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  • vor 3 Tagen
Entlassungen, Studioschließungen, verpuffte Förderhoffnungen: Michi diskutiert mit Björn Pankratz (ehemals Piranha Bytes), Konrad Kunze (Nice Day for Fishing) und Kai Moosmann (Causal Loop) über die Misere - und Hoffnung - des Entwicklungslandes Deutschland. Dabei gehen sie darauf ein, welche Hürden all die erwarten, die hierzulande ein eigenes Studio gründen möchten, um die Krisensituation aktiv zu verändern.
Transkript
00:00Die Weltwirtschaft sieht momentan nicht ganz so hot aus, aber auch vorher gab es in der
00:15deutschen Games-Branche schon das ein oder andere kleine oder vielleicht auch das ein oder andere
00:19große Problem. Wie schlimm es möglich ist, das wollen wir jetzt besprechen und dazu habe ich
00:24mir Leute eingeladen, die wissen wovon sie sprechen, denn sie machen täglich Spiele in
00:29Deutschland und ich begrüße in diesem Talk den lieben Kai. Grüß dich. Hallo. Von Mirebound Interactive.
00:36Du kennst mehr oder weniger beide Seiten der Medaille. Du warst vorher mal bei Blizzard. Genau.
00:40Jetzt seid ihr ein kleineres Studio und habt auch euer neues Spiel noch bei uns später in der
00:44Fing Show. Ja. Das wird also sehr spannend. Schön, dass du da bist. Ja, ich bin froh hier zu sein. Ja,
00:50als nächstes den lieben Björn. Grüß dich. Mahlzeit. Jahrelang natürlich bekannt für Klassiker wie Gothic,
00:57Grizzon, Elex. Jetzt habt ihr ein neues Studio Pithat und ihr habt ein neues Spiel am Start,
01:01Kralon. Genau. Freue mich auch, dass du hier bist, Björn. Ja, dankeschön. Und zu guter Letzt haben wir
01:07noch den Konrad, der ist von Fusion Play heute da und ihr seid nicht nur ein Entwickler, sondern auch
01:12ein Micro-Publisher. Sag ich das richtig? Ja, kann man so sagen. Also hauptsächlich Entwickler,
01:18aber wir nehmen auch so Kleinst-Indies, für die wir dann Publishing mit übernehmen. Aber das heißt,
01:21das ist natürlich auch noch mal eine andere Perspektive, als wenn ihr jetzt ein reiner Entwickler
01:25werdet. Deswegen auch schön, dass du da bist. Ich habe diesen Slot hier ketzerisch mal oder
01:30vielleicht überdramatisch genannt, steht die deutsche Games-Branche am Abgrund. Deswegen
01:35möchte ich euch gleich mal per Handzeichen fragen, wer von euch glaubt denn, dass wir gerade in der
01:39deutschen Games-Branche eine Krise erleben? Ja, zwei? Ich kann es nicht so hundertprozentig einschätzen noch.
01:48Das ist interessant, weil ich habe mich im Vorfeld natürlich ein bisschen informiert. Es gab
01:54vom Bundesverband Game eine Umfrage, bei dem ganz viele deutsche Studios mitgemacht haben. Und da ist
02:00das Ergebnis gewesen, dass neun von zehn Games-Unternehmen den Eindruck haben, dass dringender
02:06Handlungsbedarf besteht, damit Deutschland international wettbewerbsfähig bleibt. Also 72 Prozent sagen, im
02:12internationalen Vergleich steht Deutschland eher schlecht da. 15 Prozent sagen sogar sehr schlecht.
02:18Woran das liegt, das wollen wir jetzt besprechen, aber damit wir alle mal so einen groben Eindruck
02:24davon haben, wo wir momentan stehen. Im letzten Jahr ist der Games-Markt um sechs Prozent geschrumpft.
02:31Das könnte man auch sagen, eine Wachstumspause, wenn man es irgendwie nett umschreiben will.
02:36Wie glaubt ihr, geht das weiter? Hält diese Wachstumspause dieses Jahr an oder geht es wieder rauf?
02:45Naja gut, also irgendwie ist die Welt ein bisschen verrückt geworden. Irgendwie ja ist nein.
02:50Ja, nein ist ja. Also irgendwie, was politisch momentan so ein bisschen passiert, ist auch sehr turbulent,
02:56sage ich mal. Und wir sind natürlich auch mit betroffen irgendwo. Und dass sehr viele Leute ihren Job
03:02verloren haben in der letzten Zeit, sehr viele Schließungen gab, Firmen geschlossen worden sind,
03:06unter anderem auch unserer Piranha-Arbeitsfirma. Das heißt also, das ist ein Ergebnis der, ich nenne es mal
03:15Konjunktur. Und in diesem Ding befinden wir uns gerade im Umstrukturierungswahnsinn, sage ich mal.
03:23Dass wir irgendwie versuchen, trotzdem weiterzumachen. Ich kenne viele, die tatsächlich auch aus der
03:28Branche rausgewandert sind und dann in die Industrie gegangen sind oder irgendwer, der dann einen ganz
03:33anderen Job macht, den er gelernt hat vorher so, bevor er Spiele gemacht hat und solche Dinge. Und ja,
03:38das ist momentan so. Und das kann man auch schönreden, sage ich mal. Aber ich glaube, das geht uns allen so.
03:45Auch die, die noch einen festen Job haben und tatsächlich auch was voranbringen, die haben auch teilweise
03:51Ängste, die damit einhergehen. Bleibt das denn so? Und wie ist das denn? Und so weiter. Also ich glaube,
03:56da sind wir schon ziemlich am Strugglen momentan.
03:59Du hast dich jetzt eben nicht gemeldet bei Krise, aber denkst du, dass es mit dem Wachstum vorangehen kann?
04:05Ich glaube, da muss man so ein bisschen unterscheiden. Einer der Gründe, warum ich vorhin die Hand nicht
04:08gehoben habe, war, weil ich auf dem Indie-Markt durchaus einen Haufen Bewegung sehen werde. Also es ist
04:14durchaus möglich, meiner Ansicht nach, dass auch mit Unterstützung des Game-Verbands und all solchen
04:20Organisationen, dass es da durchaus, insbesondere im Indie-Bereich halt aufwärts gehen kann. Also das Potenzial
04:26ist da. Deswegen konnte ich mich nicht wirklich festlegen. Aber ich teile natürlich vollkommen
04:33Björns Auffassung. Die Ausgangslage, in der wir uns momentan befinden, ist halt nicht sonderlich gut.
04:37Ja. Konrad, wie siehst du das?
04:40Ich glaube, das Problem ist vielschichtiger. Also ich glaube, es ist nicht nur, dass man sagen kann, okay,
04:43wir haben jetzt sechs Prozent Schrumpfung des Marktes. Ich glaube, wir haben viele Probleme,
04:50die zusammenkommen. Und ein großes ist zum Beispiel, dass es immer leichter wird, Indie-Spiele zu machen.
04:55Es ist heutzutage mit Engines, Unreal und Unity, die sind so entwickelt und es ist so populär,
05:01inzwischen sich über einen YouTube-Kanal einfach selbst beizubringen, wie ich ein Spiel mache. Und wenn
05:05jeder Tausendste, der in seiner Freizeit ein Spiel macht, damit durch Zufall einen Erfolg hat, dann
05:10heißt das, dass wir viel, viel mehr Indie-Games haben und damit viel, viel mehr Spiele als normal.
05:15Das stimmt.
05:16Was eigentlich eine gute Sache für die Konsumenten sein sollte. Das Problem ist aber, wir haben
05:20plötzlich nicht mehr Menschen auf der Welt. Und wir haben einen Kampf um Aufmerksamkeit. Jeder
05:26Mensch hat eine gewisse Menge an Freizeit, die er irgendwo reinsteckt. Und ob er die ganze Freizeit in
05:31Dota steckt oder ob er in der Zeit fünf verschiedene Indie-Games spielt oder ein Triple-A-Spiel oder ob er Netflix
05:37schaut, das ist alles Zeit, die er irgendwo reinsteckt. Und je mehr Spiele es gibt, je mehr andere
05:43alternative Unterhaltungsformen es gibt, umso mehr ist es eine Konkurrenz um die Freizeit der
05:48Konsumenten. Und das ist halt das, wo es dann alle trifft. Das heißt, je mehr Player auf dem Markt sind,
05:54umso kleiner sind die Margen für jeden Einzelnen. Und im schlimmsten Fall kann das dahin gehen, was wir ja
05:58schon mal vor einer ganzen Weile hatten, dass der komplette Spielemarkt kollabiert, weil es einfach zu viele
06:03Spiele gibt, dass kein einziges seine Entwicklungskosten tragen kann. Oder es nur noch eine seltene Ausnahme
06:09ist, dass das funktioniert.
06:10Ja, das war schon ein sehr schöner Überblick. Ihr habt jetzt alle schon Themenbereiche angeschnitten, die wir
06:14nachher auch noch im Detail besprechen wollen. Das hätte ich nicht besser planen können. Irre.
06:20Wir wollen aber vielleicht mal am Anfang anfangen und in der Regel fängt das ja an mit, man gründet eben
06:24ein Studio. Jetzt haben du, Björn und Kai, ihr habt vor kurzem erst quasi neue Studios gegründet mit Pithead und
06:33Mirabound. Eine interessante Zahl ist aber, dass das letzte Mal, dass diese Zahlen erhoben wurden, nämlich
06:392023 ist die Zahl der Game Studio Neugründungen zurückgegangen. Wie erklärt ihr euch, dass ist das momentan,
06:47ist es so ein bürokratischer Aufwand? Gibt es andere Hürden, die da im Weg stehen? Wie war das denn bei euch?
06:54Also bei uns war es ziemlich bürokratisch. Das hatte aber auch mit unserer Situation zu tun, weil wir
06:59haben halt 2005 Deutschland verlassen und sind ins Ausland, nach Frankreich und haben da 18 Jahre, wie
07:07gesagt, bei Blizzard gearbeitet und dann wollten wir wieder zurückkehren, nachdem unser Büro sich da
07:12aufgelöst hat und haben gesagt, okay, wir gründen jetzt eine Firma in Deutschland und telefonisch auch
07:20schon vorbereitet, alles Mögliche. Da wurde uns alles Mögliche vom Himmel versprochen und als wir dann
07:26aber hier aufgeschlagen sind, da sind wir nur gegen Wände gelaufen. Also bis wir dann Kontakt, wir wussten
07:33das ja alles gar nicht, bis wir Kontakt zum Gamesverband hatten, zu den regionalen Vertretern, all solche
07:38Geschichten und irgendwie in Kontakt mit Leuten gekommen sind, die uns da weiterhelfen konnten, das hat ewig
07:44gedauert. Und wenn du zurückkommst aus dem Ausland, dann musst du dich ja auch zuerst mal bei der Agentur für
07:49Arbeit melden und die versuchen dich dann natürlich direkt in eine ganz andere Schiene zu drücken und
07:54das war schon ein ganz schönes Abenteuer, definitiv. War das bei euch ähnlich kompliziert?
08:00Nee, eigentlich nicht. Also die Nachricht erreicht, dass Piranha-Arbeits geschlossen werden soll und dann
08:07war auch ziemlich schnell, hoppla hopp, dann ging das Schlag auf Schlag, dass man dann da saß und da so
08:12gewundert, was machen wir denn jetzt? So, ne? Gab es mehrere Möglichkeiten, die man hat so, ich mache das jetzt 25
08:17Jahre und das wollte ich auch weitermachen und ja, hätte man sagen können, okay, ich suche mir
08:23irgendwo einen Job oder mache halt weiter mit dem, was ich gerne machen möchte, so ja, und zwar
08:28irgendwelche neuen Sachen erfinden und coole Spiele machen und sowas, ja. Und die Möglichkeit, die hat man
08:35tatsächlich in Deutschland, das dann zu machen und dann auch klein anzufangen, du hast das angesprochen, ne, dass man
08:41ziemlich einfach auch neue Technologien jetzt lernen kann, kann man sie sich selber beibringen und so weiter.
08:47Ja, da war halt irgendwie ein halbes Jahr Schulbankdrücken angesagt und Sachen unter die Schädeldecke
08:51kloppen, ja, die Unreal Engine ist halt schon ein Brocken, ja, muss man, wenn man vorher davon wenig
08:57erfahren hat, dann macht man halt so und dann war auch ziemlich schnell klar, wo die Reise hingeht und die
09:04Gründung ist natürlich eine komplizierte Sache, ne, ich sage immer den mutigen Gerti-Welt, das heißt also, man muss
09:11schon mutig sein und sagen, so, ich gehe diesen Schritt, muss dann auch mich selber, vielleicht auch mein
09:17Erspartes oder was auch immer dann investieren und sagen, gut, okay, ich vertraue darauf, dass das, was ich jetzt
09:22tue, ja, für die Zukunft ist und dass ich auch tatsächlich dann nachher von profitieren kann.
09:28Also ich ganz persönlich habe mich da so gefühlt, so, euch zeige ich es nochmal, ihr Schweine, so, ich mache
09:36jetzt nochmal einen, so, ja, und das war so eine Trotzreaktion, so irgendwie so, ich will das nochmal.
09:41Ich habe einen sehr starken Willen an der Stelle gezeigt, auch zusammen mit meiner Frau, ne, und dann musst du halt
09:47irgendwie sagen, so, dann hast du auch mal eine saure Gurkenzeit, dann hast du auch mal irgendwie
09:50Lehrjahre sind keine Herrenjahre bei einer Gründung, du musst halt Sachen dir neu beibringen,
09:55die vorher entweder vom Publisher getragen wurden, weil wir müssen ja jetzt alles selber machen,
09:59komplett, so, ja, oder halt irgendwie sich auf ein größeres Team verteilt haben, wir waren 35 Leute
10:05damals, so, ja, und das ist eine Sache, die ist dann ziemlich, die steht dann wie so ein Berg vor dir
10:13und du musst dann irgendwie unten anfangen, mit einem kleinen Löffel das irgendwie abzuschaben und so langsam
10:17Licht zu machen und die Sachen vernünftig zu verteilen und so, das war eine große Herausforderung,
10:22das war nicht leicht, ja, aber so, Bürokratie ist okay, haben wir gemacht, ne, aber das war jetzt,
10:30die größte Hürde war irgendwie, weiß ich nicht, tatsächlich zu sagen, okay, wir schaffen das
10:33und halten das auch durch und machen weiter.
10:36Du hattest jetzt eben erwähnt, ihr wart bei Blizzard in Frankreich, hattet ihr denn überlegt,
10:40mit eurem Studio auch in Frankreich zu bleiben, also gar nicht nach Deutschland zurückzugehen damit,
10:44wäre es da einfacher gewesen?
10:45Ja, also von den staatlichen Fördermaßnahmen zum Beispiel, die Frankreich anbietet,
10:50ist das eine ganz andere Sache.
10:52Also die versuchen ja wirklich schon aktiv, diese Talente anzuziehen.
10:55Das Problem, was wir dann hatten, war halt einfach Unterhalt.
11:02Also die Mieten sind unglaublich teuer da, das war ja nah Paris, ich habe 1000 Euro Miete bezahlt
11:09und dann finde mal was, was unter oder im Bereich von 25, 30 Quadratmeter ist, wo du einen halbwegs
11:18vernünftigen Preis zahlst und dann halt die Lebenserhaltungskosten generell auch nicht gut
11:24und da haben wir dann gesagt, komm, gehen wir nach Deutschland zurück, ziehen aufs Land
11:27und machen da unser Ding.
11:30Okay, also ihr habt es weiter aller Widrigkeiten zum Trotz ja geschafft, eure Studios zu gründen.
11:35Jetzt hat man also ein Studio, aber wo kommt denn jetzt die Kohle her?
11:39Also wie finanziert man heutzutage, ich frage mal kurz Konrad, damit er auch mal zu Wort kommt,
11:44wo kriegt man das Geld momentan her, um ein Spiel in Deutschland zu finanzieren?
11:47Außer Bankraub.
11:49Das ist auf jeden Fall ein guter Plan.
11:51Würde ich jetzt nicht empfehlen, aber es könnte funktionieren.
11:54Naja, es ist schwierig.
11:57Also wir haben in unserem Verband, unserem lokalen hier, GamesXR Mitteldeutschland,
12:01häufig Diskussionen darüber, wie kleine Startups, die bei Null anfangen, sich finanzieren können.
12:06Häufig ist dann der Weg über Förderlösungen, also zum Beispiel regionale Förderungen,
12:12die meistens relativ hohe Prozentsätze übernehmen können, die aber dann nur geliehenes Geld sind.
12:18Das heißt, im Erfolgsfall zahlt man das zurück.
12:20Dann gab es lange Zeit die Bundesförderung.
12:23Das war ein erheblicher Standpunkt auch für uns, eine Maßnahme, um größere Projekte sich trauen zu können,
12:29um zu sagen, okay, wir haben so viel Kapital zur Verfügung in der Firma,
12:32wenn wir jetzt noch die Bundesförderung obendrauf packen,
12:34dann kann das Spiel einfach mal doppelt so gut, doppelt so groß, doppelt so umfangreich werden,
12:38weil wir es dann verdoppeln können.
12:39Das ist auch eine wichtige Maßnahme gewesen und die ist ja dann weggebrochen, dann wieder da, dann wieder weg.
12:45Und diese Unsicherheit, ob man damit planen kann oder nicht, ist auch, glaube ich, mit ein großer Grund für den Rückgang der Gründungen,
12:51weil man sich einfach nicht darauf verlassen kann, wenn ich dann fertig bin mit Gründen
12:54und meine Anträge alle geschrieben habe, kriege ich dann dann eine Förderung oder nicht.
12:58Man muss sich aber auch immer bewusst sein, am Ende muss man in den meisten Fällen,
13:05wenn ich eine Firma gründe und kein Geld selber habe, Leute davon überzeugen,
13:10dass wenn sie dir Geld geben, sie in einem gewissen Zeitraum mehr Geld zurückbekommen von dir.
13:15Da läuft es immer darauf hinaus.
13:17Und wenn keiner an deine Firma, deine Mitarbeiter, dein Spiel, an dich oder was auch immer glaubt
13:23und jeder Einzelne, den du pitchst, ablehnt, dann ist das eine Überlegung,
13:27und überlegt, okay, vielleicht soll ich an meinem Konzept arbeiten oder sollte irgendwas anderes machen.
13:32Das heißt, man muss auch sehen, man muss halt Leute überzeugen,
13:36hey, das, was ich hier mache, wird ein wirtschaftlich erfolgreiches Produkt werden.
13:39Wir wollen nicht wie bei der Filmindustrie landen in der Deutschen,
13:41wo es eigentlich nur darum geht, Förderung zu bekommen, damit die ganze Industrie am Laufen bleibt,
13:45weil Flops, also finanziell wirtschaftlich erfolgreich sind, die ja nur in den wenigsten Fällen.
13:50Wobei so einfach war es bei uns dann auch teilweise nicht, weil als wir dann gepitcht haben zum Beispiel,
13:55da haben wir, das haben wir ja zum ersten Mal auch gemacht,
13:58und dann haben wir dann auch tatsächlich an die falschen Publisher gepitcht.
14:01Das ist eine Sache, die war uns komplett unbekannt, also da muss man sich dann natürlich auch schon aussuchen,
14:06wem mache ich überhaupt jetzt diesen Pitch, verstehen die überhaupt das, was ich hier versuche zu machen?
14:10Und die sagen dir das aber auch nicht immer direkt, die sagen dir nicht direkt, das finden wir blöd oder so,
14:17die kommen dann mit Änderungsvorschlägen, das hatten wir ganz oft, dass es dann hieß,
14:21ja, okay, ihr macht das und das, aber wir hätten gerne das und das System noch im Spiel mit drin.
14:27Und das verstehst du dann nicht, dann sitzt du halt erst mal da und überlegst,
14:31haben wir hier einen Denkfehler drin oder verstehen die das Konzept nicht?
14:35Ja, es ist halt, kann schon ganz schön stressig werden, ja.
14:41Ich glaube, der Zeitpunkt ist auch entscheidend.
14:43Also wir hatten sehr, sehr spannend, also wir haben das große Glück,
14:47dass bei uns Investoren die Gelder stellen für die aktuellen Projekte,
14:50weil wir so klein sind, dass sowas möglich ist.
14:52Das heißt, wir haben Publisher gepitcht, wollten kein Geld.
14:59Und in den letzten drei Jahren hat sich das gewandelt von Anfangs einer Phase mit,
15:03wie ihr wollt kein Geld, nee, dann haben wir kein Interesse,
15:05weil wenn wir als Publisher kein Geld geben, können wir keine Kontrolle ausüben über das Projekt.
15:10Deswegen machen wir das gar nicht, wenn wir nicht direkt mit Eigenkapital drin hängen.
15:13Und das hat sich aber gewandelt zu den letzten Jahren, heißt, oh, ihr wollt kein Geld,
15:16ja, das ist schon mal gut, weil haben wir nämlich selber nicht als Publisher.
15:19Okay, du hattest eben die Förderung und die Filmförderung erwähnt.
15:26Das ist auch nochmal ein Punkt, der in dieser Umfrage,
15:28wenn wir die gerade nochmal einblenden könnten, vom Game-Bundesverband,
15:32da ist nämlich die Aussage, dass für 65 Prozent die Förderung von AAA-Projekten
15:38und für 62 Prozent die Förderung von Indie-Games zu wenig ist.
15:42Wie würdet ihr denn momentan den Zustand der Förderung in Deutschland bewerten?
15:46Also ich kann nur auf regionaler Ebene sprechen, im Bereich Rheinland-Pfalz.
15:52Wir haben jetzt gerade, beziehungsweise die Medienförderung in Rheinland-Pfalz
15:55konnte jetzt gerade die Fördermenge verdoppeln.
15:58Ich glaube, es sind jetzt 200.000 Euro, bitte zitiert mich jetzt gerade nicht,
16:02aber es gehört dann aber auch Film- und Medienförderung und Gamesförderung,
16:07das ist alles in einem Paket.
16:08Das ist schon mal extrem gut und wichtig, aber in dem Moment, wo das passiert ist,
16:13gab es da natürlich auch mehr Anträge, beziehungsweise jetzt gibt es tatsächlich auch mehr Studios,
16:18die versuchen, an so eine Förderung ranzukommen.
16:20Das heißt, eigentlich kann man sagen, es ist immer zu wenig.
16:23Und auf Bundesebene brauchen wir nicht drüber reden,
16:25das ist ja ein richtig großes Problem gewesen in den letzten paar Monaten, Jahren.
16:30Und ich erwarte auch nicht, dass sich das jetzt grundlegend verbessert.
16:35Also das wird schon, wir werden darum kämpfen müssen, dass das erhalten bleibt,
16:39das, was bisher da war, erstmal überhaupt.
16:42Und dass sich die Situation verbessert, erwarte ich jetzt erstmal nicht.
16:48Wir hatten ja eben schon davon gesprochen, dass zumindest in Frankreich,
16:51Frankreich selbst hinterher ist, zumindest bei der Gründung zu helfen.
16:54Wie ist denn die Förderung in anderen Ländern?
16:56Habt ihr da Erfahrungen?
16:57Also ist das vorteilhafter?
16:59Also auch, ja, also es gibt da auch steuerliche Förderungen,
17:02insbesondere in anderen Ländern heißt es dann halt einfach,
17:05okay, ihr seid ein Gaming-Studio, ihr fallt in eine ganz bestimmte Kategorie
17:09und ihr zahlt wesentlich weniger Steuern.
17:11Darüber diskutiert die Politik in Deutschland jetzt auch momentan,
17:15aber ob das was im Endeffekt wird oder nicht,
17:17ich glaube, das steht alles noch nicht so hundertprozentig fest.
17:20Das würden wir natürlich gut finden, prinzipiell,
17:24aber ich glaube, da müssten da noch ergänzende Konzepte obendrauf.
17:27Also es ist halt unglaublich schwierig, das Problem ist halt einfach,
17:32du hast kein Produkt, wenn du deine Firma gründest,
17:35weil du musst das Produkt ja erst entwickeln,
17:37du hast ja eine gewisse Entwicklungszeit von zwei, drei, vier Jahren
17:39und je kleiner dein Team ist, desto höher diese Entwicklungszeit
17:43und es kommt kein Geld rein.
17:44Das ist halt eine wirtschaftlich-finanzielle Geschichte,
17:48die viele da draußen, insbesondere Behörden, auch nicht so richtig verstehen.
17:52Nee, das verstehen die nicht.
17:53Nee, das ist richtig, ja.
17:54Das verstehen die einfach nicht.
17:56Vor mir hat da mal jemand gesessen vom Amt und hat immer gesagt,
17:59ja, aber ich muss da eine Steigerung sehen.
18:01Genau.
18:01Ich muss da so eine Steigerung sehen.
18:03Dann hat diese Dame dann immer so eine Handbewegung gemacht
18:05und ich sage, ja, aber bei uns sieht das dann so aus
18:07und dann kommt vielleicht mal am Ende,
18:09das sieht so nicht aus.
18:11Das musst du denen erklären, das verstehen die nicht.
18:13Nein.
18:13Vor allem, die haben ja auch immer noch einen Vorgesetzten,
18:15denen müssen sie das auch noch rechtfertigen.
18:16Ja, und dann, ja, kann diese Person dann nicht handeln.
18:20Das ist manchmal ein bisschen verzwickt, ja.
18:22Und dann hast du natürlich auch die Situation,
18:24wir haben so viele coole Talente in Deutschland,
18:28wirklich unglaublich tolle Leute,
18:30die auch von den Unis kommen und super talentiert sind.
18:33Und wo gehen die dann hin?
18:34Die können nirgendwo hingehen als ins Ausland.
18:37Die gehen nach Frankreich, die gehen nach Schweden, nach Norwegen,
18:40die gehen überall hin, nur bleiben die in Deutschland nicht.
18:42Das heißt, wir bilden wirklich tolle Leute aus hier,
18:45aber wir können sie nicht halten.
18:46Das ist gut, dass du das sagst,
18:48weil das ist auch eine der Fragen,
18:49die in dieser Games-Umfrage drin sind.
18:50Das ist Wahnsinn.
18:52Habe ich dich gut gecoacht.
18:54Da ist ein überraschend hoher Prozentsatz,
18:58die mit dem Ausbildungsstandort sehr zufrieden sind.
19:00Also 63 Prozent sagen die Ausbildungsmöglichkeiten in Deutschland
19:03gut oder sehr gut, aber dann wandert man eben ab.
19:07Ja, musst du.
19:07Teilt ihr diese Einschätzung?
19:09Ja, ich glaube, das ist gut hier.
19:11Also ich habe auch öfter an Universitäten oder Hochschulen,
19:14darf ich mal Vorträge halten,
19:15weil die halt so ein bisschen Alltag mitkriegen wollen,
19:19die Studenten, und dass man denen das mal vermittelt und so.
19:21Und die fragen mich dann immer, ja, soll ich das denn genauso machen,
19:23wie du es gemacht hast?
19:24Und ich sage dann immer, um Gottes Willen, nein.
19:26Das ist irre.
19:27Lass das.
19:28100-Stunden-Wochen zu kloppen und dann irgendwie, das ist gar nicht voll Wahnsinn.
19:31Also fang nicht an zu crunchen und bla, und das ist das Übliche,
19:33was man diesen Menschen dann sagt.
19:35Das macht dich nicht verrückt.
19:36Und wenn man sich das dann anguckt, wie Menschen dann tatsächlich dann hier versuchen,
19:41sich zu bewerben und so, dann stehe ich dann an der Hochschule da und gucke mir diese
19:45Menschen an und denke mir, Mensch, ich möchte nicht mit dir tauschen gerade aktuell.
19:48Das ist echt nicht so einfach.
19:49Es gibt Leute, die gehen teilweise sogar jetzt, jetzt heißt es ja,
19:52jetzt müssen wir in die Verteidigung gehen als Programmiererin oder so,
19:55weil da gibt es ja dann diese VR-Sachen, dass man als simuliert da irgendwie,
19:59das ist doch fürchterlich, denke ich mir dann so.
20:02Das willst du ja eigentlich auch gar nicht machen.
20:03Das willst du nicht, nein, nein, die wollen ja Games machen und dann müssen sie jetzt
20:07schon darüber nachdenken, was der Plan B ist, der eigentlich ein Plan A ist.
20:11So entpuppt sich das so langsam.
20:12Und bei vielen ist das so, ach, Games machen, das mache ich nebenbei,
20:15so wenn ich mir das noch leisten kann, aber wirklich als Beruf oder so,
20:18sehe ich nicht mehr, habe ich schon öfter gehört.
20:21Die Ausbildung ist gut.
20:22Entschuldigung.
20:24Nö, nö, ich wollte nicht unterbrechen.
20:25Nö, nee, das war ich.
20:27Ich finde das ein sehr trauriges Thema generell, weil ich komme hier aus Leipzig direkt
20:31und wir haben hier zwei Hochschulen, die Game Designer ausbilden.
20:37Das heißt, wir haben so, ich weiß gar nicht, 50 bis 80 Game Designer,
20:40die jedes Jahr fertig wären, die sind gut ausgebildet, die haben hier gute Fähigkeiten.
20:45Ja, aber es gibt hier keine Studios.
20:47Also es gibt hier, ich würde jetzt sagen, die kann man an einer Hand abzählen,
20:52aber wahrscheinlich eher mit zwei, drei Fingern, die etablierten Studios,
20:55die jetzt seit mehreren Jahren existieren, wie man sich ein Studio vorstellt.
20:59Also irgendwie, da sitzen fünf Leute in einem Büro, die haben alle eine Festanstellung
21:02mit Gehaltsstrukturen und so weiter.
21:04Wir haben zwar sehr viele kleine Startups, die dann anfangen und dann so wie,
21:08wie, ich sag mal, aus der Garage raus symbolhaft arbeiten.
21:10Aber so richtig, wo man sagt, Arbeitgeber in der Spielebranche, gibt es hier kaum, fast nichts.
21:16Und wir haben so viele gute Leute und wir haben immer mal wieder einen Praktikanten von denen
21:20und es ist auch ein Austausch immer eng mit den Hochschulen.
21:23Und wir merken es immer, die wissen dann einfach, wenn die fertig sind, nicht, wo die hin sollen.
21:27Die müssen dann entweder woanders in Deutschland hin oder wo ganz anders hin
21:29oder sie merken, sie haben einen geilen Beruf gelernt, können den aber hier nicht ausüben in Deutschland,
21:34weil einfach zu wenig Jobs da sind.
21:37Und die Antwort der Politik ist aktuell leider immer wieder die Richtung,
21:41na dann lasst uns doch die Leute, die das mit den Spielereizeugs da gelernt haben,
21:44nehmen und lasst die mal in die richtige Industrie, wo richtiges Geld verdient wird, schieben.
21:48Weil man sich da immer noch meistens gegen verweigert, was für ein Riesenmarkt die Spieleindustrie ist.
21:54Ich meine, mit Spielen wird in Deutschland mehr Geld umgesetzt als mit Filmen und Musik zusammen.
22:00Das ist aber noch nirgendwo an den Stellen in der Politik angekommen,
22:04wo man dann die Weichen stellen müsste, um das massiv zu fördern,
22:07dass sie eben nicht nur kleine Indies-Förderung brauchen.
22:10Und ich sage das auch als Indie, auch große Studios brauchen Förderung.
22:14Auch eine Electronic Arts oder eine Ubisoft, wenn die Anreize haben,
22:17ihre AAA-Spiele hier in Deutschland zu produzieren, ist das für uns viel, viel besser,
22:21als wenn die sagen, wenn wir hier keine Förderung gehen, dann gehen wir halt nach Frankreich, nach Großbritannien.
22:25Ja, klar. Die machen ja auch Portierungen dann zum Beispiel,
22:28die über teilweise über Förderung finanziert werden, solche Geschichten.
22:33Und das sind ja auch alles Arbeitsplätze, klar.
22:35Also wir hatten gerade schon das Stichwort Arbeitgeber,
22:39was mich zu einem weiteren finsteren Kapitel in diesem Talk führt.
22:44Supi.
22:46Bei den zehn größten Studios in Deutschland im vergangenen Jahr gab es überwiegend Stellenabbau.
22:52Also ganz wenige haben mal irgendwie zwei oder drei Jobs dazu,
22:55aber die meisten teilweise auch im großen Stil Leute rausgeschmissen.
22:59Wir haben teilweise eben auch, du hattest es erwähnt, Piranha Bytes musste schließen,
23:03Mimimi Productions hat zugemacht, Fisbin hat zugemacht.
23:06Also alles namhafte Studios, die tolle Spiele gemacht haben,
23:10aber am Ende jetzt irgendwie dann doch zumachen mussten.
23:14Du hast es gerade schon gesagt, man soll es nicht so machen wie du,
23:18weil das Wahnsinn ist, aber würdet ihr generell jungen Menschen empfehlen,
23:21in diese Branche zu gehen?
23:22Oder ist das komplett aussichtslos?
23:24Das ist nicht komplett aussichtslos, aber man muss schon eine Lederjacke sich anziehen.
23:30Weil es ist ja nicht nur, dass man sich hinsetzt und ein Spiel machen muss.
23:34Man muss es auch verkaufen.
23:36Und momentan ist der Wind ziemlich eiskalt im Internet.
23:40Alles wird in Grund und Boden geredet.
23:42Sofort kriegst du irgendwie, das ist so wie auf dem Jahrmarkt.
23:45Da gibt es diese neuen Löcher, wo eine Maus rauskommt.
23:47Und alle stehen mit dem Hammer drauf, da kommt die nach.
23:49Das Gefühl habe ich auch.
23:50Genau das Gefühl habe ich so.
23:52Du kannst posten, was du möchtest, es wird sofort ein Loch reingedrückt.
23:54Das heißt, Medienkompetenz ist eine Sache.
23:57Und dann auch vor allem diese Mental-Health-Geschichte, die ist ganz wichtig.
24:00Und das habe ich damals schon den Leuten mal gepredigt.
24:02Ich habe immer gesagt, okay, pass auf, mach nicht so viel.
24:07Also portionier das.
24:08Kümmer dich noch um andere Dinge in deinem Leben.
24:10Mach das jetzt nicht zu deiner Hauptsache.
24:12Das haben wir damals gemacht.
24:13Wir haben das geatmet.
24:14Wir haben Goffek geatmet.
24:15Wir haben nichts anderes gemacht.
24:16Nur das.
24:16Wir haben 40 Stundentage gekloppt teilweise.
24:19Freiwillig.
24:19Nicht, weil uns da einer zu gezwungen hätte.
24:21Nur weil wir gesagt haben, ich kann auch noch so.
24:23Und das ist eine Sache, boah, das ist schlimm.
24:25Das würde ich so auf gar keinen Fall...
24:27Das ist die Phase, in der wir gerade sind.
24:29Ja.
24:30Das ist halt so.
24:31Aber wir merken es auch.
24:32Wir merken es definitiv, dass es uns an die Substanz geht jetzt auch langsam.
24:36Ja.
24:36Weil wir haben da jetzt natürlich auch einen gewissen Druck.
24:39Wir müssen irgendwann mal fertig werden mit dem Projekt.
24:41Das wissen wir auch selber.
24:42Das ist jetzt nicht so eine Sache, die man uns extern extra erzählen muss.
24:47Aber ja, es ist, wie du schon sagtest, man muss ein dickes Fell haben.
24:52Ich glaube, man kann da so ein bisschen zusammenfassen, dass wenn man heutzutage in die Spieleindustrie gehen möchte,
24:59muss man sich bewusst sein, dass das ein Beruf ist, der sehr, sehr gefragt ist, wo es sehr viele Leute gibt, die den sehr gerne machen möchten.
25:05Aber die potenzielle Anzahl von Jobs, egal ob man sagt, ich will neu gründen oder wo anfangen, ist halt relativ gering.
25:11Das heißt, man muss dann unter wahrscheinlich nicht sehr schönen Bedingungen arbeiten.
25:16Das Gehalt wird nicht das Beste sein.
25:18Die Arbeitszeiten werden nicht die besten sein.
25:20Und die Chance, überhaupt einen Job zu finden, sind nicht die besten.
25:23Das ist halt das Risiko, was man dafür eingeht.
25:26Ich vergleiche das manchmal gerne mit, wenn ich früher an ehemalige Studienkollegen denke, die dann sagten, ich mache so etwas wie Afrikanistik oder so.
25:34Wenn man dann die Diskussion hat, ja, was machst du denn damit dann später?
25:36Ja, weiß ich nicht, aber finde ich interessant.
25:39Ganz so hart finde ich es nicht.
25:40Aber man muss sich dessen halt bewusst sein.
25:42Ob man nicht lieber sagt, das ist ein Hobby für mich, Gaming, und ich zocke lieber in meiner Freizeit und habe einen Beruf, mit dem ich Geld verdiene.
25:48Oder ob ich sage, ich will dieses Hobby wirklich zum Beruf machen, auch wenn das ein schwerer Weg wird.
25:53Wenn ihr übrigens im Chat dazu Fragen habt, postet sie jederzeit gerne in den Chat rein.
25:59Ich versuche sie dann hier an unser Plenum weiterzugeben.
26:03Genau.
26:05Björn, du hattest vorhin das erwähnt, dass die vom Finanzamt oder wie du da gesprochen hast,
26:09nicht so wirklich ein Bild davon hatte, wie das in der Spieleentwicklung abläuft.
26:11Das war jetzt die Agentur für Arbeit, aber ja.
26:13Oder ja, Agentur für Arbeit, ja.
26:14Da kenne ich das Gespräch.
26:16Aber wie ist denn euer Eindruck, wie sich das Bild von Spielen generell so als Kulturgut in dieser Gesellschaft verändert hat?
26:26Ich kann noch mich erinnern, wie es früher in den 2000er Jahren, da gab es die Killerspiel-Debatte.
26:30Da gab es quasi, wurde nach jedem Amoklauf, wurde Counter-Strike dafür verantwortlich gemacht.
26:36Hat sich das verbessert?
26:38Ja, das ist dieses typische, ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen, das Gaming, ja.
26:43Das kann man mit Ja oder Nein beantworten.
26:45Aber ich finde schon, weil irgendwie jeder Zweite zockt, ja.
26:48Es gibt auch viele Menschen, die haben da was dagegen.
26:51Viele Eltern, die Kinder zu Hause haben, die dann, ne, verstehst du, schon wieder zockst du da und so weiter.
26:58Also es gibt da schon so kontroverse Diskussionen.
27:00Deswegen kann man das nicht unbedingt so pauschal sagen.
27:02Aber ja, ich finde das schwierig, darauf zu antworten, ehrlich gesagt.
27:06Also die Gamerschaft wächst ja auch mit, denke ich einfach.
27:09Das liegt auch viel daran, dass halt meine Generation und frühere Generationen einfach an dieser ganzen Sache mitgewachsen sind.
27:17Für die ist das ein ganz einfaches Kulturgut jetzt mittlerweile.
27:19Aber was mir halt aufgefallen ist, ist halt, dass der Commerz um die ganze Sache halt wesentlich wichtiger und wesentlich intensiver geworden ist.
27:30Und das liegt natürlich auch an dieser, ja, an diesem Battle halt einfach, den die ganzen Hersteller untereinander haben, an der schieren Konkurrenz.
27:38Aber ich sehe da auch was Gutes drin, weil dadurch entstehen wieder viele Nischen und die halt wirklich verdammt interessant sind, insbesondere im Indie-Sektor.
27:47Also wir haben auf der einen Seite, also du hast eben schon gesagt, Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, könnten in der Mitte der Gesellschaft angekommen sein.
28:00In dieser Game-Umfrage, die ich immer wieder hier zitieren möchte, da ist die Aussage gewesen, dass 66 Prozent des Studios sagen, die Stimmung zu Games im Land ist gut oder sehr gut.
28:10Was mich überrascht hat.
28:11Ich habe gedacht, das ist ein niedrigerer Wert.
28:12Aber dann haben wir außerdem auch mit der Gamescom die größte Fachmesse zu Computerspielen im Land.
28:22Aber wie passt das zusammen, dass wir dieses gigantische Schaufenster im eigenen Land haben, aber dann im internationalen Vergleich nicht wettbewerbsfähig sind?
28:33Ja, das ist gut.
28:34Löst das Problem bitte jetzt.
28:37Eurojank, ja, fällt mir dazu an.
28:38Ja, also Eurojank ist immer so ein...
28:40Das ist so wie damals die Italo-Western, weißt du, da gab es die amerikanischen Western mit John Wayne und so und dann kam dann Bud Spencer, Terence Hill mit...
28:47Supervergleit.
28:48Ne, so Hauch auf die Fresse und so und das war mehr so die Chance, die wir immer ergriffen haben als deutsche Studioser.
28:53Wir sind Eurojank und das ist auch okay, ja.
28:55Das finden die auch lustig da drüben, da in Amerika oder wo auch immer, ja.
28:59Und das darf es geben, so, ja.
29:03Ja, aber so tatsächlich zu sagen, wir konkurrieren mit den Großen, es ist echt nicht so einfach.
29:08Vor allem mit, mit, mit, mit, mit, mit einer Substanz heutzutage Spiele gemacht werden und dann auch teilweise floppen.
29:14Da, da verstehe ich manchmal die Welt nicht mehr.
29:16Ne, ich verstehe es auch nicht.
29:16Wie viel Geld habt ihr denn darin investiert, das heißt alles und so und die Leute, die finden teilweise immer noch ein Haar in der Suppe, finden es immer noch nicht toll und, ah, das ist aber voll Schrott, was weiß ich, ne.
29:27Und das, das ist super, also die Welt findet sich im Wandel, finde ich momentan, was das angeht und diese ganzen Menschen, die sagen, okay, ich kann jetzt irgendwie einen Trend voraussehen, den glaube ich nicht mehr.
29:38Ne, ich auch nicht.
29:38Ich traue mir selber nicht mehr, kann ich nicht beurteilen, ob dieses Spiel jetzt erfolgreich ist oder nicht, wenn ich mir das jetzt von außen anschaue, weil teilweise, da kommen so komische Effekte manchmal und da finden die Leute das irgendwie blöd, warum auch immer aus irgendeiner Meta-Diskussion, die aufgemacht wird und dann hast du auf einmal irgendwie so eine totale Schräglage und dann muss dann der Entwickler oder der Publisher immer dann dagegen halten und versuchen irgendwie davon abzulenken, es geht dann nicht mehr ums Spiel teilweise.
30:02Genauso wie dein Game viral gehen kann, kann auch der Hate gegen dein Game viral gehen und sich komplett verselbstständigen und dann ist es plötzlich in, also habe ich das Gefühl, ich weiß nicht, ich gehe schon davon aus, dass es genügend Fälle gibt, wo wahrscheinlich die Kritik gerechtfertigt ist oder war oder, aber ja, das ist halt alles sehr komplex.
30:24Also ich glaube schon, dass wir in Deutschland die Chance haben, uns zu etablieren, halt über solche Mechaniken, wenn man dann belächelt wird, ist okay, das ist super, warum nicht, wir sind ja auch nicht das größte Land der Welt, dürfen wir auch gerne irgendeinen Krempel machen, den wir cool finden.
30:39Und wir haben keine 300 Leute, mit denen wir halt nur einen Teil des Spiels machen und die anderen 300 Leute, die machen den zweiten Teil oder was.
30:47Das haben wir halt einfach nicht. Dafür ist die deutsche Entwicklungslandschaft auch zu karg.
30:54Wir haben eine Frage von TommyK9991.
30:58An die Devs, findet ihr, dass die Spieler weltweit zu wählerisch geworden sind?
31:03Eigentlich nicht. Eigentlich nicht. Also ich finde nicht, dass die Spieler zu wählerisch geworden sind.
31:09Ich finde, dass es einfach gewisse Dynamiken in Social Media gibt, die einfach einen viel, viel größeren Einfluss haben als früher.
31:17Früher, also wo ich jung war, wo ich Gottfick gespielt habe, war großartig.
31:23Da hatte ich meine GameStar-Zeitung und da habe ich in der Zeitung was gelesen, habe ich ein Review gesehen und denke, ah, das sieht toll aus, das kaufe ich mir im Laden. Punkt aus, Ende.
31:31Und dann warst du auch gehypt, weil das das Einzige war.
31:33Genau. Und das war meine Informationsquelle, Spielezeitschriften und meine Vertriebsquelle war, ich gehe in den Laden und kaufe das.
31:40Heutzutage ist das komplett anders.
31:43Also wie ihr schon meintet, das kann negativ und positiv viral gehen, wenn irgendein großer YouTuber durch Zufall irgendein kleines Indie-Game, was irgendwie einfach nur ein Witz sein soll, findet und das aber total hochhypt.
31:55Und dann finden das alle so lustig, dass sie das zum Spaß kaufen für 10 Euro und der 500.000 Verkäufer hat, dann hat der plötzlich so viel Geld, um eine eigene Spielefirma zu gründen, obwohl das vielleicht irgendein Hobbyprojekt, was an zwei Abenden entstanden ist, passiert.
32:07Aber andersrum kann es genauso, wenn irgendeine große AAA-Firma für 200 Millionen ein Riesenprojekt auf die Beine stellt und dann verkacken die, was weiß ich, in der Kommunikation, in Social Media und dann kriegt das so einen Shitstorm ab.
32:21Vielleicht auch unbegründet, dann sind da einfach mal 200 Millionen Euro im Nichts versenkt worden und das ist auch für ein großes Studio quasi eine harte Nuss, die die irgendwie knacken müssen.
32:31Und so ist das immer mehr, ich würde nicht sagen dem Zufall überlassen, aber es ist unglaublich schwer vorherzusehen, was wird erfolgreich und was nicht und in irgendeiner Form das als Beruf oder als Firma zu planen.
32:46Also man möchte ja eigentlich planen, man möchte ja nicht sagen, wir machen mal ein Spiel und gucken mal, was passiert, sondern man möchte sagen, man hat einen Plan, das Spiel kostet so und so viel Geld in der Entwicklung,
32:54wir werden voraussichtlich so und so viel dann verkaufen können, in dem und dem Zeitraum, das heißt, wir kriegen so viel Geld rein, wie es gekostet hat und dann können wir unsere Mitarbeiter bezahlen, weil das ist ja das Ziel.
33:04Wir wollen ja nicht alle so reich werden, dass wir uns eine eigene Insel kaufen können, sondern es geht ja darum, dass wir den Job gerne machen und ihn gerne weitermachen möchten.
33:10Und das ist aber halt nicht planbar, weil durch ganz, ganz kleine Effekte manchmal eine Welle losgetreten wird im Positiven oder Negativen, die sämtliche Pläne total durch den Übern Haufen wirft.
33:21Wir haben nochmal eine Frage aus dem Chat, nämlich von Chip Only.
33:27Denkt ihr, dass zu viele Spiele unfertig released werden und wäre das nicht ein Ansatzpunkt, eine Qualität made in Germany zu etablieren, welche gegen diesen Trend steht?
33:36Ja, ich bin ja komplett dafür. Ich will jetzt keinen unter Druck setzen hier.
33:42Nee, aber das ist halt so eine Sache, wo wir halt, also bei Meierbau und jetzt speziell auch Potenzial sehen, wo wir halt uns gesagt haben, okay, was wir versuchen jetzt zu machen, ist halt da herauszustehen, diese Premium-Geschichte wieder zurückzubringen.
33:56Ich bringe ein Spiel raus, das kannst du dir dann kaufen und dann kannst du das spielen und idealerweise geht nichts dabei schief.
34:03Aber ihr wisst ja beide, dass das meistens nicht so läuft.
34:06Was?
34:07Nee, ich meine ja nur. Es ist halt so generell in der kompletten Branche halt immer so eine Sache.
34:11Du hast halt gewisse Sachen, die du einfach nicht vorhersehen kannst.
34:17Und bei uns war es jetzt auch neulich wieder, hat der Publisher ein bisschen Test gespielt und ja, warum passiert denn das und das?
34:25Und wir so, oh, haben wir überhaupt nicht auf dem Schirm gehört.
34:30Das ist halt so eine Sache. Je kleiner das Team ist, würde ich auch sagen, desto größer das Potenzial für Fehler und so.
34:36Aber wenn wir so über Optimierungsgeschichten reden, da sind wir hart dabei.
34:40Also wir versuchen es jetzt im Endeffekt halt einfach uns da auch ein bisschen rauszusetzen und zu sagen, okay, die Zeit, die können wir dann auch noch investieren.
34:48Ja, ich finde, ich würde da gerne mal eine kleine Bresche schlagen, weil ich weiß, dass es immer sehr, sehr einfach ist, auf die Großen drauf zu hauen.
34:55Und ich möchte deswegen als Kleiner, weil wir sind ja nun wirklich eine ganz kleine Firma, wir reden aber auch oft mit Großen.
35:02Wir kennen viele Effekte und so weiter, die ein bisschen in Schutz nehmen.
35:07Ich meine, klar, manchmal sagt man, okay, da war man einfach zu gierig, da hätte man dem Spiel mehr Zeit geben müssen.
35:12Es sind aber häufig Effekte, die einfach zusammenspielen, die schwierig vorhersehbar sind.
35:16Das heißt, man hat irgendwie ein Spiel, das sieht alles soweit gut aus, man macht einen Release-Termin, der wird geplant.
35:21Und dann gibt es eine Riesenmaschinerie, die anläuft mit dem Marketing.
35:25Die müssen planen, wann wird das Release-Date announced, wann wird das gemacht, wann wird das gemacht.
35:29Dann, wenn das physisch wird, dann muss das auch noch produziert werden, dann müssen die Firmen hochgefahren werden und so weiter.
35:33Das ist ein Prozess, lange Wochen, meistens mehrere Monate, also wenn es physisch ist, sogar viele Monate, bevor das Spiel rauskommt.
35:41Es steht bereits genau fest, wann das fertig sein muss.
35:44Und dann kommt irgendetwas, dass man sich denkt, ach, sieht eigentlich gut aus und wir könnten hier noch eine Kleinigkeit, noch eine Verbesserung machen.
35:50Da, hier können wir hier noch was einbauen und dort noch was einbauen.
35:52Und es sieht alles ganz gut aus.
35:53Der Feature-Creep.
35:54Und da, der Feature-Creep, genau.
35:55Und dann merkt man, oh, jetzt ist noch ein Monat, naja, sieht eigentlich ganz gut aus.
35:58Und plötzlich kommt die QA-Abteilung und sagt, also wir haben hier 100 neue Bugs gefunden, keine Ahnung, was wir Neues eingebaut haben.
36:03Aber das, was er neu eingebaut hat, hat an anderen Stellen ganz viel kaputt gemacht.
36:06Und dann plötzlich fängt man an und steht unter tierischem Druck und denkt, oh, scheiße, wie kriegen wir das bis dahin und dann hin?
36:11Und dann versucht man, okay, könnten wir nicht einen Monat länger noch Zeit haben?
36:14Dann sagen die Geldgeber, euer Budget ist alle.
36:16Wie wollten ihr eure Mitarbeiter bezahlen in dem Monat, den ihr länger wollt?
36:19Und die Marketingabteilung sagt, das geht nicht.
36:20Wir haben bereits ganz, ganz viele Sachen.
36:22Das geht nicht bis dahin.
36:23Das muss dann fertig sein.
36:24Und da hängt ja noch einen riesen Rattenschwanz an, wenn du dann noch Content dazu machen musst oder so.
36:29Dann muss die Lokalisierung noch drauf und all solche Sachen.
36:32Aber ich habe es auch schon von der anderen Seite erlebt, dass QA seit einem halben Jahr oder über einem halben Jahr vor gewissen Dingen halt eiskalt gewarnt hat,
36:42dass aber einfach von Management ignoriert wurde.
36:45Weil die gesagt haben, das machen wir dann.
36:47Day One-Patch, Day Two-Patch und so weiter.
36:49Also diese Mentalität, die gibt es auch.
36:52Ich habe in diesen Meetings gesessen.
36:53Ich kann das nicht bestätigen, muss ich ehrlich sagen.
36:57Bei uns war es so.
36:57Damals bei Gothic 3 haben wir dann unser Waterloo gehabt, was Bugfreiheit angeht.
37:03Und dann haben wir seit Risen 1 immer peinlichst drauf geachtet, dass zumindest ein Grund von Bugfreiheit da ist.
37:10Weil du kannst nicht alles eliminieren.
37:12Ihr habt von gelernt.
37:13Ja, das sagst du damit.
37:15Ja, das ist korrekt.
37:17Aber ich glaube, so ein Jahr lang, wenn man so eine Laufzeit hat von dreieinhalb Jahren bis vier Jahren oder so,
37:21ein Jahr lang das Ding testen zu lassen und dann auch sich darauf zu verlassen,
37:25dass die Systeme da nicht nochmal grob angefasst werden, das muss man dann schon machen.
37:29Weil so auf den letzten fünf Meter neue Sachen einbauen, sicher, klar, macht man dann nicht so gerne,
37:33wenn man dann auf den Markt drauf will oder so.
37:36Es sind halt manchmal die Dinge, die du falsch einschätzt, wo du denkst, das ist nur eine Kleinigkeit.
37:41Dann bauen die Entwickler die ein und merken, ja, aber um die einzubauen, müssen wir ja hier noch was anfassen und da noch.
37:45Und da gibt es aber dann nicht nochmal eine Rücksprache, sondern das macht man halt, weil es war ja vorgesehen, das noch schnell einzubauen.
37:49Und plötzlich geht an einer ganz anderen Stelle was kaputt, wo man denkt, hä, wie kann jetzt plötzlich die Major Questline broken sein,
37:56wenn wir an irgendeinem Dialog nur einen Text geändert haben oder sowas, wo du denkst, das kann eigentlich nicht sein.
38:01Am Anfang sind es immer die ganz großen Schritte an den Drehknöpfen und dann wird es immer feiner und immer feiner
38:07und dann willst du ändern, aber du kannst nicht mehr.
38:09Also ich würde sagen, so die letzten drei Monate muss man einfach mal sagen, so nichts Neues mehr.
38:14Lass uns das, was wir bisher erarbeitet haben, irgendwie auf die Schienen kriegen.
38:18So war unsere Politik maßend.
38:19Die Cutscene ist auch gut.
38:21Ja, genau.
38:23Sounds like a plan.
38:25Wenn ihr jetzt gottgleiche Kräfte hättet und ihr könntet quasi einfach die Realität so verändern, wie es euch gefällt,
38:33was könnte denn die Politik tun, um euch und euren Studios unter die Arme zu greifen?
38:38Also was müsste sich da ändern?
38:39Also ich würde sagen, so eine steuerliche Förderung, das wäre schon mal ein guter Anfang.
38:43Wie in Frankreich jetzt.
38:44Ja.
38:45Und insbesondere, was ich gerne sehen würde, ist die ganzen Behördengeschichten, dass das halt wesentlich vereinfacht wird.
38:53Also ich glaube, in der Phase der Firmengründung und drumherum, dann hat man ja auch immer mit Steuerberater zu tun,
38:59all solche Sachen, ich weiß gar nicht, wie viele Faxe wir geschickt haben, solche Geschichten.
39:03Und Briefpost und all solche Sachen, dann redest du mit der Berufsgenossenschaft über Dinge, wo du denkst,
39:10sag mal, also in Frankreich ist das komplett anders, das kann ich euch sagen.
39:14Es ist seit 15 Jahren alles digitalisiert, komplett.
39:18Und dann komme ich nach Deutschland und ich war halt absolut davon überzeugt,
39:21dass die Digitalisierung, so schlimm kann es ja gar nicht sein, habe ich gedacht.
39:25Aber dass es dann so ist, wie es jetzt hier momentan ist, das hätte ich nicht gedacht.
39:29Ich finde, Politik und Medienkompetenz ist das Zauberwort an der Stelle.
39:34Oh ja.
39:35Dass die Menschen tatsächlich auch Dinge bekommen, die dann auch stimmen und nicht alle nur gelogen sind.
39:40Ja.
39:41Da muss die Politik was machen, aus meiner Sicht so.
39:43Und das gilt für alle Bereiche des Lebens, finde ich.
39:46Und gerade auch du, speziell für unsere Games.
39:48Klar, wir werden jetzt momentan ein bisschen stiefmütterlich behandelt, völlig klar.
39:52Weil vielleicht, du sagst, das ist die große Industrie, da sitzen sie, da kann man auch was erwirtschaften und so weiter.
39:57Da bin ich dabei, völlig klar.
40:00Aber man muss auch, sag ich mal, irgendwie die Möglichkeit haben, Leute adressieren zu können.
40:05Du musst auch Leute irgendwie zu deinem Spiel hinführen können.
40:09Es gibt Leute, die sich für dein Spiel interessieren.
40:11Wie komme ich da hin, denen dann so Scheit zu geben und zu sagen, so, wo kriege ich meine Sichtbarkeit?
40:16Das ist nämlich nicht unbedingt immer gesagt, dass man irgendwo, du hast gesagt, du bist beim falschen Publisher gewesen.
40:21Man kann auch irgendwie falsches Marketing machen für die falsche Zielgruppe.
40:24Und dann hast du dann irgendwie investiert ohne Ende und so weiter.
40:27Das halte ich für sehr wichtig, dass man da auf jeden Fall mehr Kompetenz erlangt und dass die Entwickler tatsächlich, das würde ich denen wünschen, tatsächlich auch ihre Kunden finden.
40:36Das ist wichtig, glaube ich.
40:39Wie ist es bei dir, Konrad?
40:40Ich finde eigentlich den aktuellen Vorschlag vom GEM ziemlich gut.
40:45Weil es ist so ein dreistufiges System, dass man sagt, es gibt für die großen etablierten Firmen, die bereits hier sind und die schon erfolgreich sind, gibt es diese Steuererleichterung als Motivator, hier zu bleiben, mehr Leute hier einzustellen und auch zukünftige Projekte, die sie selbst finanzieren, hier durchzuführen und nicht irgendwo anders.
41:06Und für die, ich sage mal, kleinen und mittelgroßen Firmen, die sich schon ein bisschen etabliert haben und aber gerne wachsen möchten, gibt es dann den Förderpool, wo man projektbasiert Zuschuss bekommt, der dann bis zu, ich glaube, 50 Prozent, also bis zur Hälfte der Entwicklungskosten kriegt man dann entstattet.
41:24Das heißt, man kriegt mehr Geld und man kriegt das auch schon während der Entwicklung und nicht erst im Nachhinein, wenn es fertig ist, mit den Tax Credits und für die ganz Kleinen, die erst anfangen, gibt es dann halt die regionale Förderung, wo es dann halt irgendwo so 70, 80 Prozent geben kann.
41:38Aber wenn die damit dann erfolgreich haben, das ist dann so wie, es gibt man, ich sage mal, zehn Studios und da haben dann ein oder zwei Erfolg und die anderen gehen ein, wie das halt immer so ist mit Initialinvestments.
41:48Und die, die aber erfolgreich sind, die zahlen das dann auch wieder zurück in den gemeinsamen Pool und ich finde, das ist eigentlich ein Konzept, was gar nicht so verkehrt ist, wenn sie das denn jetzt auch umsetzen.
42:00Wir haben ja gerade nochmal eine Frage aus dem Chat, auch nochmal von TommyK9991 an die Devs.
42:05Was haltet ihr vom immer größer werdenden Anteil an AI-generierten Assets und auch AI-geschriebenem Code?
42:11Ich denke, AI ist da, um zu bleiben. Verschließt man sich dem oder passt man sich dem an?
42:16Momentan ist das schwierig, ehrlich gesagt. AI kann dich inspirieren momentan als Entwickler, ganz bestimmt, ja.
42:24Aber was du vorne reingibst, kommt hinten irgendwie wieder raus. Das macht das Ding dann irgendwie eigenständig.
42:29Das heißt, ich möchte gerne nur an der Stelle ein bisschen was ändern. Das lässt sich nicht machen, weil dann generiert das Ding wieder komplett was Neues.
42:36Und AI in Spiele einzubauen, hat man ja gesehen, ich glaube, bei GTA gab es mal eine Mod oder so, da haben sie alle NPCs irgendwie anquatschbar gemacht und die haben dann auch irgendwie ein Eigenleben gehabt.
42:44Und so, das fühlt sich dann an wie JetGPD. Das ist es dann auch nicht, da fehlt die Seele und dann sagt dann auch jeder und dann verlieren die das Interesse.
42:53Also für uns Entwickler sind die Tools noch nicht brauchbar.
42:57Dass man sagt, man verlässt sich drauf und macht es dann. Das sieht wunderschön aus, aber es ist so ein One-Shot immer.
43:04Die AI macht dann irgendwas und das nimmst du dann und dann arbeitet man da dran rum oder wie funktioniert das?
43:09Also coden würde ich auch nicht mit AI. Ich glaube, da kannst du dir auch in den Fuß schießen und das hat mehr Resultate.
43:16Aber was wir zum Beispiel machen, ist, wir benutzen Platzhalterstimmen, damit wir Timings abpassen können und so weiter.
43:23Diese AI-generierten Stimmen haben wir dann im Spiel halt eingebaut. Das machen wir natürlich nicht in die finale Version, da nutzen wir dann einen Sprecher.
43:30Ja, aber das war sehr hilfreich für uns, weil es halt nicht mehr nur diese normale...
43:34Das gab es aber auch schon vor zehn Jahren.
43:35Ja, ja, aber das ist halt nicht mehr dieses Robotische, sondern du hast dann plötzlich Emotionen und dann merkst du plötzlich, okay, ich bin jetzt in dieser Szene oder in dieser Cutscene, es funktioniert.
43:46Weißt du, ich habe plötzlich diese, ich fühle die Wut und okay, könnte aber sein, dass der Kamerawinkel nicht ganz stimmt.
43:53Weißt du, darauf basierend kannst du dann durchaus auch mit AI ein bisschen arbeiten und das macht es halt wesentlich günstiger und schneller, als dann schnell die Texte einzusprechen, die Leute dann wieder ins Studio zu holen.
44:05Aber du verkaufst das Ding dann nicht mit der AI-Stimme, sondern du konzipierst damit.
44:10Das heißt, du lässt dich inspirieren, guckst, ob das funktioniert, dafür ist AI gut.
44:14Aber selber Substanz schaffen fürs Spiel ist eher weniger.
44:18Nee, also du kannst halt durchaus ein bisschen, sagen wir mal, mit ChatGPT rumdiskutieren.
44:25Du kannst dann sagen, hey, ich habe hier folgendes Konzept für die und die Szene oder für...
44:29Also das mache ich nicht bei Spielsystemen, das wäre ja Wahnsinn, das kann ChatGPT auch nicht.
44:34Also zumindest habe ich da keine Anwendung für gefunden, aber für, sagen wir mal, wie so ein Dialog verlaufen kann.
44:40Dann kann ich zum Beispiel sagen, okay, ChatGPT, sag mir mal, was hier passieren könnte von diesem Strang aus an.
44:47Und das kann dann passieren, dass du inspiriert bist.
44:50Es kann auch passieren, dass du da sagst, hey, du hast ja überhaupt nichts kapiert.
44:53Es passiert öfter, als dass du inspiriert bist, aber so diese Versuche gibt es zumindest bei uns.
44:59Wir nutzen das immer für, das heißt immer, aber wir nutzen es gerne für Prototyping zum Anfang.
45:04Also in der Experimentalphase von einem Spiel, zum Beispiel um ein Moodboard zu erstellen,
45:08wenn man sagt, wie soll denn der Grafikstil aussehen?
45:11Und dann gibst du einfach mal, generierst du 30, 40 Bilder und legst sie untereinander und sagst,
45:16hey, das hier trifft am ehesten, wie ich mir das visuell vorstelle,
45:20ob es mehr Neon-Cyberpunk-mäßig sein soll oder mehr Dirty-Star-Wars-Look oder wie auch immer.
45:26Und dafür ist es ganz nett, aber produktiv, das, was bei AI rauskommt,
45:31direkt im fertigen Spiel eins zu eins verwenden.
45:33Noch nicht.
45:35Irgendwann wird man auf den Button drücken und sagen, ich möchte gerne diesen Charakter haben,
45:38für die Engine, mach mir einen, der soll dann auch realistisch...
45:40Es gibt es schon.
45:41Also die Modelle werden tatsächlich auch schon von Kollegen Indie-Studios, die ich kenne,
45:47also die machen auch Prototyping damit, aber es geht.
45:49Das ist echt schon creepy.
45:52Die animieren dann im Endeffekt nur noch diese generierten Meshes.
45:56Das ist echt irre.
45:57Wenn ihr noch Fragen an unsere Devs habt, dann gerne her damit in den Chat.
46:01Ich werde sie dann weiterleiten.
46:04Du hattest eben ja schon erwähnt, dass Eurojank so eine Chance sein kann.
46:09War für uns zumindest immer so, schon von Anfang an.
46:11Das war doch der Charme.
46:12Gibt es denn andere Stärken, die deutsche Studios oder die deutsche Games-Branche hat,
46:20die man international besser ausspielen müsste?
46:23Fällt euch noch was anderes ein?
46:26Ich glaube, wir sind in Deutschland sehr mutig.
46:28Wir machen auch mal Experimente.
46:31Und vor allem jetzt in der jetzigen Zeit, wo wir dazu gezwungen werden,
46:35auch mal andere Wege einzuschlagen als die ausgelatschten Wege,
46:39die dann von den großen Studios, die natürlich auch in Amerika und auch woanders sind,
46:42und so weiter, dass wir auf dem Indie-Markt auch noch ein paar Experimente starten.
46:47Beim Publisher ist es meistens so, wenn du so eine verrückte Idee vorträgst,
46:51dann sagen die immer, das verkauft sich nicht.
46:54Mach doch lieber Standard.
46:57Aber ich glaube, in Deutschland gibt es sehr viele, die auch mutig genug sind,
47:00um zu sagen, okay, machen wir.
47:02Probieren wir mal aus, weil das muss doch irgendwie gehen.
47:06Da sind wir sehr trotzig und auch sehr erfinderisch in Deutschland, finde ich.
47:10Also wir haben uns eine Nische vorgenommen und wir machen unser eigenes Ding in dieser Nische.
47:16Ich glaube, das ist der beste Weg, den man einschlagen kann, insbesondere wenn du Indie bist.
47:21Bei uns sind es tatsächlich die traditionellen deutschen Tugenden,
47:24die wir immer reflektiert bekommen von internationalen Partnern.
47:27Also wir haben ja auch im VR-Bereich schon eine ganze Menge gemacht.
47:30Und wenn wir da mit Meta zusammenarbeiten, die sagen uns immer,
47:34das ist erstaunlich, wie organisiert, strukturiert, zuverlässig,
47:38wenn die uns sagen, wir brauchen an dem und dem Tag, brauchen wir, was besicht,
47:43ein fertiges Press-Kit oder irgendwas, dann kriegen die an dem Tag ein fertiges Press-Kit
47:47mit allem, was reingehört und nicht nur die Hälfte oder mit Wischi-Waschi-Dateinamen,
47:51sondern das ist dann alles strukturiert, organisiert, pünktlich.
47:55Das habe ich schon häufig von Partnern gehört, dass die,
47:57weil die meisten Partner sitzen ja irgendwo anders, nicht in Deutschland,
47:59dass die dann sagen, Mensch, das klappt bei euch so gut mit den anderen Indies,
48:02mit denen wir arbeiten, da ist das immer ein Nerv und das dauert immer.
48:05Ja.
48:07Aber das kann auch ganz schön stressen, ne?
48:09Weil wir haben halt diesen Anspruch irgendwie.
48:11Also ich habe den auch, ne?
48:12Ich kriege dann auch gesagt, bis zum Wochenende muss das fertig sein.
48:16Und dann sagst du, ja, Scheiße, ne?
48:19Aber du machst das halt dann einfach, ne?
48:22Auf jeden Fall.
48:23Das heißt, mutiger, organisierter, durchstrukturierter Euro-Jank ist the way forward.
48:30Das ist jetzt genau die Formel, die sich irgendjemand ganz schnell aufschreiben muss.
48:34Ja, und dann durch Chat-GPT durch und dann ab dafür.
48:38Ich möchte euch zum Schluss nochmal die Chance geben, so ein bisschen in die Zukunft zu schauen.
48:44Wie würdet ihr denn schätzen, sieht die deutsche Games-Branche in, sagen wir, fünf Jahren aus?
48:49Wie wird es, wird es mehr Indie-Studios geben?
48:52Wird es mehr Große geben?
48:54Wird der Markt geschrumpft sein?
48:56Wird es mehr Nischen gegeben haben?
48:59Ich glaube, es wird sich einpendeln.
49:01Es wird irgendwo mehr kleinere Firmen geben als die Großen.
49:04Ja.
49:05Aber der große Mensch, der jetzt irgendwie mit dem Geldkoffer kommt und sagt, so, ich investiere jetzt mal fett, das dauert noch ein paar Jahre, bis sich das mal wieder einer traut, wirklich zu sagen, so, und jetzt grase ich mal wieder rum und mach mal wieder alles groß.
49:19Das, glaube ich, dauert noch ein bisschen.
49:21Fünf Jahre, ja, könnte sein, dass es so lange dauert, bis das mal wieder dazu kommt.
49:25Das ist auch schwierig vorherzusagen, also gerade diese ganze AI-Geschichte, jetzt lachen wir noch so ein bisschen drüber, ne?
49:31Ja, nicht wirklich, also...
49:32Ja, ich finde es auch schon creepy, ne?
49:34Das ist gruselig, ja.
49:34Aber so ein bisschen, dann schaust du dir das an und denkst dir, okay, der Versuch war nett, ne?
49:39Und dann, wenn du die Gedanken ein bisschen schweifen lässt, dann denkst du, okay, aber wie sieht es denn in fünf Jahren aus, ne, zum Beispiel?
49:46Also ich mache mir da schon so ein bisschen Sorgen.
49:49Also ich weiß, dass es schon andere Bereiche der Spieleentwicklung trifft, zum Beispiel Lokalisierung, ganz stark betroffen.
49:56Auch Voice Acting, ganz stark betroffen.
49:59Ich weiß nicht, wie es aussieht mit uns in fünf Jahren.
50:02Ich kann es nicht sagen.
50:05Konrad, wie ist deine Zukunftsprognose?
50:07Also ich denke, wir werden in Deutschland hauptsächlich Indie- und ich würde sagen so Doppel-A-Studios haben.
50:16Also ich sehe uns nicht als in Zukunft, ja, jetzt wird alles super und wir haben jetzt hier ganz viele AAA-Studios und so weiter.
50:22Das sehe ich nicht.
50:23Aber ich denke, wenn die Regierung jetzt nicht verkackt und die Förderung auf die Reihe bekommt,
50:29dass wir langfristig in fünf Jahren schon eine etablierte Menge an Doppel-A-Studios haben,
50:36die richtig coole Spiele rausbringen, die auch qualitativ hochwertig sind
50:39und dass wir eine ganze Stange wahrscheinlich deutlich mehr Indie-Studios haben,
50:45die zwar vielleicht von den Budgets mit deutlich kleineren Budgets arbeiten
50:48und auch jetzt vielleicht die Grafik nicht so der Megahammer ist und nicht wie High-End aussehen,
50:53die aber sehr, sehr kreative und neuartige Ideen machen.
50:57Weil ich glaube, das ist auch so ein bisschen das, wofür die Indie-Branche, wovon die lebt.
51:01Dass halt irgendwas kreativ Neues ausprobiert wird und jedes 30. Experiment ist was cooles
51:06und die anderen 29, die verschwinden.
51:09Okay, für euch nochmal die Chance, ihr könnt jetzt noch Fragen stellen.
51:12Wir haben zum Beispiel hier von Fangor die Frage,
51:14wie sind eure Arbeitsstunden geregelt und findet ihr es fair?
51:19Was sind denn Arbeitsstunden? Das habe ich ja noch nie gehört.
51:22Aber eine feste Regelung dafür?
51:24Also als Entwickler ist man oft selbst und ständig.
51:26Und da muss man sich eigentlich eher zurücknehmen und dass man nicht im Burnout landet.
51:32Das ist eigentlich das Problem.
51:34Das heißt also, man ist sehr motiviert, Dinge zu machen, man hat da Spaß dran,
51:37man hat ein Stück weit sein Hobby zum Beruf gemacht
51:39und dann sitzt du die ganze Zeit da, stehst morgens auf, denkst an den Mist
51:43und dann setzt du dich dann da dran an den Kram und dann machst du
51:45und dann guckst du auf die Uhr, ist wieder weg und so, nee, geh mal weg,
51:48ich habe jetzt keine Zeit.
51:49So, das ist eher das Problem.
51:51Das heißt also tatsächlich, ich glaube, effektiv arbeiten,
51:54wirklich konzentriert am Rechner, kannst du am Tag sechs Stunden
51:57und die verteilst du gefälligst irgendwie so,
52:00dass du diese kreative Energie, diese strukturierte Arbeitszeit
52:05tatsächlich effektiv nutzt.
52:06Das kann sein, dass da bei acht Stunden rauskommen,
52:08kann aber auch sein, dass es zehn Stunden sind,
52:10weil es quer über den ganzen Park verteilt ist,
52:12weil du hast nicht immer dieselbe Aufmerksamkeit,
52:14du hast nicht immer dieselbe Kreativität
52:15und manchmal schreibe ich irgendwie einen Text runter in 20 Minuten,
52:18dann ist das Ding fertig, guck mir das an,
52:20worüber habe ich mir denn überhaupt Gedanken gemacht,
52:21wie kann ich da, so, nee, geh mal raus, geh mal spazieren und so weiter.
52:26Also das, das glaube ich, ist so, ja.
52:27Ich habe es auch oft, wo ich einfach aufstehen muss
52:29und muss durch die Gegend laufen
52:31und dann muss ich, ich denke noch nicht mal so offensiv dann drüber nach,
52:35über die Probleme, die ich gerade habe,
52:37aber dann irgendwann macht es dann Bamm
52:38und dann ist es da und dann setzt du dich hin
52:40und dann läuft es einfach.
52:42Aber so feste geregelte Arbeitsstunden,
52:44ich glaube, das könnte ich auch gar nicht,
52:46weil, also bei mir ist es halt einfach so nach Gusto.
52:50Ich weiß, dass ich ein gewisses Pensum schaffen muss
52:52und das schaffe ich auch
52:55und meine Kollegen auch,
52:57die sind auch sehr drüber teilweise.
52:59Ich will jetzt nicht sagen,
53:02wenn das Geräusch auf dem Ohr zurückkommt,
53:03dann ist es Zeit aufzuhören,
53:05aber das ist oft genug auch passiert.
53:10Okay, ich glaube,
53:11bei mir ist gerade das Geräusch auf dem Ohr gekommen.
53:14Es ist langsam Zeit aufzuhören.
53:15Vielen Dank, dass ihr heute da wart.
53:16Das war ganz toll für diesen Talk
53:19und auch danke für euch zu Hause für die Fragen.
53:21Bis zum nächsten Mal.

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