Kingdom Come Deliverance - Bessere Grafik mit MXAO und Volumetrischem Nebel
Kingdom Come Deliverance sieht auf dem PC ziemlich beeindruckend aus. Trotzdem gibt es an manchen Stellen noch Raum für Verbesserungen. Ein Beispiel ist die Umgebungsverdeckung, die besonders in Innenräumen keine gute Figur macht. Wir haben uns zwei derzeit beliebte Effekte angesehen und zeigen im Video den Unterschied zum Original.
Das Video gibt es in 4K UHD bei Candyland auf YouTube .
Umgebungsverdeckung dient dazu, Objekte durch Kontaktschatten von der Umgebung abheben und so plastischer wirken zu lassen. Weit verbreitet ist SSAO, das meist nur subtile Effekte erzielt, aber dafür kaum Leistung benötigt. Andere Varianten sind etwa HBAO oder Nvidia's VXAO. Kingdom Come Deliverance ist sehr stark durch seine voxelbasierte globale Beleuchtungsengine (SVOGI) geprägt, so auch die Objekte in Innenräumen. Fällt Licht von außen auf Objekte, werden dynamische Schatten in Echtzeit gerendert. In dunklen Ecken passiert das aber nicht, insbesondere, wenn keine dynamische Lichtquelle vorhanden ist.
Hier kommt MXAO ins Spiel, das Teil von ReShade ist. Als postprocessing Effekt basiert es auf SSAO, kann aber zusätzlich indirekte Beleuchtung berechnen. Es lässt sich im ReShade Konfigurator umfangreich anpassen, im Video zeigen wir die Standard-Variante ohne manuelle Anpassung. Zwar wird MXAO in jeder Situation angewendet, seine ganze Stärke offenbart die Technik aber in Innenräumen. Der Leistungsverlust hält sich in Grenzen, mit unserem Testsystem waren es 1-2 fps, wir schätzen 5% bei 2160p Auflösung als realistisch ein – je niedriger die Auflösung, desto geringer der Leistungsanspruch. Im Video zeigen wir ReShade ausschließlich mit MXAO , es sind sonst keine weiteren Effekte aktiviert.
Die Option für volumetrischen Nebel sehen wir als Spielerei an. Der Nebel lässt sich über die Konsole aktivieren, die im Spiel standardmäßig mit ^ geöffnet wird. Dort gibt man dann den Befehl e_VolumetricFog 1 ein. Mit e_VolumetricFog 0 lässt sich der Nebel wieder ausschalten. Stellenweise ist der Nebel ganz nett anzusehen, er bereichert die Atmosphäre des Spiels aber nicht wirklich und wirkt zuweilen auch unrealistisch dicht – vielleicht ein Grund, warum er standardmäßig deaktiviert ist. Das mag auch daran liegen, dass diese Funktion nicht für das Spiel und dessen verschiedene Spielgebiete, Tageszeiten und Wetterbedingungen angepasst worden ist.
Mehr Infos zur Technik und Tipps zum Tuning von Kingdom Come gibt's im Technikcheck .
Unser Testsystem:
Intel Core i7 6700K
16 GB DDR4 RAM 2133 MHz
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
250 GB Samsung 850 Evo SSD
2 TB Seagate Desktop
Windows 10 Creators Update
Hier geht es zu Candyland auf YouTube , Facebook und Twitter .
Download: ReShade 3.0
Das Video gibt es in 4K UHD bei Candyland auf YouTube .
Umgebungsverdeckung dient dazu, Objekte durch Kontaktschatten von der Umgebung abheben und so plastischer wirken zu lassen. Weit verbreitet ist SSAO, das meist nur subtile Effekte erzielt, aber dafür kaum Leistung benötigt. Andere Varianten sind etwa HBAO oder Nvidia's VXAO. Kingdom Come Deliverance ist sehr stark durch seine voxelbasierte globale Beleuchtungsengine (SVOGI) geprägt, so auch die Objekte in Innenräumen. Fällt Licht von außen auf Objekte, werden dynamische Schatten in Echtzeit gerendert. In dunklen Ecken passiert das aber nicht, insbesondere, wenn keine dynamische Lichtquelle vorhanden ist.
Hier kommt MXAO ins Spiel, das Teil von ReShade ist. Als postprocessing Effekt basiert es auf SSAO, kann aber zusätzlich indirekte Beleuchtung berechnen. Es lässt sich im ReShade Konfigurator umfangreich anpassen, im Video zeigen wir die Standard-Variante ohne manuelle Anpassung. Zwar wird MXAO in jeder Situation angewendet, seine ganze Stärke offenbart die Technik aber in Innenräumen. Der Leistungsverlust hält sich in Grenzen, mit unserem Testsystem waren es 1-2 fps, wir schätzen 5% bei 2160p Auflösung als realistisch ein – je niedriger die Auflösung, desto geringer der Leistungsanspruch. Im Video zeigen wir ReShade ausschließlich mit MXAO , es sind sonst keine weiteren Effekte aktiviert.
Die Option für volumetrischen Nebel sehen wir als Spielerei an. Der Nebel lässt sich über die Konsole aktivieren, die im Spiel standardmäßig mit ^ geöffnet wird. Dort gibt man dann den Befehl e_VolumetricFog 1 ein. Mit e_VolumetricFog 0 lässt sich der Nebel wieder ausschalten. Stellenweise ist der Nebel ganz nett anzusehen, er bereichert die Atmosphäre des Spiels aber nicht wirklich und wirkt zuweilen auch unrealistisch dicht – vielleicht ein Grund, warum er standardmäßig deaktiviert ist. Das mag auch daran liegen, dass diese Funktion nicht für das Spiel und dessen verschiedene Spielgebiete, Tageszeiten und Wetterbedingungen angepasst worden ist.
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Intel Core i7 6700K
16 GB DDR4 RAM 2133 MHz
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