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Transcription
00:00 Est-ce que vous connaissez la stratégie océan bleu ? C'est un concept qui dit en gros,
00:10 si un marché est saturé, faites ce que les autres ne font pas.
00:14 Et grâce à cette méthode, on peut devenir le pionnier d'un tout nouveau marché qu'on
00:18 va alors créer et n'avoir aucune concurrence.
00:21 Des exemples de stratégie océan bleu, on en a plein dans le gaming.
00:25 La Switch de Nintendo s'en est le parfait exemple, le Gamepass d'Xbox également.
00:29 Et aujourd'hui ça tombe bien parce que notre jeu du jour, il a totalement compris
00:34 ce qu'était la stratégie océan bleu, et il se passe même sous l'océan bleu.
00:38 C'est un jeu qui pour réussir, va tout faire à l'envers de son concept jusqu'à
00:43 son développement.
00:44 Ce jeu c'est évidemment Subnautica, retenez votre respiration, on part en immersion, bienvenue
00:49 dans un nouvel épisode de JV Legends.
00:51 Vous savez quoi ? Puisqu'on va parler d'un jeu qui fait rien dans l'ordre, on va nous
01:07 aussi sortir un peu des clous et vous décrire le trailer de sortie.
01:12 Sur une musique incroyablement stylée, on y voit un gros vaisseau spatial qui se crache
01:17 dans l'océan.
01:18 Par chance, y'a un type qui survit au crash et on va le suivre dans son quotidien.
01:21 Il trouve des trucs dans les débris du vaisseau, il construit un petit abri sous marin, l'abri
01:26 s'agrandit au fur et à mesure, et ça a l'air plutôt cool cette petite vie à côtoyer
01:30 la faune et la flore locale, bien exotique et plutôt charmante.
01:34 Sauf que le type tombe malade et semble condamné par un truc mystérieux.
01:40 Dans son journal audio qu'on écoute tout au long du trailer, il l'appelle l'infection.
01:44 Et puis, plus rien.
01:46 Le type disparaît, probablement terrassé par la maladie.
01:49 L'habitat sous marin est laissé à l'abandon, recouvert d'algues, attendant son prochain
01:54 visiteur, vous.
01:55 Parce que oui, pendant ce temps, à la surface de cet océan, un autre vaisseau semble se
02:00 cracher à l'exact même endroit et vous êtes dedans.
02:03 Et voilà, bienvenue dans Subnautica et comme on dit…
02:07 Après cette introduction, on a forcément quelques questions.
02:21 Qui étaient les précédents rescapés sur cette planète et qu'est-ce qu'ils y ont
02:25 trouvé ? Pourquoi est-ce que tous les vaisseaux se crachent au même endroit sur cet océan
02:29 infini ? Et puis, c'est quoi cette maladie mystérieuse ?
02:32 Pour l'heure, on n'en sait rien.
02:34 On explore de jolies zones, idéale pour le snorkeling.
02:37 Et comme seul repère, on voit au loin l'immense carcasse de notre vaisseau spatial qui brûle
02:43 de mille feux au clair de lune.
02:44 Ou plutôt au jaune de lune quoi.
02:47 Et si le jour plonger et ramasser des trucs se fait dans une ambiance paradisiaque, quand
02:52 arrive la nuit, on sent tout le potentiel flippant du jeu.
02:56 Y'a l'absence de lumière, les bruits, la musique, le stress de l'oxygène limité.
03:01 Ça marche déjà super bien.
03:03 Alors imaginez un peu ce que ça donnera au bout de quelques heures de jeu lorsqu'on
03:06 explora des fosses abyssales en sous-marin avec la faune et la flore qui va bien.
03:11 Ça donne envie non ?
03:12 Bon, maintenant que je vous ai pitché ce jeu de zinzin, vous vous demandez peut-être
03:20 qui sont les génies qui l'ont élaboré et surtout, qu'est-ce qu'ils faisaient
03:24 comme jeu avant ça ? Et bah vous allez être surpris.
03:26 Le précédent jeu de Unknown Worlds, le studio derrière Subnautica, c'était ça.
03:35 Natural Selection 2.
03:37 C'est sanglant, c'est très tourné action compétitive et mine de rien c'est un projet
03:41 qui a occupé le studio pendant 10 ans.
03:43 D'abord sous forme de mode, d'Half-Life en 2002, puis en jeu à part entière en 2012
03:49 avec Natural Selection 2.
03:51 Ce jeu c'était une folie absolue en termes de game design, j'ai adoré y jouer quand
03:56 j'étais ado et à ma connaissance, le studio a été couronné de succès pour ça.
04:00 Alors c'est légitime de se demander pourquoi, avec tout ce savoir-faire et toute cette expertise,
04:05 ils sont allés faire un jeu mais alors complètement différent et qui n'a rien à voir.
04:09 Comme ça, d'un coup d'un seul.
04:11 En fait, y a 3 réponses à cette question.
04:13 Déjà, après 10 ans de taf sur Natural Selection, ils en avaient turbo marre et voulaient changer
04:18 d'air.
04:19 Deuxièmement, il faut se rappeler qu'à l'époque en 2012, on est en plein boom de
04:22 Minecraft donc ça donne de nouvelles envies aux joueurs mais aussi aux développeurs.
04:26 Et puis troisième raison, raison tragique cette fois-ci, quelques semaines après la
04:31 sortie de Natural Selection 2, y a la fusillade de Sandy Hook qui traumatise toute l'Amérique.
04:36 Beaucoup de créatifs ont alors des envies de jeux non violents sur cette période.
04:40 L'idée des développeurs après tout ça, c'est donc de se lancer dans un projet non
04:43 violent et super original, un petit projet, un rapide à développer, en 6 mois idéalement
04:49 avec 4 personnes.
04:50 Le thème est d'ailleurs très vite choisi, ce sera un genre de Minecraft mais aquatique.
04:55 Et son nom ce sera DeScend.
04:57 Mais spoiler alerte, rien ne va être respecté, ni les budgets, ni les temps de prod, ni
05:03 même le concept de base ou le nom initial.
05:05 Rien.
05:06 Du.
05:07 Tout.
05:08 Et voilà pourquoi.
05:09 DeScend, c'est donc le premier prototype de Subnautica.
05:14 Dedans, on doit concevoir et crafter des sous-marins modulaires avec des morceaux de
05:19 submersibles qu'on peut interchanger en fonction de ce qu'on a en stock.
05:23 Ces sous-marins sont compliqués à piloter, il y a plusieurs postes où il faut se coordonner
05:27 à plusieurs joueurs pour manœuvrer correctement.
05:30 Si vous avez déjà joué à Sea of Thieves, vous voyez totalement le genre, mais là c'est
05:34 sous l'eau et c'est extrêmement lent.
05:36 Il n'empêche que la boucle de gameplay est très vite présente, on va descendre sous
05:41 l'eau, ramasser des ressources et des plans de craft, et en construisant des sous-marins
05:45 plus performants, on peut descendre plus bas pour choper du meilleur loot.
05:50 C'est fonctionnel, y'a de l'idée, mais on s'emmerde un peu quoi.
05:54 Et ça, c'est d'office un immense problème pour les développeurs.
05:57 Parce que, on le rappelle, les devs de Subnautica sont animés par le concept de l'océan
06:02 bleu.
06:03 Ils veulent vraiment créer un truc tout neuf, une pépite à la fois innovante et originale.
06:09 Et pour y arriver, ils savent qu'il faut taffer le projet d'une manière audacieuse,
06:13 et pas faire des trucs trop conventionnels, y compris sur les méthodes de travail.
06:17 Genre, tenez un exemple, le premier truc qu'ils vont dev sur Descend, c'est pas le gameplay,
06:23 c'est le menu principal et une musique de menu.
06:26 Oui oui, c'est littéralement le premier truc qu'ils ont construit sur le jeu.
06:42 Ca vous rappellera peut-être la petite phrase de David Cage qu'on avait pu interviewer
06:47 dans notre JV Legends sur The Nomad Soul, il disait "la musique, c'est 50% de l'image".
06:53 Et bah là on est totalement dans cet état d'esprit sur le prototype de Subnautica.
06:57 Dans leur recherche perpétuelle d'innovation, les devs vont aller jusqu'à relier chaque
07:02 idée de fonctionnalité à une émotion particulière.
07:05 Et donc si une idée pour le jeu n'est pas reliée à une réponse émotionnelle, on
07:10 l'abandonne.
07:11 Au moins c'est simple.
07:12 La base de sa conception, Descend, qui deviendra donc Subnautica, repose sur trois grands
07:17 axes.
07:18 Le craft de véhicule, l'exploration et la coop.
07:24 Et chacun de ces trois piliers de game design fournit de l'émotion.
07:28 Le craft doit être exaltant, l'exploration doit être frissonnante et la coop doit être
07:33 stressante.
07:34 Mais très clairement, lors des premiers playtests, l'un des trois piliers prend vite le dessus
07:39 sur les autres.
07:40 C'est l'exploration frissonnante.
07:42 Le craft de véhicule modulaire, qui permet de construire des sous-marins bloc après
07:46 bloc, est vite vu comme un souci plus qu'un avantage.
07:50 Et en plus, ça rend le pilotage assez saoulant.
07:53 Quant à la coopération, en multijoueur, elle va laisser place à une aventure plus
07:58 dense à vivre en solo, ce qui est plus facile à mettre en place.
08:02 Au fil des playtests, on se rend compte que l'exploration fonctionne hyper bien sur
08:07 des joueurs qui sont tout seuls.
08:08 A chaque zone ou chaque situation inconnue, c'est la panique.
08:11 Et les développeurs y vont jouer là dessus, en rajoutant par exemple le fait que la pression
08:16 des profondeurs fasse craquer la coque du sous-marin ou en faisant en sorte que la paroi
08:21 des submersibles puisse se fissurer et se percer, faisant alors rentrer de l'eau dans
08:26 l'habitacle, un peu comme dans Abyss, dont le jeu s'inspire clairement.
08:29 Et forcément ces situations fonctionnent à fond sur les joueurs, on tient clairement
08:34 un truc.
08:35 Puis à mesure que les mois passent, sur le prototype Dissend, on constate au studio
08:40 que les économies commencent à fondre.
08:42 Il va vite falloir songer à vendre le projet, soit à un éditeur pour qu'il le finance,
08:48 soit directement au public pour qu'il suive son développement.
08:51 Le problème c'est qu'à cette étape là, le jeu est juste horrible graphiquement
08:56 parlant.
08:57 Il faut lui faire un sacré lifting et donc on appelle le directeur artistique du studio
09:01 pour voir ce qu'il a pondu comme concept art.
09:03 Et là, BOOM SHAKA LAKA.
09:06 Une révélation.
09:07 En fait le type qui fait les croquis pour le jeu a clairement tout défoncé avec sa
09:13 proposition de direction artistique colorée et hyper exotique.
09:17 Il s'est inspiré notamment d'Avatar et je sais pas vous, mais perso je trouve ça
09:21 limite plus réussi que la vraie direction artistique d'Avatar 2 qui se passera justement
09:26 sous l'eau quelques années après la sortie du jeu.
09:28 Bref, il n'empêche que les équipes de Dissend ont alors un gros problème à cette étape
09:33 là.
09:34 Certes il faut un jeu bien plus joli que Dissend, mais là la DA est juste bien trop
09:39 belle pour faire un Minecraft aquatique.
09:41 Coller cette ambiance visuelle là sur un jeu où on doit pouvoir détruire des éléments
09:46 et les reconstruire, sur un monde généré procéduralement et jouable en plus en multijoueur,
09:51 ça paraît impossible.
09:52 Mais vous savez quoi ? Bah c'est simple, y'a plus de pognon dans les caisses, alors
09:56 on va faire ce qu'on peut avec ce qu'on a.
09:58 Les superbes images que vous voyez là, c'est tout simplement la preuve qu'ils ont réussi
10:21 leur coup au final.
10:22 Et pour ça, ils ont joué en 2014 un immense coup de poker, en faisant de Dissend Subnautica.
10:29 Dissend c'était moche mais blindé d'idées, Subnautica ce sera somptueux et viscéralement
10:34 immersif.
10:35 L'étape intermédiaire entre les deux, c'est donc de mettre au placard toutes les
10:39 bonnes idées de Dissend, et de développer une coquille vide, une version aquatique,
10:44 statique, figée, sans trop de gameplay, mais qui en jette graphiquement et qui immerge
10:49 les joueurs au point qu'ils puissent se dire "il me faut ce jeu".
10:52 Et qui sait, si le concept du jeu aquatique avec une telle ambiance visuelle et sonore
10:57 lui plaît, peut-être qu'il sera client et qu'on pourra vite intégrer des concepts
11:02 de gameplay hérités de Dissend.
11:04 Et ça, chers spectateurs, c'est du jamais vu dans le jeu vidéo, ça n'a juste aucun
11:09 sens et c'est le mix improbable qui va donner vie à Subnautica.
11:15 Pas loin d'être fauché à cette période là, les développeurs présentent donc leur
11:22 première version de Subnautica au salon PAX 2014 et font jouer le public dessus.
11:28 Tout le monde est subjugué par les graphismes et l'ambiance.
11:31 On le rappelle, il y a un sacré parti pris ici par rapport à la proposition originale.
11:36 La map est faite main, sans possibilité de terraforming, et c'est un jeu solo.
11:41 En fait, il faut être honnête, ça n'a plus rien à voir avec l'idée d'un Minecraft
11:45 sous l'eau.
11:46 Mais le public est là et c'est ça qui compte.
11:48 En réalité, cette présence à la PAX 2014 va donner une idée de génie aux développeurs.
11:53 En fait, ils ont tellement kiffé pouvoir discuter avec leurs premiers joueurs, qu'ils
11:57 vont à partir de là mettre la communauté au cœur du développement.
12:01 Il est donc très vite décidé qu'on va vendre la version actuelle du jeu, qui s'appelle
12:05 comiquement Earliest Access.
12:07 Donc encore plus anticipé que les accès classiques, tellement il n'y a rien dedans.
12:13 On le précise, il y a des bugs, quelques biomes jouables, quelques créatures, zéro
12:17 sous-marin.
12:18 Bref, c'est vraiment une version brute de pomme.
12:20 Et une autre super idée à cette étape là, c'est que les développeurs vont inclure
12:25 dans chaque copie du jeu des outils d'analyse qu'on appelle de la télémétrie.
12:30 En gros, chaque copie vendue du jeu embarque plein de trackers qui permettent de savoir
12:35 en temps réel qui fait quoi, quand et où dans le jeu.
12:38 Et donc ça permet de savoir comment est-ce que la masse de joueurs avance dans le jeu,
12:43 qu'est-ce qu'ils vont faire en premier, où est-ce qu'ils vont, comment est-ce qu'ils
12:46 réagissent face aux difficultés, qu'est-ce qu'ils vont crafter et dans quel ordre.
12:49 Tout ça, ça va générer une tonne de données ultra utiles pour améliorer constamment le
12:55 jeu.
12:56 Et ça permet aussi de chasser les bugs qui sont rapportés aux équipes hyper vite.
12:59 Cette approche là, elle est évidemment géniale.
13:02 Et en plus, tout est public et consultable par les joueurs.
13:06 En fait à partir de cette étape, dans le jeu, il y a une totale transparence entre
13:10 les développeurs et leur communauté.
13:11 Vous et moi, on peut avoir accès par exemple au Trello des développeurs, donc à toutes
13:16 les tâches qu'ils exécutent quotidiennement.
13:18 On peut voir sur quoi ils bossent et quels sont les projets en cours, c'est vraiment
13:22 open bar et c'était une première à l'époque.
13:24 Et d'ailleurs, chaque jour, ils vont publier sur Steam une nouvelle version du jeu que
13:29 quotidiennement parcourent 20% de la base de joueurs de Subnautica à la recherche de
13:34 nouveaux bugs ou de nouvelles fonctionnalités.
13:36 Et puis tous les mois, il y a une toute nouvelle version majeure qui amène un concept fort
13:42 en particulier.
13:43 Bref, ça ne chaume clairement pas et le lien avec la communauté est extrêmement fort.
13:48 Mais au delà de cette relation de fournisseur à client, de développeur à joueur, le studio
13:55 va avoir l'excellente idée de se reposer aussi sur les streamers et sur les youtubers
13:59 pour faire leur communication et leur marketing parce que très clairement, le jeu est parfaitement
14:05 taillé pour eux.
14:06 Rappelez-vous, chaque feature amène une émotion donc c'est idéal pour des créateurs de
14:10 contenu.
14:11 Ça fait un playtester gratuit, de la notoriété pour le jeu et des achats potentiels.
14:16 En observant les streamers jouer les devs voient des trucs auxquels ils n'avaient pas
14:20 pensé du genre cette fameuse seconde d'écran noir quand on a plus d'oxygène et qu'on
14:25 essaie de remonter à la surface priant pour ne pas mourir.
14:28 Ça vous est déjà arrivé j'en suis sûr, c'est un moment de pression intense dans
14:31 Subnautica et ça à la base c'était un bug.
14:35 En fait l'écran noir devait amener immédiatement à l'écran de mort.
14:44 Mais le fait qu'il dure une petite seconde avant de vous tuer, ça crée une pression
14:48 de malade et c'est toujours un moment de panique et d'extase si on survit.
14:52 En voyant que ça rajoute du stress chez les streamers qui jouent au jeu, les développeurs
14:56 ont juste choisi de laisser le bug en place qui deviendra une feature clé du jeu.
15:01 Et on est clairement dans un cas de design par accident et encore une fois c'est du
15:09 génie.
15:10 A partir de cette période là, les soucis financiers ne sont plus qu'un mauvais souvenir,
15:15 le jeu commence à péter sur Twitch et Youtube et le studio se retrouve embarqué dans un
15:20 incroyable cycle de mise à jour et de symbiose avec son public.
15:25 Il faut donc tenir bon, honorer les promesses et transformer l'essai.
15:30 En 4 années de taf sur l'early access du jeu, les équipes d'Unknown Worlds vont
15:37 donc miser sur leurs atouts, sur ce qui les différencie des autres jeux pour être complètement
15:41 dans une stratégie océan bleu et ce jusqu'à la sortie définitive de Subnautica.
15:46 Entre temps la notoriété du projet a explosé et certains gros youtubers comme JackScepticEye
15:53 vont littéralement tomber amoureux du jeu, réalisant une vidéo par semaine dessus,
15:58 le plan initial c'est d'en faire 20 épisodes, puis en fait il va en faire 20 autres, puis
16:03 encore 20 de plus et au total, à lui seul, JackScepticEye a généré plus de 250 millions
16:10 de vues sur le jeu et il n'est clairement pas le seul créateur de contenu à être
16:14 tombé sous le charme de Subnautica et à suivre son développement comme une aventure
16:18 à part entière.
16:19 Il faut dire qu'au fil des mois le jeu passe à la vitesse supérieure, notamment grâce
16:24 à son craft, à sa création de base, à ses sous-marins et à son histoire qu'on
16:29 fait progressivement arriver au fil des mises à jour.
16:31 En la parcourant on a comme l'impression de faire face à un jeu qui est organique
16:36 dont l'aventure narrative s'adapte parfaitement à nos progrès, ce qui est assez bizarre
16:41 comme ressentiment, parce que nos progrès à première vue sont hyper libres.
16:45 Et oui forcément on est dans l'océan, alors qu'est ce qui nous empêche d'aller
16:48 là où on veut ? Comment est-ce que le jeu arrive si bien à nous cadrer alors qu'on
16:53 a l'impression d'être totalement libre ?
16:55 Bon à cette étape là j'espère que vous l'avez compris, en réalité cette jolie
16:59 map est bel et bien conçue pour vous amener où les développeurs le souhaitent.
17:03 Grâce aux données amassées ils savent précisément où vont la majorité des joueurs, à quelle
17:09 étape du jeu, qu'est-ce qu'ils craftent, à quel moment, et ils peuvent donc équilibrer
17:14 le level design et la progression pour créer de véritables parcours qu'on ne voit pas.
17:19 Par ici vous allez faire avancer tel morceau d'une des 7 aventures que compose le scénario,
17:25 par là vous allez trouver un plan pour crafter ce qui vous permet d'aller plus profond dans
17:30 le jeu, vous avez l'impression de trouver ça tout seul mais la réalité c'est que
17:34 vous êtes sur un chemin super bien balisé.
17:36 Chaque palier de profondeur amènera un type de loot et de plans particuliers, un type
17:42 de schéma pour construire tel ou tel équipement et on contrôle donc votre progression de
17:48 bout en bout sans jamais vous montrer la laisse.
17:51 Subnautica au fil des années est devenue une masterclass de level design et de game
17:57 design.
17:58 Avec sa sortie en 2018, Subnautica a véritablement prouvé qu'il était là pour durer, comme
18:08 une nouvelle étape dans les jeux de survie.
18:10 C'est un jeu doudou, un endroit où on se sent bien et dans lequel on aime s'y replonger,
18:15 ne serait-ce que pour quelques minutes, histoire juste de savourer sa BO incroyable et sa DA
18:20 enivrante.
18:21 Parce que c'est ça la stratégie Océan Bleu, créer son propre marché aux vibes
18:26 uniques et d'ailleurs je vous mets au défi dans les commentaires de me citer des jeux
18:31 qui vous ont fait le même effet ou qui reposent sur les mêmes mécaniques d'exploration
18:36 narrative dans un jeu de survie et de craft.
18:38 Vous allez voir c'est pas évident du tout à trouver, il doit y en avoir quoi 2 ou 3
18:42 grand max et ça prouve qu'ils ont réussi à créer leur propre marché grâce à la
18:47 stratégie Océan Bleu.
18:48 Il n'empêche qu'avec tout ça, en faisant un jeu de survie non violent, en sortant une
18:53 coquille vide qu'on va développer ensuite, les développeurs de Subnautica ont toujours
18:57 fait tout à l'envers et ça leur a réussi, étonnamment.
19:01 Aujourd'hui le jeu est considéré comme un succès total et compte bien plus de 100
19:06 millions de dollars de revenus, rien que sur Steam.
19:09 Il a eu droit à une suite, Subnautica Bill au zéro et puis comme les devs adorent passer
19:14 du coq à l'âne, leur jeu d'après se nomme Moonbreaker et c'est de la bataille
19:19 de figurines à peindre en early access, évidemment ça ne s'invente pas.
19:23 Quand on écoute les développeurs parler de leur expérience sur le jeu, ce que j'ai
19:26 dû faire pour rédiger ce JV Legends, on sent bien que Subnautica les a élevés à
19:30 un nouveau rang, qu'ils ont appris à vivre en symbiose avec leur communauté, qu'ils
19:35 ont su débattre et discuter.
19:37 Pour eux, faire un jeu en développement ouvert de cette manière, ça leur a permis
19:41 d'offrir deux fois plus de divertissement et de spectacle aux joueurs.
19:45 Il y a le divertissement du jeu et il y a celui du développement.
19:48 C'est comme aller au teppanyaki pour voir un chef cuisiner un repas, il y a le plaisir
19:52 des papilles et celui des yeux.
19:54 La clé de leur réussite, ils l'avouent volontiers, c'est l'échange.
19:58 Et c'est donc tout naturellement qu'à un moment donné de la conférence qu'ils
20:02 animent, l'un des développeurs de Subnautica propose aux gens de se présenter à leurs
20:07 voisins.
20:08 Parce que, bah, pourquoi pas ?
20:09 Et ça dure longtemps.
20:18 Très longtemps.
20:23 Décidément, Unknown Worlds, ils font rien comme les autres.
20:29 C'est la fin de ce JV Legends dédié à Subnautica, on espère qu'il vous a intéressé
20:33 comme tous les autres.
20:34 De la playlist dédiée est disponible sur Youtube.
20:37 Si vous avez apprécié ce format, n'hésitez pas à vous abonner à la chaîne Youtube
20:41 de JV, ça coûte rien et ça nous aide beaucoup pour le référencement des épisodes.
20:45 Merci à toutes et à tous et à dans deux semaines pour un nouvel épisode de JV Legends.
20:48 Ciao !
20:57 Sous-titres réalisés par la communauté d'Amara.org
21:00 La vidéo n'est pas enregistrée par un organisme de la communauté d'Amara.org
21:03 Mais la vidéo est enregistrée par un organisme de la communauté d'Amara.org
21:06 Merci d'avoir regardé cette vidéo !