SMART IMPACT - Un jeu inclusif sur le quotidien

  • il y a 8 mois
Un jeu de plateau pour apprivoiser le quotidien, adapté à tous, y compris les enfants qui ont par exemple des troubles cognitifs, des déficiences intellectuelles ou encore qui se situent dans le spectre de l’autisme ? C’est ce que propose la jeune société Jeunoh avec son premier jeu « Super Co-quotidien », qui se revendique de la pédagogie par le jeu et vise le marché des particuliers (familles, proches aidants…) mais aussi des professionnels de l’accompagnement.

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00:00 [Musique]
00:06 Smart Ideas avec Noémie Ogniaud, bonjour.
00:08 Bonjour.
00:09 Bienvenue, vous êtes la co-fondatrice de Jeuneot, entreprise créée en 2022, avec qui et puis surtout pourquoi ?
00:16 Alors avec qui, on est quatre, donc avec ma maman qui est directrice administrative et financière,
00:22 René qui est directeur logistique et Joël qui est notre directeur commercial,
00:26 mais c'est vrai que c'est moi qui ai créé à 90% on va dire et mes associés m'ont rejoint ensuite.
00:31 D'accord, pourquoi ? C'était quoi votre idée de départ ?
00:33 Moi je voulais créer un jeu qui soit à la fois éducatif, ludique mais surtout inclusif
00:37 parce qu'aujourd'hui on en manque profondément alors qu'il y a un vrai besoin.
00:41 Et c'est parti d'où, d'une expérience personnelle ?
00:44 Alors plus ou moins, en fait moi j'ai fait un BTS design produit et non c'était mon projet de fin d'études, c'était mon mémoire.
00:50 Et donc j'ai proposé le produit pour mon BTS, donc je me suis imprégnée d'une structure médicalisée
00:56 pour comprendre le besoin et le créer au mieux avec les utilisateurs, donc les enfants et les professionnels et les familles.
01:02 Alors ce jeu, comment s'appelle-t-il, à qui il s'adresse surtout ?
01:06 Alors le jeu s'appelle Super Co-Quotidien, donc ça veut dire les super copains du quotidien,
01:10 donc c'est quatre super héros qui accompagnent les enfants tout au long de la partie et à qui ils s'adressent.
01:15 On travaille nous aussi bien avec les enfants, bien sûr qui sont les utilisateurs,
01:18 mais aussi bien avec des particuliers qu'avec des professionnels.
01:21 Donc on va travailler avec des structures médicales, avec des écoles, avec des maternelles, des centres aérés.
01:26 Ce sont des enfants qui souffrent d'autisme, de troubles cognitifs ?
01:30 Par exemple, non. On s'adresse à tous les enfants sans exception, mais aussi, et c'est ça la force de notre projet,
01:36 C'est en ça qu'il est inclusif ce jeu ?
01:38 Exactement, c'est le fait d'être adapté aussi à ces enfants qui ont des besoins particuliers,
01:42 notamment des enfants atteints d'autisme, de trisomie 21, de retard d'apprentissage.
01:45 Je veux bien revenir sur le processus de création, parce que quand on se lance ce défi,
01:49 il y a à la fois le retour d'expérience des utilisateurs, les enfants,
01:54 et puis peut-être aussi des scientifiques, des médecins qui vous ont accompagnés.
01:58 Comment ça s'est passé ?
01:59 Tout à fait. Alors dans un premier temps, comme je vous le disais,
02:02 j'ai intégré un centre spécialisé, donc un CESAD,
02:04 et j'ai passé un an, un jour par semaine avec les enfants, les professionnels, les familles, pour comprendre.
02:09 Et après mon BTS, j'ai créé un conseil scientifique pour vraiment rendre le projet plus professionnel,
02:15 alors qu'à l'époque, il était plus un projet étudiant.
02:17 Et là, j'ai créé donc ce conseil scientifique avec des neuropsychologues, des éducateurs,
02:21 des psychomotriciens, des orthophonistes, etc.,
02:23 donc tout un panel de professionnels sur l'éducation et sur la santé,
02:28 pour professionnaliser le projet, le produit, et le rendre sûr, on va dire,
02:34 autant sur le point de vue éducatif que sur…
02:37 C'est quoi le défi le plus compliqué à relever quand on crée un jeu comme celui-là ?
02:44 Je dirais, pour ma part, le plus difficile, ça a été d'avoir cette crédibilité sur la partie éducative et médicale,
02:51 on va dire, alors médicale, c'est un grand mot, on est sur un jeu,
02:53 mais sur cette partie éducative, parce que, comme je vous le disais,
02:56 moi, j'ai fait des études de design produit, et j'avais besoin d'avoir cette certitude
03:00 que le jeu était fonctionnel, éducatif et ludique, évidemment, pour les enfants.
03:04 Moi, en vous écoutant, je me dis, si ce jeu s'adresse à tous les enfants,
03:09 notamment ceux qui peuvent souffrir de troubles cognitifs
03:12 ou, par exemple, d'autisme, ça ne doit pas être si simple que le jeu fonctionne avec tout type de gamins.
03:22 Ça devait être un sacré défi.
03:24 Je comprends très bien votre réflexion, et finalement, c'est évident,
03:28 quand on travaille dessus, parce qu'en fait, ces enfants qui ont des besoins particuliers,
03:33 ce ne sont pas forcément des besoins différents, en tout cas pas très différents,
03:38 il suffit juste de quelques améliorations, quelques modifications sur des jeux classiques
03:42 pour les rendre accessibles.
03:44 Par exemple, un exemple parmi tant d'autres,
03:46 nous, sur le jeu, on a créé des questions ouvertes,
03:48 comme dans le Trivial Pursuit, par exemple,
03:50 et des questions fermées, tout simplement, pour s'adapter aux enfants qui sont non-verbaux,
03:53 par exemple avec des troubles autistiques,
03:55 mais aussi aux enfants qui n'ont pas encore développé l'oralité,
03:58 donc, par exemple, dès deux ans et demi, si l'enfant n'a pas encore commencé vraiment à verbaliser.
04:02 Il y a d'autres jeux en préparation ?
04:04 Oui, il y a un deuxième jeu en préparation qui devrait, j'espère, sortir en 2024,
04:08 si tout se passe comme c'est prévu.
04:11 Donc, quelle différence, pas trop dévoilé, mais c'est quoi ?
04:15 C'est un autre type de public ou alors c'est d'autres jeux, d'autres mécanismes que vous proposez ?
04:21 Le fil rouge de la société, donc de notre maison d'édition qui s'appelle Jeuneose,
04:25 c'est vraiment de garder en tête l'autonomie,
04:28 donc c'est vraiment notre fil rouge, et notre public,
04:31 donc de rendre toujours les jeux inclusifs, adaptés à tous,
04:34 et donc le deuxième jeu sera sur un public un tout petit peu plus élevé en termes d'âge,
04:39 on va dire, on ne parle pas trop d'âge, nous, dans notre travail, on va dire,
04:42 mais disons un petit peu plus élevé en termes d'âge, et toujours sur l'autonomie,
04:45 mais cette fois, ça sera sur l'autonomie en extérieur,
04:47 alors que ce premier jeu, il est sur l'autonomie à la maison.
04:49 D'accord, pas mal de sport et d'activité en extérieur.
04:52 Année Jeux Olympiques, ça tombe bien.
04:53 Merci beaucoup. Merci Noémie Heniot et bon vent à Jeuneose.
04:57 Voilà, c'est la fin de ce numéro de Smart Impact.
04:59 Merci à toutes et à tous de votre fidélité à Be Smart. Salut !
05:03 [Musique]

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