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Mercredi 31 mai 2023, SMART TECH reçoit David Laniel (Président, GameWard) et Guillaume Monteux (Président, Gadsme)

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00:00 On est dans la deuxième partie de Smartech, vous êtes avec nous, vous nous regardez sur Bsmart,
00:10 vous nous suivez en podcast aussi beaucoup. C'est le moment de notre grand rendez-vous
00:13 game business, on s'intéresse à l'industrie du jeu vidéo avec Guillaume Monteux, président de Gatsby.
00:17 Bonjour Guillaume, spécialiste de l'in-game advertising, vous décryptez pour nous très
00:23 régulièrement cette économie et cette industrie du jeu vidéo et vous êtes venu accompagner
00:28 aujourd'hui de David Lagnel qui est le président de GameWorld, donc on va pouvoir parler d'eSport
00:33 ensemble puisque GameWorld c'est un club d'eSport officiel de Boulogne-Biancourt. Bonjour David,
00:38 bienvenue à vous. On va commencer avec un tour d'horizon de l'actu dans le monde du jeu avec
00:42 Guillaume, alors on va parler notamment de Sony et de Microsoft. Absolument, mars, avril, mai sont
00:48 les mois dans lesquels les grosses sociétés sortent leur rapport annuel et c'est intéressant
00:51 de les décortiquer parce que non seulement on a les chiffres mais aussi on a des notes qui
00:56 accompagnent ces chiffres qui nous donnent énormément d'informations sur les produits et
01:00 les stratégies de ces sociétés. Alors on va effectivement commencer par Sony et là pour Sony,
01:05 tout va bien. La division gaming de Sony fait 24,5 milliards de dollars de chiffre d'affaires
01:10 en 2022 en hausse de 33% et la marge opérationnelle de la division gaming fait 1,68 milliards de
01:19 dollars qui est aussi un chiffre hallucinant en soi. Alors il a une légère baisse. Ah bah tiens donc.
01:25 Mais ce que j'ai noté c'est que la marge de Sony ces trois dernières années, c'est-à-dire les
01:29 années qui correspondent à la commercialisation de la PS5, la marge est égale à la marge des
01:37 sept années de la PS4. C'est dire à quel point Sony maîtrise de mieux en mieux ses coûts de
01:44 fabrication de ses consoles et a réussi, j'ai envie de dire, son pari logiciel et son pari
01:50 serviciel évidemment parce que le logiciel et le serviciel ce sont des générateurs de très haute
01:56 marge. Alors dans les lectures de ces rapports annuels on apprend aussi que la PS5 se porte
02:02 très bien. Alors on savait qu'elle se portait très bien mais là elle se porte très très très très
02:07 très bien. 39 millions d'unités vendues sur les dix premiers trimestres de commercialisation,
02:13 on n'avait jamais vu ça. Mieux que la Switch, mieux que la PS4 et moi je pense d'ailleurs qu'elle
02:17 peut battre les 130 millions d'exemplaires de Switch qui ont été vendus jusqu'à présent aujourd'hui
02:23 dans le monde. Côté logiciel, 264 millions, il y a beaucoup de chiffres, évidemment on a l'habitude
02:30 avec vous Guillaume. 264 millions de jeux vendus. Là aussi ce qui est intéressant de voir c'est
02:36 que dans ces 264 millions de jeux vendus il y en a 43 qui viennent de chez Sony, qui sont édités,
02:42 développées et vendues, distribuées par Sony. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que Sony sait
02:46 faire de très bons jeux, la qualité est là et que la stratégie de développer des jeux, de les
02:53 rendre exclusifs pour la PS5, en fait c'est un vrai cercle vertueux pour Sony. Des bons jeux qui
03:00 font vendre des consoles, des consoles qui sont vendues, qui font acheter des jeux. Bref, franchement
03:04 on a le bonheur. Voilà, chez Sony ça va très bien. Et chez Microsoft ? C'est pas la même.
03:10 Chez Microsoft, déjà ce dernier trimestre, les ventes de Xbox Series X baissent. Et côté Microsoft
03:19 Gaming en tout cas, on n'a pas de chiffre de vente des consoles officielles données par Microsoft.
03:24 Et ce depuis 2016, lorsque la Xbox One s'est fait distancer de manière assez flagrante par la PS4,
03:33 Microsoft a décidé de ne plus donner de chiffres. Bon, alors on estime quand même qu'à ce jour
03:37 s'est vendu 22 millions de Xbox Series X et Series S, ce qui est pas mal dans l'absolu, mais ce qui
03:45 est très inférieur effectivement à Sony et donc effectivement j'imagine un peu décevant chez
03:53 Microsoft. Surtout que, en fait, tous ces chiffres-là en fait ils sont ridicules à l'échelle de Microsoft.
04:00 Pourquoi ? Microsoft c'est 198 milliards de chiffre d'affaires, 83 milliards de dollars débite,
04:08 83 milliards de dollars débite. Donc on imagine bien que la division gaming qui n'est pas la première
04:15 dans son marché et qui fait un petit chiffre d'affaires doit être regardée j'ai envie de dire
04:19 de manière assez bizarre par les grands patrons de chez Microsoft à tel point qu'il y a eu des remurs
04:24 très insistantes sur le fait que Microsoft allait vendre sa division gaming. En fait, cette
04:28 information a été depuis démentie par Phil Spencer, le patron de la division gaming.
04:33 Alors on en est où justement du rachat Activision Blizzard par Microsoft ?
04:38 On aurait fait la chronique il y a dix jours, Delphine.
04:40 On a failli d'ailleurs.
04:42 Je vous aurais dit que les nouvelles n'étaient pas très bonnes pour Microsoft, mais là il y a un petit peu de ciel bleu.
04:48 En quelques mots, je vais juste rappeler le contexte. Le 18 janvier 2022, Microsoft annonce au monde entier
04:57 qu'ils vont racheter Activision Blizzard pour une somme pharaonique du jamais vu, 69 milliards de dollars.
05:04 Donc Activision Blizzard, c'est Warcraft, c'est Starcraft, c'est Overwatch, c'est Diablo, c'est Candy Crush.
05:10 Ce sont des licences qui sont rigoureusement énormes.
05:14 Évidemment, quand Microsoft annonce ça, Sony et tous les acteurs du cloud gaming se mettent devant debout
05:20 pour faire annuler cette vente. Pourquoi ? Parce que Sony a peur que Call of Duty, qui est aussi une autre marque
05:25 d'Activision Blizzard, ne soit plus disponible sur cette plateforme.
05:28 Et tous les acteurs du cloud gaming aussi ont peur que toutes ces IP, tous ces jeux ne soient plus disponibles
05:34 qu'au travers du cloud gaming de Microsoft. Bref, tout le monde a peur que Microsoft tire un avantage concurrentiel
05:43 trop important de cette acquisition.
05:45 Donc on a les concurrents de Microsoft qui font appel aux autorités de régulation pour bloquer ce rachat et ?
05:50 Alors ils ont fait appel à toutes les autorités de régulation possibles. Les Anglais, les Européens, les Asiatiques, les Américains, évidemment.
05:58 Le premier à s'être prononcé, c'est l'Angleterre. Alors Microsoft avait fait des concessions, notamment à Sony,
06:04 en disant maintenant, le jeu Call of Duty sera disponible pendant les 10 prochaines années à Sony.
06:09 Mais ça n'a pas suffi pour les autorités anglaises pour donner le rachat et ils se sont prononcés contre ce rachat.
06:17 A la grande surprise, j'ai envie de dire, du monde entier. En plus, c'était les premiers, si vous voulez, à s'exprimer.
06:27 Alors depuis le ciel bleu dont je parlais tout à l'heure, c'est que les autorités de régulation européennes ont dit oui pour ce rachat.
06:36 La Corée a dit oui, la Chine a dit oui, le Japon a dit oui. Maintenant, il reste une prochaine étape importante pour Microsoft
06:43 qui est les États-Unis avec la FTC.
06:45 Mais quand même, quelle est la suite là maintenant qu'on a l'autorité britannique qui a dit non ?
06:49 L'autorité britannique a dit non. Microsoft fait appel de cette décision, va donner des gages supplémentaires,
06:58 notamment aux acteurs de cloud gaming parce que c'est notamment pour ça que l'autorité anglaise a dit non,
07:03 à l'instar de ce qu'ils ont fait avec N-Ware en Espagne tout récemment. On va permettre à tous les acteurs du cloud gaming
07:11 de pouvoir vendre et commercialiser l'ensemble des IP d'Activision. Et puis, voilà, en fait, ils font appel.
07:21 Ils ont même menacé l'Angleterre de dire, voilà, si in fine l'autorité de régulation dit non de manière définitive,
07:28 ils comprennent l'appel, peut-être nous ne commercialiserons pas nos produits Xbox.
07:32 Chez les Britanniques.
07:33 Voilà, c'est un peu du bluff, mais c'est quand même ce qu'ils ont dit.
07:36 Et alors, qu'est-ce qui se passe pendant ce temps chez Activision, Blizzard ?
07:40 Alors, c'est une très bonne question. Alors, chez Activision, Blizzard, on se pose pas mal de questions,
07:45 mais en vrai, tout va bien. 7 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2022,
07:50 c'est en légère régression par rapport à 2021, qui était une très bonne année pour Activision et Blizzard.
07:55 1,5 milliard de dollars de débite, là aussi, c'est un peu en régression, mais franchement, ces chiffres sont excellents.
08:03 Le dernier Call of Duty, Modern Warfare 2, c'est bien mieux vendu que son prédécesseur Vanguard.
08:11 Et il y a toujours 250 millions de personnes dans le monde qui jouent tous les mois à Candy Crush.
08:17 Donc, tout va bien pour Activision Blizzard.
08:18 Bon, alors, on va passer maintenant à Nintendo.
08:21 Alors, Nintendo, j'aurais bien aimé vous annoncer une Switch 2 chez Nintendo.
08:25 Eh ben non, on va parler du dernier Zelda, Tears of the Kingdom.
08:31 Là aussi, bon, les précommandes avaient battu tous les records de précommande.
08:37 Et les ventes, les trois premiers jours, ils ont exposé tous les records.
08:42 10 millions d'unités de jeux qui ont été vendues.
08:45 À titre de comparaison, le dernier jeu Harry Potter, là, qui est sorti il y a quelques mois,
08:49 qui avait fait un marketing énorme autour de ce jeu, ils en ont vendu moins.
08:56 Alors que Harry Potter est disponible sur toutes les plateformes,
08:58 et Zelda uniquement sur Switch. C'est vous dire le succès de ce Zelda.
09:01 Alors, ce Zelda, il est magnifique, il est attendu.
09:04 Il est, franchement, il est extraordinaire,
09:07 même s'il recycle pas mal de la direction artistique de son prédécesseur.
09:12 Et j'avais une petite question à vous poser.
09:14 Vous connaissez bien l'industrie aussi du jeu vidéo.
09:17 J'avais dit sur votre antenne que Red Dead Redemption,
09:20 qui est un des gros jeux de Rockstar, avait nécessité plus de 2000 personnes,
09:28 2000 développeurs, 2000 personnes pour créer ce jeu.
09:31 Est-ce que vous savez combien il en a fallu pour créer le dernier Zelda ?
09:35 - Ah bah, je dirais autant, non ?
09:39 - 300 personnes. - C'est tout ?
09:41 - 300 personnes. C'est vous dire à quel point...
09:43 - Parce qu'ils sont hyper rodés sur ce jeu.
09:45 - Ils sont hyper rodés. Je n'imagine pas les marges que va faire Nintendo.
09:49 - Alors là, je suis estomaqué.
09:51 - Et donc, peut-être les titres acquis sont,
09:53 que va faire Nintendo dans les prochains mois à venir.
09:57 Deuxième annonce sur Nintendo, enfin, deuxième actus sur Nintendo.
10:04 On est en plein mois de cannes.
10:06 Donc, j'avais effectivement envie de parler du film Super Mario Bros.
10:10 Vous savez qui est sorti tout récemment.
10:12 - Oui, on en avait parlé dans ce protocole.
10:14 - Plus d'un milliard de dollars pour le premier mois d'exploitation.
10:18 - Voilà. On est devant le film qui a le mieux marché en 2023.
10:23 Alors, on était très habitués au film Marvel, régulièrement au cinéma.
10:29 Je pense qu'il va falloir aussi s'habituer à une déferlante de films
10:32 ou de dessins animés qui sont eux-mêmes tirés des jeux vidéo.
10:36 Ça marche très bien.
10:37 D'ailleurs, vous m'aviez conseillé de regarder le film Tetris sur Apple+.
10:41 J'étais un peu dubitatif, mais j'ai adoré.
10:43 - Dans un tout autre style, rien à voir avec Super Mario Bros.
10:46 - On va passer aux nouvelles. Peut-être avez-vous des nouvelles des projets de Netflix ?
10:50 - Oui. On parle de cannes, le cinéma, les jeux vidéo.
10:53 Netflix confirme effectivement ses intentions dans le jeu vidéo.
10:57 Je vous rappelle que quand vous vous abonnez à Netflix,
10:59 vous avez aussi le droit de jouer gratuitement à tout un tas de jeux
11:04 qui sont développés par la société.
11:06 Netflix nous annonce qu'ils sont en train de travailler sur 70 titres.
11:11 Aujourd'hui, vous avez accès à une quarantaine, cinquantaine de titres.
11:14 Ils travaillent sur 70 titres, dont 40 pour 2023.
11:17 Ils travaillent aussi sur un très gros titre à très gros budget.
11:20 Donc voilà, peut-être un nouvel acteur dans cette industrie.
11:24 - Vous vouliez parler aussi des investissements dans les studios
11:28 qui continuent également à être très conséquents.
11:30 - Oui. Les Chinois, notamment NetEase, qui viennent de racheter le studio français Quantic Dream,
11:35 créent un nouveau studio en Espagne qui sera dirigé par un concepteur de Alan Wake et de Control.
11:41 Deux gros cartons du studio Remedis.
11:44 C'est la preuve que les sociétés chinoises continuent d'investir dans des studios de jeux européens,
11:50 ce qui est une autre preuve de notre savoir-faire.
11:53 En France, il y a la société Focus Entertainment qui vient de déposer ses comptes.
11:58 Et là aussi, on voit qu'ils sont excellents.
12:00 194 millions d'euros de chiffre d'affaires pour Focus,
12:03 dont on a reçu d'ailleurs l'ancien CEO ici.
12:07 Bravo à toute l'équipe.
12:08 - Alors, on a la chance aujourd'hui d'avoir un acteur de l'eSport, un acteur majeur.
12:12 David Lagnel, vous êtes le président du club GameWorld,
12:15 le club d'eSport officiel de la ville de Boulogne-Billancourt.
12:18 Top 3 Europe sur League of Legends. Bravo.
12:22 Félicitations. Expliquez-nous déjà ce que c'est une équipe d'eSport.
12:26 - Une équipe d'eSport, il faut vraiment voir ça comme un club de sport.
12:29 C'est-à-dire que si je prends le PSG, par exemple,
12:31 on va avoir des joueurs professionnels qui vont participer à des compétitions.
12:34 On va avoir des sponsors. On va avoir des spectacles.
12:37 C'est exactement la même chose, sauf qu'au lieu de jouer au foot, au hand ou au basket,
12:41 on va jouer à League of Legends, à Fortnite, à Counter-Strike.
12:45 - D'accord. Et on s'entraîne aussi dur qu'un joueur professionnel de football ?
12:49 - Voilà. On considère vraiment nos joueurs aujourd'hui comme des athlètes,
12:52 avec un entraînement qui n'est pas que sur le PC,
12:54 mais avec vraiment un entraînement physique également
12:56 et surtout sur toute l'hygiène de vie.
12:58 - Et quels sont les jeux d'eSport les plus populaires aujourd'hui en Europe ?
13:01 - Alors aujourd'hui, League of Legends, c'est à peu près le jeu le plus populaire en Europe.
13:04 League of Legends, Counter-Strike,
13:06 c'est des jeux qui sont, j'allais dire, historiques à l'échelle de notre marché,
13:10 puisque Counter-Strike, ça a plus de 20 ans, League of Legends, plus de 10 ans.
13:13 Et après, dans certaines géographies...
13:16 - Et comment on arrive, nous, à se lisser à la troisième place ?
13:19 - Alors aujourd'hui, il faut savoir que la France, au niveau européen,
13:22 a un énorme vivier de joueurs, un énorme vivier de spectateurs.
13:25 En fait, on a toujours été une terre d'eSport assez forte en Europe,
13:28 parce que très tôt, on a eu des diffuseurs,
13:31 on a eu cette logique d'influencer qui est très développée en France.
13:34 Donc on a tout un écosystème qui s'est créé et qui contribue à faire en sorte
13:37 que toutes les nouvelles générations, aujourd'hui, s'intéressent à l'eSport
13:40 et du coup assurent finalement le renouvellement des talents.
13:44 - Alors on fait la comparaison avec le foot, mais c'est pas le même niveau de gain, quand même.
13:48 - C'est pas le même niveau de gain. Après, il faut savoir que sur certains jeux,
13:51 comme Dota, par exemple, ceux qui remportent la plus grosse compétition chaque année
13:55 deviennent automatiquement millionnaires. Donc il y a quand même des jeux qui sont...
13:59 - Donc votre club, par exemple, c'est un club riche dans l'eSport ?
14:03 - Alors, en l'occurrence, nous, on se concentre surtout sur des jeux
14:05 où les price pools ne sont pas forcément les plus élevés,
14:07 parce que ça vient parfois au détriment de la structuration.
14:09 - Les price pools, ce sont quoi ? Les gains ?
14:11 - Voilà, les gains, exactement, les gains de tournoi.
14:13 Parce qu'un jeu comme League of Legends, par exemple,
14:15 on peut remporter le championnat du monde, ça ne va même pas rapporter,
14:18 je crois que cette année, c'était à peu près 500 000 euros pour les gagnants,
14:21 pour l'équipe, à répartir avec les joueurs, etc.
14:24 C'est beaucoup, mais ce n'est pas non plus énorme ici,
14:27 par rapport à certains sports qu'on connaît.
14:29 Donc en fait, nous, on est sur des jeux comme League of Legends
14:31 qui se structurent plutôt avec des partages de revenus,
14:34 on va dire, en backstage, c'est-à-dire que ça va vraiment contribuer
14:37 à pérenniser l'écosystème, plutôt qu'à apporter énormément de gains
14:41 juste aux vainqueurs et en délaissant un petit peu tous les autres.
14:44 - Donc, c'est-à-dire, sur les gains, il y a une partie qui va au club ?
14:47 - Voilà, très souvent, effectivement.
14:48 - Et une autre qui est répartie entre les joueurs ?
14:50 - Alors, historiquement, tout passe par les joueurs,
14:52 tout passe par les clubs, pardon, mais historiquement,
14:54 il y a une grande partie qui revient aux joueurs.
14:56 Voilà, c'est comme ça un peu que l'écosystème s'est créé,
14:58 parce qu'au début, c'était très amateur,
15:00 donc en fait, il y avait très peu de rémunération,
15:02 du coup, les gains étaient principalement donnés aux joueurs.
15:06 Ça a peu évolué par rapport à ça.
15:08 Mais en revanche, effectivement, le but, c'est pour nous d'être sur des scènes
15:11 qui sont très structurées comme League of Legends
15:13 et qui permettent de développer des histoires autour.
15:15 - Moi, je trouve ça formidable qu'on ait en France des équipes,
15:18 et notamment GameWorld, qui rivalisent avec les équipes asiatiques
15:23 et les équipes américaines, des très, très grosses équipes
15:26 qui ont des très, très gros budgets.
15:28 Et moi, je suis allé chez vous, chez GameWorld, à Boulogne-Mille-en-Cours,
15:31 et j'ai été surpris par le niveau de professionnalisme,
15:34 non seulement des équipes, mais aussi des installations
15:37 qui sont mises à leur disposition.
15:40 David, j'avais une question à vous poser.
15:42 Aujourd'hui, dans votre budget, les marques,
15:46 elles vous suivent volontiers dans le sponsoring de vos équipes ?
15:50 Et est-ce qu'il y en a qui vous suivent plus facilement que d'autres ?
15:53 - Alors, ce qu'il faut bien voir, c'est qu'effectivement,
15:55 l'intérêt aujourd'hui de l'eSport pour une marque,
15:57 c'est qu'on va toucher toutes les nouvelles générations.
15:59 On va toucher les 15-35 ans, mais voire même des plus jeunes.
16:02 Et ça, ça intéresse énormément les marques,
16:04 notamment celles qui sont déjà habituées au sponsoring,
16:06 parce que la problématique du sport aujourd'hui,
16:08 c'est que chaque année, l'audience prend un an.
16:10 Très difficile de renouveler les audiences.
16:12 Donc forcément, quand on veut s'intéresser aux jeunes,
16:14 que ce soit parce qu'on a des produits ou des services destinés aux jeunes,
16:17 que ce soit en termes de recrutement,
16:19 parce qu'en fait, aujourd'hui, on voit la tension aussi
16:21 qu'il peut y avoir sur le marché du travail,
16:23 des profils à appétence digitale,
16:25 qui sont très énormément dans le monde de l'eSport.
16:27 On travaille aussi beaucoup avec des marques sur des sujets de recrutement,
16:29 de marques employeurs.
16:31 Donc effectivement, il y a de plus en plus de marques
16:33 qui se tournent vers ce secteur pour des enjeux qui sont très variés.
16:35 Typiquement ?
16:37 Par exemple, l'année dernière, on a travaillé avec Talent,
16:39 une énorme ESN,
16:41 qui a des enjeux de recrutement d'étudiants,
16:43 de recrutement de jeunes diplômés,
16:45 de fidélisation en interne.
16:47 Et comme c'est beaucoup de consultants,
16:49 c'est beaucoup de profils, encore une fois,
16:51 qui sont beaucoup dans un univers digital,
16:53 qui sont très bien.
16:55 On les connaît bien, Talent, d'ailleurs.
16:57 Comment est-ce que vous expliquez, en revanche,
16:59 que l'eSport n'a pas atteint la notoriété du sport ?
17:01 C'est un vrai sujet.
17:03 C'est qu'effectivement, quand on regarde
17:05 aujourd'hui les jeux les plus populaires
17:07 comme League of Legends...
17:09 Est-ce que vous avez déjà regardé League of Legends ?
17:11 Non. En compétition ?
17:13 Oui, mais parce que c'est très compliqué,
17:15 pour quelqu'un qui ne joue pas,
17:17 de comprendre ce qui se passe,
17:19 contrairement au foot.
17:21 Les gens qui ne sont pas impliqués
17:23 dans le monde de l'eSport,
17:25 c'est très compliqué de les embarquer.
17:27 C'est essentiellement pour ça qu'on a une audience
17:29 qui est jeune.
17:31 Mais dans 30 ans, les gens comme moi,
17:33 qui payent une bonne eSport,
17:35 je ne vais pas me mettre à regarder du foot
17:37 du jour au lendemain.
17:39 Je continuerai à regarder de l'eSport.
17:41 On a un peu ce renouvellement qui va se faire
17:43 de manière naturelle, avec des générations
17:45 qui sont plutôt jeunes.
17:47 Il y a la bascule, de regarder ses compétitions
17:49 sur la télé, au milieu du salon,
17:51 au sein de la famille.
17:53 Est-ce que vous allez participer aux compétitions olympiques ?
17:55 C'est un gros sujet, effectivement,
17:57 l'eSport dans les Jeux Olympiques.
17:59 On en entend très régulièrement parler.
18:01 En tout cas, les JO ont très envie
18:03 de mettre en avant l'eSport, visiblement.
18:05 Je pense qu'aujourd'hui, il y a énormément d'enjeux pour les JO.
18:07 C'est exactement ce qu'on vient de dire.
18:09 Les JO ont une audience qui est plutôt vieillissante
18:11 dans l'ensemble, et ils ont besoin de se renouveler.
18:13 C'est pour ça qu'ils intègrent régulièrement des nouveaux sports,
18:15 qui vont plaire plus aux nouvelles générations.
18:17 L'eSport s'inscrit dans cette optique-là.
18:19 C'est une bonne nouvelle ? Oui, globalement,
18:21 je pense que c'est intéressant.
18:23 Après, est-ce que dans l'eSport, il y a une vraie attente par rapport à ça ?
18:25 Je ne suis pas sûr.
18:27 Pourquoi vous dites ça ?
18:29 Parce qu'un jeu comme League of Legends, par exemple,
18:31 a déjà son calendrier compétitif sur toute l'année,
18:33 qui est hyper blindé, c'est déjà compliqué.
18:35 Aujourd'hui, je ne suis pas sûr que dans League of Legends,
18:37 il y ait des vraies dates à consacrer aux JO, par exemple.
18:39 Est-ce qu'il y a un intérêt
18:41 pour l'éditeur aussi d'aller là-dessus ? Je ne sais pas.
18:43 Cette mise en avant, non ? Mondiale ?
18:45 Comme on l'évoquait, ce n'est pas l'audience des JO
18:47 qui va s'intéresser à League of Legends.
18:49 Par contre, pour certains jeux un peu plus confidentiels,
18:51 en termes d'audience,
18:53 je pense que ça peut être intéressant.
18:55 C'est ce qu'on voit dans l'eSport.
18:57 Ce ne sont pas forcément les jeux les plus populaires,
18:59 qui profitent le plus des Jeux Olympiques.
19:01 C'est plutôt des sports qui ont
19:03 moins de représentations en temps normal.
19:05 Je pense que ça va être un peu la même chose pour l'eSport.
19:07 Vous prenez quand la décision ?
19:09 Je ne prends pas de décision à ce sujet-là.
19:11 Mais chaque année...
19:13 Vous allez emmener une équipe, vous, au JO ?
19:15 Non, mais chaque année,
19:17 ça va un peu plus loin.
19:19 J'ai échangé il y a quelques jours
19:21 avec le Head of eSports du CIO.
19:23 Ils ont pour ambition
19:25 d'intégrer de plus en plus
19:27 de jeux eSport.
19:29 Au début, on a beaucoup parlé
19:31 de jeux qui se rapprochaient plutôt du monde du sport,
19:33 comme Zwift sur le vélo,
19:35 comme Virtual Regatta sur de la voile.
19:37 Le but, c'est d'aller toujours un peu plus loin
19:39 pour aller chercher les vraies audiences.
19:41 Je ne l'ai pas précisé tout à l'heure,
19:43 mais aujourd'hui, FIFA, la simulation de jeux de foot,
19:45 ou NBA 2K de simulation de basket,
19:47 autant on a énormément de joueurs,
19:49 autant il n'y a pas de grosses audiences eSports.
19:51 Si on aime ces sports-là, on les regarde en vrai.
19:53 Merci beaucoup à tous les deux.
19:55 Merci Youmou2k et Daniel Daniel
19:57 de GameWorld.
19:59 Je ne me mélange pas entre vous deux, quand même.
20:01 On termine avec notre regard
20:03 sur OvalWeb.

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