• il y a 5 mois
La directrice artistique et character designer Lucile Meunier est la nouvelle invitée des Video Game Masters. Formée à l’Atelier de Sèvres et à l’École des arts supérieurs de Liège, l’artiste lance sa carrière professionnelle en 2011 et enchaîne rapidement les collaborations avec des studios de développement français et internationaux comme Don’t Nod (Tell Me Why, Lost Records) ou Naughty Dog (The Last of Us II online). Elle contribue par ailleurs à la création de productions cinématographiques animées comme la série à succès Arcane (Fortiche Production), inspirée par l’univers de League of Legends.

La rencontre avec Lucile Meunier menée par Marine Macq s'est déroulée jeudi 2 mai 2024.

Infos:
https://www.forumdesimages.fr/les-programmes/toutes-les-rencontres/video-game-masters-rencontre-avec-lucile-meunier

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Le Forum des images : au centre de Paris, bat le cœur du 7e art !
Rencontres exceptionnelles, cours de cinéma et conférences, festivals… un concentré du meilleur de ce qui se passe toute l’année au Forum des images.

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Transcription
00:00:00 Bonsoir, bonsoir.
00:00:05 Bienvenue au Forum des images pour cette nouvelle séance des
00:00:09 Vidéo Game Master.
00:00:10 Vous avez bravé la pluie et malgré les jours fériés, vous êtes là ce
00:00:14 soir en ombre.
00:00:15 Merci à vous pour votre présence.
00:00:18 Sans plus tarder, je vais attendre, je vais inviter l'artiste de ce soir,
00:00:24 Aka Lucille Meunier.
00:00:25 Je vous prie de l'applaudir s'il vous plaît.
00:00:26 Bonsoir.
00:00:38 Est-ce que ton micro fonctionne bien ?
00:00:40 Je crois.
00:00:41 Parfait.
00:00:42 Alors Lucille, on va prendre le temps de parcourir un petit peu les
00:00:48 projets sur lesquels tu as pu travailler.
00:00:49 On va apprendre un petit peu plus sur ton univers artistique et tout à
00:00:53 coup tu nous présenteras plus en détail ton processus de création.
00:00:56 Mais avant ça, on va revenir aux fondations de ton parcours.
00:01:01 Et quand on a échangé ensemble sur ce qui t'a amené un petit peu aux
00:01:06 jeux vidéo et aux arts graphiques, j'ai compris que assez rapidement,
00:01:09 ton papa avait eu un rôle à jouer puisqu'il était médecin, mais à
00:01:15 ses heures perdues, il était dessinateur, peintre et surtout grand
00:01:18 passionné de jeux vidéo et d'informatique.
00:01:20 Je peux comprendre qu'il y avait des ordinateurs un petit peu partout.
00:01:23 Est-ce que c'est lui, finalement, qui a motivé un petit peu ta vocation
00:01:26 ou en tout cas, ton appétence pour les arts graphiques ?
00:01:29 Oui, évidemment, ça a joué un énorme rôle et ça m'a permis de partir
00:01:34 avec un gros avantage culturel puisque j'ai baigné là-dedans depuis
00:01:39 toujours.
00:01:40 J'ai toujours vu mon père dessiner, peindre, jouer aux jeux vidéo,
00:01:43 trifouiller des ordinateurs.
00:01:44 En effet.
00:01:45 C'était quelqu'un de cool donc.
00:01:46 Plutôt cool.
00:01:48 Et puis, ça m'a donné une appétence pour le dessin énorme.
00:01:53 Je me rappelle, j'ai un souvenir très vif de la première fois où j'ai
00:01:59 vraiment eu envie d'apprendre à dessiner.
00:02:00 J'étais toute petite, on était en vacances et on était sur une terrasse
00:02:05 de café.
00:02:06 Mon père a sorti juste un bout de papier et un stylo et il a dessiné
00:02:12 ce qu'il voyait.
00:02:13 C'était une maison en pierre et en arbre.
00:02:15 Dans mes souvenirs, c'était le plus beau dessin du monde.
00:02:18 Et je me suis dit, c'est génial.
00:02:20 En fait, je ne sais pas pourquoi, je me suis dit, c'est la liberté de
00:02:24 savoir faire ça.
00:02:25 Parce que c'est une façon de communiquer tellement claire,
00:02:29 tellement facile.
00:02:30 Juste un stylo, un papier, on grave un souvenir, on communique
00:02:34 quelque chose super facilement.
00:02:35 Et je me suis dit, moi, je veux faire ça.
00:02:37 - Très bien.
00:02:38 Alors, je ne sais pas si toi, tu jouais seule ou avec ton papa.
00:02:42 À quoi tu jouais quand tu étais plus jeune, quand tu étais ado ?
00:02:45 Est-ce que tu as un jeu vidéo doudou dans lequel tu te replonges sans cesse ?
00:02:50 - On jouait avec mon père et avec mon frère aussi.
00:02:53 Le premier et qui m'accompagne toujours, c'est Zelda, sur la Super Nintendo.
00:03:00 Moi, je suis née en 89, donc j'ai eu accès à la Super Nintendo et à
00:03:08 ses tout premiers jeux faits de quelques pixels qui étaient incroyables
00:03:12 et qui communiquaient déjà énormément de choses.
00:03:15 Donc, évidemment, je vais citer ça.
00:03:18 Et puis ensuite, Final Fantasy, Grandia, en particulier Grandia 2,
00:03:24 Echo le Dauphin aussi, quand même, on n'oublie pas, sur Dreamcast,
00:03:29 important.
00:03:30 - Les gens qui hochent la tête.
00:03:32 - Oui, fondamental.
00:03:34 Qu'est-ce que j'ai dit ?
00:03:37 Même des Mortal Kombat, beaucoup de jeux de bassons.
00:03:40 C'était bien.
00:03:41 Et ouais, pas mal de RPG.
00:03:46 - Alors justement, tu parles de RPG, je rebondis là-dessus,
00:03:50 puisque aujourd'hui, tu t'es spécialisée dans le design de personnages,
00:03:55 notamment, même si ça ne t'empêche pas de travailler sur du décor ou autre.
00:03:58 Est-ce que c'est ton appétent, justement, pour les RPG à l'époque
00:04:03 qui t'a conduit vers ce choix de spécialisation ?
00:04:06 Qu'est-ce que tu aimes finalement dans cette pratique du chara-design ?
00:04:11 - Oui, forcément, ça a joué un rôle.
00:04:13 Je lisais aussi énormément de romans, de toutes sortes,
00:04:21 mais beaucoup de fantasy.
00:04:22 Et je pense que mon appétence pour dessiner des personnages,
00:04:25 elle vient aussi de ma façon d'observer les gens.
00:04:30 - Vous êtes observée ce soir ?
00:04:33 - Non, parce que là, je n'ose pas trop vous regarder.
00:04:36 Mais oui, de ma façon d'observer les gens.
00:04:40 Et je pense que je me suis toujours sentie un petit peu décalée
00:04:45 et que du coup, j'ai beaucoup observé la façon dont les gens se comportaient,
00:04:48 donc des gestuels, aussi des façons de communiquer par l'habillement.
00:04:52 Et que j'ai un petit peu classé les choses comme ça.
00:04:56 Et c'est ce qui m'a amenée, je pense, au charactère design.
00:04:59 - Est-ce que ça t'arrive de temps en temps, justement,
00:05:02 tu parlais de terrasses de café tout à l'heure,
00:05:04 est-ce que ça t'arrive de te poser une terrasse et d'observer les gens,
00:05:06 de faire du croquis ?
00:05:08 - Ma passion.
00:05:09 - C'est quelque chose que tu aimes faire ?
00:05:12 - Oui.
00:05:13 - Tu fais souvent pour nourrir aussi tes travaux de jeux vidéo ?
00:05:16 - Oui, même si je ne dessine pas,
00:05:17 juste je m'assoie, je regarde et j'écoute.
00:05:19 Et je continue à faire des classements dans ma tête.
00:05:22 - Alors, je continue à montrer quelques-unes de tes œuvres
00:05:26 pour qu'on puisse admirer un petit peu ton univers.
00:05:32 Il y a quelque chose qui m'a tout de suite intéressée dans ton parcours,
00:05:34 ou en tout cas, c'est une question que je sais que beaucoup de jeunes
00:05:37 se posent, la question de la formation.
00:05:40 Par quelle école on doit passer ?
00:05:41 Qu'est-ce qu'on doit apprendre pour être artiste de jeux vidéo ?
00:05:46 Selon le profil aussi,
00:05:47 certains vont être plus sensibles aux traditionnels,
00:05:50 d'autres aux numériques.
00:05:51 Donc, ce n'est pas toujours simple de concilier un petit peu les deux.
00:05:54 Et de ce que j'ai pu comprendre, tu as eu quelques formations,
00:05:57 mais qui ont été finalement assez courtes.
00:05:59 Tu t'es plutôt dirigée vers de l'auto-formation.
00:06:01 Est-ce que tu peux nous expliquer un petit peu
00:06:03 comment tu t'es formée finalement au métier ?
00:06:06 - Oui.
00:06:07 Ma façon de...
00:06:10 Enfin, mon approche, elle est personnelle.
00:06:12 Et je pense qu'il n'y a rien qui doit être fait.
00:06:15 Je pense qu'il y a toutes sortes de façons de faire
00:06:17 qui peuvent fonctionner au final.
00:06:19 Et je pense qu'énormément de gens dans l'industrie
00:06:23 ont des parcours complètement différents, et ça fonctionne.
00:06:26 Pour ma part,
00:06:30 je venais d'une famille où il y avait une place importante
00:06:33 pour les arts graphiques,
00:06:36 mais faire une carrière là-dedans,
00:06:38 ce n'était pas une option envisageable.
00:06:41 Donc, j'ai fait un bac S.
00:06:44 Et puis, ensuite, j'ai eu la chance d'être soutenue quand même
00:06:48 par ma mère dans mon envie de faire du dessin mon métier.
00:06:54 Et donc, je suis allée dans une prépa qui s'appelle les Ateliers de Sèvres,
00:06:59 qui est une prépa à Paris qui est toujours connue, je pense.
00:07:03 Enfin, celle qui a pignon sur rue en tout cas.
00:07:05 Et aux Ateliers de Sèvres,
00:07:10 je suis sortie de ma campagne.
00:07:11 Moi, j'ai grandi en Auvergne et j'avais accès à beaucoup de jeux vidéo,
00:07:16 à certains trucs que mon père aimait, etc.
00:07:18 Mais c'était quand même complètement dans son prisme à lui.
00:07:22 Et puis, arrivée aux Ateliers de Sèvres,
00:07:24 j'ai eu des cours d'histoire de l'art.
00:07:25 Et là, ça a été la révélation.
00:07:28 Et puis, l'accès à Paris, les musées.
00:07:31 J'ai passé une année riche à sortir.
00:07:37 Et puis, le modèle vivant, tout ça, j'ai découvert plein de trucs.
00:07:41 Et c'est aussi aux Ateliers de Sèvres que quelqu'un,
00:07:43 et je ne me rappelle plus qui c'est,
00:07:45 mais quelqu'un m'a montré le forum Café Salé.
00:07:48 Là, j'ai vu des artistes qui travaillaient en digital.
00:07:53 Voilà, j'ai découvert tout cet univers-là
00:07:56 et j'ai vu des artistes qui travaillaient dans le jeu vidéo.
00:07:58 Ce n'était pas quelque chose dont on parlait
00:07:59 aux Ateliers de Sèvres à l'époque.
00:08:02 Non, ce n'était pas un sujet.
00:08:04 - D'ailleurs, je me permets de poser la question.
00:08:05 Est-ce que vous connaissez un peu le forum Café Salé ?
00:08:07 Ou est-ce que vous en avez déjà entendu parler ?
00:08:09 - Oui, il faut que je développe là-dessus.
00:08:10 - Tant que ça, oui.
00:08:12 C'est vrai que c'est quelque chose dont on parle souvent.
00:08:15 Parce qu'aujourd'hui, les jeunes artistes ont la chance
00:08:17 d'avoir des écoles qui sont dédiées, qui leur permettent de se former.
00:08:20 Mais surmontent, ne serait-ce que 20 ans en arrière,
00:08:23 mais les écoles, il n'y en avait pas,
00:08:24 ou pas sous l'angle qu'on a aujourd'hui.
00:08:26 Donc beaucoup passaient par des forums spécialisés
00:08:30 pour justement découvrir un petit peu comment est-ce qu'on faisait de l'art.
00:08:35 Les artistes s'échangeaient des conseils.
00:08:38 Et le forum Café Salé a beaucoup accompagné
00:08:41 toute une génération d'artistes.
00:08:42 - C'était une époque où il n'y avait pas les réseaux sociaux aussi.
00:08:45 - Oui.
00:08:46 - Il fallait se rassembler autrement.
00:08:50 Et les forums ont joué un gros rôle
00:08:52 parce qu'en France, on avait Café Salé,
00:08:55 qui était un gros forum où il y avait beaucoup de monde.
00:08:58 Et puis sinon, il y avait aussi à l'international,
00:09:00 un autre forum qui s'appelait conceptart.org, le bien nommé.
00:09:04 Et donc, c'est sur ces deux forums-là que j'ai tout appris.
00:09:10 Donc après les ateliers de Sèvres, à la fin de mon année,
00:09:13 j'ai essayé de passer les concours quand même
00:09:15 auxquels cette prépa formait.
00:09:18 Donc les Beaux-Arts,
00:09:21 j'ai essayé de passer les Arts déco.
00:09:26 Et je ne sais plus, une autre école d'art appliqué.
00:09:28 J'ai tout raté.
00:09:31 Ouais.
00:09:34 Ce qui est...
00:09:35 C'est des écoles qui sont difficiles d'accès.
00:09:37 En général, il faut plutôt deux ans de prépa
00:09:39 pour acquérir le bas-goût, je dirais,
00:09:44 qui permet de passer ces concours-là.
00:09:48 Et puis, moi, de toute façon, je m'intéressais plus
00:09:52 au métier du jeu vidéo et de l'animation.
00:09:55 Et je n'avais pas envie de passer les Gobelins
00:09:56 parce que je trouvais que j'étais trop nulle.
00:10:00 Et je n'en réservais rien, je n'en aurais pas eu.
00:10:02 -Il y a beaucoup qui se mettent des barrières,
00:10:03 notamment les Gobelins, en se disant "c'est l'élite,
00:10:06 je n'y arriverai pas".
00:10:07 C'est vrai que c'est difficile, mais le conseil qu'il faut donner,
00:10:11 c'est que même si on n'a pas le niveau,
00:10:12 il faut quand même tenter les concours
00:10:13 parce que ça n'apporte pas de toute façon
00:10:15 quelque chose à titre personnel.
00:10:18 Je montre quelques-uns de tes croquettes à la ligne
00:10:22 pour que, justement, on puisse aussi voir un petit peu
00:10:25 le travail en couleur ou non.
00:10:28 Tout à l'heure, tu disais que, justement,
00:10:29 sur les formations que tu avais suivies,
00:10:31 il y avait beaucoup de savoir-faire.
00:10:33 -Oui, beaucoup de modèles vivants.
00:10:35 -Voilà, du modèle vivant, les fondamentaux, finalement.
00:10:38 Tu as fait aussi, tu continues d'en faire,
00:10:41 de l'étude de photographie
00:10:44 pour nourrir un petit peu ta pratique.
00:10:46 Avant de venir à cette pratique picturale,
00:10:49 justement, pour ceux qui ne te connaissent pas ou pas beaucoup,
00:10:52 est-ce que tu pourrais nous en dire un petit peu plus
00:10:53 sur ton univers esthétique ?
00:10:55 Comment est-ce qu'on pourrait qualifier
00:10:58 l'univers Lucille Meunier, graphiquement parlant ?
00:11:02 -C'est une question qui est compliquée.
00:11:06 Je pense que mon univers, il découle évidemment
00:11:12 de toutes les choses que j'ai aimées
00:11:14 et qui m'ont marquées au cours de ma vie.
00:11:17 Et puis, il découle aussi actuellement
00:11:21 beaucoup du médium que j'utilise.
00:11:23 Donc, Photoshop, c'est ce que j'utilise le plus.
00:11:26 En tradit, en ce moment, j'utilise des choses très simples,
00:11:29 juste des feutres.
00:11:30 Et donc, ces médiums,
00:11:33 plus les influences graphiques que j'ai,
00:11:37 c'est ça qui fait mon style.
00:11:39 C'est ce qui fait le style de tout le monde.
00:11:41 Et puis, il y a aussi une troisième chose que j'ai oubliée,
00:11:43 c'est mes points forts et mes points faibles.
00:11:46 Donc, ce que j'arrive à bien dessiner ou pas
00:11:49 et ma capacité de concentration qui est courte.
00:11:52 Et donc, j'ai un rendu qui est simple
00:11:54 parce qu'au bout de 3 heures, j'en ai marre,
00:11:57 il faut que je passe à autre chose.
00:11:59 -Alors, j'ai envie de dire, c'est peut-être plutôt bien adapté
00:12:03 finalement à l'industrie, parce que sur l'industrie,
00:12:04 on n'a pas forcément la possibilité
00:12:06 de rester des jours entiers sur une image.
00:12:07 Il faut aller assez vite. Donc, est-ce que c'est pas...
00:12:09 -Ouais, mais bon, on passe des années sur le même projet, donc non.
00:12:13 -Ma question, c'est nulle.
00:12:15 Je montre quelques-unes de tes oeuvres que je trouve intéressantes,
00:12:19 parce que là, on a un aperçu de la manière
00:12:23 dont tu vas composer un personnage
00:12:26 et progressivement l'affiner,
00:12:28 mais finalement en retirant des détails.
00:12:31 L'idée, c'est d'aller vers une forme de minimalisme
00:12:34 un petit peu graphique.
00:12:37 Qu'est-ce qui t'a poussé peut-être à aller vers ce minimalisme ?
00:12:40 Est-ce que c'est vraiment un goût purement esthétique ?
00:12:43 -C'est un mélange d'un goût esthétique
00:12:45 et de ma capacité de concentration qui baisse chaque année.
00:12:49 C'est de pire en pire.
00:12:50 Donc, je pense que je vais finir par faire que la 1re étape.
00:12:53 -D'accord.
00:12:54 Tu es encore dans la trentaine, Lucille.
00:12:56 Donc, ça va aller...
00:12:58 -A la fin, je ferai des aplats.
00:13:01 Enfin, des monochromes.
00:13:03 -Des monochromes.
00:13:04 On peut voir ça comme ça.
00:13:07 Justement, toujours par rapport à ta pratique picturale,
00:13:10 tout à l'heure, tu vas davantage nous détailler
00:13:12 ton processus de création.
00:13:13 L'idée, ce n'est pas de tout dire maintenant.
00:13:15 Mais je me pose aussi la question,
00:13:18 parce que c'est vrai qu'on peut avoir un processus de création
00:13:22 qui va être réservé à ses oeuvres personnelles
00:13:25 et un autre qu'on va appliquer à l'industrie,
00:13:27 parce que délai oblige, contrainte oblige,
00:13:29 on doit s'adapter.
00:13:31 Toi, est-ce que c'est ton cas ?
00:13:32 Est-ce que ton processus de création varie en fonction du contexte
00:13:36 ou est-ce que c'est le même ?
00:13:38 -Oui, ça varie complètement.
00:13:39 En fait, sur ces images-là, par exemple, cet exemple-là,
00:13:43 c'est vraiment une recherche picturale, on va dire,
00:13:47 que je fais.
00:13:48 Donc je cherche la pureté dans les formes.
00:13:51 Enfin, quelque chose qui me paraît pur et beau pour moi,
00:13:53 c'est subjectif, mais...
00:13:55 Et je cherche comment...
00:13:59 Quel détail il faut rajouter
00:14:01 pour faire passer le message visuel que je veux faire passer
00:14:05 et quels détails je peux enlever.
00:14:08 C'est pas quelque chose que je cherche forcément
00:14:11 quand je travaille en production,
00:14:12 où là, on est sur une approche qui est beaucoup moins picturale
00:14:18 et beaucoup plus de quoi on a besoin pour la prod.
00:14:21 Voilà.
00:14:23 Ça dépend du rôle que j'ai,
00:14:25 si j'ai un rôle vraiment de caractère designer
00:14:26 ou de directrice artistique.
00:14:28 Ça amène pas aux mêmes réflexions.
00:14:30 -D'accord.
00:14:31 J'avais quand même envie d'aborder avec toi un sujet
00:14:35 qui est quand même très ancré
00:14:38 par rapport à cette pratique du chara-design.
00:14:42 On le sait, l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui
00:14:44 intègre et fait perdurer un certain nombre de stéréotypes
00:14:49 dans la façon de représenter les corps, les genres, etc.
00:14:53 Donc comment, finalement, est-ce qu'en tant que caractère designer,
00:14:56 on fait pour amener plus de représentativité dans l'industrie ?
00:14:59 Est-ce que toi, par exemple, ça t'est déjà arrivé
00:15:02 d'avoir un studio en face de toi qui te dit
00:15:04 "Moi, je voudrais ci, ça, ça", et leur dire
00:15:06 "Écoutez, on peut peut-être proposer autre chose
00:15:09 ou faire les choses différemment."
00:15:11 Comment est-ce que tu appliques un peu ce sujet-là au quotidien ?
00:15:15 -Oui, ça arrive toujours.
00:15:18 Donc sur les projets, quand on est caractère designer,
00:15:22 on nous donne un brief qui est plus ou moins détaillé.
00:15:26 Dans mon expérience, c'était plutôt moins détaillé que plus.
00:15:31 Et donc, pour moi, c'est mon rôle
00:15:36 de présenter des choses qui vont sortir du cadre
00:15:39 en plus de ce qu'on me demande, en fait.
00:15:42 Quand on est caractère designer,
00:15:45 on n'a pas un énorme poids de décision, voire pas du tout,
00:15:49 mais je pense qu'on peut planter des graines, on va dire,
00:15:53 proposer autre chose,
00:15:55 et parfois surprendre, parfois convaincre,
00:15:58 et puis souvent, non.
00:16:00 (Rires)
00:16:01 -Parce que des fois,
00:16:02 il y a tout un tas de stratégies qui sont mises en place.
00:16:05 Je sais que j'avais échangé avec une autre artiste,
00:16:07 je donnerai pas les noms,
00:16:08 mais qui avait déjà été dans une situation
00:16:12 où on lui demandait des personnages qui étaient...
00:16:14 Bon, voilà, c'était vraiment très classique.
00:16:18 Il y a un héros, c'est un homme, il est taillé en V,
00:16:21 et c'est comme ça et pas autrement.
00:16:22 Et donc, quand elle a proposé ces itérations,
00:16:26 elle a essayé d'en intégrer davantage,
00:16:27 mais avec peut-être d'autres directions
00:16:29 pour essayer de pousser un peu à la réflexion.
00:16:31 Parfois, ça mord à l'hameçon, parfois pas.
00:16:33 Mais voilà, parce que peut-être, parfois,
00:16:35 il faut multiplier un peu les propositions pour...
00:16:39 -Oui, c'est exactement ça.
00:16:40 -C'est ça ? -C'est exactement ça.
00:16:41 -Imaginez les stratégies qu'il faut mettre en place maintenant
00:16:43 pour lutter contre les...
00:16:45 -Moi, je trouve que...
00:16:46 Alors, ça fait quoi ?
00:16:47 Ça fait 13 ou 14 ans que je travaille,
00:16:50 je trouve que ça s'est nettement amélioré.
00:16:51 -Oui.
00:16:52 On observe peut-être une prise de conscience.
00:16:56 Et puis...
00:16:58 Et puis, on peut en parler aussi.
00:16:59 Il n'y a pas que...
00:17:00 C'est difficile, parfois.
00:17:02 Ça dépend de la place qu'on a dans la prod,
00:17:06 mais bon, c'est...
00:17:08 On peut proposer d'autres choses,
00:17:10 on peut parler des doutes qu'on a.
00:17:13 Moi, je sais que je l'ai fait et que...
00:17:17 Ça n'a jamais été mal reçu, je crois,
00:17:20 ou alors je l'ai pas su, ou alors j'ai oublié.
00:17:22 -D'accord.
00:17:23 OK, très bien.
00:17:26 Alors, on va rentrer un petit peu dans le vif du sujet
00:17:30 et aborder la carrière que tu débutes
00:17:31 en début des années 2010.
00:17:35 Dans un premier temps,
00:17:36 tu vas pas uniquement te spécialiser
00:17:37 sur le concept de personnage,
00:17:39 tu vas aussi faire un peu de décor
00:17:41 pour un jeu que vous connaissez, qui s'appelle "Criminal Case",
00:17:43 qui était fait par Pretty Simple,
00:17:45 qui a eu un certain succès à l'époque,
00:17:46 un jeu d'enquête où tu mettais les personnages en situation.
00:17:50 Et puis ensuite, tu as poursuivi ton chemin
00:17:52 en tant qu'illustratrice et concept artiste
00:17:55 pour différents studios, Ubisoft et autres.
00:17:59 Et donc ma question, c'est comment c'est passé, se passe,
00:18:03 l'introduction d'un artiste dans l'industrie du jeu vidéo ?
00:18:07 Est-ce que c'est toi qui allais vers des studios
00:18:09 et qui leur proposais des collaborations
00:18:11 ou est-ce que c'est eux qui venaient te chercher pour ton style ?
00:18:15 Comment ça se passe ?
00:18:16 -Donc moi, ça remonte quand même.
00:18:20 Donc les choses ont beaucoup évolué.
00:18:22 J'ai l'impression, quand je parle avec des gens plus jeunes
00:18:25 ou des gens qui essayent de commencer aujourd'hui...
00:18:29 À mon époque, Pretty Simple, j'ai postulé pour un stage
00:18:34 et puis finalement, j'ai pas eu de convention de stage
00:18:36 parce que j'allais pas à l'école.
00:18:37 Et donc, bref, de fil en aiguille, finalement, ils m'ont embauchée.
00:18:42 Mais... Et ensuite, à la suite de ça,
00:18:45 comme je postais sur les forums
00:18:47 et je commençais à poster sur Facebook aussi à ce moment-là,
00:18:51 j'avais une petite visibilité
00:18:53 qui m'a permis de recevoir d'autres propositions
00:18:56 et ensuite de bifurquer vers du freelance
00:18:59 avec des clients comme Ubisoft.
00:19:01 -C'est important pour un artiste d'avoir une vitrine,
00:19:03 de pouvoir montrer son travail ?
00:19:06 -Pour moi, ça aide beaucoup.
00:19:10 Mais je connais des gens qui font 100 et ça fonctionne aussi.
00:19:15 Donc je pense qu'il n'y a pas de règles.
00:19:17 On peut aussi juste se faire un réseau de connaissances
00:19:23 juste par le travail.
00:19:25 Vraiment, on a un premier job, on rencontre des gens,
00:19:28 on les suit sur un second.
00:19:30 Ça, c'est vachement important.
00:19:31 C'est le plus important, je pense, même plus
00:19:33 que de poster sur Internet ou sur les réseaux.
00:19:36 -Et par rapport justement à cette vitrine
00:19:39 qu'on peut avoir d'exposition,
00:19:41 est-ce que c'est mieux de montrer une certaine diversité
00:19:44 dans les travaux représentés pour montrer sa polyvalence
00:19:47 ou est-ce que tu penses que c'est mieux de montrer
00:19:49 ce qu'on sait faire et ce qu'on aime faire, surtout,
00:19:51 pour que les gens qui viennent te chercher,
00:19:53 ils viennent te chercher pour ce que tu as envie de faire ?
00:19:56 -Ouais.
00:19:57 Ça dépend ce qu'on cherche
00:19:58 et ça dépend à quel point on a besoin d'argent.
00:20:01 Moi, je pense que...
00:20:06 En fait, si vous postez des choses que vous aimez pas faire,
00:20:11 on va vous demander de les faire, donc c'est un peu dommage.
00:20:13 Mais parfois, il faut aussi s'adapter à ce qui est à la mode
00:20:18 sur le moment.
00:20:19 J'ai pas vraiment de réponse précise à ça.
00:20:22 Et puis, si vous avez la liberté de choisir,
00:20:28 alors là, il faut aller à fond dans ce que vous voulez faire
00:20:31 et être hyper précis et pousser là-dedans.
00:20:34 Et au fur et à mesure, vous allez avoir de plus en plus d'offres
00:20:38 qui vont pile dans votre sens.
00:20:40 -Alors, je vais montrer un petit peu
00:20:44 un projet sur lequel tu as travaillé
00:20:47 qui s'appelle "Game of Glory" de Label Crew,
00:20:50 qui représente ta première expérience
00:20:53 en tant que directrice artistique de projet,
00:20:57 qui était assez intriguant puisque, déjà,
00:21:02 être directeur ou directrice artistique,
00:21:03 c'est un métier qui est pas simple.
00:21:06 Mais toi, en plus, tu es intervenu sur le projet
00:21:08 alors qu'il était déjà en cours de production.
00:21:10 Donc tu as dû définir une DA sur un projet
00:21:15 qui avait déjà du matériau.
00:21:17 Donc je suppose que c'était compliqué.
00:21:20 C'était un peu le baptême du feu, surtout pour une première.
00:21:22 Comment est-ce que tu as vécu, expérimenté ça ?
00:21:26 -Et puis, j'étais très jeune, en plus.
00:21:28 Eh bien...
00:21:30 -Tu avais toute ta concentration, encore, à ce moment-là.
00:21:33 -C'était mieux.
00:21:35 En fait, ce qui s'est passé, c'est que j'ai postulé
00:21:40 pour un post de concept artiste, de caractère designer
00:21:44 sur ce projet.
00:21:45 Et quand je suis arrivée à l'entretien,
00:21:47 je me suis rendue compte qu'il n'y avait pas de directeur artistique.
00:21:50 Et...
00:21:52 J'étais une personne totalement insouciante et je leur ai dit...
00:21:57 -Vous avez été faire. -Non, je leur ai dit
00:21:59 "Mais vous n'avez pas besoin d'un caractère designer,
00:22:00 vous avez besoin d'un directeur artistique."
00:22:03 Et voilà, je suis devenue directrice.
00:22:05 -Toujours y aller au culot.
00:22:08 -Oui, je sais pas.
00:22:11 Mais bon, et donc...
00:22:14 Donc voilà, c'est comme ça que ça s'est passé, vraiment.
00:22:16 Et oui, il y avait déjà beaucoup de matériel sur ce projet.
00:22:20 Il y avait déjà quelques maps, quelques persos.
00:22:24 Je pense que c'était une bonne façon de commencer.
00:22:29 Je sais pas, en fait. J'ai commencé comme ça.
00:22:33 Alors j'ai l'impression que c'est une bonne façon de commencer,
00:22:36 de refaire avec ce qu'on avait,
00:22:40 ou de changer certaines choses.
00:22:43 Il y avait toute une partie aussi où je devais convaincre des gens
00:22:46 que ça valait le coup de changer certaines choses
00:22:50 qui avaient déjà été faites.
00:22:51 Donc ça m'a bien fait la main.
00:22:53 -C'est pas difficile quand même de s'imposer dans une équipe
00:22:56 qui est déjà existante, déjà formée,
00:22:58 déjà des choses faites.
00:22:59 On voit toujours un peu dans un mauvais oeil
00:23:01 quelqu'un qui débarque en disant "Bon, on va changer des choses."
00:23:03 -Oui, ça a pu.
00:23:05 Ouais, non, c'était pas facile.
00:23:07 Mais ça aussi, ça m'a appris des choses.
00:23:10 Ça m'a appris à être plus diplomate.
00:23:12 -Une part du métier aussi d'EA, c'est le management d'équipe.
00:23:17 Donc forcément, c'est toujours un peu compliqué.
00:23:19 Alors peut-être, juste pour synthétiser un peu le propos,
00:23:23 si tu devais peut-être décrire ou essentialiser
00:23:27 le poste de directeur artistique,
00:23:29 comment est-ce que tu le décrirais un peu ?
00:23:31 Parce qu'il y a un mode d'emploi au métier.
00:23:35 -Un mode d'emploi ?
00:23:37 Donc en jeu vidéo et en animation, ça se rejoint,
00:23:41 mais c'est un petit peu différent, j'ai fait les deux.
00:23:43 Mais bon, en quelques mots,
00:23:48 on va définir à quoi ressemble le jeu ou le dessin animé.
00:23:55 Et en faisant ces choix esthétiques,
00:24:02 avec l'équipe, on va définir une technique,
00:24:04 donc comment faire les choses, etc.
00:24:07 Et tout ça, il faut réussir à le faire tenir
00:24:09 dans un cadre qui est le budget.
00:24:11 -C'est toujours le nerf de la guerre.
00:24:14 Mais est-ce que, par exemple, en fonction des projets,
00:24:17 est-ce qu'on va discuter justement sur des intentions narratives,
00:24:21 de gameplay, et auquel cas, il faut réfléchir à une esthétique ?
00:24:24 -Oui, bien sûr.
00:24:25 Il y a le budget, la cible aussi, évidemment.
00:24:28 On ne va pas faire la même direction artistique
00:24:31 si on cible des enfants de 5 ans et des adultes.
00:24:35 Et puis, il y a aussi, oui, quel type de jeu...
00:24:39 Enfin, oui, il y a beaucoup de choses à prendre en compte.
00:24:41 Et il y a aussi le "qu'est-ce qu'aime faire l'équipe ?"
00:24:45 Puisque les équipes, c'est des équipes d'artistes.
00:24:47 Et moi, je fais toujours attention à avoir des artistes
00:24:52 qui sont contents, parce que sinon, ils n'arrivent pas à travailler.
00:24:54 Et donc, je trouve que c'est important
00:24:56 de réfléchir à la direction artistique avec son équipe
00:25:00 pour que tout le monde s'y sente à l'aise.
00:25:03 -Oui, que les directives, elles ne viennent pas juste d'en haut
00:25:05 et qu'elles viennent d'un côté un peu plus horizontal.
00:25:09 Alors, parmi les autres projets sur lesquels tu as travaillé,
00:25:12 alors là, on quitte juste momentanément le jeu vidéo
00:25:14 pour aller du côté du cinéma d'animation.
00:25:17 -On quitte la direction artistique aussi.
00:25:19 -Voilà.
00:25:20 Donc, sur un projet qui a été mené par Fortige Productions,
00:25:23 ils portent bien leur nom,
00:25:25 où tu as travaillé sur le développement visuel
00:25:26 de la série "Arcane", une série qui a cartonné...
00:25:29 Qui a vu ici la série "Arcane" ?
00:25:31 -Ouh, calmez-vous, calmez-vous.
00:25:33 Très bien, très bien.
00:25:35 Donc, moi aussi, j'ai beaucoup apprécié.
00:25:38 Série inspirée de l'univers de "League of Legends".
00:25:41 Incroyable, de bout en bout.
00:25:44 Alors, est-ce que tu peux nous dire un petit peu
00:25:45 à quel moment tu es arrivée sur le projet ?
00:25:48 Qu'est-ce qui était peut-être déjà défini ?
00:25:51 Et qu'est-ce que tu allais leur apporter, toi,
00:25:53 à titre individuel, sur ce projet ?
00:25:55 -Oui, donc, moi, je suis arrivée...
00:25:57 C'était mon premier projet en animation.
00:26:00 Si je me trompe pas, oui.
00:26:01 -Faux stylé, du coup. -Oui.
00:26:03 -Plutôt.
00:26:05 -Et je suis arrivée pour faire du character design
00:26:08 vraiment pur et dur.
00:26:10 C'était après "Lightbulb".
00:26:12 J'avais envie de revenir au character design.
00:26:14 Donc, quand je fais de l'interaction artistique,
00:26:17 je dessine moins ou pas du tout.
00:26:19 C'était le cas à "Lightbulb".
00:26:20 Et donc, j'avais envie de revenir à ce que j'aime faire le plus,
00:26:23 c'est-à-dire dessiner.
00:26:25 Donc, j'ai eu l'opportunité de travailler à "Forti".
00:26:27 Je suis en character design.
00:26:29 Et quand je suis arrivée,
00:26:30 ils étaient déjà en développement dessus depuis un an, je crois.
00:26:35 -Combien d'années de développement ?
00:26:38 -Six. -D'accord.
00:26:40 -Sur la saison 1.
00:26:41 -Pour rien que c'est bien.
00:26:43 -Et donc, il y avait déjà une direction artistique
00:26:48 qui était bien établie.
00:26:49 Donc, il fallait se mettre dedans.
00:26:52 Après, ce que je faisais, ça ressemblait beaucoup
00:26:55 à ce qu'ils faisaient d'habitude.
00:26:57 -Donc, tu te disais pour ton style, peut-être, qui était...
00:26:59 -Oui, je me choisis pour mon style qui allait bien coller.
00:27:02 J'ai dû m'adapter quand même à certaines choses
00:27:06 en termes de rendu, etc.
00:27:09 Mais ça collait plutôt bien.
00:27:11 -Oui.
00:27:12 -Et voilà.
00:27:14 -Est-ce que tu peux peut-être...
00:27:15 On va montrer...
00:27:17 Alors, on ne peut pas montrer tes archives de conception
00:27:20 sur le projet, parce que c'est classé "Secret Défense"
00:27:23 et qu'il y a d'autres choses qui sont en train de se faire.
00:27:26 Et qu'il y a d'autres choses qui sont en cours de développement
00:27:28 sur cette saga-là, donc "Motus Bouskouzu".
00:27:31 Mais on peut quand même partir du trailer des images de la série
00:27:36 pour montrer un petit peu sur quoi spécifiquement tu as travaillé.
00:27:40 Donc, je vais faire passer quelques-unes des captures d'écran
00:27:42 que tu m'as confiées pour qu'on puisse rebondir dessus.
00:27:45 Alors, est-ce que tu peux nous parler un petit peu de...
00:27:48 -Moi, j'ai fait spécifiquement tous les personnages
00:27:50 qui se font casser la gueule.
00:27:51 (Rires)
00:27:53 -Donc, des visages cabossés pendant un petit moment.
00:27:55 -Ouais.
00:27:57 J'ai même fait des versions pas cabossées et cabossées.
00:27:59 -D'accord. Avant, après, qu'on te demandait à chaque fois.
00:28:02 -Donc là, sur cette image,
00:28:03 tous ceux qui sont en train de se faire ratatiner, c'est...
00:28:05 -C'est-à-dire les 90 % de l'image.
00:28:08 -Oui, oui.
00:28:11 Oui, oui. Vraiment, c'est marrant.
00:28:13 -Est-ce que tu peux te plaider un petit peu l'univers du jeu ?
00:28:16 -Alors, quand tu es arrivé, les personnages principaux,
00:28:21 ils étaient presque tous faits.
00:28:24 Et donc, il restait énormément de personnages,
00:28:27 parce qu'en fait, tous les personnages ont été designés,
00:28:29 même le moindre type qui passe au fond de la rue.
00:28:33 Je pense qu'on a tout designé, presque.
00:28:37 Et puis, voilà, sur ça, sur cette image-là,
00:28:41 j'ai travaillé sur la transformation...
00:28:45 -Ah oui, du...
00:28:46 -Du Shrimmer.
00:28:48 J'en montre d'autres.
00:28:49 -Il allait se faire casser la gueule.
00:28:51 (Rires)
00:28:53 -Je crois que lui, il a déjà pris quelques coups.
00:28:57 Mais est-ce que peut-être aussi, tu as travaillé,
00:29:01 je sais pas, sur des...
00:29:03 Tu m'arrêtes, si je me trompe,
00:29:05 des déclinaisons de vêtements pour les personnages,
00:29:08 ce genre de choses ?
00:29:09 -Oui, bien sûr. Des déclinaisons de vêtements,
00:29:11 des déclinaisons de cheveux,
00:29:12 des déclinaisons de à quel point ils sont abîmés,
00:29:15 des déclinaisons de personnages secs, de personnages mouillés,
00:29:19 pour quand ils tombent dans l'eau.
00:29:22 Oui, il y a beaucoup de choses.
00:29:24 -Je me pose la question,
00:29:25 quand tu travailles sur un projet comme ça,
00:29:26 alors, voilà, t'as plein de personnages à définir,
00:29:29 mais concrètement, quel matériau on te donnait ?
00:29:32 C'était des briefs très détaillés.
00:29:34 Est-ce qu'il y avait, par exemple,
00:29:35 une bibliographie qui est respectée ?
00:29:36 Je sais que souvent, pour les séries
00:29:39 qui sont adaptées de licences connues,
00:29:41 il y a souvent des charts graphiques
00:29:42 qui sont quand même assez...
00:29:44 Est-ce que là, c'était un peu plus souple ?
00:29:47 -C'était souple.
00:29:48 Il y avait la DA, la direction artistique de Fortiche,
00:29:52 qui est très marquée,
00:29:54 avec leurs références qu'on suivait
00:29:56 pour rester dans le style, évidemment.
00:29:58 Pour les personnages, les briefs étaient assez ouverts,
00:30:04 surtout pour les personnages qui étaient secondaires,
00:30:07 comme la petite yordle, là,
00:30:09 ou même la jeune femme qui est au centre.
00:30:13 C'était des briefs qui étaient vraiment très ouverts,
00:30:17 voire juste quelques mots.
00:30:19 -C'est quoi ?
00:30:20 C'est des termes de caractère ou des éléments physiques ?
00:30:23 -Par exemple, j'ai eu un forgeron torse nu, sexy.
00:30:27 -Bon.
00:30:30 (Rires)
00:30:31 C'est ouvert à tout.
00:30:32 -Voilà, c'est bien.
00:30:34 Donc très ouverts.
00:30:37 Évidemment, pour les personnages qui apparaissent dans le jeu,
00:30:42 et qui apparaissent dans la série,
00:30:44 il y a un regard de Riot,
00:30:47 et des artistes de Riot,
00:30:49 et des échanges, des envois d'images.
00:30:53 Ils repeignent sur les concepts qu'on envoie,
00:30:56 on repeint sur leurs concepts,
00:30:58 et on fait des ping-pong jusqu'à ce que tout le monde soit content.
00:31:00 -Est-ce que c'est cool de voir ces personnages à l'écran ?
00:31:03 De prendre vie ?
00:31:04 -Oui, c'est...
00:31:05 -On avait reçu, il y a quelques mois,
00:31:08 un artiste du nom de Strickper Averné,
00:31:10 qui avait bossé sur...
00:31:11 -Je m'en souviens pas. Non, je rigole.
00:31:12 -Voilà, qui disait, une fois qu'il les a conçus,
00:31:14 il veut pas les voir à l'écran.
00:31:15 Lui, il préfère s'en détacher.
00:31:18 -Ça dépend des projets, mais là, à Fortiche,
00:31:22 le travail des artistes 3D et des animateurs
00:31:28 est tellement fantastique que ça rend mieux.
00:31:31 (Rires)
00:31:32 -Les deux situations.
00:31:33 -Oui, c'est fait.
00:31:34 -OK.
00:31:35 Alors je vais poursuivre un petit peu,
00:31:37 parce qu'ensuite, tu vas intégrer un studio de jeux vidéo parisien,
00:31:40 qui s'appelle Dompnode,
00:31:41 dont les jeux sont plutôt engagés,
00:31:45 d'un point de vue narratif, en tout cas.
00:31:47 Et tu as notamment travaillé sur Tell Me Why.
00:31:51 Alors est-ce que tu peux me dire déjà ce qu'est ce jeu,
00:31:55 qu'est-ce que ça raconte ?
00:31:56 -C'est un jeu narratif, Tell Me Why,
00:31:59 qui raconte l'enfance de ces deux personnages-là.
00:32:06 En fait, ça raconte leur retour chez eux
00:32:12 et l'enquête qu'ils font sur la mort de leur mère, en gros.
00:32:16 -D'accord.
00:32:17 On va essayer de ne pas trop spoiler.
00:32:19 Alors quelles étaient tes principales missions
00:32:22 au sein du studio ?
00:32:24 J'ai cru comprendre que t'étais à la fois
00:32:27 à la direction artistique, à la fois sur du concept art.
00:32:31 -Alors je suis arrivée en tant que lead concept artist,
00:32:35 donc ça consiste à être chef d'équipe.
00:32:39 Et je suis devenue directrice artistique
00:32:41 lors du départ du directeur artistique précédent.
00:32:45 -OK. Donc t'es arrivée tôt sur le projet
00:32:47 ou tu l'as pris en cours de route ?
00:32:48 -Je suis arrivée tôt sur le projet.
00:32:51 Ouais, assez tôt.
00:32:52 Il y avait déjà eu quelques trucs
00:32:54 qui avaient permis de la recherche de financement, etc.,
00:32:56 mais oui, c'était le début.
00:32:58 -OK. Alors là, on va faire passer quelques-unes
00:33:01 des planches de personnages.
00:33:03 Alors est-ce que tu peux peut-être nous expliquer un petit peu
00:33:05 comment ça se passe à "Dope Notes" sur le travail ?
00:33:08 C'est-à-dire que...
00:33:09 Est-ce que tu travaillais peut-être de concert
00:33:12 avec le scénariste qui t'expliquait un peu ?
00:33:14 -Oui, bien sûr.
00:33:15 Oui, je suis passée vite à "Fortiche",
00:33:16 mais on avait aussi un scénario.
00:33:18 (Rires)
00:33:19 Donc là, c'est pareil.
00:33:22 L'histoire était déjà écrite.
00:33:24 Quand je suis arrivée, elle a été réécrite plusieurs fois,
00:33:28 c'est assez courant.
00:33:30 Mais donc, on lit le scénario en entier.
00:33:34 Ça nous permet de nous imprégner de l'histoire,
00:33:37 de l'ambiance générale,
00:33:41 de discuter aussi avec les écrivains
00:33:46 des idées qu'ils veulent faire passer
00:33:48 et de commencer à discuter des personnages ensemble.
00:33:53 Mais c'est pareil, sur ce projet-là,
00:33:55 les descriptions de personnages étaient assez...
00:33:58 Enfin, c'était très ouvert.
00:34:00 J'allais surtout prendre des passages dans le scénario
00:34:04 pour comprendre la psychologie des personnages,
00:34:07 leur trajectoire, leurs intentions
00:34:10 et essayer de...
00:34:12 de créer des personnages qui collent avec tout ça.
00:34:17 -Ce qui était plutôt confortable,
00:34:18 parce que je sais qu'il y a certains artistes
00:34:20 qui arrivent sur des productions
00:34:21 où il faut déjà concevoir des personnages
00:34:22 alors que le scénario n'est pas écrit.
00:34:24 -Oui, ça arrive aussi.
00:34:26 -Je pense à un projet comme...
00:34:30 Horizon Zero Dawn, par exemple,
00:34:31 c'était un projet où il y avait 10 000 personnages à créer.
00:34:34 Et on a dit "Allez-y, les gars, proposez des personnages."
00:34:37 Sauf que "Oui, mais ça parle de quoi ?"
00:34:39 "On sait pas encore, mais allez-y, proposez des personnages."
00:34:41 -Ca arrive aussi.
00:34:42 -Il a fallu mettre en place des stratégies en interne
00:34:44 pour voir comment...
00:34:45 -Sur un jeu narratif, en général, c'est pas comme ça.
00:34:47 -Voilà.
00:34:48 -C'est pas les mêmes façons de travailler.
00:34:49 -C'est plus scripté.
00:34:51 Est-ce que ça pouvait arriver parfois
00:34:53 que les itérations visuelles que tu proposes
00:34:55 puissent modifier potentiellement l'histoire des personnages
00:34:58 ou inversement ? Est-ce qu'il y avait, tu penses, des...
00:35:01 -Oui, c'est possible.
00:35:02 -Des aller-retours entre les deux ?
00:35:03 -Non, j'ai pas d'exemple exactement en tête.
00:35:06 -Ils te viennent en tête.
00:35:08 Est-ce qu'il fallait proposer beaucoup d'itérations
00:35:09 pour chaque personnage ?
00:35:11 -Non, pas vraiment.
00:35:12 Ca allait assez vite.
00:35:14 Là, ce que tu montres,
00:35:17 c'est toutes les itérations que j'ai faites pour...
00:35:19 -D'accord, OK. -C'est tout, quoi.
00:35:21 -Oui, donc déclinaison peut-être au niveau de la physionomie,
00:35:26 puis quelques recherches de vêtements.
00:35:28 Mais on limite un peu le...
00:35:29 -Oui, c'est aussi lié aux questions de budget.
00:35:32 -D'accord, OK.
00:35:33 -Plus il y a de budget, plus on a le temps.
00:35:35 -Forcément.
00:35:36 Alors là, j'ai montré quelques-unes de tes archives
00:35:39 de conception de personnages,
00:35:41 mais comme on le disait à l'instant,
00:35:43 tu as aussi travaillé à la direction artistique du titre,
00:35:46 et là, on va montrer un document qui permet d'avoir
00:35:50 une visibilité un petit peu sur la timeline du jeu
00:35:54 en termes de colorimétrie, d'ambiance, etc.
00:35:57 Donc peut-être nous parler un peu de comment t'aborder
00:35:59 la direction artistique du projet.
00:36:01 -Oui, alors sur un jeu narratif, on a une approche
00:36:05 qui ressemble peut-être un peu plus à du cinéma
00:36:09 par rapport à d'autres jeux vidéo.
00:36:10 Et donc c'est le genre de planches que je faisais.
00:36:12 Donc déjà, Tell Me Why, c'est un jeu qui est en épisode aussi.
00:36:15 Donc ça fait écho aux séries.
00:36:19 Et donc je faisais souvent des planches comme ça,
00:36:23 par épisode ou par séquence ou par scène,
00:36:25 pour qu'on comprenne bien l'enchaînement du temps,
00:36:29 donc jour-nuit, et puis aussi de la météo,
00:36:32 et essayer de créer des enchaînements
00:36:35 qui sont agréables à l'œil,
00:36:37 quand on passe d'une scène à l'autre, d'un moment à l'autre,
00:36:39 et que tout s'enchaîne bien, que ce soit cohérent ensemble.
00:36:43 -Je montre d'autres planches que tu m'as partagées,
00:36:47 notamment sur l'environnement.
00:36:50 -Ça, c'est un exemple de choses qu'on fait en fin de projet,
00:36:54 plutôt vers la fin.
00:36:55 Donc ce qu'on a vu en Karadesign, c'est plutôt tout début du projet.
00:37:00 Puis ensuite, il y a toutes les phases de 3D,
00:37:04 de texture, de rig, d'animation,
00:37:07 le travail sur le gameplay, etc.
00:37:10 Et puis à la fin, on peut travailler sur ce genre de détails
00:37:13 qui sont vraiment très importants,
00:37:16 qui sont les réglages de colorimétrie,
00:37:19 les réglages de lumière.
00:37:21 Ici aussi, on était sur des paysages d'Alaska,
00:37:24 donc la quantité de neige...
00:37:28 Voilà.
00:37:29 -C'est plus peut-être une forme de polish, un peu,
00:37:33 de rajouter de la finition sur les décors,
00:37:36 par rapport à un rendu in-game.
00:37:37 C'est quelque chose qu'on fait beaucoup.
00:37:38 Une fois que le jeu a été produit,
00:37:41 on a souvent des artistes d'ailleurs qui sont spécialisés là-dessus,
00:37:44 de faire du paint-over par-dessus des captures d'écran,
00:37:47 pour vraiment limiter le nombre de pièces visuelles à faire,
00:37:50 mais que celles qu'on va produire, elles soient vraiment pertinentes
00:37:52 et importantes.
00:37:54 -Du coup, à gauche, c'est les images que l'équipe m'a fournies directement.
00:37:59 Enfin non, c'est des screens que j'ai faits dans le jeu.
00:38:01 C'est directement à quoi ça ressemblait.
00:38:03 Au milieu, c'est mes paint-over.
00:38:05 Et à droite, c'est les références de ce que je voulais,
00:38:08 en termes de light, de colorimétrie.
00:38:09 -Pour chaque épisode, il faut avoir ces planches
00:38:12 de mood board, en tout cas, de références,
00:38:15 qui vont pouvoir cadrer un peu le travail des équipes.
00:38:18 J'en montre quelques-unes pour que vous puissiez voir un petit peu.
00:38:21 -C'est un spoil.
00:38:22 -J'avoue, je préviens jamais quand il y a des spoils.
00:38:25 Par du principe que vous êtes un peu prévenus.
00:38:28 OK, donc du personnage, la direction artistique,
00:38:31 et puis tu as produit aussi quelques planches de concept art
00:38:37 d'environnement.
00:38:38 J'ai mis quelques croquis.
00:38:39 Alors, c'est toujours intéressant de voir du concept d'environnement,
00:38:44 parce qu'il y a l'idée quand même de pouvoir transformer une histoire,
00:38:48 de rendre lisible quelque chose, surtout pour un jeu comme "Tell me why",
00:38:52 qui est dans la lignée des "Life is strange",
00:38:54 où on a beaucoup de choses à raconter.
00:38:57 Est-ce que, par exemple, pour des pièces visuelles comme celle-ci,
00:39:00 tu as, je ne sais pas, un brief avec l'histoire peut-être d'un personnage
00:39:06 et que du coup, il va falloir retranscrire
00:39:08 au travers d'objets du quotidien ou ce genre de choses ?
00:39:11 - Comme mon approche des décors, comme mon approche des personnages,
00:39:16 c'est un personnage que j'ai fait quand j'ai fait ce décor-là.
00:39:18 Je savais qui vivait dans la maison, qui occupait cet espace-là,
00:39:24 et c'est comme ça que je les remplis en pensant au personnage.
00:39:27 - Donc en fait, tu abordes l'environnement comme un personnage.
00:39:30 - Oui, c'est comme ça que je choisis les objets, les couleurs,
00:39:33 et la façon dont c'est disposé.
00:39:36 Au niveau du brief, donc en jeu vidéo,
00:39:40 il y a des contraintes de gameplay, évidemment,
00:39:42 où est-ce que le joueur doit pouvoir passer, on voit clairement le chemin,
00:39:48 et où est-ce que le personnage doit trouver des choses.
00:39:52 Dans ce cas-là, il fallait trouver un truc sur la table,
00:39:56 il me semble, du coup j'avais mis la fenêtre pour que la lumière...
00:39:58 Vous savez, là où la lumière tape, c'est là où il faut aller.
00:40:03 Donc voilà.
00:40:06 - D'accord, j'en montre quelques autres.
00:40:10 Est-ce qu'au sein du studio Dontnod,
00:40:12 les artistes avec lesquels tu as travaillé,
00:40:14 c'était des artistes qui étaient spécialisés ?
00:40:18 Personnages, environnement, etc.
00:40:20 Ou est-ce que c'est plutôt des artistes polyvalents ?
00:40:22 - Non, c'est très spécialisé.
00:40:24 - Chaque artiste est affilié à un épicode ?
00:40:26 - Je pense que plus on va dans de l'indé, plus les gens sont généralistes,
00:40:32 mais plus on va vers de la prod...
00:40:36 Il y avait du monde sur un projet comme ça, on était 80 personnes,
00:40:38 donc c'est spécialisé.
00:40:41 À Fortiche, c'est extrêmement spécialisé.
00:40:45 - D'accord.
00:40:47 J'en montre quelques-unes encore pour qu'on puisse voir ce que tu as.
00:40:50 - C'est toujours le même personnage qui habite là,
00:40:54 donc je suis toujours dans le même thème de couleurs
00:40:56 et dans un peu la même façon d'agencer les choses.
00:41:00 Et pareil, on voit clairement le passage du joueur.
00:41:04 - On n'avait pas intégré au déroulé de la conférence
00:41:11 le dernier projet de Dontnod sur lequel tu as travaillé,
00:41:13 parce que c'était tout juste annoncé, donc on ne pouvait pas trop en dire.
00:41:16 Mais est-ce que tu peux parler de Lost Records,
00:41:19 qui a été la dernière annonce de Dontnod,
00:41:22 plutôt sur la succursale de Montréal, je crois.
00:41:26 - C'est le donton de Montréal.
00:41:27 En fait, c'est l'équipe de Life is Strange 1 et 2
00:41:30 qui est partie s'installer à Montréal
00:41:32 et démarrer un nouveau projet sur lequel j'étais DA,
00:41:36 pour moi, de Paris.
00:41:39 Et ça s'appelle Lost Records et ça sort bientôt.
00:41:42 - Ça sort bientôt.
00:41:43 Vous saurez que Lucie a travaillé dessus.
00:41:46 Une dernière question,
00:41:47 et ensuite je vais essayer de prendre place sur le pipitre pour la carte blanche.
00:41:52 Puisque aujourd'hui, tu es directrice artistique et character designer
00:41:57 pour le studio de développement visuel chromatique,
00:42:00 qui a été fondé par Jade Saber, entre autres,
00:42:03 qu'on avait reçu, je ne sais pas si Jade est là quelque part,
00:42:06 qu'on avait reçu il y a quelque temps,
00:42:09 coucou,
00:42:10 pour une masterclass spéciale "The Last of Us" avec Florent Lebrun.
00:42:14 Peut-être que vous étiez là à l'époque, si vous l'avez loupé.
00:42:17 Tant pis pour vous, c'est très très bien.
00:42:20 Donc d'une licence de Naughty Dog,
00:42:23 tu as travaillé d'ailleurs aussi avec Naughty Dog sur un jeu online,
00:42:26 mais qui malheureusement...
00:42:28 - Est annulé.
00:42:29 - Est annulé, ça fait partie des aléas de l'industrie.
00:42:32 Donc forcément, Indie et Oblige,
00:42:34 tu ne vas pas nous parler de ce projet en particulier,
00:42:36 mais peut-être que tu peux nous dire quelques mots sur ton quotidien
00:42:39 au sein de Chromatic Studio.
00:42:41 À quoi ça ressemble de travailler dans un studio de développement visuel ?
00:42:45 - Alors, à la différence d'un travailleur en studio
00:42:50 où je vais travailler pendant X années sur le même projet,
00:42:54 quand on travaille dans un studio de développement visuel comme Chromatic,
00:42:57 on change de projet au gré de ce qui arrive,
00:43:01 au gré des projets qui arrivent.
00:43:03 Donc on peut passer 6 mois sur le même projet
00:43:07 comme une semaine sur le même projet.
00:43:09 Ça change, ça varie.
00:43:11 Ça permet aussi de travailler sur des projets qui ont différents styles.
00:43:14 Donc à Chromatic, j'ai pu travailler en effet pour Naughty Dog
00:43:17 sur des choses beaucoup plus réalistes.
00:43:20 On a aussi travaillé pour le Strict Cord,
00:43:23 qui avait besoin de key art.
00:43:26 On a aussi travaillé pour différentes choses
00:43:29 dans des styles complètement différents.
00:43:31 Donc ça apporte de la variété, c'est cool.
00:43:34 Et puis à Chromatic, je dirige aussi une équipe de caractères designers
00:43:39 où là, je fais de la DA, on va dire,
00:43:43 mais sous la direction du directeur artistique du projet pour lequel on travaille.
00:43:47 - D'accord. Donc généralement, quand vous travaillez sur vos projets,
00:43:51 c'est plutôt en phase de conception, vraiment très tôt ?
00:43:54 Ou est-ce que ça vous arrive parfois d'avoir des studios qui crient au secours
00:43:57 en disant "on avait fait ça, mais ça ne marche pas, on a besoin d'une autre direction" ?
00:44:00 - C'est plutôt qu'ils ont besoin de plus, de plus d'exploration.
00:44:04 Ou alors quand il y a beaucoup de personnages,
00:44:07 comme le projet de Naughty Dog qui était un multi,
00:44:10 où il y avait énormément de variations de personnages et de skins,
00:44:13 beaucoup de choses à faire.
00:44:15 - Bon, et bien sur ces belles paroles,
00:44:18 je vais vous dire que tu te diriges tranquillement vers le puits vitre
00:44:21 pour la carte blanche, on va baisser légèrement la lumière.
00:44:26 Oui, tu peux le poser, il n'y a pas de souci.
00:44:29 Puis je vous propose de l'applaudir quand même.
00:44:31 [Applaudissements]
00:44:37 - Il faut que je fasse quelque chose ?
00:44:39 - Eh bien non, tu peux y aller, il n'y a pas de souci.
00:44:43 - Est-ce que ces micros marchent ? Oui.
00:44:46 - Il faut que je me penche pour qu'on m'entende, c'est pas très pratique.
00:44:50 Alors, donc, bienvenue à ma carte blanche.
00:44:53 Je vais développer deux...
00:44:55 Enfin, il y a deux axes dans ma carte blanche qui sont liés.
00:45:00 Le premier, c'est d'où vient mon style.
00:45:04 Enfin, on va essayer de voir ça.
00:45:07 Et quelles sont mes influences.
00:45:09 Et en deuxième partie, je vous montre un petit peu
00:45:13 comment j'aborde un caractère design.
00:45:17 Voilà, donc, quand je dis que ces deux choses sont liées,
00:45:20 c'est que pour moi, commencer un caractère design,
00:45:23 ça demande de savoir ce qu'on veut faire précisément.
00:45:26 En tout cas, c'est mon avis.
00:45:28 Quand je donne cours à des étudiants, enfin, quand je donne cours à des gens,
00:45:33 je leur dis toujours d'avoir en tête précisément ce qu'ils veulent faire
00:45:37 et d'avoir deux, maximum trois images sous les yeux constamment
00:45:41 pour avoir le but à atteindre sous leurs yeux.
00:45:44 Ça permet de ne pas s'éparpiller.
00:45:46 Quand on a une capacité de concentration faible comme moi,
00:45:50 on n'oublie pas au cours de route ce qu'on était en train de faire.
00:45:53 C'est vachement pratique.
00:45:55 Et donc, voilà.
00:45:57 Donc, mon style et mes influences, on va commencer par là.
00:46:01 Et donc, ma première influence, c'était Sailor Moon.
00:46:07 Donc, moi, je suis née en 89.
00:46:10 J'ai grandi avec le club Dorothée.
00:46:12 Il y avait beaucoup la télé à la maison.
00:46:14 Et je me rappelle de la première fois que j'ai vu ça,
00:46:17 en particulier la transformation de Sailor Moon,
00:46:21 qui a été ce que j'appellerais un choc visuel, un choc esthétique.
00:46:25 J'en ai eu d'autres ensuite.
00:46:27 Et en fait, quand j'ai monté ma présentation, là,
00:46:30 je me suis rendue compte que c'était évident
00:46:33 que chacun de ces moments, chacun de ces chocs esthétiques
00:46:37 m'ont influencé beaucoup et ne sont jamais partis.
00:46:40 Je pense qu'entre la transformation de Sailor Moon
00:46:43 et ce que j'ai fait là, par exemple, qui est très récent,
00:46:46 on voit bien l'influence.
00:46:48 En fait, c'est en particulier la transformation qui m'a marquée
00:46:51 parce qu'elle est comme ça, en négatif, en aplat.
00:46:55 Et c'est la silhouette qui bouge seulement.
00:46:58 Et c'est ça qui m'a vachement plu.
00:47:00 Il y a un jeu avec ça et il y a un jeu avec les contours.
00:47:03 Et beaucoup de roses, beaucoup de couleurs,
00:47:07 et des choses assez kitsch dont je me suis jamais détachée.
00:47:11 Et des cœurs.
00:47:15 En deuxième choc visuel,
00:47:22 quand on achetait des jeux vidéo,
00:47:25 à l'époque, c'était en matériel, évidemment.
00:47:28 Donc on achetait la boîte et dedans, il y avait tout le temps
00:47:32 un livret avec plein de dessins.
00:47:35 Et on faisait le livret.
00:47:38 Moi, j'avais jamais vu ça, j'avais jamais vu des dessins comme ça.
00:47:41 Donc Yoshitaka Amano, ça m'a complètement retournée.
00:47:44 J'ai copié ses dessins pendant très longtemps.
00:47:48 Et je pense qu'on voit toujours aussi beaucoup l'influence
00:47:51 de cet artiste dans mon travail.
00:47:54 Ensuite, ça m'a amenée une curiosité
00:47:57 pour d'autres artistes japonais et pour d'autres oeuvres japonaises.
00:48:00 Donc évidemment, Miyazaki.
00:48:04 J'ai eu la chance d'en voir pas mal au cinéma.
00:48:07 Notamment le voyage de Shihiro qui m'a vraiment beaucoup marquée.
00:48:10 Et on voit aussi bien
00:48:13 les formes très simples, très épurées.
00:48:16 Le contour, les aplats.
00:48:20 Quelque chose de très simple sur les personnages
00:48:23 qui contraste avec le décor qui est peint,
00:48:26 qui est très fouillé.
00:48:29 J'ai aussi lu des mangas.
00:48:33 J'ai mis en exemple GUM.
00:48:36 Je ne sais pas si vous connaissez, j'avais adoré à l'époque.
00:48:39 Surtout, je ne me rappelle pas beaucoup de l'histoire, je ne l'ai jamais relu.
00:48:42 Mais ce qui m'a vraiment marquée, c'est le dessin,
00:48:45 la déformation des corps.
00:48:48 Parce qu'il y a beaucoup de scènes où il y a de la vitesse,
00:48:52 ou des scènes de combat.
00:48:55 Et beaucoup de liberté avec l'anatomie et beaucoup de mouvements.
00:48:58 Et j'ai aussi regardé d'autres animés que Sailor Moon.
00:49:01 J'ai mis en exemple Kill la Kill.
00:49:04 Après, tous les animés de Trigger sont excellents.
00:49:08 C'est quelque chose qui m'a beaucoup marquée.
00:49:11 Là, c'est Kill la Kill l'exemple.
00:49:14 Il y a une vivacité dans le dessin.
00:49:17 Une expressivité qui est vraiment...
00:49:20 Je ne sais pas moi, ça m'a complètement marquée.
00:49:24 Et je pense qu'on peut voir dans mes images
00:49:27 que c'est quelque chose que je cherche toujours.
00:49:30 Je suis toujours dans un semi-réalisme.
00:49:33 Mais je cherche toujours à voir comment je peux tirer les formes
00:49:36 pour amener plus d'expressivité.
00:49:40 Et ensuite, je vais faire le lien avec d'autres artistes.
00:49:43 Je pense que vous allez tout de suite voir le lien.
00:49:46 On voit le lien avec les artistes japonais que j'ai montrés avant,
00:49:49 qui sont sûrement inspirés de Gustave Klimt
00:49:52 et d'autres artistes que je vais vous montrer.
00:49:56 Je ne suis pas du tout originale dans mes références.
00:49:59 Je suis toujours dans une liberté avec l'anatomie.
00:50:02 On voit toujours bien les corps, on comprend toujours bien les personnages,
00:50:05 mais en fait, ils sont complètement déformés.
00:50:08 Ils sont inclus dans des formes.
00:50:12 Il y a un travail de motif, des couleurs pop qui sont complètement bizarres.
00:50:15 J'adore. Et c'est ce que je fais toujours.
00:50:18 Je pense qu'on peut aussi voir beaucoup l'influence des Gönchils
00:50:21 dans mon travail et dans ma façon de dessiner les mains
00:50:24 et même ma façon de rassembler les couleurs.
00:50:28 Je pense qu'on peut le voir ici, le lien.
00:50:31 Et je vais citer un dernier artiste
00:50:34 qui m'a beaucoup marquée, c'est Lucian Freud.
00:50:37 J'en ai beaucoup copié aussi à l'huile et à la gouache.
00:50:40 C'est toujours la même chose.
00:50:44 Il y a une expressivité, une déformation des corps
00:50:47 qui me plaît beaucoup.
00:50:50 Et il y a aussi chez lui une justesse dans les vêtements.
00:50:53 Il y a une expressivité dans les vêtements.
00:50:57 Il y a une justesse dans les valeurs et les couleurs
00:51:00 qui est très impressionnante.
00:51:03 Très réaliste, mais en même temps, c'est très simple.
00:51:06 On voit vraiment les coups de pinceau,
00:51:09 comment il rassemble les couleurs par patch.
00:51:12 Et pourtant, l'image, quand on regarde l'ensemble,
00:51:16 est plutôt réaliste, même très réaliste.
00:51:19 Je faisais le lien ici, par exemple, sur ce portrait
00:51:22 où je rassemble les couleurs de la même manière.
00:51:26 Voilà encore des déformations dans mon travail.
00:51:29 Je pense que je vais continuer à déformer de plus en plus.
00:51:32 On va voir où ça va aller.
00:51:36 Je ne peux pas aussi faire une présentation
00:51:39 sur mes influences sans parler de James Dean,
00:51:42 qui est un artiste qui m'a beaucoup marquée.
00:51:45 C'est un artiste contemporain qui fait beaucoup de peinture,
00:51:48 qui fait aussi du digital.
00:51:52 Et surtout, je ne sais pas si vous connaissez,
00:51:55 mais sur son site, quand j'étais jeune,
00:51:58 il y avait tous ses carnets.
00:52:01 Ses moleskines étaient scannés en entier
00:52:04 et on pouvait tourner les pages sur son site.
00:52:08 Ça m'a beaucoup inspirée.
00:52:11 J'ai fait beaucoup de carnets, moi aussi,
00:52:14 parce que je voulais être lui.
00:52:17 Je n'ai pas réussi encore.
00:52:20 Donc voilà, toutes ces influences,
00:52:24 et c'est aussi mon médium de prédilection Photoshop,
00:52:27 parce que mon rendu est vraiment très Photoshop.
00:52:30 Je ne cherche pas à cacher le médium que j'utilise.
00:52:33 J'aime utiliser le lasso, les calques.
00:52:36 Vous allez voir quand je vais vous dérouler
00:52:40 mon process en cara.
00:52:43 C'est du numérique, ça c'est sûr.
00:52:46 Je vous ai aussi mis d'autres artistes qui m'influencent aujourd'hui,
00:52:49 qui sont des artistes contemporains,
00:52:53 un peu plus vieux.
00:52:56 Meryl Frank, c'est une artiste française
00:52:59 qui travaille dans l'animation, qui fait surtout du décor.
00:53:02 Mais ses personnages sont magnifiques,
00:53:05 c'est ses personnages qui m'inspirent beaucoup.
00:53:08 Alexandra Fast-Au-Veste, qui est une super artiste
00:53:12 qui fait des personnages, qui a un rendu beaucoup plus peint.
00:53:15 Sergei Kolesov, Florent Mougui, Robert Vallée,
00:53:18 évidemment, je pense que ça se voit.
00:53:21 Enfin voilà.
00:53:24 Et donc, je commence ma deuxième partie,
00:53:28 qui est sur comment je développe un caractère design.
00:53:31 J'ai choisi de prendre celle-là,
00:53:34 qui est la dernière que j'ai faite,
00:53:37 pour moi en tout cas,
00:53:40 en projet personnel.
00:53:44 J'ai essayé de vous développer ça.
00:53:47 Donc la première chose que je fais,
00:53:50 c'est de la recherche de référence.
00:53:53 Dans mon cas, j'ai une bonne idée de ce que je veux faire,
00:53:56 parce que je fais toujours le même process,
00:54:00 et que je développe toujours le même style
00:54:03 avec mes aplats, mes contours, mes petits points en dissolve,
00:54:06 et toutes ces choses-là.
00:54:09 Vous, si vous faites un caractère design,
00:54:12 prenez des références de rendu,
00:54:16 et pas que des références de photos.
00:54:19 Donc la première chose que je vais regarder,
00:54:22 c'est qu'est-ce que c'est un postier ?
00:54:25 Qu'est-ce que c'est sa silhouette ?
00:54:28 Qu'est-ce que c'est ses couleurs dominantes ?
00:54:32 Ça paraît évident, ici.
00:54:35 Comment le logo est utilisé ?
00:54:38 Quels outils il va utiliser ?
00:54:41 Des poches, des clés, ici.
00:54:44 Est-ce que je vais retrouver des motifs sur l'uniforme ?
00:54:48 On a des couleurs dominantes, bleu, jaune, gris.
00:54:51 On a l'utilisation des bandes grises en bas des jambes.
00:54:54 On a des grosses poches, on a des logos, on a des clés,
00:54:57 on a des gros sacs.
00:55:00 La silhouette, elle est toujours aussi un peu la même.
00:55:04 C'est des grosses silhouettes, over-sized,
00:55:07 des vêtements qui sont pratiques.
00:55:10 Donc j'ai mis en parallèle
00:55:13 l'uniforme récent
00:55:17 et des uniformes plus anciens que j'ai cherchés.
00:55:20 Je ne suis pas sûre que ce soit tous des postiers français
00:55:23 dans mes références. Je ne suis pas d'ailleurs.
00:55:26 J'ai pris ce que j'ai trouvé.
00:55:29 J'ai essayé de faire un mix de tout ça.
00:55:32 Et je mixe avec des influences que j'aime, moi.
00:55:36 Ça, c'est un bout de mes tableaux Pinterest.
00:55:39 J'en ai énormément.
00:55:42 J'enregistre des choses au fur et à mesure.
00:55:45 Je mets plus des choses au fur et à mesure qui me plaisent.
00:55:48 Là, c'est des silhouettes que j'avais, qui me plaisaient.
00:55:52 Ensuite, j'ai resserré un petit peu plus
00:55:55 ce que je veux mettre dans ma silhouette.
00:55:58 J'ai resserré sur ces références-là.
00:56:01 Je voulais un gros sac en bandoulière.
00:56:04 Je voulais du layering,
00:56:08 plusieurs types de silhouettes.
00:56:11 Je voulais des silhouettes
00:56:14 avec plusieurs couches de vêtements.
00:56:17 C'est quelque chose qu'on voit beaucoup en ce moment
00:56:20 dans les défilés et dans la rue, et que j'aime beaucoup.
00:56:24 Et pour les matières, je voulais chercher autre chose.
00:56:27 Rester dans le bleu marine de la poste,
00:56:30 mais partir vers du jean,
00:56:33 parce que c'est aussi quelque chose qu'on voit beaucoup cette année.
00:56:36 Ma postière est fashion.
00:56:40 C'est bon ?
00:56:43 Non ? Elle va tomber ?
00:56:46 Voilà.
00:56:49 OK.
00:56:52 Je resserre mes références.
00:56:55 J'ai ma silhouette du vrai postier d'aujourd'hui,
00:56:59 de France.
00:57:02 J'ai trouvé une encore une fois
00:57:05 une silhouette de la postière de l'année dernière.
00:57:08 J'ai trouvé une référence qui me plaisait beaucoup
00:57:11 en termes de silhouettes, de vêtements et de mood.
00:57:15 C'est la référence du milieu.
00:57:18 Vous allez reconnaître ensuite la pose.
00:57:21 Je vais m'appuyer beaucoup sur ça.
00:57:24 Je pense que c'est toujours important
00:57:27 d'avoir une référence principale en photo
00:57:31 pour avoir un bon posing,
00:57:34 une bonne lumière, etc.
00:57:37 Si vous faites du semi-réaliste, sinon non.
00:57:40 J'ai ma référence pour le layering que je voulais faire.
00:57:45 À partir de là,
00:57:49 je vais faire des petits sketchs.
00:57:52 Vous voyez ma référence principale qui est à gauche.
00:57:55 À partir de là, je vais décliner.
00:57:58 La première en haut à gauche,
00:58:01 c'est celle qui ressemble le plus à la référence.
00:58:05 Plus j'avance, plus je m'éloigne, plus j'essaye des choses.
00:58:08 On passe à la dernière étape.
00:58:11 Je vais boire encore.
00:58:14 Là, vous pouvez voir comment je travaille.
00:58:17 En fait,
00:58:21 je suis en train de faire un petit sketch
00:58:24 pour montrer à la caméra
00:58:27 que j'ai fait un petit sketch.
00:58:30 Je vais faire un petit sketch
00:58:34 sur mes caractères design qui sont dans ce style-là
00:58:37 ou mes portraits,
00:58:40 je ne fais plus du tout de lignes.
00:58:43 Je commence directement avec des aplats.
00:58:46 C'est ce qu'on voit dans mes sketchs.
00:58:49 C'est plus confortable pour moi
00:58:53 parce que mon focus principal
00:58:56 est la silhouette.
00:58:59 C'est ce qui est le plus important pour moi.
00:59:02 Si je ne fais pas de détails, ça m'intéresse moins.
00:59:05 Je vais passer beaucoup de temps sur cette silhouette
00:59:09 et je ne vais pas passer à l'étape suivante
00:59:12 tant que ma silhouette en aplat
00:59:15 ne me convient pas parfaitement.
00:59:18 Je suis très méthodique dans mon approche.
00:59:21 Vous pouvez voir mes calques à droite.
00:59:25 C'est vraiment très méthodique.
00:59:28 C'est un peu bizarre comme façon de travailler.
00:59:31 Je travaille ma silhouette.
00:59:34 Je sépare tous les éléments sur des calques différents.
00:59:37 Vous pouvez voir que j'ai la silhouette.
00:59:41 C'est les habits bleu marine.
00:59:44 J'ai le visage, les cheveux, les yeux, la bouche.
00:59:47 Tout est séparé.
00:59:50 Je travaille la silhouette de chaque chose séparément
00:59:53 et précisément.
00:59:57 Ensuite, ça me permet de rajouter mes détails.
01:00:00 Mes passes de détails.
01:00:03 J'ai ma silhouette tout en bas.
01:00:06 Ensuite, je rajoute des détails par calques
01:00:09 en masque d'écrêtage.
01:00:13 Il me semble que ça s'appelle comme ça.
01:00:16 La petite flèche qu'on voit,
01:00:19 c'est que je ne peux pas dépasser de ma silhouette.
01:00:22 C'est ça que j'utilise à fond.
01:00:25 Comme ça, je peux travailler avec de très grosses brushes,
01:00:29 de très grosses textures,
01:00:32 et rester très simple et synthétique.
01:00:35 Là, on peut voir les différentes étapes
01:00:38 par lesquelles je passe.
01:00:41 Je passe jamais à l'étape suivante
01:00:45 si je ne suis pas contente de là où j'en suis.
01:00:48 Je ne vais jamais rajouter quelque chose
01:00:51 si je ne suis pas complètement satisfaite de ce que j'ai.
01:00:54 Ça me permet de pouvoir marquer
01:00:58 et de pouvoir m'arrêter à n'importe quelle étape.
01:01:01 Si j'en ai marre ou s'il faut que je rentre.
01:01:04 C'est toujours...
01:01:07 Essayer de ne pas m'ennuyer,
01:01:10 c'est mon objectif principal.
01:01:13 Voilà. C'est fini.
01:01:17 Merci.
01:01:20 (Applaudissements)
01:01:23 (...)

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