique,
00:59:16 c'est-à-dire lui donner une identité particulière.
00:59:19 Donc là par exemple, j'ai pris deux designs en exemple.
00:59:22 À gauche on a Chernobyl.
00:59:24 Donc Chernobyl, par exemple,
00:59:26 c'est un personnage qui est décrit comme extrêmement sombre,
00:59:29 il vient des terres des ténèbres,
00:59:31 il veut se baigner dans le sang de ses ennemis.
00:59:34 Mais est-ce que j'avais vraiment besoin de vous le dire ?
00:59:36 Normalement, si mon caractère design est bien fait,
00:59:38 j'espère que non.
00:59:39 Et l'idée c'est ça.
00:59:40 Avec sa non-énorme chevelure, comme ça,
00:59:42 l'idée c'est de lui donner l'impression
00:59:44 qu'il est presque en train d'émerger du sol,
00:59:46 d'émerger d'une ombre ou d'une flaque de sang.
00:59:48 Ça c'est la caractérisation du coup,
00:59:50 à travers le caractère design.
00:59:52 À côté, on a Marcile,
00:59:56 le roi des musulmans de l'Espagne du Moyen-Âge,
01:00:01 de l'Andalouse.
01:00:03 Marcile par exemple, il a aussi une silhouette
01:00:06 qui doit imposer le respect.
01:00:10 Il est à la fois la parole, la plus grande autorité,
01:00:14 après Dieu.
01:00:16 Et donc dans cette mythologie-là,
01:00:19 je me suis dit que ce serait très intéressant
01:00:21 qu'il ait presque cette silhouette de synagogue.
01:00:24 C'est-à-dire que s'il arrive comme ça sur une scène,
01:00:26 je le vois en distance, en plus c'est un personnage
01:00:28 qui est moitié géant,
01:00:30 immédiatement je me dis "ok, qu'est-ce qui m'arrive
01:00:32 sur la tronche-là ?"
01:00:34 J'ai l'impression qu'il y a un décor qui m'arrive dessus.
01:00:36 Donc tout ça, pour moi, ça rentre dans le synthétisme,
01:00:39 dans le sens où c'est un design,
01:00:41 si je plisse les yeux, je le reconnais quand même.
01:00:44 Et ça c'est très important.
01:00:46 Donc qui est lié à ça ?
01:00:49 On a un design qui est mémorable.
01:00:51 Comment on fait pour avoir un design qui est mémorable ?
01:00:54 On va le faire avec un gimmick,
01:00:56 avec de l'identité et de l'originalité.
01:00:59 Un gimmick, qu'est-ce qu'on entend par là ?
01:01:01 Ça va être un comportement,
01:01:05 ça va être un style,
01:01:07 ça va être un pouvoir par exemple,
01:01:09 ou un élément visuel
01:01:11 qui le rend très identifiable.
01:01:13 Donc ça c'est très lié à la silhouette,
01:01:15 mais en dehors de ça, c'est des éléments
01:01:17 qui peuvent se retrouver dans le personnage
01:01:20 aussi à travers la couleur.
01:01:22 Par exemple, Roland, on en parlait tout à l'heure,
01:01:24 l'idée c'est que si je vois un mec,
01:01:26 une énorme fourrure rouge qui dépasse d'une foule de chevaliers,
01:01:28 immédiatement je me dis "ok, y'a Roland qui est là,
01:01:30 qui est en train de tuer tout le monde".
01:01:32 Donc, pareil, l'épée du Randal,
01:01:34 épée légendaire, etc.
01:01:36 Elle a une forme un peu particulière,
01:01:38 elle a une espèce de forme de crucifix,
01:01:40 parce qu'elle a été réappropriée par les chrétiens.
01:01:42 Pareil, c'est une silhouette que je suis censé reconnaître,
01:01:45 j'ai pas besoin d'écrire dessus du Randal normalement
01:01:48 pour que les personnages dans l'univers
01:01:50 reconnaissent que c'est cette épée-là qui est apparue.
01:01:53 À côté on a Ferragus,
01:01:55 pareil Ferragus, c'est un personnage
01:01:57 qui a une peau de diamant par exemple,
01:01:59 donc son seul point faible
01:02:01 normalement c'est son ombrile,
01:02:03 donc je me suis dit "bah évidemment, Ferragus,
01:02:05 son seul point faible c'est son ombrile,
01:02:07 il a une énorme ceinture avec un diamant dessus".
01:02:09 Surtout que ça marche, parce que c'est un personnage
01:02:11 qui est un peu explosif, un peu flamboyant aussi.
01:02:13 Et encore une fois,
01:02:15 il a pas d'arme décrite dans le texte,
01:02:18 donc je me suis dit "bah, c'est un géant,
01:02:20 donc c'est aussi quelqu'un qui va se battre avec ses points".
01:02:23 Pareil, normalement,
01:02:25 j'ai pas besoin de le dire, tout c'est tout ça,
01:02:27 c'est des choses qu'on est censé immédiatement reconnaître
01:02:30 avec le design.
01:02:32 Et donc, ouais.
01:02:34 Pour finir, on va parler de quelque chose de détaillé.
01:02:39 Donc une fois qu'on a eu cette silhouette,
01:02:41 une fois qu'on a identifié le personnage par sa forme,
01:02:44 là on peut se lâcher sur le design, sur le détail.
01:02:47 Moi en plus, j'ai personne qui doit adapter ce que je fais
01:02:50 pour le moment en 3D,
01:02:52 donc j'ai personne pour me crier dessus
01:02:54 si je mets beaucoup trop de détails,
01:02:56 en fait c'est juste moi qui souffre
01:02:58 si je dois redessiner le personnage après,
01:03:00 bon, ça me va.
01:03:02 Donc ici, la question du détail, ça va être
01:03:04 la richesse visuelle,
01:03:06 ça c'est un truc personnellement qui est important pour moi,
01:03:08 j'aime des designs qui sont riches
01:03:10 parce que j'ai envie de me poser dessus pendant des heures,
01:03:13 je veux qu'ils soient référencés,
01:03:16 je veux que, comment dire,
01:03:18 qu'on reconnaisse un certain nombre de références
01:03:21 précises, historiques ou symboliques dans le personnage,
01:03:25 et identifier tout ça, c'est important pour moi
01:03:28 parce que ça va rentrer dans ce qui rend
01:03:31 le design narratif en fait.
01:03:33 Donc voilà, je dis un outil narratif,
01:03:35 mon objectif là avec le détail c'est
01:03:38 comment je peux raconter le maximum de choses
01:03:40 sur mon personnage avec mon design.
01:03:43 Donc tout ça c'est pas des règles obligatoires
01:03:46 de tous les caractères design,
01:03:48 mais moi c'est des choses que j'aime bien
01:03:50 et que j'ai envie de développer.
01:03:52 Donc là par exemple à gauche, c'est Mordred,
01:03:54 le fils maudit d'Arthur.
01:03:56 Qu'est-ce que je peux voir avec son design ?
01:03:59 Bon, il a une épée brisée,
01:04:01 dans l'histoire c'est l'épée qui appartenait à son père,
01:04:04 donc son attachement à la famille.
01:04:06 Il a son blason sur la cape qu'il a à gauche,
01:04:10 on reconnaît le serpent qui dans un poème
01:04:13 est une représentation métaphorique de sa présence
01:04:16 sur le champ de bataille,
01:04:18 et puis il a cette espèce de flamme un peu verte-violette
01:04:21 qui me fait comprendre que c'est un personnage
01:04:24 qui utilise des pouvoirs champs de naturel,
01:04:26 en l'occurrence c'est le fils d'une sorcière,
01:04:28 d'une enchantresse.
01:04:30 Toutes ces choses-là, avec le design,
01:04:32 je dois pouvoir les raconter.
01:04:34 Ensuite à droite, on a Mojis,
01:04:36 donc Mojis des paladins.
01:04:38 Pareil, Mojis, qui c'est ?
01:04:40 C'est un magicien, mais c'est aussi un voleur
01:04:42 qui trouve des reliques et qui les donne
01:04:44 aux paladins, aux chevaliers.
01:04:46 Donc là on voit dans son dos, il a une multitude d'épées
01:04:48 qu'il a potentiellement trouvées derrière un camion,
01:04:51 on ne sait pas.
01:04:53 Mais c'est aussi quelqu'un qui est lié aux forces obscures,
01:04:56 donc il a le livre noir qu'il a trouvé dans une histoire,
01:04:59 je l'ai mis sur la poitrine, parce que je me suis dit
01:05:01 que c'était quand même plus pratique que de le porter.
01:05:03 Il a une épaulière avec un bélier,
01:05:05 qui est un symbole un petit peu païen,
01:05:07 vu que c'est apparemment de là qu'il retire sa magie.
01:05:10 Sur sa cape on voit un soleil, une lune par exemple,
01:05:13 ça c'est des symboles typiques de l'alchimie et de l'ésotérisme.
01:05:16 Et on a aussi dans sa main gauche,
01:05:19 flamberge, une épée torsadée,
01:05:22 parce que c'est l'épée qu'il va donner à son cousin plus tard.
01:05:25 Donc voilà, même si vous n'avez pas forcément toutes les clés
01:05:28 pour comprendre ces designs de base,
01:05:30 je n'ai pas forcément besoin de vous expliquer tout ça,
01:05:33 normalement il y a une grande partie de ces choses-là
01:05:35 que vous pouvez directement comprendre par évocation
01:05:38 ou par votre connaissance personnelle,
01:05:40 vos références à vous.
01:05:44 Donc maintenant qu'on sait à peu près
01:05:46 quelle qualité on recherche dans un character design,
01:05:49 on va se pencher sur la création d'un personnage, Argalia.
01:05:52 Donc on rentre dans mon bureau,
01:05:55 on va s'atteler au travail,
01:05:58 avec nos références sur les murs,
01:06:01 et on va se poser sur quelle information on a sur notre personnage.
01:06:05 Moi ce que je sais d'Argalia, c'est le fils d'un roi magicien,
01:06:08 il a une armure et une arme enchantées,
01:06:11 c'est le frère de la plus belle femme du monde,
01:06:13 et il est originaire du Moyen-Orient, mais alors c'est très vague,
01:06:15 on ne nous explique pas vraiment d'où,
01:06:17 c'est à peu près vers la Turquie,
01:06:20 mais on va dire que c'est des auteurs du Moyen-Âge
01:06:23 qui ne connaissent pas très bien la géographie,
01:06:25 donc ça reste très vague.
01:06:28 Ce que je sais sur mon univers, c'est que c'est des récits anachroniques,
01:06:31 c'est-à-dire que c'est des récits où on te décrit des chevaliers
01:06:34 en armure de plate complète, à l'époque de Charlemagne.
01:06:37 Bon, si vous connaissez un peu l'histoire, c'est pas normal.
01:06:41 Donc on accepte le fait qu'immédiatement, c'est une instance de l'histoire
01:06:47 qui n'existe pas, qu'on a inventée pour ces besoins-là,
01:06:50 et on a un peu une liberté de mélanger toutes les références historiques qu'on veut.
01:06:53 Moi j'aime beaucoup ça personnellement, c'est là où on s'amuse le plus.
01:06:57 Il y a des éléments de fantaisie en plus, ça veut dire qu'il peut y avoir de la magie,
01:07:00 donc vraiment, on peut se permettre pas mal de choses,
01:07:03 par contre c'est basé sur notre monde, ça veut dire que je peux utiliser
01:07:05 des référentiels réels, c'est-à-dire que je peux utiliser des blasons
01:07:08 de vraies villes, d'où viennent ces personnages par exemple,
01:07:11 ou des symboliques propres à notre monde à nous.
01:07:15 Donc j'ai une base pour créer de la symbolique qui est infinie.
01:07:20 Donc moi ma première question c'est que je vais essayer de trouver une palette à mon personnage.
01:07:26 Donc dans l'univers de ce personnage-là, je regarde un peu tous les personnages
01:07:28 que j'ai déjà fait, je me dis quelle palette je vais pouvoir trouver
01:07:31 pour le faire ressortir. Bon, vous allez remarquer quelque chose très vite,
01:07:34 c'est un vrai arc-en-ciel ce truc, c'est très compliqué de trouver
01:07:37 une palette absolument unique à mon personnage,
01:07:40 donc en général on va dire que c'est plutôt un mélange de couleurs
01:07:44 que je vais aborder, qui n'aura pas été trop fait.
01:07:47 Donc là je suis parti comme base sur un mélange de couleurs un peu dorées,
01:07:51 avec un peu de mauve et il y aura du blanc.
01:07:54 Bon, on est sur un fond blanc, mais il faut imaginer que c'est du blanc.
01:07:58 Après ça c'est une base, donc ça veut dire que ces couleurs-là
01:08:04 elles peuvent être modifiées plus tard, mais moi ça me permet de me placer
01:08:08 et de trouver une idée. Là en l'occurrence je choisis le mauve aussi
01:08:11 parce que c'est une super couleur pour avoir quelqu'un qui est lié à la magie,
01:08:14 symboliquement c'est quelque chose qui fonctionne pas mal,
01:08:18 c'est assez mystérieux comme couleur.
01:08:21 Donc là, une fois que je sais à peu près quel personnage je vais faire,
01:08:25 je vais aller chercher mes références, donc c'est-à-dire différentes choses,
01:08:29 donc ça veut dire des références contemporaines,
01:08:32 ça veut dire des illustrateurs et des dessinateurs de mon époque,
01:08:35 ça c'est plus pour le style par exemple.
01:08:38 Je vais aller chercher des références historiques,
01:08:41 ça va être vraiment strictement historique,
01:08:44 ça va être de la reconstitution, ça va être des pièces de musée par exemple.
01:08:47 Et peinture historique, donc ce que j'entends par là,
01:08:50 ça va être des références picturales aussi, mais cette fois-ci des références anciennes.
01:08:54 Ça, ça va être pour ajouter une petite touche d'étrangeté.
01:08:57 Donc là je commence, contemporain, voilà,
01:09:00 quelques références d'artistes.
01:09:03 Généralement, je commence ce travail-là sur Pinterest.
01:09:06 Il y en a qui n'aiment pas, c'est un peu controversé,
01:09:09 il y en a qui préfèrent Google Images.
01:09:12 Pour moi Pinterest, c'est Google Images avec du bon goût grosso modo.
01:09:15 C'est très pratique quand même pour faire des petits tableaux, etc.
01:09:18 Je recommande quand même parce que ça reste un algorithme un peu magique
01:09:21 où dès que je clique sur une référence, j'en ai 10 autres qui apparaissent.
01:09:24 Par contre attention, on se perd là-dedans, c'est-à-dire que
01:09:27 des fois vous trouvez une référence qui vous amène vers une référence
01:09:30 qui vous amène, vous avez compris, c'est infini, on peut se perdre
01:09:33 et des fois aussi perdre un peu la confiance parce qu'on se dit
01:09:36 "mais attendez, il y a des centaines d'artistes meilleurs que moi, what the fuck".
01:09:39 Bon, il faut se contrôler, mais voilà.
01:09:42 C'est toujours une très bonne base et pas seulement pour les artistes contemporains,
01:09:45 je le précise, mais aussi pour les références historiques.
01:09:48 Donc là sur l'historique par exemple, je vais déjà
01:09:51 pinpointer un peu des armes, des armures et des éléments que j'aime bien.
01:09:54 Donc par exemple, là ici, je ne sais pas si on voit ma souris, non.
01:09:57 J'ai une armure qui va être coûtée, donc j'aime bien cette idée-là.
01:10:00 Ça revient avec une référence que j'avais juste avant ici,
01:10:03 d'avoir une espèce de col doré, celui en dessous de Jesse Balmer.
01:10:06 Ici on a des armes aussi, je vais déjà avoir une idée,
01:10:09 je sais qu'il a un genre de sabre enchanté,
01:10:12 donc pareil, là je trouve une référence,
01:10:15 je regarde un petit peu des détails d'armure,
01:10:18 je me fais en gros un mood board avec toutes les
01:10:21 vibes que j'ai envie de donner à mon personnage,
01:10:24 et je sais que je vais les suivre plus ou moins fidèlement,
01:10:27 ça c'est complètement libre à moi.
01:10:30 Et ensuite, mes petites références de peinture historique,
01:10:33 moi j'adore, c'est-à-dire que je cherche là vraiment
01:10:36 l'élément un petit peu goofy,
01:10:39 et en même temps je cherche une authenticité, parce que souvent
01:10:42 ces peintures-là, elles représentent les histoires que je suis en train
01:10:45 de réadapter, et elles ont cette espèce d'élément d'étrangeté,
01:10:48 cette espèce d'esthétique un peu perdue,
01:10:51 où on n'avait pas vraiment peur du ridicule,
01:10:54 on va le dire clairement,
01:10:57 il y avait des choses vraiment très étranges,
01:11:00 mais en même temps, ces choses très étranges,
01:11:03 quand on les incorpore en design moderne,
01:11:06 elles ont quelque chose de marquant aussi,
01:11:09 avoir un peu d'humour là-dedans, c'est aussi une aspérité,
01:11:12 c'est quelque chose qui va rendre le design très mémorable aussi.
01:11:15 Donc, ici,
01:11:18 dernière petite touche, moi j'aime bien mettre des petites références
01:11:21 personnelles dans mes designs. Donc là, ce que vous voyez là,
01:11:24 c'est une collection d'ouvre-lettres trouvées en brocante,
01:11:27 bon voilà, je suis un peu foufou, j'aime bien ça,
01:11:30 et donc j'en ai choisi une pour ce personnage-ci,
01:11:33 par exemple, donc là je ne perds pas l'occasion de vous montrer
01:11:36 mon design préféré, et donc j'utilise
01:11:39 très très littéralement cette ouvre-lettres comme une épée.
01:11:42 J'adore parce que tout de suite, ça a une proportion un peu étrange,
01:11:45 ce qu'évidemment là on le comprend un peu comme une dague,
01:11:48 mais une fois que c'est dans ses mains, c'est totalement différent,
01:11:51 et cette espèce de garde qui est un chevalier,
01:11:54 plein de petites idées comme ça, visuellement,
01:11:57 que j'aurais pas eu moi-même, et que j'aime beaucoup,
01:12:00 et qui crée un rapport particulier, un peu attachant au personnage.
01:12:03 Donc là j'utilise cet exemple-là, mais en vrai, ça m'arrive de mettre
01:12:06 par exemple des motifs de mes propres tapis, sur la cape d'un personnage,
01:12:09 ou alors l'armure que j'ai dans mon bureau,
01:12:12 qui va me permettre aussi de trouver l'inspi
01:12:15 pour un angle ou je ne sais quoi.
01:12:18 Donc ça c'est très important aussi de nourrir
01:12:21 ces références dans la réalité,
01:12:24 parce qu'on n'a pas la même approche
01:12:27 de quelque chose quand on l'a sous les yeux,
01:12:30 et ça donne aussi un regard totalement différent sur ce qui est autour de nous.
01:12:33 Maintenant, moi quand je suis dans une brocante, ce que je vois
01:12:36 c'est une centaine de possibilités pour mon design,
01:12:39 en plus d'avoir des oeuvres-lettres rigolos
01:12:42 dans mon bureau.
01:12:45 Mais voilà, une fois qu'on a toutes ces références-là,
01:12:48 on fait un moodboard qu'on va garder sous les yeux tout le long
01:12:51 du reste de la production. Donc maintenant on a notre description,
01:12:54 on a notre palette, on a notre référence, donc
01:12:57 on se met au boulot.
01:13:00 Le boulot ça commence, c'est un premier off.
01:13:03 Bon là, je sais que ça fait un peu le tuto
01:13:06 où ça commence déjà avec trop de détails, excusez-moi.
01:13:09 Mais l'idée déjà pour moi c'est de créer
01:13:12 une silhouette. Donc là ce que je montre
01:13:15 c'est pas forcément quelque chose que je fais en digital, c'est juste ce que je vais faire
01:13:18 dans ma tête. C'est-à-dire que je vais réfléchir à un design,
01:13:21 donc je vais déjà réfléchir aux détails ou comment j'ai envie qu'ils s'agencent,
01:13:24 mais je vais aussi réfléchir à ce que si à un moment
01:13:27 j'ai envie de le simplifier avec le moins de lignes possibles,
01:13:30 le plus simple possible. Et donc dans ma tête,
01:13:33 la silhouette que je suis en train de dessiner elle ressemble plus à ce qui est à droite
01:13:36 que ce qui est à gauche. Mais déjà
01:13:39 ici dans le rough, on a un peu
01:13:42 des détails qui sont placés parce que le placement des détails
01:13:45 et à quel endroit je laisse un peu de l'espace libre c'est très important aussi
01:13:48 pour la suite. Une fois que ça c'est fait,
01:13:51 alors, ça c'est pas une étape obligatoire mais
01:13:54 moi j'ai beaucoup de mal des fois à redessiner le tout petit dessin
01:13:57 parce que souvent il faut qu'il soit tout petit ce dessin pour que j'ai une bonne vision d'ensemble,
01:14:00 j'ai beaucoup de mal à le redessiner en plus grand. Je sais pas si
01:14:03 quelqu'un a déjà essayé de redessiner en plus grand un dessin qu'il a fait,
01:14:06 c'est un enfer. Parce qu'on a jamais exactement la petite
01:14:09 proportion qu'on aimait bien. Donc moi ce que je fais c'est que je le scanne,
01:14:12 je le prends en digital, je l'agrandis moi-même et comme un schlag,
01:14:15 je vais mettre ma feuille sur l'écran et je vais aller
01:14:18 chercher juste la silhouette comme ça, très légèrement.
01:14:21 Hop, donc je vais obtenir quelque chose comme ça.
01:14:24 Pourquoi je ne reprends pas les détails que j'avais dessinés ? Parce que
01:14:27 en fait, je m'en fous. C'est-à-dire que je veux me garder
01:14:30 une liberté sur mes détails après, je vais garder mes références aussi,
01:14:33 mais l'important pour moi là,
01:14:36 c'est de garder la dynamique et la silhouette particulière que j'avais trouvé.
01:14:39 Donc hop, je redessine et là,
01:14:42 cette fois-ci, j'ajoute des détails. Donc là, voilà le processus,
01:14:45 c'est que je regarde chacune de mes références, je regarde le col de l'armure
01:14:48 que j'avais vu tout à l'heure, hop, je vais mettre des petits clous,
01:14:51 je vais regarder mon tapis qui est dans ma chambre, hop, je vais mettre
01:14:54 des petits motifs d'herbe sur sa cape,
01:14:57 et je travaille un peu
01:15:00 chaque petit détail au fur et à mesure,
01:15:03 mais comme j'ai ma structure de base, ce travail-là devient très facile.
01:15:06 Donc là, je dessine aussi l'épée
01:15:09 séparée de lui. Bon, ça, c'est pas obligatoire,
01:15:12 mais c'est un truc que j'aime bien faire. Ça me permet des fois de
01:15:15 changer la proportion, peut-être que je vais me dire "en fait, je veux qu'elle soit géante",
01:15:18 ou "en fait, je veux qu'elle soit toute petite". Donc ça, c'est pour me laisser un peu de liberté plus tard.
01:15:21 Donc voilà. Ensuite, je vais faire un
01:15:24 ancrage, hop, c'est bon.
01:15:27 Je vais le faire à table lumineuse, donc ça veut dire que je prends
01:15:30 mon dessin, mon crayonné, je le reproduis
01:15:33 avec un feutre. Donc ça, pour Crown, par exemple, je vais le faire en
01:15:36 digital, là ici, je le fais encore en tradit parce que je prends encore pas mal
01:15:39 de plaisir à le faire en traditionnel. Je trouve que c'est
01:15:42 toujours cool d'avoir le dessin sur une feuille,
01:15:45 le crayon ou le feutre, il y a toujours un petit truc
01:15:48 dans le trait qui est appréciable à garder, moi je trouve,
01:15:51 personnellement. Donc voilà, une fois que j'ai fait mon ancrage,
01:15:54 normalement j'ai ce résultat-ci sur mon
01:15:57 fichier, une fois scanné. Donc je le
01:16:00 scanne, là je le précise pas, je le montre pas, mais je le nettoie.
01:16:03 Bon, ça c'est tout un sujet aussi, mais grosso modo
01:16:06 j'utilise Photoshop et différentes options pour
01:16:09 aller effacer, on va dire, toutes les petites traces de doigts
01:16:12 parce qu'évidemment, un dessinateur, c'est sale.
01:16:15 Ensuite je rentre dans la phase du
01:16:18 coloring. Donc dans la phase du coloring, d'abord
01:16:21 je vais remplir ma forme, pareil, il y a des outils Photoshop qui permettent
01:16:24 de le faire, il y en a plein, chacun un peu ses préférences.
01:16:27 Moi j'utilise
01:16:30 un pinceau de sélection, c'est quelque chose d'un petit peu
01:16:33 c'est ce que j'aime bien,
01:16:36 ça demande de retravailler un petit peu au pinceau après,
01:16:39 c'est les étapes les plus longues, je pense que c'est important
01:16:42 de le préciser parce que ça va aller très vite, là, la phase du coloring,
01:16:45 c'est une slide, mais en fait la moitié du temps est passée là-dessus.
01:16:48 Donc voilà, malheureusement c'est encore
01:16:51 quelque chose de pas super simple à faire.
01:16:54 Ensuite je vais rajouter, là, j'ai cherché les zones les plus importantes, celles que je veux
01:16:57 qu'il y ait des couleurs différentes des autres.
01:17:00 Pour le coup, ce design-là n'a pas énormément de couleurs pour l'instant,
01:17:03 donc on a, grosso modo,
01:17:06 trois couleurs, quatre couleurs, quatre couleurs,
01:17:09 à peu près, ouais.
01:17:12 Une fois que j'ai fait ça, des fois je garde ce style
01:17:15 un peu flat qu'on a ici, mais moi quand
01:17:18 j'ai une armeur dorée, j'ai envie qu'elle ait des reflets, j'ai envie qu'elle ait l'air
01:17:21 métallique, donc je commence à lui bosser un petit peu des reflets,
01:17:24 etc. Maintenant j'en fais même sur les vêtements un petit peu,
01:17:27 sur les ornements par exemple, on va essayer de donner
01:17:30 du relief un petit peu à ce design.
01:17:33 Ensuite, une fois que j'ai fait ce remplissage-là,
01:17:36 je vais retravailler ma palette, donc je vais faire,
01:17:39 j'ai utilisé des filtres sur Photoshop, donc là en l'occurrence, moi j'utilise
01:17:42 beaucoup la correction sélective, donc comme vous pouvez le voir ici,
01:17:45 c'est vraiment un petit écran où
01:17:48 je peux sélectionner, vous voyez, chaque couleur de mon image
01:17:51 et j'ai des petits sliders pour aller tirer cette couleur
01:17:54 vers l'un ou l'autre. Par exemple, je vais dire,
01:17:57 j'ai envie de prendre toutes les teintes bleues
01:18:00 de mon dessin, donc il va prendre un peu la cape
01:18:03 et je vais le tirer vers le magenta. Donc là vous obtenez
01:18:06 quelque chose comme ceci par exemple.
01:18:09 Ça va aussi affecter les autres couleurs légèrement, mais ça va
01:18:12 affecter principalement les couleurs qui ont le plus de bleu du coup.
01:18:15 Et en utilisant
01:18:18 ce réglage-là, je peux aller retoucher chaque couleur
01:18:21 que j'ai fait sans forcément aller remettre un coup de pinceau dessus.
01:18:24 En fait, c'est vraiment un filtre.
01:18:27 Ce qui est très cool avec ça, c'est que je peux explorer plein d'options possibles,
01:18:30 donc je peux être super indécis et passer des heures.
01:18:33 Génial. Mais au final,
01:18:36 vous voyez, j'ai un résultat qui est sensiblement similaire à ce que j'avais,
01:18:39 mais qui a une touche en plus qui va avoir
01:18:42 des contrastes dorés finalement un peu plus rosés, un peu plus cuivrés
01:18:45 qui vont mieux se marier avec mes touches
01:18:48 de mauve. D'ailleurs, je rajoute un peu de
01:18:51 polish, je vais rajouter un détail. Là, j'ai mis un petit œil sur l'armure
01:18:54 parce que je trouvais qu'elle manquait d'un élément un peu marquant.
01:18:57 Je vais aussi aller ramener des petites couleurs sur
01:19:00 le vêtement, sur le tissu.
01:19:03 Donc là, petit bonus, je fais aussi le portrait. Le portrait
01:19:06 du coup, basé sur le design. Comme je disais, qu'est-ce que je sais
01:19:09 sur lui ? C'est le frère de la plus belle femme du monde.
01:19:12 Donc je fais quand même un peu beau gosse.
01:19:15 C'est un fils de sorcier, donc je lui fais une espèce de mèche blanche.
01:19:18 Alors la mèche blanche, c'est pas forcément un truc, dans le carat design,
01:19:21 on va me dire "c'est pas si original que ça".
01:19:24 Sauf que moi, dans mon univers et dans la diégèse de mon univers, je ne l'ai pas
01:19:27 fait encore ça. Donc ça veut dire que ce personnage-là,
01:19:30 je sais qu'il ressort par rapport aux autres parce qu'il a un élément
01:19:33 qui est un petit peu différent. Et du coup,
01:19:36 bon voilà, fils de sorcier, comme je disais, les yeux un peu
01:19:39 violets, les petites mèches, etc. On lui donne
01:19:42 un air un petit peu
01:19:45 particulier.
01:19:48 Et hop, et donc là on a notre design complet.
01:19:51 On a notre petit portrait, notre petit
01:19:54 chevalier. Donc pour le coup, ce design-là,
01:19:57 il manque personnellement, je trouve, d'un côté un peu
01:20:00 gimmick, un peu marquant. C'est un personnage qui est plus
01:20:03 traditionnellement cool, c'est-à-dire
01:20:06 il n'a pas de grosses touches d'humour
01:20:09 ou de gros défauts. Mais comme c'est un personnage qui meurt très vite,
01:20:12 c'est pas grave, parce que moi je trouve que plus un personnage
01:20:15 meurt vite, plus il doit être cool. C'est un peu une règle
01:20:18 de narration, je sais pas, mais je trouve que ça marche plutôt bien.
01:20:21 Il faut qu'on le regrette bien, comme ça c'est un peu sadique.
01:20:24 Et voilà,
01:20:27 je me retrouve avec mon design, je suis très content.
01:20:30 Je pense qu'on va passer ensuite sur la partie
01:20:33 questions. - Oui, exactement.
01:20:36 On peut l'applaudir.
01:20:39 [Applaudissements]
01:20:42 [SILENCE]

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