• hace 6 meses
Transcripción
00:00Estos días, jugando a Shadows of the Earth Tree, me he acordado mucho de Dark Souls.
00:06Sigo pensando que es uno de los mapas mejor diseñados por From Software, gracias a sus
00:11distintos caminos y la forma en la que se interconectan entre sí.
00:15Elden Ring, claro está, es muy diferente.
00:17Es un mundo abierto con muchos secretos y caminos, pero abierto al fin y al cabo.
00:21Lo que pasa es que este DLC de alguna manera ha conseguido contener las dos sensaciones,
00:27la de mundo abierto y la de diseño de niveles como ese primer Dark Souls.
00:32Su mapa se expande en múltiples direcciones, se eleva, se retuerce sobre sí mismo, se
00:37interconecta por mil sitios.
00:39Mi regreso a Elden Ring en estas tierras sombrías ha sido mejor incluso de lo que esperaba.
00:44Tanto que me atrevería a decir que Shadows of the Earth Tree tiene mejor diseño que
00:48el propio Elden Ring.
00:56Es también el DLC más grande que ha hecho nunca From Software, algo que es lógico porque
01:01Elden Ring lo pedía, pero aún así estamos hablando de unas 50 horas de contenido para
01:06encontrar todos sus secretos.
01:08Puede no parecértelo por su mapa, pero que no te engañe la extensión, siempre oculta
01:13más contenido del que crees.
01:15Mucho está ahí, a poca distancia, pero inaccesible hasta que no averiguas la manera correcta
01:20de entrar a él.
01:21Esto ocurre porque el diseño de mundo abierto es casi como el de una mazmorra más.
01:26El terreno se extiende mucho menos a lo ancho y más a lo alto y a lo bajo.
01:30Así, en vez de ser un mapa o un contenedor que da espacios a los distintos elementos,
01:36te obliga a mirar más a tu alrededor para encontrar todos los caminos y bifurcaciones
01:41que se abren a las distintas zonas.
01:43En resumen, hay más chicha y menos grasa.
01:46Lo notas incluso en la distribución de las cuevas y catacumbas, que algunos jugadores
01:50encontraron demasiado reiterativas y similares entre sí.
01:53Aquí se le ha querido dar más variedad tanto en lo visual como en su diseño.
01:57Se apuesta por menos cantidad y que sean más importantes, hasta el punto de que no solo
02:02llevan a un jefe secundario con el típico tesoro, sino que pueden desbloquear zonas
02:07enormes del mapa.
02:08Y no solo en el mundo, sino que también en lo artístico es tanto mejor que el juego
02:15base.
02:16Puede que la extensión del terreno sea similar a una zona como Necrolimbo o algo más, pero
02:21no esperéis por ello que el mundo sea siempre uniforme en lo visual en todo este DLC.
02:27Hay cambios visuales muy notorios y constantes en el mapa hasta llegar a zonas únicas y
02:32algunas de las más hermosas de todo el trabajo que ha hecho Front en su historia, con entornos
02:38a los que parece que no se les termina nunca la imaginación.
02:41Y hay muchas ideas aquí, momentos donde esa imaginación tuya también se ve recompensada
02:49por resolver una situación casi como si fuera un puzzle o por atreverte a saltar con
02:54tu caballo por lugares que antes habrías dicho que eran imposibles.
02:58Sorprende que con todo el contenido que se incorporó ya al juego base aún haya espacio
03:03para ofrecer novedades.
03:04Eso sí, no todas las ideas quizás son las mejores, hay por ejemplo una zona que al principio
03:09quiere ser muy tétrica pero que termina siendo pesada por quitarnos el caballo y obligarnos
03:15a pasar por una fase de sigilo que no es la más lograda.
03:20Pero ¿cómo afronta Front el hecho de que casi todo el mundo vayamos a llegar con un
03:24nivel tan alto después de nuestra partida del Dunring?
03:27No es tan fácil como parece a simple vista lidiar con esto, porque para seguir teniendo
03:31la sensación de que tu personaje progresa necesitas lidiar también con ese level cap.
03:38El DLC te pide que hayas acabado primero ya con Radán y con Mog por lo que vas a llegar
03:43con un nivel muy alto, hasta el punto de que esa limitación de las estadísticas se
03:49va haciendo más notoria.
03:51Para poder hacer enemigos más fuertes entonces Front ha ideado las Bendiciones del Reino
03:56de las Sombras.
03:57¿Cómo funciona esto?
03:58Son realmente dos objetos, unos fragmentos del árbol umbrío o unas cenizas de espíritu
04:04que subimos con ellos un montón de nivel a nuestro personaje y a nuestra invocación
04:09de ceniza para que haga frente al reto que supone este DLC.
04:13La letra pequeña es que solo sirve para la zona del DLC, así el juego se asegura que
04:18pegues más fuerte y sobre todo que cuanto más explores el mundo más preparado estés
04:23para los jefes desafiantes del juego, porque al explorar encontrarás más de estos fragmentos
04:28y se notará mucho en tus estadísticas.
04:31Es una sensación extraña porque hace que llegado a cierto punto tu nivel no sea muy
04:36importante, por lo que perder la experiencia no duele tanto como en el original.
04:43Puedes seguir subiendo estadísticas para dominar otras armas o mejorar un poco la salud
04:48o el aguante, pero habría sido difícil mantener un ritmo en el que se te exigen 300.000 runas
04:54ya por nivel.
04:55Y si digo que Front ha tenido que lidiar con todo esto es porque no es fácil, se crean
04:59inconsistencias.
05:00Por ejemplo, encontrarte con un enemigo muy fuerte en campo abierto como un caballero
05:05con su caballo termina no saliendo muy rentable enfrentarte a él, sobre todo si no te va
05:11a dar ningún objeto especial, no te van a dar tampoco muchas runas y como no son tan
05:16necesarias a veces hace que no merezca ni el tiempo ni el esfuerzo.
05:20Ahora bien, cuando entras en una mazmorra la cosa cambia.
05:25Como decía hay tres principales y están muy cuidadas.
05:28Belurad por ejemplo es preciosa, una ciudad desolada de corte renacentista, pero creo
05:33que la palma se la lleva la fortaleza sombría porque rezuma todo lo bueno del diseño de
05:38Front por todos sus poros, se bifurca en un sinfín de caminos con abundantes secretos
05:43a desbloquear con muchísima verticalidad y de la que sales pensando que todavía no
05:49has descubierto todo.
05:50Y los jefes, a estas alturas ni sorprende mucho decir que siguen en su buena línea
05:55y que tampoco lo hace el decir que como muchos DLCs de Front termina por contener a un buen
06:00puñado de jefes que serán de los más desafiantes del juego.
06:04Pegan increíblemente duro, en general todos los enemigos lo hacen, creo que esto también
06:08es un poco cuestión del DLC el hecho de tener estos niveles tan altos.
06:13La única manera que parecen encontrar muchas veces es para lidiar con tu alta defensa y
06:19tu barra de salud pues estirándote al suelo y apenas darte un respiro para que te levantes.
06:24Te esperan combates muy frenéticos y de ahí que sea importante encontrar muchos fragmentos
06:29del árbol para tener un buen nivel.
06:32El juego incluso parece aún más consciente de las invocaciones de NPCs y muchos de ellos
06:37tienen diálogos importantes en las batallas e incluso te piden que les invoques.
06:45En Front tampoco se han olvidado de ofrecernos equipo nuevo, hay armas tan curiosas como
06:50el estilo de artes marciales con unos guantes que descargan una gran cantidad de daño por
06:54segundo.
06:55De hechizos os puedo hablar menos porque he jugado con habil física pero sí que
06:59me han gustado mucho las grandes katanas y sobre todo los espadones ligeros, la doble
07:04espada de Rayyana ha sido lo único que ha conseguido sustituir mi brazo de Malenia con
07:09una cantidad de daño bestial y uno de los golpes especiales más útiles que he podido
07:13probar.
07:14Además, como todo DLC, sigue siendo la clave para desentrañar muchas de las preguntas
07:19y dudas que surgen a nivel narrativo una vez terminado el juego principal.
07:23Y como muchos DLC de Front también nos adentra en el pasado, en esta ocasión a través del
07:28sueño de Miquela, para conocer mejor las circunstancias que precipitaron los acontecimientos
07:33tal y como los conocemos.
07:35Y creo que Shadows of the Earth 3 va a ayudar a unir muchas piezas sueltas del lore, sobre
07:40todo personajes clave como Mesmer o Santa Trina, cuya localización es absolutamente
07:45increíble y merece mucho la pena encontrarla.
07:48Creo que también ha sido algo más fácil entender la situación e historia de los NPCs,
07:53esa actualización que ya los situaba en el mapa vuelve a ayudar a encontrarlos mejor
07:57y seguir su historia, pero también en ocasiones es menos críptica y te permite progresar
08:03de forma más orgánica.
08:04Prácticamente todos ellos pertenecen a la Orden de Miquela y trata su relación con
08:08la Empiria y entre ellos mismos.
08:10No es tanto que Shadows of the Earth 3 sea lo que me esperaba.
08:16Es que creía que, como todo DLC, pues sería una zona extra de contenido, de calidad, pero
08:21es que me parece mucho más que un mapa nuevo.
08:24Creo que el equipo de Front aprendió mucho con la creación del juego base y este DLC
08:29les ha servido para demostrar que se puede hacer incluso mejor, sobre todo en términos
08:33de mundo abierto.
08:34El hecho de que las distancias sean menores en un mapa más contenido y que a lo mejor
08:40hay menos catacumbas secundarias y cosas así pero las que hay son de más calidad hace
08:45que el ritmo sea más fluido, que las sorpresas lleguen antes, no solo por lo variado que
08:50resulta sino por ese diseño que prefiere ser más intrincado, retorcido y cercano en
08:57vez de expandirse a lo largo por el hecho de ser mundo abierto.
09:00Incluso pese a que he recorrido muy a fondo su mapa, escribo este análisis sabiendo que
09:04todavía hay zonas que no he conseguido encontrar la forma de acceder a ellas, una cantidad
09:09de zonas secundarias que no parece terminar nunca.
09:11En cierto sentido, parece como si Front se hubiera soltado la melena pelirroja y este
09:16de Shadows of the Artery me parece una mejor expresión de su filosofía de mundo abierto.
09:21Como ese santuario del enlace de fuego en Dark Souls que se yufurcaba, sigo viendo para
09:26el futuro del estudio japonés múltiples caminos que podrían tomar, todos ellos llenos
09:31de posibilidades.
09:46Subtítulos por la comunidad de Amara.org

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