Um ein Spiel nach dem Release langfristig am Leben zu erhalten, sind meist Updates und DLC das Mittel der Wahl. Wie Spiele besser und beliebter werden können, wie wichtig die Kritik von Spielerinnen und Spielern ist und was die Herausforderung bei der Integration neuer Features sind, darum geht es in der heutigen Folge von Devplay. Exklusive Einblicke in die Entwicklung von Enshrouded und Atlas Fallen geben dabei Antony Christoulakis von Keen Games und Jan Klose von Deck13. Die Gäste in dieser Folge sind:
- Antony Christoulakis (Keen Games, Enshrouded)
- Jan Wagner (Fantasy General 2)
- Jan Klose (The Surge, Atlas Fallen)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
- Antony Christoulakis (Keen Games, Enshrouded)
- Jan Wagner (Fantasy General 2)
- Jan Klose (The Surge, Atlas Fallen)
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VideospieleTranskript
00:00Weil's uns wichtig war, zu hören, was interessiert die Leute überhaupt.
00:03Nicht zu sagen, genau das machen wir, dann launchen wir,
00:06dann sehen wir, die Leute wollen alles anderes, was machen wir dann?
00:10Willkommen bei einer weiteren Folge von DevPlay.
00:16Wie immer haben wir spannende Themen mitgebracht.
00:19Brandaktuell und logischerweise total wichtig für die Games-Industrie.
00:23Und weil die so wichtig sind,
00:24hab ich auch ganz wichtige Leute aus der Games-Industrie dabei.
00:28Der Geschäftsfunde-Manager von Own by Gravity
00:31und der Head of Digital bei Ulysses Spiel.
00:33Und dabei haben wir heute ...
00:35Jan Klose, Mitgründer von Deck13
00:38und gerade vor allem beim Game-Bundesverband für Hessen unterwegs.
00:42So wie ...
00:43Und ich bin, oh, sorry, Anthony von King Games.
00:47Und ich bin der Creative Director.
00:49Genau.
00:50Und weil wir zwei Leute dabei haben,
00:52die ganz unterschiedliche Geschichten von,
00:55wie ist das, ein Jahr später mit meinem Spiel erzählen können,
00:58erzählen wir heute mal ein bisschen darüber.
01:00Viele Leute denken, wir machen dieses Spiel,
01:03dann ist das fertig, dann hauen wir das raus,
01:05dann kümmern wir uns darum lange nicht mehr.
01:07Manchmal gibt's Patches, manchmal gibt's Updates,
01:10manche Spiele werden nach einem Jahr neu aufgelegt,
01:12manche kriegen ein DLC oder manche sind Live-Spiele
01:15und müssen ständig sich neu auflegen und neue Inhalte produzieren.
01:19Wir haben heute die ganze Palette da.
01:21Vielleicht fangen wir mal mit einem Beispiel an von Erfolg.
01:25Und damit mit Entshrouded von King Games.
01:27Ihr seid vor knapp einem Jahr rausgekommen, glaub ich.
01:30Ja, im Januar.
01:31Genau, im Januar.
01:33Ist noch nicht so lange her.
01:34Noch nicht ganz so lange her,
01:36fühlt sich schon ein bisschen länger nach einem Live-Betrieb an.
01:39Genau, erst mal vielleicht so ein bisschen, wie ist das denn?
01:42Das Ding kommt raus, und klar,
01:44das ist sozusagen eine nicht enden wollende Testphase,
01:47weil dann kommen die ganzen User drauf
01:49und dann erfährt man erst mal, wie das so richtig funktioniert.
01:52Wie läuft es denn bei euch ab? Wie ist es abgelaufen für Entshrouded?
01:56Ich mein, wir sind noch im Early Access,
01:58insofern wortwörtliche, noch Endungstestphase in dem Sinne.
02:03Und ja, ein Launch Anfang, Ende Januar, 24. Januar war's, glaub ich.
02:09Das lief supergut, also besser, als wir erwartet hätten.
02:13Wir hatten schon so ein bisschen Rückenwind auf dem Steam Next Fest davor.
02:17Und ja, haben halt eine echt große Zahl an Spielern erreicht,
02:22also fast schon scary groß, das ist jetzt bei über drei Millionen.
02:25Und, ähm, ja, sind halt fröhlich jetzt am Weiterentwickeln,
02:29insofern passend zum Thema.
02:30Das heißt, das Jahr über haben wir jetzt vier Updates gemacht fürs Spiel.
02:35Und, ähm, haben versucht, verschiedene Bereiche dann eben abzudecken.
02:39Und es war nicht ganz einfach zu gucken, was macht man jetzt als Nächstes.
02:43Und zu dem Zweck haben wir uns schon vor Launch dann noch dazu entschlossen,
02:47so ein Feature-Upvote-Board zu installieren.
02:50Das heißt, Leute können aus dem Spiel raus auf dieses Board gehen
02:53und sagen, wie wär's, wenn man den X einbaut oder das da verbessert.
02:57Und dann können die Leute das auch hochvoten,
02:59sodass es halt nicht nur eine riesige Liste an Suggestions wird,
03:03sondern man auch ein bisschen ablesen kann,
03:05was interessiert die Leute jetzt vielleicht am meisten.
03:08Um das so ein bisschen mit unseren eigenen Plänen,
03:11die wir fürs Spiel sowieso noch hatten, noch nicht fertig,
03:14ist noch im Early Access halt, wobei es auch schnell so ein Content gibt.
03:18Wo hat das gut funktioniert und wo nicht.
03:20Und das hat tatsächlich ziemlich gut funktioniert.
03:23Die Leute haben eine Menge Suggestions hochgeschickt.
03:26Wirklich Tausende und auch Tausende von Upvotes für manche Themen.
03:29Und, ja, haben wir dann versucht, immer einen guten Spagat zu finden
03:33zwischen dem, was wir sinnvoll machen können im Update-Zeitraum.
03:36Wir wollten halt auch kürzere Update-Zyklen fahren,
03:39dass wir nicht zu lange brauchen, bis ein erstes und zweites Update kommt.
03:43Bei Early Access ist auch immer die Angst groß,
03:45danach passiert nix mehr oder so was.
03:47Da halt irgendwie auch zu zeigen, dass wir da weiter am Ball sind,
03:51aber das jetzt nicht fallen lassen und mit der Kohle wegrennen oder so was.
03:55Und ich hab das Gefühl, das hat eigentlich ziemlich gut funktioniert.
03:58Wir hatten erst schnellere Updates
04:00und jetzt zuletzt grad diese Woche das letzte Update rausgestellt,
04:06wo wir jetzt grad heute noch hotfixen, fröhlich.
04:09Was auch das Größte bisher ist und auch am längsten gedauert hat von denen.
04:14Da haben wir uns ein bisschen mehr Zeit genommen,
04:16also langsam so ein bisschen das Vertrauen hoffentlich einsetzt.
04:20Aber damit halt auch so ein bisschen den größten, ja,
04:23Erfolg wieder hatten jetzt nach Launch mit den Updates.
04:27Also, die kamen alle gut an,
04:28aber das hat jetzt halt echt noch mal viel mehr Leute reaktiviert.
04:32Wir sind jetzt auch wieder im Sales-Chart,
04:34ich glaub, Platz 14 auf Steam weltweit.
04:36Was echt erstaunlich hoch ist für meinen Geschmack.
04:39Das wird jetzt nicht ewig laufen logischerweise,
04:41weil die erste Begeisterung dann wieder so langsam sinkt
04:44und die Leute durch den Content durch sind.
04:47Das geht dann immer ziemlich schnell.
04:49Dass so ein Content aufgebraucht ist dann irgendwo auch.
04:52Oder zumindest kommt es auf den Content dann jeweils an.
04:55Aber, ja, ist auf jeden Fall supermotivierend,
04:57da halt das ganze Feedback zu sehen von den Leuten
05:00und halt so in direktem Kontakt zu stehen.
05:03Wir publishen das ja auch selbst,
05:04was auch noch mal ein Unterschied für uns ist jetzt.
05:07Früher lief's nur beim Publisher.
05:09Jetzt sind wir komplett in der Entscheidung,
05:12was machen wir als Nächstes?
05:13Aber auch in einem direkten Kontakt.
05:15Das ist halt was, was sich total gut anfühlt da.
05:18Mhm. Ist das, äh ...
05:20Also, ihr seid ja Livebetrieb gewohnt.
05:22Ihr habt vorher schon ein Live-Game gehabt,
05:24habt schon Mobile-Games gemacht, die auch Livebetrieb haben.
05:27Das Team ist inzwischen hart gesotten, was das betrifft.
05:30Aber wenn man so eine Upvote-List hat und das sehr öffentlich macht,
05:34das ist ja oft so ein Thema, dass die Leute auf Steam sagen,
05:37gibt's nicht das, ich will das hier haben.
05:39Jetzt hast du das nicht nur auf Steam,
05:41sondern nur sichtbar im Spiel von allen abgewotet.
05:44Aber natürlich voten Leute nicht notwendig das ab,
05:47was vielleicht am sinnvollsten ist.
05:48Oder auch nicht das, was am einfachsten zu machen ist.
05:51Du hast gesagt, ihr habt einen engen Rhythmus gehabt.
05:54Wie oft habt ihr geupdatet?
05:56So grob alle zwei Monate.
05:57Jetzt das letzte Update hat auf jeden Fall noch mal länger gedauert.
06:01Wie gesagt, vier Updates von Januar bis jetzt halt.
06:03Wenn man dann noch Live-Testing dazu nimmt.
06:06Ihr testet das ja, bevor ihr es rausschmeißt.
06:08Die tatsächliche Arbeit, die man dran machen kann,
06:11ist ja dann wirklich so was wie, ich weiß nicht was,
06:13vier Wochen oder so was irgendwie.
06:15Vier, fünf Wochen, wo du, sagen wir mal,
06:17ein Feature irgendwie einbauen kannst.
06:19Das heißt, das ist für Gamesentwicklung
06:22ein sehr überschaubarer Zeitraum.
06:23Wie geht man damit um? Denn der Druck wird ja dann höher.
06:27Das steht da jetzt oben auf diesem Upvote und alle sagen,
06:30ich möchte gerne zwei Millionen Stunden neuen Content haben.
06:33Warum kommt der nicht in vier Wochen?
06:35Der Druck ist auf jeden Fall spürbar.
06:37Und ich war auch tatsächlich persönlich anfangs skeptischer.
06:40Ich meine, da ging es auch darum,
06:42stellen wir eine Roadmap raus sofort, so vorlauncht.
06:45Da habe ich mich dann gegen gewehrt, das vorlauncht zu veröffentlichen.
06:48Weil es uns ja auch wichtig war, zu hören,
06:51was interessiert die Leute überhaupt.
06:53Also nicht zu sagen, genau das machen wir, dann launchen wir.
06:56Dann sehen wir, die Leute wollen alles anderes.
06:58Was machen wir dann? Schmeißen wir die Roadmap über den Haufen?
07:02Das ist ja auch okay. Aber warum machen wir dann sofort eine?
07:05Beim Upvote erschien mir ziemlich scary so die Vorstellung.
07:09Und dann voten da keine Ahnung wie viele Leute.
07:11Es waren auf jeden Fall mehr, als ich gedacht hätte auch.
07:14Und was macht man dann, wenn einem das gar nicht gefällt so ungefähr?
07:18Man denkt, es ist total falsch fürs Spiel.
07:20Das ist zum Glück jetzt nicht so sehr passiert.
07:23Und das Spiel ist insofern ja auch dankbar,
07:26weil es halt vielseitig ist und das auch so ein bisschen der Clou ist.
07:31Es ist nicht so das One-Trick-Pony, sondern es ist eher die Mischung.
07:35Und da lässt sich halt auch ganz gut viele Ideen andocken für meinen Geschmack.
07:40Und zum Glück waren die Sachen, die sich so gewünscht wurden,
07:43dann auch relativ zum großen Teil deckungsgleich
07:46mit dem, was man sich auch wünschen würde.
07:48Daher fiel es uns relativ leicht.
07:50Aber klar gibt's auch Dinge, die da halt sehr schwierig sind.
07:53Zum Beispiel Leute wünschen sich Wasser.
07:55Geht aber nicht so einfach.
07:56Das ist schon was, wo wir schauen, können wir das möglich machen?
08:00Aber nichts, was man bei Nacht aus dem Ärmel schütteln kann.
08:03Insgesamt hat das zum Glück dann auch gut funktioniert.
08:06Aber es ist tatsächlich schwierig.
08:08Man muss immer gucken, wie setzt man's dann um?
08:10Natürlich haben Leute Tausende Ideen.
08:12Wir wollen jetzt hier, dass X passiert.
08:14Und man muss halt immer überlegen, wie setzt man das dann um?
08:18Es gab auch Themen, die wir gar nicht auf dem Schirm hatten.
08:21So was wie Personal Player Progression,
08:23die super oben gelandet ist in den Wünschen.
08:26Ich muss gestehen, ich hab das null auf den Blick gehabt.
08:29Ich dachte, man spielt mit seinen Freunden.
08:31So ging mir das immer in anderen Spielen dieser Art.
08:34Aber klar gibt's Leute, die nicht so tiefenentspannt sind,
08:37sagen, ist mir egal, dass die weitergespielt haben.
08:40Ich will das auch erleben.
08:41Dann haben wir versucht, das möglich zu machen.
08:43Ist schon ein interessanter Spagat,
08:45aber ich bin doch sehr positiv angetan,
08:47wie gut das funktioniert hat aus meiner Sicht.
08:50Keine Ahnung, wie's aus Ihrer Sicht ist,
08:53aber das finde ich doch ziemlich positiv.
08:55Irgendwas scheint ihr richtig gemacht zu haben.
08:57Also, das kenn ich.
08:59Ich meine, ich hab das bei uns ...
09:01Also, bei Spellforce, Congress of Eos ist es so,
09:04dass wir ... Wir haben jetzt lauter Updates gefahren.
09:06Auch zum Teil, sag ich mal, selbstindizierte.
09:09Zum Teil auf User-Feedback hin.
09:11Das größte Desiderat von unseren Leuten war,
09:13dass es immer noch uns Abwertungen bei Steam bringt,
09:16ist, wir haben kein Keybinding drin.
09:18Die Leute können ihre Tastaturen nicht selber belegen.
09:21Das war auch was, was ich als nicht dramatisch eingeschätzt hätte
09:25und auch erzürnt, dass sie uns untervoten.
09:27Geiles Spiel, aber kein Keybinding. Daumen runter.
09:30So, okay.
09:31Also, wo man wirklich nicht erwartet hätte,
09:33dass das was ist, was die Menschen bewegt.
09:35Was Menschen bewegt. Jan Klose.
09:37Ihr habt Atlas 4 gemacht.
09:39Ihr hattet ein schwieriges Release-Umfeld, möcht ich mal sagen.
09:45Und habt dann aber nicht aufgegeben und gesagt,
09:48das war wohl nicht so super, wie wir uns das vorgestellt haben.
09:51Was ist die Motivation, zu sagen,
09:53wir bringen jetzt noch mal eine neue Version einfach ...
09:56oder eine sehr gründlich abgedatete Version davon raus?
09:59Ja, das ist tatsächlich ...
10:00Also, gerade bei Spielen, die so ein großes Budget haben wie Atlas 4,
10:04wo so viele Leute dran sitzen,
10:06das Entwicklerteam war ja so circa 100, vielleicht 90 bis 100 Leute,
10:09die im Studio da täglich dran gearbeitet haben.
10:12Dazu kommen ja noch immer die ganzen anderen.
10:14Du hast es erwähnt, Tester und so weiter, die ja noch mitmachen.
10:18Das heißt, es ist ja nicht nur so der Wunsch,
10:21unser Game, was machen wir noch damit?
10:23Sondern du hast ja auch dann die Geldgeber,
10:26in dem Fall der Publisher, Besitzerfirma von Deck 13,
10:29ähm, Focus beziehungsweise Pull Up aus Paris.
10:32Und die haben da ganz viel Geld reingesteckt.
10:35Und viele der Entscheidungen liegen dann natürlich,
10:38gerade in so einem Schicksalsjahr wie 2023, 2024,
10:41liegen dann beim Publisher, zu sagen, okay, was machen wir jetzt mit dem Ding?
10:45Das ging ja nicht nur mit unserem Spiel so.
10:48Wir hatten so krasse Konkurrenz in dem Jahr,
10:50die so gut war, dass einfach die Leute gesagt haben,
10:53da ist noch was rausgekommen.
10:54Erstens, ich hab's gar nicht gemerkt,
10:56weil die ganze Werbung war mit was anderem voll.
10:59Und dann hat das auch keiner von meinen, weiß nicht, Peers gezockt,
11:03weil die haben alle die anderen Sachen gezockt.
11:05Ihr habt was rausgebracht.
11:07Und dann bist du Publisher, hast ganz viel Geld reingesteckt,
11:10und sagst, okay, das Spiel hat eine relativ gute Bewertung,
11:14aber nicht die beste Bewertung.
11:16Und wir haben jetzt echt nicht das rausgebracht,
11:19verkauft, was wir wollten.
11:20Was mach ich jetzt? Das ist die Wahl, kannst du sagen.
11:24Ja, komm, geschenkt.
11:26Wir machen was Neues, ja, hat leider nicht funktioniert, tschüss.
11:30Oder du sagst halt, hm, wenn wir das noch ein bisschen jetzt verbessern,
11:34Feedback mit reinnehmen, die Wertung hochkriegen,
11:37dann ist es was richtig Schönes, was wir für die Zukunft haben.
11:40Warum würde es ein Publisher machen?
11:42Ich find, man kann sich's vorstellen,
11:44wenn man durch ist mit dem Ding und sagt,
11:46ich will nie wieder was davon sehen,
11:48dann ist es eher so, schade, wir hätten das noch machen können,
11:52wir hätten das noch verbessern können,
11:54aber irgendwann ist Schluss, das Produkt muss raus und so weiter.
11:57Wir dachten auch, ja, das passt so, das stell ich so raus,
12:00wie so der freche Spruch ist, ja, machen wir mal.
12:03Nee, aber dann denkst du natürlich schon,
12:05wir wollen als Entwickler natürlich was haben,
12:08was sozusagen unser Erbe bei dem Spiel ist,
12:10das, was die Leute noch in fünf Jahren irgendwo kaufen,
12:13soll ein cooles Spiel sein.
12:15Es wär toll, wenn wir noch die Chance hätten,
12:17noch ein halbes, ein Dreivierteljahr, bis hin zu einem Jahr,
12:20an dem Spiel zu arbeiten, um die Sachen auszupolieren.
12:23Ich glaube, bei einem Entwickler ist relativ stark,
12:26dass die Leute sagen, ja, wir würden gerne.
12:28Und so war es tatsächlich auch eine Sache,
12:30wo ich sehr, sehr stark involviert war bei Deck 13 jetzt,
12:33war zu sagen, nee, gebt uns bitte die Chance,
12:36wir wollen es gut machen, ihr habt ja auch was davon.
12:39Das ist die andere Seite, das ist ja der Publisher davon.
12:41Man muss überlegen, ist das genug Geld versenkt?
12:44Und wie man so schön sagt, ich schmeiße schlechtem Geld
12:47nicht noch gutes Geld hinterher, ich mach lieber was Neues.
12:50Oder, und das ist gerade bei so Publishern wie Focus,
12:53die lange am Markt sind,
12:54immer ein ganz wichtiger Punkt ist der Backkatalog.
12:57Was habe ich alles anzubieten?
12:59Was steht in meiner, sozusagen in meinem Buchladen rum,
13:02was die Leute später noch mal mitnehmen?
13:04Und gerade ein Publisher lebt davon,
13:06dass die alten Titel noch über Jahre
13:08oder teilweise Jahrzehnte verkauft werden.
13:10Und wenn es ein guter Titel ist,
13:12verkauft er sich über die nächsten Jahre besser,
13:15wenn er eine bessere Wertung hat.
13:17Wenn die Leute stöbern und sagen,
13:18was gibt's noch an Spielen, die ich nicht mitgenommen hab,
13:22die mich interessieren, das ist ein Spiel,
13:24das hat eine Ende-60er, knappe 70er-Wertung auf Steam,
13:27dann sag ich, oh ja, vielleicht auch nicht, im Sale, ich weiß nicht.
13:30Was wir hingekriegt haben,
13:32ist, dass die Leute das Ding mit einer 80er-Wertung bewerten,
13:35indem wir ein richtig intensives, gutes Update gemacht haben.
13:38Das heißt für einen Publisher, wenn das gelingt,
13:41das Ding kann viel besser im Katalog verkauft werden später noch.
13:44Das kannst du immer wieder zu Preissenkungen, in Bundles
13:47und mit was weiß ich noch weiterverkaufen.
13:49Dadurch kannst du viel mehr von den Dingern verkaufen,
13:52wenn das fünf Jahre läuft.
13:54Das heißt, wenn du einen Publisher hast,
13:56der fünf Jahre Zeit hat und sagt,
13:58alles klar, danach bin ich aber richtig im Plus und Ab,
14:00dann macht das Ding immer Geld.
14:02Wenn auch wenig, aber es macht immer Geld
14:04und ich muss nix dafür ausgeben, dann ist gut.
14:07Das hat der Fokus gesagt, obwohl es so schwierige Jahre waren,
14:10ja, wir vertrauen euch, ihr macht das besser,
14:12wir wollen das mitgehen und setzt euch dran.
14:15Das muss man wirklich sagen, das war gerade in der Zeit,
14:18das haben nicht viele Studios bekommen
14:20und wir können echt glücklich sein.
14:22Wir haben dann auch geliefert und gesagt, okay, das waren die Ziele.
14:25Wir wollten, dass das Ding eine 80er erreicht.
14:28Das Ding hat eine 80er erreicht,
14:30beziehungsweise unser kurzfristiges Ziel war,
14:32es kommt einfach über eine 70 auf Steam,
14:34wenn du alle kumulierten Wertungen mit dazu nimmst.
14:37Haben wir auch geschafft.
14:38Und jetzt kann es eigentlich nur noch steigen
14:41in Richtung der kurzfristig erreichten 80er-Wertung.
14:44Was heißt, die Leute finden das einfach cool
14:46und kaufen das, bewerten das gut.
14:49Ja, schwierige Reise dahin,
14:51aber ich bin echt froh, dass wir die Chance bekommen haben.
14:54Und jetzt haben wir halt ein Spiel,
14:56wenn jetzt das jemand kauft und sagt, hab ich übersehen letztes Jahr,
15:00kostet auch nicht so viel, ich hab's im Sale oder so bekommen,
15:03aber ich hab einfach was Cooles gemacht.
15:05Das ist schon schöner als Ende einer so langen Entwicklungsgeschichte.
15:09Ich glaube, das geht allen Leuten so,
15:11dass sie lieber in gutem Gedächtnis bleiben,
15:13als zu sagen, das war nix, lass uns schnell wegrennen.
15:16Und zu tun, als ob der damit nix zu tun hätte.
15:19Das ist, glaub ich, merklich so.
15:20Es gibt natürlich auch einen Longtail für den Entwickler,
15:23also gibt uns genauso den Publisher.
15:25Für Spyforce haben wir das eben gemacht,
15:28dass wir eigentlich nach einem Jahr gesagt haben,
15:30wir machen jetzt einen DLC, den machen wir auf eigene Kosten.
15:33Wir haben gesagt, wir wollen es versuchen, wir glauben dran.
15:36Und der Erfolg gibt uns jetzt recht, sozusagen, der DLC funktioniert gut.
15:40Wir machen einen zweiten DLC, reden über einen dritten DLC.
15:43Das Ding kriegt jetzt plötzlich noch mal Schwung,
15:46was ja bei Spielen, die ein Jahr alt sind, durchaus nicht leicht ist.
15:50Auch das muss man sagen, die Leute, die uns hier folgen, wissen das,
15:53verdienen den überwiegenden Teil ihres Geldes
15:55erst mal relativ kurz nach Release.
15:57Und das ist fast immer eine Funktion für alles, was danach folgt.
16:01Also, selten wie bei Filmen so, die sind vielleicht im Kino gefloppt,
16:05aber dann auf Netflix werden sie zu totalen Renner
16:08und sind 30 Jahre lang Klassiker oder so.
16:10Das passiert bei Spielen nicht so häufig.
16:13Das heißt, diese Frage ist natürlich immer so ein bisschen
16:16so eine Sunken-Cost-Fallacy.
16:17Also, als Entwickler, ich hab da jetzt zwei Jahre lang
16:20Liebe, Herzblut, Geld und Personal reingesteckt,
16:23ich lass das jetzt nicht einfach fallen.
16:25Publisher sind da oft kälter, weil die sagen,
16:27wie gesagt, kein gutes Geld, schlechtes Geld hinterherwerfen.
16:30Lassen Sie es einfach aufhören damit.
16:32Das ist die finanzielle Seite, das ist die Seite,
16:35wir sind also lustigerweise alle froh gerade rausgegangen aus diesem Jahr.
16:39Und zwar egal, sozusagen, mit viel Erfolg, mit mittel Erfolg,
16:42mit erst mal wenig Erfolg,
16:44weil wir, sag ich mal, für uns befriedigend was abschließen konnten.
16:47Wie ist das denn Spielerfeedback?
16:49Also, wir haben das, wie gesagt,
16:51wir haben immer noch kein Keybinding drin,
16:54weil es technisch schwierig ist.
16:55Aber die, die, wie ist denn die Möglichkeit?
16:59Also, im Regelfall, ein Spiel, das neu rauskommt,
17:02und zwar egal, ob es ein Live-Spiel ist oder ein Release-Titel ist,
17:05der so abgeschlossen sein sollte, ist, wie wir alle wissen,
17:08weder technisch meistens komplett abgeschlossen,
17:11weil er noch keinen wirklichen Härtetest auf die Straße bringen konnte,
17:15noch inhaltlich.
17:16Alle Leute müssen immer was wegschneiden,
17:18weil die Entwicklung immer länger dauert als gedacht.
17:21Man kriegt nie das Spiel, das man sich vorgestellt hat.
17:23Wenn jetzt die Außenwelt kommt und sagt,
17:25den Teil eurer Vorstellung, den ihr ganz toll fandet,
17:28das oder ich will lieber jenes,
17:30wie geht man damit um als Entwicklungsteam?
17:32Ihr habt das wirklich ganz transparent gemacht,
17:35ihr habt es im Prinzip demokratisch gemacht,
17:37um eine Vorschlagskarte zu kriegen
17:39und genau zu verstehen, was eure Spieler wollen.
17:41Für ein Live-Spieler natürlich auch super sinnvoll.
17:44Aber du hast natürlich auch das Problem,
17:46die Leute, die am lautesten schreien,
17:48sind natürlich immer die Intensivspieler.
17:50Das heißt, du tendierst dazu,
17:52eine bestimmte Gruppe von Leuten zu bedienen.
17:54Nicht notwendigerweise sozusagen Neukäufer,
17:57sondern Leute, die das schon länger machen.
17:59Die haben eine andere Sicht auf die Dinge.
18:01Ähnlich wie die Entwickler.
18:02Wie schafft ihr das denn zu sagen,
18:04okay, das ist jetzt wirklich die List von Updates,
18:07von denen sind wir überzeugt, dass sie funktionieren,
18:10weil wir diese und diese Aspekte alle bedacht haben?
18:13Oder ist es wirklich eher so, wir gucken, was geht,
18:15wir gucken, was mit uns in Resonanz tritt sozusagen,
18:18und dann machen wir das erst mal?
18:20Nee, so ganz so ist es nicht.
18:21Also, wir hatten keine so fixe Roadmap tatsächlich,
18:24als wir in den Launch gegangen sind.
18:26Weil wir uns ein bisschen ergebnisoffen halten wollten.
18:29Aber natürlich gab es eine Menge Themen,
18:31die vor Launch schon sozusagen da waren.
18:33Wir haben einen längerfristigen Blick,
18:36wie wir das weiterentwickeln wollen.
18:38Der auch in Teilen nicht aus diesen Upvote-Sachen eben kommt.
18:41Oder in relevanten Teilen auch nicht.
18:43Ohne dass es sozusagen dagegen sprechen würde.
18:46Ich glaube, die Leute werden sich darüber freuen,
18:49wenn das kommt.
18:50Aber für uns, ja, wie du schon meintest,
18:52ist es ein bisschen so,
18:53aber für uns, ja, wie du schon meintest,
18:56ist es halt wirklich eine Inspirationsquelle
18:58und ein starkes Indiz, sag ich mal.
19:00Natürlich ist es immer mit Vorsicht zu genießen,
19:03wer am lautesten ruft,
19:04ist es dann mit der wichtigsten Meinung oder nicht.
19:07Aber zumindest kann man jede Meinung erst mal so für sich werten
19:11und versuchen, den Clou für sich rauszuziehen.
19:15Leute finden, sag ich mal, das Mage-Gameplay scheiße
19:18oder so was in der Richtung und haben dann da Symptome für.
19:21Dann ist halt die Frage, sieht man das genauso?
19:23Vergleicht man das mit ein paar anderen Posten?
19:26Irgendwas scheint da nicht zu stimmen.
19:28Dann geht man das halt durch.
19:29So haben wir es bei Class-Rebalancing-Sachen gemacht.
19:32Ganz viele Aspekte, zu wenig Core-Control
19:34oder irgendwelche anderen Geschichten.
19:36Und dann die Frage, was können wir kurzfristig machen,
19:39was können wir langfristig machen?
19:41Wollen wir denn was machen? Wie sieht das aus?
19:44Ist das unser Ziel?
19:45Wollen wir ein Spiel sein, das so ist, wie er sich das wünscht?
19:48Das ist ja auch noch mal ein Faktor.
19:50Wir wollen nicht um den Devil May Cry sein, sag ich mal, oder so.
19:54Aber klar ist da immer Raum für Verbesserungen,
19:58gerade bei einem featurereichen Ding wie das, was wir haben.
20:01Wie gesagt, man launcht und hat eine endlose Liste an Dingen,
20:05die einem selbst noch nicht gefallen.
20:07Man denkt, man hat eine kritische Masse,
20:10dass es halt gut ankommen kann.
20:12Aber man weiß logischerweise,
20:14dass ganz viele Sachen noch unruhend sind an Sachen.
20:17Ob das jetzt Optik oder Gameplay oder andere Sachen sind.
20:20Ähm, und versucht sich halt dann eben,
20:23ja, eine gute Mischung vorzunehmen, von dem, was erreichbar ist,
20:27in dem Zeitraum, den man sich auch vornimmt.
20:29Das ist ein strategisches Ding.
20:31Wir wollen den Leuten zeigen, dass wir dran arbeiten.
20:34Müssen wir kurze Zyklen fahren?
20:36Und ja, das bestimmt natürlich auch, was laufen kann.
20:39Wir haben schon eine relativ langfristige,
20:41mehr High-Level-Roadmap, wo halt größere Topics drauf sind.
20:45Die auch noch so ein bisschen mehr Meta sind sozusagen.
20:48Wo wollen wir hin mit der ganzen Geschichte?
20:50Ähm, und ja, wie gesagt, das Feature-Vote-Board
20:54ist halt was zum Inspirieren.
20:56Wir gucken auch ganz viel in Social Media.
20:58Wir haben einen großen Discord oder Reddit oder was auch immer.
21:01Und sind da halt ständig am Lesen.
21:03Das ist auch cool, weil das gesamte Team auch interessiert darin ist.
21:07Nicht nur, wenn wir was neu launchen,
21:09aber besonders, dass Leute sich Twitch-Streams gucken
21:12und sehen, okay, ich hab da was entdeckt, das ist komisch.
21:15Oder vielleicht mal drüber nachdenken.
21:17Ja, also ganz viele punktuelle Sachen,
21:19wo man die Summe zusammenbringt und sich eine Meinung daraus formt,
21:23die dann auch den Kurs logischerweise verändern kann.
21:25Auch gemessen daran, was haben wir für Ressourcen intern?
21:29Was brauchen wir noch für Ressourcen, die das machen können?
21:32Leute, die überhaupt dran arbeiten können im Thema?
21:35Oder wie priorisieren wir das alles,
21:36weil die Menge so überwältigend ist von dem,
21:39die sich da immer gewünscht wird?
21:41Wie du sagst, Keybinding hatten wir zum Glück schon.
21:43Aber ist natürlich erst mal nicht Teil der Spielerfahrung sozusagen.
21:47Ich denk, es ist wichtiger, erst mal die rund zu haben,
21:50bevor dann so Rapper-Sachen im Prinzip da kommen.
21:52Aber manchen Leuten natürlich auch superwichtig,
21:55wenn das nicht klickt mit ihrem Muscle-Memory,
21:57wie sie in so einer Art Spiel spielen wollen.
22:00Das kann ein Dealbreaker sein.
22:01Find ich superspannend, dass du das sagst,
22:04weil das ist auch was, wo wir, wahrscheinlich jede Kompanie,
22:07aber wir haben stark gemerkt, womit man immer so kämpft,
22:10einerseits willst du das Grunderlebnis erst mal irgendwie so verbessern,
22:14wo da irgendwas hakt.
22:16Das ist oft aufwendig und teuer und groß.
22:19Auf der anderen Seite gibt's immer Leute, die sagen,
22:21könnt ihr nicht diesen einen kleinen Quatsch mal verändern?
22:25Der nervt mich so, ja, in jedem Spiel.
22:27Irgendwer anders sagt dann, ja, mich auch.
22:29Und du hast dann oft, finde ich, diese Liste,
22:32ja, Moment, Freunde, das ist ja alles ganz schön,
22:34aber solange wir nicht die ersten drei Brecher weggehauen haben,
22:38hilft es auch nix, wenn da irgendwie, keine Ahnung,
22:40das Eigenrichtig gefärbt ist im dritten Level oder so was.
22:43Deswegen haben wir tatsächlich dann angefangen,
22:46wir haben dann so eine Art Töpfe gemacht,
22:48was kann in welchen Patch rein, was muss eine richtige Überarbeitung bekommen.
22:52Zum Beispiel der Spielanfang, Leute sagen, Spielanfang ist ...
22:55Ja, schön, da kannst du halt ein Jahr dran sitzen.
22:58Inklusive Sprachaufnahmen und Balancing und Levelbau und allem,
23:01was wir getan haben, ja.
23:03Aber wenn du dann sagen würdest, natürlich, easy Beispiel,
23:06wenn wir nicht den Spielanfang gefixt haben,
23:08wichsen wir hier nicht 100 Kleinigkeiten,
23:10hast du halt ein Jahr lang Leute, die sagen,
23:13Freunde, ist ja alles ganz schön,
23:15aber ihr habt nicht mal diesen Mini-Quatsch verändert.
23:18Deswegen haben wir versucht, immer sozusagen zwei Listen zu haben
23:21oder zwei Töpfe zu haben, wo du sagst,
23:23einmal hast du wirklich die Top-drei schlechten Dinge an dem Spiel,
23:27um's einfach mal so zu sagen, und die müssen wir irgendwie wegkriegen.
23:31Ab wann, wer sitzt da dran, wie viel Einsatz ist das,
23:33wann kommt das raus?
23:34Und die sogenannten Quality-of-Life-Updates.
23:37Das sind die kleinen Punkte, die sind sehr, sehr klein.
23:39Da kann mal ein Programmierer oder ein Game-Designer sagen,
23:43ich guck mir das morgen mal an,
23:44ich glaub, wenn ich das einmal nachvollzogen hab,
23:47hab ich das in zehn Minuten repariert,
23:49dann können wir das in den nächsten Patch reintun.
23:51Sprachaufnahme, die erste Figur, die du triffst,
23:54der dritte Satz wird nicht laut ausgesprochen.
23:56Sagst du, ey, das können wir euch nicht leisten, Leute.
23:59Und die Entwickler sagen, Gott, das ist jetzt unser kleinstes Problem.
24:03Solche Sachen, wo die dann sagen, gut, hab ich mal nachgeguckt,
24:06hab ich gefunden, hab ich gefixt.
24:08Das haben wir gemacht, wir haben trotzdem,
24:10obwohl wir kein Budget so richtig dafür hatten,
24:13wir wollen noch kleine Updates machen zwischendrin,
24:16wo wir die Quality-of-Life-Dinge adressieren.
24:18Die Leute merken, man kümmert sich,
24:20man kümmert sich auch um Sachen, die Leute stören an dem Ding.
24:23Ich find, das ist superwichtig.
24:25Das ist schwierig manchmal, auch für die Entwickler,
24:28zu sagen, geh mir weg mit deinem kleinen Scheiß,
24:30ich muss mich auf das Ding konzentrieren,
24:32was unser Spiel gut oder schlecht macht.
24:34Als wir das geschafft haben, das zu etablieren,
24:37war das sehr gut, dass man sagt, ja, wir brauchen das.
24:40Siehst aus Spielersicht, oder auch einfach aus Sicht,
24:43das ist nervig, das kriegt eine extra Liste.
24:46Und es wird frühzeitig erst mal irgendwo aus dem Weg geräumt.
24:49Das hat viel geholfen, find ich, und es hilft viel,
24:52dass die Spieler merken, okay, die kümmern sich,
24:55und denen ist das auch wichtig.
24:56Du hast grad gesagt, mit dem Mage-Balancing.
24:58Du kannst nicht sagen, was kümmert mich da und da der Mage,
25:02oder du kannst sagen, ja, stimmt, irgendwas ist da schief.
25:05Lass uns doch da bitte mal in den Nachmittag investieren.
25:08Dann ist es einfach runder, und dann freuen sich die Leute,
25:11weil es ihnen wichtig ist.
25:12Ich mein, gut, das sind natürlich auch dann längerfristige Sachen,
25:16wo man dann noch öfter dran drehen wird.
25:18Du erinnerst eine Sache, dann gefällt's den anderen nicht.
25:21Und es ist ja auch alles noch nicht in perfekter Balance.
25:24Ja, ich mein, ich denke, es ist, wie du sagst, das Wichtigste.
25:27Wir müssen es denen zeigen, das wird wie ernst nehmen.
25:30Aber es ist auch tatsächlich wichtig ...
25:32Also, mir ist es zumindest tatsächlich wichtig,
25:35zu hören, was Leute darüber denken.
25:37Weil, ja, ich mein, wir machen das Spiel ja nicht allein für uns.
25:40Wobei ich das schon auch für einen wichtigen Faktor halte,
25:43dass man ein Spiel auch für sich machen kann.
25:46Das war früher ein anderes Thema.
25:47Nee, wir machen das Spiel für diese andere Zielgruppe,
25:50die nicht wir sind, so ungefähr.
25:52Wo ich dann immer gedacht hab, ja, okay, kann man probieren.
25:55Aber wir machen das Spiel für uns persönlich.
25:58Und das ... Also, uns ist es tatsächlich wichtig, das zu hören.
26:01Und dann eben auch zu versuchen, darauf einzugehen.
26:04Oder zu versuchen, zu verstehen,
26:06warum das denen jetzt aus irgendwelchen Gründen nicht passt.
26:09Dieser Aspekt.
26:10Ja, wir versuchen es halt mit größeren Updates.
26:13Und werden dann wahrscheinlich auch gucken,
26:15dass wir die Update-Zyklen so ein bisschen vielleicht vergrößern.
26:18Weil größere Updates dann im Allgemeinen
26:21auch noch mal mehr Aufmerksamkeit erzeugen können.
26:24Ohne weniger jetzt einpacken zu wollen.
26:26Aber haben natürlich jetzt auch, wie gesagt,
26:28gerade erst releast, jetzt kommt der heutigste Hotfix,
26:31dass erst mal technische Probleme gelöst werden.
26:34Dann wird sicher auch ein Patch kommen,
26:36wo dann noch mal nicht nur technische Probleme gelöst werden,
26:39sondern auch andere Sachen.
26:41Und ja, ist immer tatsächlich die Sache,
26:43grad mit kurzen Update-Zyklen,
26:44dass, wie Jan auch vorhin schon meinte,
26:46eine Menge Overhead mit drinsteckt in jedem Release,
26:49den man machen möchte.
26:50Das muss ja durch die QA einmal durch.
26:52Oder man macht irgendwas anderes kaputt.
26:55Ich mein, grad, wenn man viele kleine Features hat,
26:57ist es superleicht, dass irgendwas kaputt geht.
27:00Auch wenn man sich immer wieder fragt, warum.
27:02Aber so ist es halt einfach.
27:04Und daher ist halt dieser Overhead auch nicht zu unterschätzen.
27:07Ja, halt eben da eine gute Balance zu finden,
27:10dass Leute halt nicht denken, man ist zu lange abgetaucht.
27:13Und gleichzeitig aber auch dringende Probleme dringend anzugehen.
27:17Das ist nicht ganz einfach, ne?
27:19Gut, ihr seht, wir machen uns Gedanken.
27:22Uns liegen unsere Spiele und unsere Spielerinnen am Herzen.
27:26Deswegen der Appell, bitte Feedback geben.
27:28Tatsächlich leben wir alle sehr stark davon,
27:30dass wir verstehen, wie ihr das Spiel versteht oder seht
27:33und woher Probleme liegen.
27:35Die zweite Bitte, die ich hätte, mach das mit ein bisschen Respekt.
27:39Und nicht so, wie kann das sein, wie kann man so dumm sein?
27:42Das macht's immer total anstrengend für uns als Entwickler.
27:45Und wir geben uns echt Mühe.
27:47Also alle hier, egal, ob das Spiel finanziell durch die Decke geht
27:50oder so ein bisschen vor sich hin tröpselt,
27:52wir wollen ein gutes Spiel machen, das euch gefällt.
27:55Wäre schön, wenn ihr uns sozusagen das zumindest als Vertrauen gebt.
28:00Und in diesem Sinne das Spiel mithelft zu verbessern.
28:03Dann haben wir, glaube ich, was, wo wir alle sagen können,
28:07wir sind glücklich mit der Situation.
28:09Weil am Ende sind wir doch an dem Punkt, wo wir gerne sind.
28:12Und sind mit uns zumindest ein bisschen zufrieden,
28:15was uns im persönlichen Seelenheil natürlich auch total gut tut.
28:18Wenn ihr mehr über Devplay hören wollt,
28:20könnt ihr das nächstes Mal natürlich wieder einschalten.
28:23Ihr könnt es aber auch auf die Ohren kriegen als Podcast.
28:26Wir werden weiterhin versuchen,
28:28jede Woche spannende Themen aus der Spielindustrie rauszusuchen.
28:31Insofern bleibt uns gewogen.
28:33Und wir hören uns und sehen uns das nächste Mal.
28:35Vielen Dank, tschüss.
28:37Ciao.
28:48Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017