• il y a 5 mois
Transcription
00:00Le développement de jeu est souvent un exercice risqué, parfois un seul échec commercial
00:05ou un projet qui devient trop coûteux durant son développement suffit pour que le studio
00:09derrière doit fermer définitivement, car beaucoup d'équipes passent d'un projet
00:13à l'autre avec des ressources limitées.
00:15Heureusement, chaque échec ne signifie pas forcément la fin d'un studio, parfois un
00:20petit noyau d'employé déterminé peut tenter un nouveau départ et relancer un peu la passion.
00:25Mais avoir autant de chance dans son malheur c'est assez rare, il suffit de regarder certains
00:29des jeux des dernières années qui ont ruiné leur studio.
00:33Et le plus tragique dans la liste qu'on va vous donner c'est que ce n'était pas tous
00:36des mauvais jeux, certains étaient vraiment bons, certains étaient même excellents,
00:40d'autres étaient en fait un véritable échec, même sur le contenu, c'est le cas de notre
00:44premier jeu sur notre liste.
00:46Le studio en bourgeois d'Eidelic Entertainment s'est fait une excellente réputation en
00:51Allemagne grâce à des point and click soignés genre Edna et Harvey Sévad, The Whispered
00:56World et la série Deponia.
00:58La déception fut d'autant plus grande lorsque Le Seigneur des Anneaux Gollum sortit en mai
01:032023.
01:04Le jeu était dans un état tellement inachevé, tant sur le plan technique qu'au niveau du
01:09contenu, qu'il n'a obtenu que 30% sur les tests de jeu.
01:13Des patchs publiés plus tard ont apporté quelques améliorations, mais l'affaire était
01:17déjà coulée au fond du lac, genre le lac de la montagne du destin plein de lave.
01:22Et pourtant Gollum était quand même le jeu le plus cher jamais développé par Daedalic,
01:26même si ce budget était encore loin des blockbusters internationaux.
01:29Mais la sortie a été une telle catastrophe que Daedalic a été obligé de fermer son
01:33département de développement interne.
01:35Ça a également entraîné l'abandon d'un autre projet en cours et le licenciement de
01:3925 employés.
01:40Daedalic continue à exister pour l'instant et à travailler en tant qu'éditeur.
01:44Genre ils ont sorti le jeu de tactique Capes qui met en scène des super héros au tour
01:48par tour.
01:49Et il y a aussi le développement d'un autre Deponia, Surviving Deponia qui continue, parce
01:53que Daedalic ne s'occupe là que du design créatif, faut comprendre que c'est l'histoire,
01:58les dialogues et les quêtes.
01:59En tout cas un jeu entièrement développé par Daedalic, il semble bien qu'il n'y
02:03en aura plus pour encore très longtemps.
02:05The Callisto Protocol a été annoncé comme le successeur spirituel de la série Dead
02:10Space.
02:11Et c'est logique, parce que le créateur de Dead Space, Glenn Schofield, était non
02:15seulement présent, mais il a également fondé les Striking Distance Studios, donc l'équipe
02:20derrière The Callisto Protocol.
02:21Même le héros du jeu s'appelle Jacob, tandis que celui de Dead Space s'appelle
02:25Isaac.
02:26C'est une référence à la Bible où Jacob est l'un des fils d'Isaac, ça fonctionne.
02:29Cependant, The Callisto Protocol n'a pas répondu aux attentes de qualité des joueurs
02:34ni aux espoirs de vente de l'éditeur Krafton.
02:36Et à sa sortie, il y avait aussi de sérieux problèmes de performance sur PC et quelques
02:41faiblesses dans le gameplay.
02:42L'équipe a quand même tenté de remédier à ça dans les mois qui ont suivi la sortie,
02:47en réparant des choses sur les combats et sur le jeu, mais beaucoup d'acheteurs potentiels
02:51ne s'en sont probablement même pas rendus compte.
02:53Même les DLC et le contenu additionnel Final Transmission n'ont malheureusement pas pu
02:57donner un nouvel élan au jeu.
02:59En août 2023, 32 employés du studio de développement Striking Distance ont été licenciés afin
03:05de réorienter les priorités du studio, en tout cas c'est ce que nous a dit le communiqué
03:08de presse.
03:09Un mois plus tard, le fondateur du studio, Glenn Schofield, a quitté l'entreprise.
03:12Striking Distance existe toujours, mais c'est une forme légèrement réduite.
03:16L'équipe travaille actuellement sur un spin-off Roguelite dans l'univers de Callisto,
03:20et sur un autre jeu AAA, un jeu de tir à la première personne avec de la magie au
03:25lieu des flingues.
03:26Ca peut sembler cool pour certains, mais malheureusement, presque personne ne s'est intéressé à Immortals
03:31of Aveum.
03:32Et c'est ainsi que le premier jeu des Ascendant Studios est devenu un échec commercial.
03:36Sur Steam par exemple, Immortals of Aveum n'a même pas atteint la barre des 1000 joueurs
03:41actifs simultanés.
03:42C'est en partie dû à la période de sortie mal choisie, entre Baldur's Gate 3 et Starfield,
03:48deux jeux particulièrement attendus à l'automne 2023.
03:50Et pourtant, ils ont mis le paquet en termes de budget marketing.
03:53Sur un budget total de 125 millions de dollars, il y en a presque un tiers, 40 millions, qui
03:58ont été dépensés uniquement pour la commercialisation du jeu.
04:01Mais ça n'a pas suffi.
04:03D'anciens développeurs d'Ascendant Studios ont même qualifié la tentative de créer
04:06un shooter solo AAA sur le marché actuel de « mauvaise idée ». Immortals s'est
04:11vendu si mal que les managers des Ascendant Studios ont dû licencier 45% des employés
04:16seulement 3 semaines après sa sortie officielle.
04:19En avril 2024, il a été annoncé que le studio travaillait déjà activement sur le
04:23prochain titre.
04:24Une semaine plus tard, presque tout le reste du personnel a cependant été mis en congé.
04:27Aux Etats-Unis, ça signifie techniquement qu'ils gardent leur travail, mais qu'ils
04:32travaillent moins, voire pas du tout, et donc qu'ils gagnent moins, voire pas d'argent.
04:36Tout comme The Callisto Protocol, Immortals of Aveum a également rencontré des problèmes
04:39techniques à sa sortie, mais a aussi bénéficié de mises à jour.
04:42Entre temps, le jeu a été inclus dans le PlayStation Plus et il est maintenant disponible
04:47sur le Game Pass pour PC et Xbox.
04:49Comme Callisto, Immortals est un bon jeu, bien que pas exceptionnel.
04:52Les fans de jeux petits en devraient vraiment jeter un coup d'œil à ce projet ambitieux,
04:56parce qu'on sait pas du tout si Ascendant Studios sortiront un autre jeu de ce calibre,
05:00ou même un autre jeu un jour, donc testez Aveum quoi !
05:03Pendant de longues années, BioWare était un gage de qualité pour les jeux de rôle
05:07narratifs.
05:08Grâce à des jeux comme Baldur's Gate, Star Wars Knights of the Old Republic, Dragon
05:11Age, Mass Effect, le studio est devenu le leader dans le RPG occidental et a continué
05:16de croître au fil des années.
05:17En 2009 par exemple, BioWare Montréal a été fondé.
05:20Le studio s'est d'abord occupé de certains DLC de Mass Effect et a ensuite pris en charge
05:25le développement principal de Mass Effect Andromeda.
05:28Ce jeu était destiné à donner une belle conclusion à la saga.
05:31A sa sortie, les animations faciales dégueulasses ont particulièrement suscité la moquerie
05:36des fans.
05:37Sur Metacritic, Andromeda a une note moyenne de 7,1, tandis que l'opinion des fans est
05:42seulement de 5,1.
05:44Les critiques ne portent pas seulement sur les animations obsolètes, mais aussi sur
05:47l'histoire dont la qualité est assez inégale.
05:49En plus, le quatrième épisode de Mass Effect a beaucoup trop de longueur.
05:54Beaucoup de contenu semble recyclé pour allonger la durée de jeu.
05:57Pour le coup, moins de choses auraient vraiment été beaucoup plus bénéfiques.
06:00Quelques mois après la sortie, BioWare Montréal a été intégré au studio Motiv d'Electronic
06:05Arts, donc ils ont été techniquement dissous et absorbés par une structure plus large.
06:10Après la sortie d'Andromeda, il y a eu beaucoup de correctifs et de mises à jour
06:13qui ont amélioré le jeu, mais il n'a jamais vraiment perdu sa mauvaise réputation.
06:17EA avait mis la marque en veille après la déception d'Andromeda pendant quelques années,
06:21mais maintenant un nouveau Mass Effect a été annoncé.
06:23Il y a encore très peu de détails pour l'instant, et on n'a pas de date de sortie exacte, donc
06:27les fans sont laissés dans l'attente.
06:29En vrai, The Lamblighters League s'est devenu un jeu plutôt bon.
06:34C'est de la stratégie au tour par tour, à la Jagged Alliance 3 ou XCOM, avec une ambiance
06:38à la Indiana Jones.
06:39Il y a des personnages attachants et de beaux graphismes qui ont valu de bonnes notes lors
06:43de la sortie du jeu.
06:45Malheureusement, les chiffres de vente étaient en deçà des attentes de l'éditeur Paradox.
06:49Et pourtant, ces attentes étaient déjà très faibles, en tout cas probablement, parce
06:53qu'en juillet 2023, quelques mois avant la sortie du jeu de stratégie, il y a 80%
06:57des employés du studio de développement Airbrain Studios qui ont déjà été licenciés.
07:02Si on en croit les rapports.
07:03En octobre, l'éditeur et le développeur se sont finalement séparés.
07:07Paradox a conservé les droits sur Lamblighters League et certaines autres marques de Airbrain,
07:11et Wasteman de Airbrain a déclaré qu'il recherchait à l'avenir de nouveaux partenaires
07:14financiers pour un développement indépendant.
07:17Dans le passé, ce studio a connu beaucoup de succès sur Kickstarter.
07:20On ne sait pas encore sur quoi Airbrain travaille actuellement, et apparemment, ça n'est pas
07:24Battletech 2.
07:25En tout cas, ça a déjà été confirmé.
07:27Et comme l'équipe a été significativement réduite, les futurs projets devront probablement
07:32attendre encore un bon moment.
07:34Airbrain n'a donc pas encore complètement disparu, mais The Lamblighters League a presque
07:38complètement mis le studio à genoux.
07:40En 2007, Lair devait devenir le prochain grand succès pour la toute nouvelle PlayStation
07:453 de Sony.
07:46Au lieu de ça, le jeu des Chevaliers Dragons est devenu le dernier projet publié par le
07:50studio Factor 5.
07:52Factor 5 s'était fait un nom avec la version 16 bits du classique du Commodore 64, Turrican,
07:57et aux Etats-Unis, ils ont développé avec LucasArts les jeux de la série Star Wars
08:01Rogue Squadron.
08:02L'équipe devait maintenant transférer l'expérience des simulations d'action de Star Wars dans
08:06un cadre de fantaisie médiévale.
08:08A l'origine, le jeu était même prévu comme une aventure en monde ouvert, où le joueur
08:12accomplissait des missions pour deux factions en guerre.
08:15Finalement, Lair est devenu un jeu d'action aérien linéaire qui conserve qu'une petite
08:20partie de l'idée originale.
08:21Mais la restructuration des outils de développement pour la PlayStation a compliqué la production
08:26de Lair.
08:27En plus, Factor 5 surestimait les capacités techniques de la PS3, ce qui a conduit l'équipe
08:32à se concentrer principalement sur des optimisations de performances et d'autres défis vers la
08:37fin du développement.
08:38Sur Gamecube, l'équipe avait déjà montré de manière impressionnante avec Rogue Leader
08:42et Rebel Strike qu'elle pouvait pousser le matériel de la console bien au-delà des
08:46limites supposées, et ce dès la sortie de la console.
08:49Chez Lair, ça n'a pas fonctionné, le framerate laissait vraiment à désirer sur PS3, mais
08:54le coup de grâce pour la jouabilité n'était pas uniquement dû à la technique, et c'était
08:57surtout pas la faute de Factor 5.
09:00Sony a insisté pour que Lair soit contrôlé exclusivement avec la mode du moment, les
09:05commandes en mouvement du nouveau contrôleur Six Axis.
09:09En pratique, ça a vraiment rendu l'expérience de jeu incroyablement compliquée.
09:14Le patch avec les commandes par stick classique est arrivé bien trop tard, et après des
09:18reports dus aux problèmes techniques du jeu, Lair n'est finalement sorti qu'en septembre
09:222007, presque un an après le lancement américain de la PS3.
09:26Les critiques étaient dévastatrices, surtout à cause du gameplay à base de motion gaming.
09:30Lair a obtenu 53 sur Metacritic, après la sortie Sony a mis fin à sa coopération avec
09:36Factor 5, et en 2010, les développeurs ont fermé leurs portes.
09:39En 2017, Factor 5 a été rétabli en tant que SARL, et met désormais en oeuvre des
09:44services de streaming, tels que Netflix et Crunchyroll sur des consoles.
09:47Chorus est apparu fin 2021, et à mélanger des combats spatiaux pleins d'action à une
09:54histoire centrée sur les personnages.
09:56Chorus a été développé par Deep Silver Fish Labs, l'équipe qui, sous le nom de
10:01Fish Labs Entertainment, avait accumulé beaucoup d'expérience dans l'action spatiale.
10:05Et oui, parce que Fish Labs est à l'origine de Galaxy on Fire, et Michael Shade, cofondateur,
10:11a ensuite fondé le studio de Everspace, donc Rockfish.
10:15Néanmoins, ça s'est toutefois passé quelques années avant même que le travail sur Chorus
10:19ne commence véritablement.
10:20A sa sortie, les critiques étaient plutôt bonnes, mais l'aventure spatiale ne s'est
10:24pas vendue aussi bien qu'espérée.
10:25Au lancement, il n'y avait même pas 1000 personnes qui jouaient en même temps sur
10:29Steam.
10:30Mais malgré tout, le travail a commencé sur un nouveau jeu sous le nom de Code Project
10:34Black.
10:35Et puis, Fish Labs était responsable des portages Nintendo Switch de la série Saints
10:38Row et du portage de Valheim sur Xbox.
10:41En septembre 2023, cependant, une partie du personnel a été licenciée dans le cadre
10:45des réductions de coût du groupe Embracer.
10:47Et encore 50 employés ont été licenciés en novembre, donc il n'en restait plus que
10:5195.
10:52Fish Labs Publishing Label PlayOn, anciennement connu sous le nom de Deep Silver, a indiqué
10:57que le projet interne Black ne recevait pas assez de soutien ni de financement.
11:00Et du coup, les licenciements étaient inévitables.
11:03De ce fait, Fish Labs rejoint une série de studios affectés par la restructuration de
11:07la société mère Embracer.
11:09Depuis le second semestre de 2023, Embracer a supprimé plus de 400 à 500 postes.
11:14Ils ont arrêté environ 80 projets et même fermé complètement certains studios.
11:22Redfall Redfall a été l'un des plus grands flops
11:28de l'an dernier.
11:29En 2024, c'était encore pire, car au lieu de sortir les derniers héros qui étaient
11:33déjà vendus en DLC en précommande, des retards supplémentaires ont été annoncés,
11:37ce qui a frustré beaucoup de joueurs, et Microsoft a carrément fermé tout le studio
11:41de développement Arkane Austin.
11:42Pourtant, c'est un studio qui s'est imposé grâce à des jeux comme Prey en 2017, mais
11:46aussi avec le travail sur les titres Dishonored en tant qu'expert des simulations immersives.
11:51Et effectivement, il reste encore quelques petits restes de cette expertise dans Redfall,
11:55mais le fait de leur avoir imposé de faire un shooter coopératif en jeu service, même
11:59le très bon worldbuilding n'avait plus aucune chance de plaire à la fin.
12:02Apparemment, Arkane Austin n'avait visiblement pas les outils adéquats, ni probablement
12:07la motivation nécessaire pour développer un jeu service, comme le souhaitait la direction
12:11de Bethesda.
12:12Et même après le rachat par Microsoft, le projet a apparemment continué à être conduit
12:16droit dans le mur.
12:17Certains membres clés de l'équipe avaient déjà quitté le navire qui coulait.
12:20Après le désastre de Redfall, Arkane Austin a récemment commencé à chercher de nouveaux
12:25employés ayant de l'expérience en simulation immersive et en solo.
12:29On dit même qu'un nouveau Dishonored avait été proposé.
12:31Mais en fin de compte, ça n'a servi à rien, puisque Arkane Austin fait partie de l'histoire
12:35depuis mai 2024.
12:37En parallèle d'Arkane Austin, Microsoft a distous trois autres équipes de développeurs.
12:42L'une d'elles était Tango Gameworks, le studio derrière The Evil Within, et plus récemment
12:47Hi-Fi Rush.
12:48Et justement, Hi-Fi Rush a été non seulement acclamé par les critiques et les joueurs,
12:52mais aussi célébré comme un succès exceptionnel lors de sa sortie l'année dernière par Microsoft
12:57et Bethesda eux-mêmes.
12:59Un jour seulement après la fermeture du studio, le chef des Xbox Game Studios, Matt Booty,
13:04a dit que Microsoft cherchait plutôt des petits jeux qui leur apporteraient beaucoup
13:08de récompenses et de prestige.
13:10Et du coup, après le succès de Hi-Fi Rush, Microsoft n'a pas été en mesure de formuler
13:14une raison compréhensible pour la fermeture de Tango.
13:17Entre autres, il a été expliqué qu'avec les studios actuels, ils étaient trop dispersés
13:22et qu'ils devaient regrouper leurs forces pour pouvoir réaliser de grands projets comme
13:25Starfield.
13:26La communication colle donc absolument pas, même si toutes les décisions n'ont pas été
13:30prises arbitrairement, c'est pas ce qu'on dit, mais la grande tragédie avec Hi-Fi Rush,
13:34c'est que le jeu était considéré comme un succès, mais ça n'a pas pu empêcher
13:37la ruine du studio.
13:39Et c'est exactement ce que de nombreux autres développeurs ont critiqué après la fermeture
13:43de Tango.
13:44Ça nous fait dire que même un succès, dans la situation actuelle du marché, ne protégerait
13:47pas un studio d'une fermeture, même parmi les gros éditeurs comme Microsoft.
13:52En revanche, Matt Bouty a souligné dans un email aux employés que Hi-Fi Rush n'est
13:56absolument pas responsable de la fermeture de Tango.
13:58Et du coup, c'est quoi la responsabilité ? La vérité est un peu plus compliquée
14:02et se trouve probablement quelque part entre tout ça.
14:04Le secteur jeux vidéo de Microsoft est actuellement en net recul, les ventes de machines Xbox
14:09sont en baisse, et même le Xbox Game Pass ne croit plus autant qu'avant.
14:13Et si la croissance attendue ne se manifeste pas, les dépenses sont inévitablement réduites
14:18et l'entreprise est cyniquement mise à la diète pour toujours satisfaire les actionnaires
14:22et les investisseurs.
14:23Microsoft veut, selon Matt Bouty, se concentrer sur des titres influents et des jeux à succès,
14:28donc plus de Elder Scrolls, plus de Fallout, moins d'expérimentation.
14:32Comment cette déclaration s'accorde avec le souhait de plus de petits jeux, on ne le
14:36sait pas non plus.
14:37Mais l'incertitude quant au prochain studio à être touché persiste.
14:40Hi-Fi Rush est donc probablement un cas particulier sur cette liste, et pourtant, on se souviendra
14:45de ce jeu, non seulement parce que c'était une expérience formidable, mais aussi parce
14:49que c'était probablement pas suffisant pour inspirer la confiance nécessaire pour
14:53que le studio de développement ait un bel avenir.
14:55Mais comme on le disait au début de la vidéo, faut pas toujours un mauvais jeu pour ruiner
14:58complètement un studio, et dans la situation actuelle du marché, ça semble plus vrai
15:02que jamais.
15:10Merci d'avoir regardé cette vidéo !