Cairn - Interview avec Emeric Thoa de The Game Bakers

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Transcript
00:00Je suis Ebrick Tora du studio Game Bakers et je suis directeur créatif sur le jeu KERN.
00:21On a commencé il y a trois ans, donc c'est vraiment trois ans de dev à partir du prototype jusqu'à
00:31maintenant. Il y a plusieurs choses à l'origine du projet, il y a une vraie fascination pour
00:38l'alpinisme, c'est plus qu'un sport, c'est des gens qui sont capables de mettre leur vie en
00:46jeu pour grimper des sommets que personne ne leur a demandé de grimper, qui sont prêts à tout
00:52sacrifier pour un besoin qui est plus fort qu'eux, de se dépasser et de trouver une liberté qui ne
00:58peut se trouver qu'en montagne. Donc ce thème-là de la liberté qui nous inspirait déjà sur Fury
01:03et sur Haven, on l'a continué dans cette trilogie avec ce jeu-là. Et il y a aussi une intention de
01:10création originale, de surprendre avec un gameplay qui n'existe pas, une mécanique qu'on a voulu
01:18réinventer, donc on s'est dit qu'il y avait à la fois une thématique et une opportunité de créer
01:24quelque chose d'original en gameplay. C'est un travail quand même assez long de préparation,
01:33d'un reveal, annoncer un jeu, montrer le travail de trois ans, c'est toujours un moment important
01:40pour nous. Donc on a bien sûr préparé ce moment-là avec la préparation du trailer qui nous a pris
01:48plusieurs mois. C'est un trailer qu'on a envoyé à différents partenaires pour trouver la meilleure
01:53mise en avant possible pour cette annonce. Et il se trouve que Geoff Keighley, avec qui on était en
01:59contact, a beaucoup aimé le trailer et nous a gentiment invité sur son show. Donc on a pu
02:06participer et il a jusqu'à nous faire venir sur la scène pour qu'on puisse présenter nous-mêmes
02:12notre jeu. Alors comme on est dans l'industrie, on savait depuis un an qu'il y avait un autre jeu
02:23d'escalade en production dans les studios français. Maintenant nous on avait commencé déjà il y a
02:28trois ans, donc il est possible, je sais pas, je leur ai pas demandé, mais qu'on ait commencé avant
02:33eux, ou du moins ça devait être à peu près dans le même temps, ça a vraiment été sans influence l'un
02:37sur l'autre. Et quiconque a joué à Cairn pourra voir qu'on est partis sur des directions complètement
02:43différentes de design. Donc autant que Juzan est un magnifique puzzle game poétique avec un écrin
02:53d'escalade, nous on est sur quelque chose de beaucoup plus réaliste en gameplay, beaucoup
02:59plus simulation, mais aussi beaucoup plus challenging dans la mesure où contrairement à
03:06Juzan, on peut tomber, mourir, on a besoin de recommencer plusieurs fois, il y a beaucoup
03:12moins de puzzles mais beaucoup plus de liberté. Dans Juzan on peut grimper sur les prises qui ont
03:17été prédéfinies par les level designers, ici on peut poser nos mains et nos pieds absolument
03:22partout. Il y a cette espèce de richesse de la simulation qui fait que nous-mêmes ne savons pas
03:28à l'avance par où vont passer les joueurs. C'est vrai qu'on aurait pu partir sur quelque chose
03:37d'arcade mais dans la fantaisie, dans ce qui nous fascinait dans l'alpinisme, le truc absolument
03:44extrême dans les sports extrêmes, quand on pense aux sports extrêmes, pour la plupart c'est des
03:52choses très acrobatiques mais assez peu de gens mettent leur vie en jeu. Les alpinistes font ça
03:57et pour capturer cette folie, ce truc absurde, il y avait un besoin de réalisme et il y avait besoin
04:06de le transmettre et la simulation apporte cette profondeur et ce stress et le transmet en émotion
04:16gameplay. Si on avait été plus arcade, il y aurait eu peut-être plus de rythme, d'intensité immédiate
04:23mais les enjeux sont un petit peu moins forts et on voulait garder ces enjeux très forts tout en
04:31gardant des contrôles simples. C'est pour ça qu'on a pris les décisions design qui permettent de
04:37jouer avec quatre membres de façon très réaliste mais avec seulement un stick et un bouton pour
04:43principal contrôle. Concernant la difficulté et le level design, on a vraiment deux approches
04:54qui se soutiennent l'une l'autre. Il y en a une qui est celle plus globale des modes de difficulté
04:59ou des options d'accessibilité. On a vraiment un range très élevé d'options, des options
05:05d'accessibilité qui permettent vraiment de profiter de la randonnée en montagne, avec le jeu de base
05:12qui va être relativement challenging et punitif, au mode free solo où on grimpe sans cordes, sans
05:19assurance et en permadeath et où les enjeux sont au maximum. Mais il y a aussi cette conception du
05:25level design qui est effectivement celle qu'on va retrouver dans les open world avec une conception
05:34qui fait que c'est le joueur ou les joueuses qui vont se lancer eux-mêmes les défis qu'ils veulent.
05:43On peut avoir une voie devant soi qui va être plutôt longue mais qui paraît relativement
05:49accessible et peut-être un chemin qui a l'air beaucoup plus difficile avec un dévers, avec
05:55une cascade, avec des passages particulièrement ardus en prise, mais pour lesquels on va voir
06:01que juste à côté il y a un nid avec des œufs qui vont nous permettre de récupérer des ressources
06:06alimentaires, un sac d'alpinistes décédés qui vont peut-être nous permettre de retrouver des pitons
06:11ou des médicaments, ce genre de choses. Donc oui, il y a cette espèce de difficulté
06:18adaptative naturelle par le level design. Alors le climb bot, le petit robot qui nous
06:26accompagne, il est destiné à nous faire ce qu'on appelle l'assurage. Il nous sert de
06:35belayer en anglais, mais il n'a pas la force pour nous tenir si on tombe sans pitons. Donc il faut
06:41quand même utiliser nos pitons qui sont nos ressources checkpoint pour qu'il puisse nous
06:45assurer. Et ensuite il va récupérer ses pitons quand on arrive à un palier puis nous les rendre
06:51en plus ou moins bon état selon comment on a grimpé. Et ensuite on peut les réparer ou en
06:56trouver d'autres, mais ça reste quand même une ressource très importante dans le jeu. Et le
07:02robot, tout comme notre personnage principal, n'a pas d'évolution que je peux qualifier de RPG.
07:07C'est plutôt un jeu qui nous donne un personnage avec des capacités que nous, en tant que joueurs
07:14et joueuses, on va devoir apprendre à maîtriser au fur et à mesure. Il y a quand même des objets
07:19clés, des trésors et de l'exploration qui est mise en valeur dans le jeu. Mais c'est avant tout
07:27apprendre à escalader par nos propres compétences au travers du jeu qui va être demandé aux joueurs et joueuses.
07:34Un des gros avantages de cet environnement naturel et magnifique qu'est la montagne, c'est
07:45qu'il y a des moments de paix et de bien-être. Donc on espère qu'entre les mains qui transpirent
07:52sur les murs, il y aura des passages de détente dans la montagne. Et pour ça,
07:59que ce soit en ayant une main et un pied dans le vide sur une falaise ou en admirant le paysage,
08:06il y a un mode photo qui est très apprécié dans l'équipe, il faut bien le dire. On s'envoie des
08:12screenshots dix fois par jour parce qu'on peut profiter de la direction artistique de Mathieu
08:18Bablé, notre concept artiste et directeur artistique, auteur de BD, pour faire de jolies screenshots du jeu.
08:26Alors la musique, à l'instant de la démo, nous sommes encore en train de travailler dessus. Elle
08:37va être extrêmement importante dans ce jeu, mais effectivement comparée à Fury par exemple,
08:41qui est un jeu où on avait une bande-son omniprésente, volontairement et pour notre
08:47plus grand bonheur, mais ici on essaie de travailler le sound design en parallèle pour
08:55profiter de cet environnement qui est non pas du silence, puisque la montagne ce n'est pas
09:04que du silence, il y a énormément de bruit, mais c'est le bruit du vent, c'est le bruit des oiseaux,
09:09c'est le bruit du ruisseau qui coule pas loin, c'est le bruit des feuilles et tout cet environnement
09:17là contribue au gameplay, notamment aussi la respiration du personnage qui nous indique notre
09:24fatigue beaucoup. Ceci étant, on travaille aussi sur une bande-son qui va venir ponctuer les moments
09:33entre les moments de tension et les moments de relâchement avec de la musique, le personnage
09:41qui chantonne et pour contribuer à cette bande-son, on travaille avec une équipe de sound
09:46designers, notamment Martin Stig Andersen qui a fait les BO2 et le sound design de Limbo et Inside
09:52et Control, ou Julian qui a travaillé sur Cocoon, donc on s'est entouré de gens qui ont fait leur
10:01preuve et dont on a admiré le travail pour créer toute la montagne et la bande-son de Kern.
10:06A chaque fois qu'on fait un jeu, d'une part on a envie de faire quelque chose de nouveau parce
10:16qu'après quatre ans à travailler dans un registre, on a envie de changer, ce n'est pas le cas de tout
10:21le monde, il y a des développeurs qui sont capables de faire le même genre mais nous on a ce besoin
10:26d'innover, mais c'est aussi une stratégie de compétitivité dans cette industrie qui est
10:33très complexe et dense. On pense qu'en tant que indie développeurs qui n'avons pas les budgets de
10:42GTA et Assassin's Creed, notre force, notre arme, c'est d'innover et de faire ce que les plus gros
10:51jeux n'oseront pas faire, donc de sortir du cadre des movesets, des capacités classiques, donc on
10:59se creuse la tête pour se dire qu'est-ce qu'on peut faire de nouveau, comment peut-on réinventer
11:03quelque chose et là clairement on s'est dit cette mécanique qui est utilisée dans de nombreux jeux,
11:09l'escalade, mais parfois qui n'est pas le challenge principal, comment peut-on en faire le coeur du
11:16jeu, comment peut-on en faire une façon de bien jouer, mal jouer. Dans Assassin's Creed, on peut
11:24se battre, on peut faire du stealth, on peut faire tout un tas de choses et escalader, mais
11:29l'escalade ça reste quand même un moyen de traverser les environnements sans risque de
11:35bien jouer, mal jouer. Et on s'est dit, tiens, si on faisait que cette partie.
11:41Oui, on a beaucoup d'anecdotes. Une anecdote rigolote, c'est qu'à chaque fois qu'on fait
11:51jouer des joueurs de jeux vidéo, ils appréhendent le jeu comme ce qu'ils ont l'habitude de jouer.
11:58Avant, quand ils découvrent le jeu, ils vont grimper tout droit sans regarder devant eux et
12:05quand on fait jouer des professionnels de l'escalade, ils s'arrêtent devant le mur, ils regardent leur
12:10chemin, ils planifient leur route et ils en voient le truc la plupart du temps du premier coup et
12:18c'est toujours assez fascinant de voir à quel point la mécanique est arrivée à porter la réalité
12:25au point que des gens qui ne jouent pas souvent aux jeux vidéo sont quand même capables de
12:31pratiquer correctement le jeu.
12:36Qu'est-ce qu'on n'a pas dit ? Ce qu'on essaie de faire aussi avec EARN, c'est un jeu avec un système d'escalade très profond,
12:43mais c'est aussi une aventure, une aventure émouvante de quelqu'un qui met sa vie en jeu pour atteindre un sommet,
12:51qui ressent le besoin absolu de cette recherche de liberté et dans laquelle on va comprendre
12:57pourquoi elle fait ça, qu'est-ce qu'elle est prête à sacrifier, qui va l'accompagner, les personnages qu'on va rencontrer sur le chemin,
13:04qu'est-ce qu'ils représentent pour elle. C'est un jeu d'aventure complet.
13:13Sous-titrage Société Radio-Canada

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