Im zweiten Teil der Making-Of-Reihe rund um das Remake von Gothic 1 geht es um die Unterschiede zwischen dem Original und der Neuauflage.
Zahlreiche Entwickler des Studios Alkimia Interactive sprechen darüber, wie sie die Essenz des Rollenspiels erhalten und gleichzeitig in die Moderne holen wollen. Neben tieferen Einblicken in die Arbeit der Entwickler gibt es hier und da auch neues Gameplay zu entdecken.
Den ersten Teil des Making Of findet ihr ebenfalls bei uns auf der Seite .
Zahlreiche Entwickler des Studios Alkimia Interactive sprechen darüber, wie sie die Essenz des Rollenspiels erhalten und gleichzeitig in die Moderne holen wollen. Neben tieferen Einblicken in die Arbeit der Entwickler gibt es hier und da auch neues Gameplay zu entdecken.
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VideospieleTranskript
00:00GUTHIG
00:02GUTHIG
00:04GUTHIG
00:06GUTHIG war eines der ersten
00:08immersiven Open-World RPGs.
00:10Unsere Aufgabe war,
00:12was zu finden,
00:14welche Elemente
00:16genau wie sie sind,
00:18welche Elemente zu werden.
00:20Throughout die ganze Produktion,
00:22wir haben uns in eine Struggle zwischen Old und New.
00:30Number 2
00:34Number 4
00:36actions
00:38Tien remain
00:40und stirrer
00:42Abrahams
00:43Versor 8
00:44Zeit
00:46legumes
00:48Menschen
00:50Somet Partid
00:52von meiner dice,
00:54Zu überspr 재f french
00:56그런데
00:58Aber es hat Plot Holes, es hat Dinge, die unlogical sind, und es hat Dinge, die sich contraditzen.
01:05Also, unsere initiale Sache war, okay, wir müssen diese drei Punkte fixieren.
01:11Das war eines meiner ersten Tasks.
01:13Alles, was wir von den alten Spielern können, über die Unreal oder andere Tools für die Designers zu schauen,
01:20damit sie verstehen, wie das Spiel funktioniert.
01:23Wir gehen durch alle Konversationen, wie die Treeside-Strukturen, mit all den Requirements,
01:30all die Dependencies zwischen Topics, Conditions und so weiter.
01:35Together mit der Writing-Team, wir kamen mit Lösungen.
01:38Und manchmal hatten wir viele Diskussionen über das, weil es sehr emotional ist.
01:42Wir haben nicht die easiest und die most straightforward Lösung,
01:47aber wir haben eine Lösung, die sehr gut fit in den Kontext des Spiels.
01:52Jetzt haben wir eine Kymia-Narrative-Tool, wie es heißt.
01:55Es ist ein Tool, das kann die Komplexität der originalen Spiel-Dialogs behandeln.
01:59Es ist ein Tool, das kann die Display-Dialogs behandeln.
02:02Und das war die Basis für unsere Designers,
02:06um die originalen Dialogs zu bezeichnen.
02:09Daily Routines, AI-States, die Combat-AI ist in der Lage,
02:14all die Charakter-Configuration,
02:16all die Interaktionen sie können,
02:18all die Animations sie können.
02:20Es ist alles in der Schriftung-Dialogs,
02:23und du kannst es da, die Modifikation wie du möchtest.
02:25Wir hatten, an einem Zeitpunkt,
02:27eine sogenannte Running-Version
02:29von der originalen Spiel in Unreal.
02:31Die größte Herausforderung, von der Design-Perspektive,
02:34ist es, dass es die Welt fühlen,
02:36und wie es funktioniert mit allen Systemen.
02:38Denn in der Endeffekt,
02:39wir haben eine lebende Welt,
02:40mit vielen Charakteren,
02:41aber wir haben nicht nur die Routinen,
02:44oder ihre Hose,
02:45oder diese Dinge.
02:46Das ist eine Systeme.
02:48Sie reagieren zu den Spieler,
02:50zu all die Systeme.
02:51Sie sind die Wahrnehmung,
02:53wie Sie entdeckt,
02:54wie Sie entdeckt,
02:55wie Sie entdeckt,
02:56wie Sie entdeckt,
02:57wie Sie entdeckt,
02:58wie Sie entdeckt,
02:59wie Sie entdeckt.
03:00Modernisieren diese Systeme,
03:01mit all diesen Welt- und Welt-Settingen,
03:04und alles zusammenarbeiten,
03:05ist eine wirklich Herausforderung für uns.
03:08Von einem technischen Punkt,
03:10wenn Sie eine örtliche Welt haben,
03:12Sie können überall gehen.
03:14Sie müssen sich darauf achten,
03:15dass die Welt aufzunehmen,
03:17während die Spieler nicht da sind.
03:18Wir haben,
03:19für den ganzen Welt,
03:21die daily Routines,
03:22die Lebenswelt-Simulation,
03:24immer weitergehen.
03:25Und wenn Sie nahe ein NPC,
03:29wenn Sie sparen,
03:30werden sie sparen,
03:31wo Sie sind,
03:32wenn Sie da stehen,
03:33und warten.
03:34Zum Beispiel,
03:35wir haben die Templar,
03:37von der Sektkamp,
03:38zu der Altmine.
03:39Und in der Original-Game,
03:41Sie können sie nie treffen,
03:42zwischen den Kampen.
03:43Aber jetzt können Sie
03:45stehen,
03:46warten für den vollen Tag,
03:47und dann kommen sie.
03:49Dann gab es die Partie,
03:50wo wir sozusagen,
03:51die deutsche Version ist iconic,
03:54und so ist wohl
03:56die polische Version,
03:57die russische Version,
03:58aber die englische Version
04:00ist eigentlich nicht iconic.
04:01Throughout die Serie,
04:02es verändert die Style.
04:03Das ist eine Sache.
04:04Sie haben nicht versucht,
04:05diese frische Sprache
04:06zu den ganzen Storzen.
04:08Das war die ganze Geschichte.
04:09Wir haben also versucht,
04:10ein Reworker
04:12von den Englischen Texten.
04:13Das war unser Anfang.
04:15Und aufgrund der Stelle,
04:16wir haben noch mehr
04:17von diesen Plot-Holen
04:18und Dinge,
04:19die wir müssen,
04:20um besser zu verbessern.
04:21Und dann haben wir
04:22die Aspekte,
04:23die wir noch nicht
04:24genießen,
04:25die nicht genug sind.
04:27Oder in späteren Chapungen,
04:29da sind schon viele
04:30Kurz-Klückte
04:31oder die Plätze
04:33in der Welt
04:34die nicht genießen.
04:35Die größte Interessante
04:36von der Gothic Remake
04:37wäre die
04:38die Konten von
04:40der Original-Game.
04:41Die Plätze
04:42die ziemlich
04:43empty waren
04:44in der Original-Game.
04:45Und in der Gothic Remake
04:46wir sie
04:47haben,
04:48hier und da
04:49neue Dinge
04:50zu verbessern
04:51die Erfahrung.
04:52Wir versuchen,
04:53ein bisschen
04:54zu machen,
04:55die Dungeons
04:56und auch die
04:58die Spieler
04:59kann
05:00in der
05:01Kastle
05:02sehr
05:03hidden.
05:04Man kann
05:05猶st,
05:06dass es etwas
05:07anders ist,
05:08wenn man
05:09nach der
05:10Gome.
05:11die Geschichte
05:12hier
05:13kann
05:14noch
05:15noch
05:16die
05:17Interaktion
05:18mit der Ork-Culture.
05:19Das war
05:20in der Original-Base-Level.
05:21Du hast diese
05:22Interaktion
05:23mit Urshak
05:24und Tarok.
05:25Es war zu
05:26einem
05:27Level,
05:28es sei,
05:29es sei,
05:30es sei,
05:31es sei,
05:32es sei,
05:33es sei,
05:34es sei,
05:35es sei.
05:36mit den Ork-Culturen
05:38ist eigentlich
05:39der Grund,
05:40warum alles
05:41passiert.
05:42Es ist der Grund,
05:43warum die
05:44Kolonie existiert,
05:45es ist der Grund,
05:46warum die Barriere
05:47existiert,
05:48weil ohne
05:49die Ore-Mining,
05:50die notwendig
05:51für die Krieg,
05:52man nicht hätte
05:53die Barriere.
05:54Wir fühlten,
05:55wir müssen
05:56mehr Platz geben.
05:57als auf die
05:59Reise
06:00ich
06:04engagiere mich mit
06:06dem
06:07die
06:08Erreferung
06:09mit der
06:10Wirtschaft,
06:11die
06:12Die
06:13Welt
06:14hat
06:15die
06:16Körgerung
06:17geschah
06:18über
06:19die
06:20Erreferung
06:21ist,
06:22wie die
06:23Wirtschaft
06:24hat
06:25Wir müssen sehen, wo diese Patrens verschwinden.
06:27Denn, zum Beispiel, in der Gothik original,
06:29die Wirtschafts-Economische Progression
06:31war ziemlich verletzend für die letzten Kapitel.
06:33Du kannst nicht generieren Wert von nichts.
06:35Der Spieler sollte nicht sein,
06:37der Zentralbank der Wirtschafts-Economie sein.
06:39Und das ist auch mit den Betriebssystemen,
06:41denn die Betriebs, in der originalen Spiel,
06:43waren ziemlich passiv.
06:45Sie haben nur die Inventory und die Ore
06:47zwischen Kapitel.
06:49Aber wir haben ein Passiv-System,
06:51die Verkaufung von der Wirtschafts-Economie.
06:53Die Betriebs werden aus dem Betriebssysteme verletzt,
06:55die Unternehmen werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
06:59Die Betriebs werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
07:01Die Betriebs werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
07:03Sie werden immer die Verkaufung im Markt.
07:05Sie werden keine Überabundanzung von Materialien.
07:07Wir haben immer die Kontrolle über wie viel man kann.
07:10An einem Moment wird die Wirtschafts-Economie verletzt.
07:12Es ist eine Klappung.
07:14Es ist ein Verletziger,
07:15denn die einzige Aktivität ist der Charakter.
07:17Aber wenn wir das zu dem 6. Kapitel,
07:20das wäre das beste Scenario.
07:22Die Exploration ist eine wichtige Rolle in dem Spiel.
07:25Das ist ein hartes Technik,
07:27das wir in der ganzen Entwicklung haben.
07:31Es gibt die Spieler diese Gefühl,
07:34dass sie sich verloren haben.
07:35Als es zu schmerzen wird,
07:36dann sind sie einfach verloren.
07:38Wir haben viele Plätze,
07:40wo es am Tag ist,
07:42man sich verloren hat.
07:44So, in der Nacht,
07:45alles ist super schmerzen,
07:46aber man kann sich trotzdem durchführen.
07:48Man kann sich viele Schmerzen
07:51oder sogar eine eigene Klappung
07:53die dir helfen,
07:54aber definitiv,
07:55wenn du nicht ein gutes Gefühl hast,
07:57von der Orientierung,
07:59dann wird man verloren.
08:00Die Idee ist,
08:01dass jeder seine Klappung
08:02und seine Persönlichung
08:04hat.
08:05Die Person,
08:06die in jedem Land,
08:07sind von einer Art und anderen,
08:08aber im Endeffekt,
08:09wenn du durch den Weltall
08:10kannst du sehen,
08:11dass alle Klappungen
08:12sich in diesem Fall
08:14und die Person,
08:15die sich in diesem Ort
08:16von einem Ort zu einem Ort
08:17und die Geschichten
08:18sich in diesem Ort
08:19an ein bisschen mit dem Land.
08:20Ich glaube,
08:21dass alle anderen sind.
08:22Die Hauptidee über die Hordung ist, um den Spieler zu konsumieren,
08:30weil der Kampf schwierig ist oder weil es ein paar Dynamiken gibt.
08:38Es gibt ein Problem mit allen Open World RPGs,
08:43dass es eine Überabundung von Items gibt,
08:45weil man nicht wissen, wo der Spieler sein wird,
08:47oder wo der Spieler sein wird.
08:49Und Sie müssen ein Minimum beteiligtes Anwendung für den Spieler
08:54um die Herausforderungen zu erreichen.
08:56Also, wenn Sie einen sehr schweren Spieler
09:01mit dem Erleuchtung,
09:03und Sie sind ein Horder der Natur,
09:06dann können Sie das nicht.
09:08Aber das Design wird versuchen,
09:11den Spieler in Situationen,
09:13die sie zu nutzen,
09:16die sie haben.
09:19mit RPGs,
09:25mit RPGs,
09:26Sie spenden viel Zeit.
09:27In vielen Spielern,
09:29Sie fühlen sich die Musik an.
09:31Aber in Gothic,
09:32Sie fühlen sich nie.
09:33Das ist auch mit dem System,
09:35die sie in der Zeit benutzen.
09:37Da gab es nicht eine Master-Track,
09:39die sie einfach wieder spielen.
09:40Es gab layers,
09:42die,
09:43die,
09:44auf was passiert,
09:45in der Spielwelt,
09:46sie spielen verschiedene Cues.
09:47Es fühlte sich immer anders.
09:49Mein Hauptpriorität,
09:51bei der Musik zu machen,
09:52ist,
09:53ich möchte,
09:54ein Messinger der Emotionen.
09:55Ich möchte,
09:56als Composer,
09:57ich möchte,
09:58die Emotional-Message,
09:59in jeder Szene im Spiel.
10:02und ich möchte,
10:04die Emotional-Message,
10:05die Emotional-Message,
10:06auf die Spielwelt,
10:07die Emotional-Message,
10:08die Emotional-Message,
10:09auf die Spielwelt,
10:10auf die Spielwelt,
10:11weil man eigentlich fühlt,
10:12was passiert.
10:13Und es funktioniert nicht nur als
10:14Background-Musik,
10:15sondern auch als
10:16eigenes Aspekt
10:17der Emotional-Message.
10:19Man kann es vorstellen,
10:20als Bilder zu schildern.
10:22Ich imagine eine Situation,
10:23zum Beispiel,
10:24wo es ein Gefühl,
10:25von Determination und Abenteuer ist.
10:28Dann versuche ich
10:29eine Image,
10:30die das repräsentiert.
10:31Manchmal mache ich
10:33abstraktische Bilder,
10:34manchmal mache ich etwas
10:35aus dem Internet.
10:36Und dann schaue ich
10:37all diese individuellen
10:39Elemente,
10:40und versuche,
10:41mit Musik Ideen für sie.
10:42So,
10:43zum Beispiel,
10:44wenn ich ein starkes
10:45Image im Zentrum
10:47meiner Abenteuerung
10:49habe,
10:50dann versuche ich
10:51eine Idee,
10:52welches Instrument
10:53könnte das
10:54bestimmte Teil der Bildung
10:55sein.
10:56Und dann,
10:57ich spiele mit es,
10:58ich experimentiere
10:59mit verschiedenen
11:00Melodischen Ideen,
11:01mit verschiedenen Harmonien.
11:02Und durch
11:03viele Fitteration
11:04und Tinkering
11:05mit meinem Software
11:06komme zum Schluss.
11:08Ich bin sehr
11:09froh,
11:10die neue
11:12oder die
11:13Abilitäten
11:14in den
11:15Händen
11:16der Spieler.
11:17Wir haben
11:18viel Zeit
11:19analysiert,
11:20welche Abilitäten
11:21eigentlich nicht
11:22erfüllen
11:23die richtige
11:24Vision,
11:25was in der
11:26Welt
11:27gothic
11:28wird.
11:29Wir haben
11:30ein bisschen
11:31in der
11:32Gameplay
11:33mit dem
11:34Climbing.
11:35in
11:37Zelda,
11:38aber es ist
11:39natürlich
11:40limitiert
11:41zu bestimmten
11:42Bereichen.
11:43Und dann
11:44eine andere
11:45Sache,
11:46wir versuchen,
11:47zu machen
11:48interessante
11:49Unterwärter
11:50und
11:51Locations.
11:52Dinge,
11:53die
11:55unterschiedliche
11:56Dinge,
11:57mit
11:58Überfläche
11:59zu lernen.
12:00Du kannst
12:01mit
12:02Objekten
12:03unter
12:04Erzählen
12:05auch
12:06mit
12:07Objekten
12:10unter
12:11Luft
12:12und
12:13Erzählen
12:14kann
12:15mit
12:16Erzählen
12:17Die Idee ist, dass die Rezipläne mit den Spielern investieren und die Rezipläne mit den Spielern investieren.
12:24Die Rezipläne werden in den Spielern benötigt.
12:26Und es ist auch wichtig, dass es, wenn man keine Rezipläne für die Rezipläne im Moment hat,
12:35dass die Rezipläne eine große Vorteile in reduzieren die Abundanz der Materialien im Inventory
12:43und die Rezipläne ein bisschen von ORE aus dem Prozess.
12:47Du spendst du viel Zeit und du hast viel Utilität in ORE.
12:52Ich bin sicher, dass die Dinge kontroversie sind.
12:55Die Leute denken, dass sie contraditzt, was der Original gesagt hat.
13:00Wir versuchen, diese Dinge zu verhindern.
13:02Und wir wollen extra sicher sein, dass unsere Lösung eigentlich besser ist.
13:07Wir können nicht alle zufrieden.
13:09Wir hoffen, dass die Spieler die Rezipläne sehen,
13:11und wir versuchen, unsere Motivation zu verstehen.
13:14Und ich bin froh, dass wir darüber sprechen,
13:17nachdem das Spiel ausgesucht ist.
13:19Und es gibt eine wesentliche Rezipläne,
13:21warum wir es so gemacht haben.
13:22Obviamente, ich will nicht spoilern.
13:24Unsere Sprache zu lösen,
13:27mit dem alten und neuen struggle
13:29war praktisch,
13:31und zu finden eine bestimmte Baseline
13:34die immer in der Gothic-Vision,
13:36und besonders in der Original.
13:38Wir können nicht warten,
13:40zu hören, was Sie denken über das.
13:42Ich meine, für uns,
13:43wir sind nicht fertig mit dem.
13:44Ich meine,
13:45wir beginnen.
13:46Ich werde es mit dem
13:48Auskaufbau starten,
13:49und zu erweitern.
13:50Wir sind die Rezipläne,
13:51was wir schon gemacht haben.
13:52Untertitelung des ZDF, 2020
14:22Untertitelung des ZDF, 2020