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El renacer de la franquicia más potente de Dragon Ball se ha consumado. Ya está aquí Sparking! ZERO y, con él, la prueba de Spike Chunsoft sabe crear unos arena fighters de libro.

En este análisis de Dragon Ball Sparking! ZERO os contamos al detalle cómo funciona el sistema de lucha, cómo son los personajes y cómo luce el juego en PS5. Tanto los pros como los contras serán puestos bajo un microscopio de Capsule Corporation. ¡Empieza el combate!

Dragon Ball Sparking! ZERO se pone a la venta para PS5, Xbox Series X|S y PC el 11 de octubre de 2024, con acceso anticipado el 8 de octubre.
Transcripción
00:0040 años nos separan del nacimiento de Dragon Ball, sin duda la obra más exitosa de Akira
00:18Toriyama y uno de los mayores hitos del manga. Por el camino hemos tenido videojuegos tremendamente
00:24populares, pero la serie más reverenciada, con permiso de los Butoden, ha sido Budokai
00:30Tenkaichi. 17 años después, la serie continúa con Sparking Zero para PS5, Xbox Series X y S y PC.
00:39Es casi imposible que no hayáis oído hablar de este Budokai Tenkaichi 4 a estas alturas,
00:44ya que la propia Bandai Namco nos ha bombardeado con trailers y videos explicativos acerca de su
00:50sistema de combate, sus novedades y su impresionante plantel de 100 luchadores en el juego base.
00:56Pero una vez nos hemos lanzado a preparar este análisis de Dragon Ball Sparking Zero,
01:01hemos descubierto que el juego no se conoce de verdad, hasta que te empapas del todo de
01:06los múltiples matices de su sistema de lucha. Claro, puedes centrarte en cargar ki y lanzar
01:12los ataques más espectaculares con apenas un par de botones, pero lo cierto es que a medida que
01:16dominas todos los trucos y normas, descubres que Spike Chunsoft ha conseguido su ambicioso
01:22objetivo, crear un auténtico simulador profundo de Dragon Ball y que los jugadores sientan que
01:28casi casi ellos mismos son estos luchadores de pelo puntiagudo.
01:39Como era de esperar, Dragon Ball Sparking Zero retoma todas las reglas de Budokai Tenkaichi.
01:44Tenemos un Arena Fighter, es decir, un juego de lucha con cámara trasera, en el que nos
01:49movemos en entornos enormes y en 3D, y en él compaginamos tanto las distancias cortas
01:54para los intercambios cuerpo a cuerpo, como distancias larguísimas para los ataques más
01:59definitivos. Los cuatro botones principales se usan para ataques normales, ataques de
02:04energía, cintas y la novedosa dinámica de la concentración, como luego veremos. Los
02:10dos gatillos izquierdos sirven para ascender y descender, mientras que los dos derechos
02:14se usan para cubrirnos o para cargar ki. Este es el esquema moderno, pero podemos poner
02:19una configuración más clásica y parecida a la de los juegos originales. En cualquier
02:23caso, todos los luchadores cuentan con dos movimientos especiales de apoyo, dos superataques
02:29y un ataque definitivo. Para poder ejecutarlos necesitaremos tener la cantidad suficiente
02:34de dos medidas. Por un lado la barra de ki, que cargamos como hemos visto pulsando un
02:39gatillo. Por otro, la barra de skill count, o contador de habilidad, que se va cargando
02:44sola con el tiempo. Los dos movimientos especiales no necesitan que aumente la barra skill count,
02:49pero sí 3 o 4 slots de la barra de ki, dependiendo del personaje. Los movimientos de apoyo se
02:55activan pulsando el gatillo y una dirección en la cruceta, gastan 2, 3 o 4 segmentos de
03:00skill count y pueden ser de lo más variado, una barrera temporal, aumentar nuestras estadísticas
03:05temporalmente o hasta recuperar salud. Por último tenemos los ataques definitivos,
03:10esos que os dejarán ojipláticos al verlos en movimiento y que mermarán enormemente
03:15la salud del rival, restando varias barras de la misma. Para ejecutarlos hemos de tener
03:20al menos un segmento de skill count y cargar el ki a tope. Al hacer eso, podremos cargar
03:24un tramo extra de ki para activar el modo Sparking. Con este modo activo, los cielos
03:30se nublarán y dispondremos de unos segundos para ser más fuertes en nuestros ataques
03:34cuerpo a cuerpo, para lanzar a los rivales con poderosos puñetazos y sobre todo para
03:39desencadenar esos brutales ataques definitivos. Combinad eso con el vuelo a gran velocidad
03:44usando el botón de carga de ki más el de cinta y tendréis lo más básico para desplazaros
03:49y atacar con contundencia. Estas normas son las primeras que uno comienza a dominar al
03:53ponerse con el pad, pero como decíamos, el verdadero disfrute está en conocer el resto
03:58de pormenores de la lucha. Como siempre, podemos ejecutar combos a corta distancia, pero también
04:03cargar los botones correspondientes para un ataque contundente, ya sea físico o de
04:07energía. Si con ese ataque lanzamos al rival por los aires, podemos pulsar un botón extra
04:12para teleportarnos a su lado y golpearlo sin parar como si fuera una pelota de ping
04:17pong. También podemos usar la cinta rápida para girar a su alrededor y atacarle por la
04:21espalda o pulsar dos botones a la vez para hacer un movimiento rápido de ataque en su
04:25punto ciego. Las técnicas ofensivas son cruciales, pero
04:28tanto o más importantes son las defensivas. Ahí es donde entra esa percepción de la
04:33que os hablábamos antes. Si tenemos pulsado el botón correspondiente, que es círculo
04:37en el caso de PS5 y el rival ataca, ejecutaremos una contra automáticamente. Si usamos el
04:43timing adecuado, podemos incluso dar pie a una escena espectacular en la que esquivamos
04:47sin parar sus ataques para luego golpearle o incluso bloquearla en vestida con el puño
04:52para lanzarlo por los aires después de soltar una frase molona.
04:56Y luego por supuesto tenemos los choques. Si ambos rivales se propulsan a la vez, pueden
05:01llegar a chocar las palmas de sus manos y entrar en un pulso rápido con el que nos
05:05toca superar un sencillo quick time event para salir victoriosos. Pero esto también
05:09puede pasar si dos ondas de energía chocan a la vez o incluso con unas colisiones de
05:13ataques a la velocidad de la luz. Es muy impactante. En el grueso del combate, incluso
05:27no pulsar un botón es importante. Por ejemplo, si simplemente avanzamos hacia el rival sin
05:31pulsar botones, repeleremos automáticamente los ataques pequeños de energía, pero si
05:36pulsamos algo, por ejemplo el botón de concentración para bloquear cuerpo a cuerpo, sí que nos
05:40impactarán. Cuando tengamos todo esto dominado y si manejamos bien los tiempos, podremos
05:45incluso repeler los superataques de energía que vengan hacia nosotros.
05:49Por si todo esto fuera poco, regresa otro clásico de los Budokai Tenkaichi. Podemos
05:53combatir por equipos. Estos pueden ser de hasta 5 miembros y es posible cambiar de uno
05:58a otro varias veces cuando nos venga bien. En partidas por nuestra cuenta podemos formar
06:02los equipos que queramos, mientras que si jugamos en una partida rankeada online, habrá
06:07un sistema de puntos para que no podamos tener en un mismo equipo a demasiados seres
06:11poderosos como Vegetto SSJ4, Jiren y Broly, por ejemplo. Al margen de esto, también podemos
06:17transformarnos en pleno combate si el personaje es compatible. Así, si estamos luchando con
06:22Goku SSJ1, podemos pasar al estado 2 o 3, por ejemplo. Cada estado tiene sus propios
06:27movimientos por lo que puede que a veces os compense incluso pasar a un estado inferior.
06:32Y para rematar, no podían faltar las fusiones. Siempre que tengamos en el equipo a los componentes
06:37adecuados, por ejemplo Goku y Vegetta para dar pie a Gogetta.
06:41Llevamos un buen rato contándoos normas y posibilidades, así que os podéis hacer una
06:44idea de lo complejos y apasionantes que pueden ser estos combates, pero es que aún no os
06:49hemos hablado de los propios escenarios. En esta ocasión podemos destrozar todos los
06:53edificios o montañas que nos topemos. Esto, además de ser espectacular, tiene una función
06:57estratégica ya que estos obstáculos pueden servir de parapeto temporal o incluso para
07:02ocultarnos al rival y que no sepa por dónde estamos. En ese momento, quien haya perdido
07:07la referencia deberá buscar el ki del rival que podría atacarle por sorpresa.
07:11Los escenarios con agua también son importantes. En ella es posible ocultarse con más facilidad,
07:16pero aunque no es posible ahogarnos, sí que puede que carguemos nuestro ki más despacio
07:20estando sumergidos. Un detalle muy molón es que según dónde
07:23golpeemos, es posible dar pie a escenas especiales en las que alteramos el escenario. Por ejemplo,
07:29al disparar una onda que choque con las gradas del gran torneo, el público correrá despavorido.
07:33Pasemos a la dificultad. Como suele pasar con los juegos de este tipo, el ritmo es bastante
07:43frenético, así que puede que en los primeros compases algunos jugadores se sientan directamente
07:48perdidos o impotentes al ver como el rival los catapulta a base de golpes sin parar.
07:53Lo cierto es que, como en las propias peleas del anime, todo es una cuestión de entrenar
07:57y practicar los pormenores de la lucha. Al hacerlo te volverás cada vez más instintivo
08:02y te sorprenderás al ver como ves venir los movimientos y los contraatacas sin pensar
08:06siquiera qué botón estás pulsando. Enhorabuena, ya has despertado el ultra instinto jugón.
08:12En cualquier caso, hay combates indudablemente difíciles en los que quizá nos toque vencer
08:16a varios enemigos con un solo luchador. Si una lucha se nos atraganta mucho, el juego
08:21nos da la opción de bajar la dificultad. ¿Seréis capaces de poner vuestro orgullo
08:25a un lado? ¿O sois de la escuela vegeta?
08:28Todo lo que hemos comentado es, digamos, común al conjunto de luchadores, pero además cada
08:32uno tiene su propia ciencia. Por ejemplo, los androides no tienen ki, así que son más
08:36difíciles de detectar. Buteroshi o Mr. Satan no pueden mantenerse volando, así que han
08:41de impulsarse más. Y hasta hay varios personajes gigantes, muy lentos pero extremadamente contundentes.
08:48Esto nos lleva, claro, al plantel de luchadores. 182 contendientes es una cifra bestial y todo
08:54un récord en la serie. Budokai Tenkaichi tuvo 161, y aunque es cierto que muchos de
08:59ellos son variantes o transformaciones de Goku, Vegeta o Freezer, cada uno tiene sus
09:03propias características jugables. Varios de ellos estarán bloqueados al principio,
09:07pero los liberamos al avanzar en el modo Episode Battle, como ahora veremos, o comprándolos
09:11en la tienda con los Zenies acumulados al pelear.
09:14Encontramos casi cualquier personaje que se os ocurra de Dragon Ball Z, desde las fuerzas
09:18especiales de Freezer hasta los androides, Spopovich o el mismísimo Babidi, pero también
09:23todos los grandes villanos de las películas especiales, Dr. Willow, Bojack, Cooler o Broly
09:28en todas sus variantes. La gran novedad de esta entrega es la enorme presencia de Dragon
09:32Ball Super hasta el Torneo del Poder, que es hasta donde ha mostrado el anime. Y así
09:37tenemos a Kefla, Jiren, Golden Freezer, Goku Black o Bergamo, además de transformaciones
09:42para los héroes como el Super Saiyan Blue o el Ultra Instinto. Lamentablemente del Dragon
09:46Ball original solo tenemos a Goku niño, y si lo quisiéramos considerar así, al propio
09:51Mutenroshi en estado base, que lanzaba movimientos tan bolones como el Mafuba. Además, quien
09:56haya reservado el juego recibe a Goku Mini de Dragon Ball Daima como extra. En el futuro
10:00llegarán 20 personajes más de Dragon Ball Super Super Hero y de Daima. Siempre de pago.
10:06En cualquier caso, el plantel es descomunal y buena parte del disfrute con el juego viene
10:10de ir descubriendo las particularidades de cada luchador, a la vez que nos divertimos
10:14con sus referencias y cameos. Pan de GT llama a Jiru para un ataque, por ejemplo.
10:19Pasando a los modos de juego, los desarrolladores nos han conformado con poner una cifra bestial
10:24de luchadores sobre la mesa y esta oferta de modos es igualmente completa. Si queremos
10:28algo rápido en modo local tenemos el apartado de combates de un jugador contra la CPU, un
10:33jugador contra otro o CPU contra CPU. La segunda opción es la que ha generado algo de polémica.
10:38Lógicamente requiere pantalla dividida pero solo está disponible el escenario vacío
10:42digamos de la cámara del tiempo hiperbólico. ¿De verdad estas consolas no podían mover
10:46los otros escenarios en pantalla partida y con soltura?
10:49Si podemos pelear online con otros jugadores en otro escenario, ya sea en partidas informales
10:54o rankeadas, pero también es posible entrar en torneos tanto online como locales. Los
10:58torneos son muy variados, podemos crear el nuestro propio o participar en los prefijados
11:03que tienen normas muy específicas. En el gran torneo podemos perder por fuera del ring,
11:07en el torneo del poder no se nos permite volar. Hay 6 torneos preestablecidos y hasta tenemos
11:12unos juegos de Yamcha en los que el poderoso héroe va comentando las peleas.
11:25Todo esto está muy bien pero seguro que muchos de vosotros venís por el modo historia para
11:29revivir todos los momentos claves de la serie. En esta ocasión ese modo se llama combate
11:34de episodio y nos permite seguir los acontecimientos de 8 personajes diferentes. Lógicamente la
11:39historia más larga es la de Goku, mientras que la de Goku Black por ejemplo es más difícil
11:43pero se despacha en menos peleas. Al iniciar la historia de cada uno de estos 8 personajes
11:48viajamos a una especie de tablero que en cierto modo recuerda a aquel entrañable modo historia
11:52de Budokai 2. Normalmente el avance es lineal por el tablero y cada nueva casilla dará
11:56pie a una escena con diálogos, a una pelea o a una combinación de ambas. Lógicamente
12:01superar las peleas será fundamental para avanzar, pero a veces la victoria puede depender
12:06de aguantar un tiempo determinado sin morir. Lo interesante es que podemos llegar a bifuncaciones
12:11en ciertos momentos. A veces nos pedirán que elijamos entre dos o más opciones, por
12:15ejemplo acerca de intervenir o no en un combate que se esté desarrollando. Esto dará pie
12:20a dos rutas diferentes con sus correspondientes combates. Esas rutas pueden llegar a converger
12:25en una sola más adelante o simplemente ser callejones sin salida que nos lleven a un
12:30final alternativo. Por ejemplo podemos conseguir que sea Piccolo quien saque el potencial Super
12:34Saiyan de Gohan en la saga de Cell en lugar de Goku, lo que nos lleva a una escena de
12:39vídeo con un final Sparking especial. A veces la bifurcación puede venir no por una decisión
12:44consciente que tomemos, sino porque tardemos demasiado o demasiado poco en completar un
12:49combate por ejemplo. Así pues, aunque lleguemos al final de la historia de un personaje, seguramente
12:54nos queden por el camino rutas y destinos alternativos para ese personaje que nos sirvan
12:58para ver las cosas desde otra perspectiva y para ganar dinero e ítems extra. Hablando
13:03de perspectiva, algunas escenas de narración tendrán una estética fija, pero otras serán
13:07movidas en tiempo real y se nos permitirá cambiar el ángulo de la cámara. Así, ver
13:11como el gran simio Vegeta aplasta a Goku desde la perspectiva de este último es muy espectacular.
13:17Tan apasionante como el combate de episodio es el nuevo combate personalizado. Se trata
13:21de un modo aparte en el que diseñamos la pelea de nuestros sueños, pero no nos referimos
13:26solo a elegir personaje, escenario y un par de reglas, sino que incluso podemos preparar
13:30un diálogo para que se digan antes de combatir, circunstancias especiales durante el combate,
13:35por ejemplo una transformación o un cambio en el ki o la salud y hasta una miniatura
13:39o un cartel de presentación del episodio, como si de verdad estuviéramos creando la
13:43serie de televisión. El editor para estos aspectos es enormemente
13:46profundo. Al diseñar un diálogo previo, por ejemplo, podemos elegir el ángulo de cámara,
13:51la expresión de los personajes, su pose o hasta añadir filtros visuales. ¿Y cómo
13:56elegimos lo que dicen? Lógicamente no podemos escribir lo que queramos, así que adiós
14:00a nuestro sueño de que Goku hable como chiquito de la calchada.
14:03Pero sí tenemos un enorme banco de oraciones prefijadas en las que podemos alterar el sujeto
14:08o el objeto directo, por ejemplo, intercambiándolos por todos los nombres y conceptos de Dragon
14:13Ball que se os ocurran. Es verdad que como esta estructura de las oraciones está más
14:17bien concebida para construirse en inglés, algunas frases resultantes en castellano pueden
14:22quedar raras porque les falte un determinante, por ejemplo, pero en cualquier caso el potencial
14:27de creatividad es descomunal. Podemos diseñar estos combates hasta el más
14:31mínimo detalle, copiar uno preexistente para tocar solo algunos matices o bien optar por
14:35una edición rápida que altere solo los elementos más fundamentales. Una vez terminemos, podemos
14:40subir nuestra creación a internet para que cualquiera la descargue o bien descargar nosotros
14:44las creaciones de la comunidad. Además, los desarrolladores del juego han creado montones
14:49de estos combates especiales para que los usemos como referencia o intentemos superarlos.
14:54Hay de todo tipo, un combate centrado en usuarios de la Bengala Solar o Taiyo Ken, otro en el
14:58que Muten Roshi entrena a Goku Niño, vamos, que es completísimo.
15:02Como no, antes de lanzaros a de huello con todas las opciones del juego, podéis empezar
15:06por el tutorial que es de lo más completo y permite conocer al dedillo todas las posibilidades
15:11de combate. También hay un modo entrenamiento para practicar sin miedo a morir. El resto
15:16de modos ya están más destinados al trasteo. Tenemos los desafíos, en los que Zeno y Wish
15:21nos proponen tareas a cambio de recompensas, como superar X combates con un personaje,
15:26completar los episodios de alguien, ejecutar ciertas técnicas… Todo ello nos reportará
15:30Zenies, bolas de dragón o títulos para nuestra ficha de jugador.
15:38Esto nos lleva, claro, al apartado de tienda y personalización. En la primera gastamos
15:42los Zenies en más personajes, en atuendos extra, lo que puede servir para transformar
15:46el aspecto del personaje soldado de Freezer, por ejemplo, o en cápsulas. Las cápsulas
15:51se usan en el apartado de personalización. En él elegimos a un personaje y le asignamos
15:55cápsulas que le dan ventajas en combate como más daño de los superataques, además de
16:00alterar su atuendo, la música que sonará durante su modo Sparky o hasta la pose y la
16:05frase que usará al empezar el combate. En la personalización también podemos cambiar
16:09nuestra ficha de jugador con fondos, iconos o títulos diferentes. Hay decenas y decenas
16:14para conseguir. Como decíamos, en el resto de modos podemos
16:16ir consiguiendo Dragon Balls que usamos en el modo Manifiestate. Ahí podemos invocar
16:21a Shenron, Porunga o Super Shenron según las esferas que tengamos, para que nos conceda
16:25un deseo. Más dinero, algún atuendo extra, desbloquear a un personaje… Sus deseos se
16:30pueden conseguir por otros medios, así que no es tan relevante invocar.
16:33Para terminar tenemos la galería en la que podemos consultar repeticiones de combates
16:37y sobre todo la bio y los ataques de cada personaje con un curioso extra. Es posible
16:42activar un audio en el que Videl, Bulma y Chi-Chi hablan sobre el personaje. Por ejemplo
16:46alucinarán con el hecho de que Bulma fuera novia de Yamcha en el pasado.
16:53No debe de quedar ninguna duda a estas alturas de que Dragon Ball Sparky Zero es enfermizamente
16:58completo, pero no sería lo mismo sin una experiencia de juego que nos resultara espectacular.
17:03Por suerte Spike Chunsoft ha superado sus límites y nos presenta un rendimiento audiovisual
17:08de auténtica locura. El juego ha apostado por Unreal Engine 5 para
17:12dar pie a unos efectos de iluminación, sombreados y partículas realmente espectaculares que
17:17se combinan con ángulos de cámara pensados para dar el mayor impacto posible, especialmente
17:21durante los superataques y ataques definitivos. Los propios personajes se sienten más orgánicos
17:27que nunca. La ropa y el pelo se ondulan suavemente mientras Kargan Kii y sus trajes se van estropeando
17:32cuando reciben golpes. Su expresividad es total durante sus ataques más contundentes
17:37y se ha apostado por algunos planos superangulares, flashazos en blanco y distorsiones que recuerdan
17:42a lo visto en Dragon Ball Super Broly o en los mejores ataques de Dragon Ball FighterZ.
17:46Es un auténtico éxtasis dragonballero. Los modelados de la inmensa mayoría de los
17:51personajes tienen un acabado sensacional desde los matices de la cara hasta la forma en que
17:55posan para sus ataques más característicos. Incomprensiblemente solo algunos, por ejemplo
18:00los SSJ3 por alguna razón, no acaban de estar tan bien rematados en sus expresiones
18:05pero son solo ciertos casos. Añadida a eso claro, los escenarios que se
18:09van derrumbando a nuestro paso, las explosiones o efectos de humo cuando lanzamos los ataques
18:13más contundentes o el mismísimo cielo que pasa a ser tormentoso en el modo Sparking,
18:18es imposible no fliparse las primeras veces que vemos todo esto en acción.
18:23Pero como nuestro trabajo es ser críticos, nos fastidia un poco que se haya heredado
18:26de los juegos originales la tendencia de la cámara para, en ocasiones, ponerse por
18:30debajo del suelo cuando cae nuestro personaje, lo que provoca que a veces parezca que estamos
18:35flotando en el vacío. También hay otros casos, especialmente los
18:38dos escenarios urbanos, en los que la cámara puede colocarse justo delante de un obstáculo
18:43y que no podamos ver a nuestro personaje. El propio edificio puede provocar que la cámara
18:46no se mueva, así que no nos queda otra que destruirlo.
18:49Son algunas pegas, en casos muy concretos, que hacen que a nivel gráfico nos impida
18:54colocarle la etiqueta de perfecto. Bueno, habrá que dejarlo en rematadamente espectacular,
18:59que se le va a hacer. Por cierto, por molar, molan hasta los menús
19:02de selección de modo, con Goku usando el Shunkanido para viajar a varios lugares icónicos
19:07del anime. Si os fijáis bien, veréis algunas bromitas con Pilaf o con Muten Roshi.
19:11El apartado sonoro también está a un gran nivel, con voces en inglés y japonés y textos
19:15en castellano, claro, a cargo de los actores habituales.
19:19Por supuesto, recomendamos las voces japonesas, que están a otro nivel y casan a la perfección
19:23con los efectos de los Kamehameha y las explosiones. La música apuesta por el clásico rock cañero
19:28para la mayoría de los combates, pero también hay algunas melodías muy épicas e incluso
19:32corales para los duelos más apocalípticos. Por cierto, las músicas del anime no están
19:37disponibles por defecto, pero se pueden comprar aparte o como parte de la edición deluxe
19:41del juego. Lo que sí aparece en la intro es el segundo opening bestial de Dragon Ball
19:46Super, que además podemos asignar a nuestro modo Sparking.
19:50Terminamos nuestro análisis de Dragon Ball Sparking Zero, enormemente agradecidos a
19:54Spike Chunsoft por haber concebido un juego tan faraónico, intenso y lleno de emociones.
20:00No se nos ocurre una forma mejor de homenajear los 40 años de vida de esa obra cumbre que
20:05es Dragon Ball. Bueno sí, quizá cantando...

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