• il y a 9 mois
Mardi 5 mars 2024, SMART TECH reçoit Guillaume Monteux (Président, Gadsme) , David Bessot (membre du Cercle de la Donnée et directeur associé, TNP Consultants) , Paul d'Amécourt (fondateur et Président, Lighthouse Europe) et Jean-Baptiste Godinot (vice-président exécutif, Gameloft)

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00:00 [Musique]
00:08 Bonjour à tous. Le secteur du jeu vidéo a-t-il grandi un peu trop vite ?
00:12 C'est la question qu'on se posera dans notre grand rendez-vous Mobile Business aujourd'hui,
00:17 qui va occuper une grande partie de cette édition.
00:19 On va aussi prendre le pouls du côté du cercle de la donnée
00:23 pour voir ce qu'ils entendent par une bonne gouvernance de la data.
00:26 Vous savez que c'est le point central aujourd'hui pour les entreprises.
00:30 Mais avant, je vous propose qu'on s'intéresse aux technologies immersives
00:34 ou comment créer des champions européens.
00:36 C'est tout de suite trois questions à dans Smartech.
00:38 [Musique]
00:42 Créer des champions européens dans les technologies immersives.
00:45 Voilà un plaidoyer publié par la Villa Numeris.
00:48 Les travaux ont été dirigés par mon invité Paul Damécourt. Bonjour.
00:51 Bonjour Nathalie.
00:52 Vous êtes le fondateur président de Lighthouse Europe,
00:55 qui est un cabinet de conseil en affaires publiques européennes.
00:58 Le titre du rapport "Créer des champions européens des technologies immersives".
01:02 Mais est-ce que l'Europe a saisi l'importance de ces technologies immersives,
01:07 les opportunités que ça représentait ?
01:09 Nous vous avons souhaité faire un plaidoyer après avoir échangé avec de nombreuses entreprises
01:15 et des champions français et européens.
01:17 Et nous nous sommes rendus compte qu'au-delà d'un white paper, d'un livre blanc,
01:22 il serait intéressant d'avoir un plaidoyer.
01:24 Parce qu'il s'agit de nous convaincre déjà de l'importance de ces technologies ?
01:28 Un, c'est de les définir.
01:29 Qu'est-ce que c'est qu'une technologie immersive ?
01:31 Tout simplement, c'est créer une interface homme-machine.
01:34 Alors derrière ça, ça implique un certain nombre de technologies.
01:37 Elles ne sont pas toutes contrôlées par des acteurs européens.
01:40 Certaines sont très connues.
01:42 Les grandes marques qu'on connaît, dont on entend parler dans l'actualité,
01:46 qui sont présentes.
01:48 Oui, c'est la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte.
01:50 On entend peu de boîtes européennes en vrai sur ces sujets.
01:53 Il y en a quelques-unes qui sont très douées,
01:56 mais elles sont surtout très douées d'un point de vue industriel.
01:59 C'est ça, en back office finalement.
02:01 Alors comment utiliser ces technologies ?
02:04 Et comment les utiliser dans leurs propres industries,
02:08 sur des secteurs aussi divers que le rail, l'énergie, l'éducation,
02:14 la transmission, le savoir, le militaire, un peu de spatial aussi.
02:19 Donc il y a une très grande production.
02:23 Ma question c'était, est-ce que l'Europe déjà est convaincue
02:26 que ces technologies immersives sont importantes,
02:28 sont une opportunité de croissance économique par exemple ?
02:31 Alors les pays commencent à être convaincus.
02:34 L'Europe est la somme des pays, elle n'est pas tout à fait là.
02:37 Un certain nombre d'acteurs se sont impliqués sur le sujet assez récemment.
02:40 Il y a eu des déclarations qui ont été faites très récemment
02:43 au niveau du Parlement européen, mais aussi de la Commission sur ces sujets.
02:47 Il y a un certain nombre de consultations qui ont eu lieu en ce moment même
02:51 au niveau européen.
02:53 Le plaidoyer tombe au bon moment,
02:55 mais surtout c'est un moment assez positif sur cette réflexion.
02:59 Et aussi il y a une grande question qui est la question de la souveraineté européenne.
03:04 Il y a un constat, c'est que beaucoup d'acteurs dans les technologies
03:08 sont assez dominants au niveau international,
03:10 plutôt aux Etats-Unis, dans les Amériques et en Asie.
03:14 L'Europe a énormément d'atouts,
03:17 mais il y a besoin d'un certain nombre de conditions pour pouvoir avancer.
03:21 Vous avez identifié évidemment plusieurs freins et leviers,
03:26 mais est-ce que le principal finalement, ce n'est pas le coût de ces technologies ?
03:30 Aujourd'hui pour l'Europe, le coût que ça représente ?
03:33 C'est une vraie question.
03:35 Alors, c'est un coût, il y a plusieurs facteurs sur ce coût.
03:40 Un, c'est la capacité à développer ses propres technologies nous-mêmes à un coût.
03:46 Donc il faut favoriser, comme beaucoup d'autres secteurs dans le passé,
03:51 des filières, favoriser des start-up, des gens qui sont innovants sur ce sujet-là.
03:56 Deuxièmement, il y a l'utilisation de technologies
04:00 qui sont plutôt contrôlées par des acteurs extra-européens.
04:04 C'est un coût, mais ce n'est pas grave.
04:06 Il faut savoir mettre en place les bonnes conditions pour avoir des accords en bonne et due forme,
04:12 avec des bons cadres, pour avoir des transferts de technologies sur des années un peu longues,
04:16 mais pour nous-mêmes pouvoir contrôler ces technologies.
04:21 Et avoir, c'est l'espérance de la vie de la numérie,
04:26 toutes les conditions sont là d'avoir des champions français,
04:31 c'est plutôt des entreprises françaises et européennes que nous avons interrogées,
04:36 mais des entreprises qui sont des champions européens, qui sont capables eux aussi de s'exporter.
04:41 Alors ma dernière question, c'est finalement dans le panel de recettes que vous proposez
04:46 pour créer ces champions des technologies immersives,
04:48 est-ce qu'on ne retrouve pas les mêmes recettes que dans toutes les industries finalement ?
04:53 Ou est-ce qu'il y a des spécificités ?
04:56 Alors, je pense que les spécificités sont liées à le niveau d'innovation,
05:02 c'est-à-dire qu'on est beaucoup de...
05:05 Ce qu'on appelle de l'innovation aujourd'hui est très souvent de l'implémentation de choses qui existent déjà.
05:12 Dans le secteur des technologies immersives, on parle d'acteurs industriels qui sont très avancés,
05:18 un exemple connu d'Assosystems, est utilisé à la fois par...
05:23 C'est vraiment l'acteur qui sait s'exporter.
05:27 Il y a des transferts de technologies ou des accords qui sont passés avec des acteurs étrangers.
05:33 C'est une vision des technologies à 10 ans.
05:37 C'est une innovation fondamentale parce qu'on est en train de toucher non pas des softwares,
05:43 mais à la fois des machines qui sont capables d'émuler un certain nombre de choses,
05:50 et également il faut avoir des puissances de calcul importantes.
05:54 Ça embarque beaucoup d'autres sujets qui eux-mêmes ont les mêmes débats.
06:00 Donc je pense que la réponse est tout simplement, si nous voulons créer des champions européens,
06:04 des jobs de demain, de la valeur sur les années à venir,
06:07 il faut investir dedans parce que c'est de l'innovation fondamentale.
06:10 Merci beaucoup Paul Damécourt.
06:12 Et puis j'invite en cas à lire le rapport complet, votre plaidoyer, pour bien comprendre tous ces enjeux.
06:16 Paul Damécourt, fondateur et président de Lighthouse Europe et membre de la Villa Numeris.
06:20 Merci beaucoup.
06:21 On enchaîne avec notre sujet Game Business, sujet du jour.
06:25 Est-ce que cette industrie du jeu vidéo n'est pas allée un petit peu trop vite dans sa croissance ?
06:30 On est très content d'avoir notre rendez-vous Game Business, grand rendez-vous avec Guillaume Menteux.
06:39 Merci beaucoup Guillaume d'être aussi fidèle à l'émission et chroniquer pour nous cette industrie du jeu.
06:44 Je vous rappelle que vous êtes le président de Gadsme qui est spécialiste de l'In-Game Advertising.
06:48 Bonjour Delphine.
06:49 Et en plus vous venez avec un invité.
06:50 Absolument.
06:51 Ça vraiment c'est double chance.
06:52 Donc Jean-Baptiste Godineau, bienvenue à vous.
06:54 Bonjour Delphine.
06:55 Bonjour. Vous êtes le directeur de Gameloft for Brands, je précise.
07:00 C'est un département qui est en charge des relations de Gameloft avec les marques et les annonceurs.
07:06 On va commencer par notre tour de l'actualité.
07:09 Guillaume, lors du dernier rendez-vous vous vous demandiez si cette industrie n'avait pas grandi un peu trop vite.
07:17 C'est le sujet de lancement aujourd'hui.
07:20 Oui, c'est une industrie qui est imposante, on le sait déjà.
07:22 200 milliards de chiffres d'affaires dans le monde, 3,6 milliards de joueurs dans le monde, 40% de la population mondiale
07:29 et un temps de jeu en moyenne qui est d'1h45, donc sur une journée on va dire de 10h ça commence à faire pas mal.
07:35 Cette industrie est de très loin la première industrie culturelle du monde.
07:39 En type de comparaison, si on compte que Facebook a 2 milliards de Facebookeurs et TikTok 1,4 milliards de TikTokers,
07:47 si tant est que les deux puissent s'additionner, on a quand même plus de joueurs que de Facebookers et de TikTokers combinés.
07:54 Mais oui, vous avez raison, depuis 8-10 mois cette industrie progresse, on va dire avec prudence, on l'a déjà dit sur cette antenne.
08:01 Des géants du développement comme Ombracer, EA, Ubisoft, Unity ont annoncé qu'ils se séparaient d'une partie significative de leurs employés.
08:12 Là on apprend que Twitch, la plateforme de streaming temps réel propriété d'Amazon, va licencier cette année encore 500 personnes
08:19 alors qu'ils avaient déjà licencié 400 personnes j'ai envie de dire en 2023.
08:23 Ça va faire presque 20% des effectifs totals de Twitch dans le monde, ça commence à faire pas mal.
08:27 Pourquoi ? En fait la cause elle est toujours la même, il y a un intérêt qui est toujours plus grand pour les jeux vidéo, pour Twitch,
08:33 mais la rentabilité n'est pas au rendez-vous, ces sociétés ont toutes énormément embauché, notamment pendant la crise pré-Covid,
08:42 Covid un peu post-Covid et on sait bien que le Covid a quand même eu un impact très négatif sur la productivité des entreprises.
08:53 Est-ce que vous voyez la même attitude du côté des constructeurs ?
08:57 Ecoutez aujourd'hui toutes les sociétés vont chercher à être profitables à faire de la marge alors qu'avant il y a 2-3 ans
09:04 elles cherchaient à conquérir des parts de marché, à faire du chiffre d'affaires parfois même à perdre.
09:10 Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui c'est ce que veut la bourse.
09:13 Donc toutes ces sociétés là vont chercher à optimiser leur productivité.
09:16 Effectivement chez les constructeurs on va voir ça, à commencer par Nintendo qui en 2024 vend une console qu'ils ont sortie quand même en 2017,
09:26 la Switch qui caracole en tête des ventes, donc la question marge c'est formidable.
09:31 Et puis les deux jeux qui se sont le plus vendus typiquement en France en décembre dernier, c'est Mario Wonder et Mario Kart,
09:40 deux IP que tout le monde connaît et dont la marge n'est plus approuvée.
09:46 Pareil pour Microsoft qui à l'aune de son rachat par Activision repense totalement sa chaîne de jeux vidéo
09:54 dans un esprit de productivité et de rentabilité et Sony qui va chercher là aussi à rentabiliser sa console PlayStation
10:04 et est en train de le faire puisque la console PS5 est la préférée des joueurs de salon avec plus de 50 millions de PS5 vendus.
10:11 Mais parmi les constructeurs traditionnels on va dire dans le monde du gaming, il y en a deux qui se font un peu discrets qui sont Apple et Google.
10:20 Ce sont deux géants dans le monde du jeu vidéo. Je vais vous donner deux chiffres.
10:25 Le premier c'est le nombre de downloads de jeux sur ces app stores, 120 milliards par an.
10:31 Ça fait 200 000 jeux vidéo téléchargés toutes les secondes.
10:36 Et le chiffre d'affaires des app stores concerne pour 60% les jeux vidéo. 60% !
10:45 Ça fait combien ça en dollars ?
10:47 Les app stores c'est 135 millions de dollars. Donc 60% de ça, ça fait à peu près 80 millions de dollars.
10:54 Et en fait là ils sont dans un schéma où on n'entend pas trop parler mais dans le monde du jeu vidéo c'est des géants.
11:01 Ils considèrent que pour vivre heureux il faut vivre caché.
11:05 À titre de comparaison Sony c'est 35 milliards de dollars de chiffre d'affaires dans le jeu vidéo.
11:11 Donc c'est moins que Apple et que Google.
11:14 Et il vous semble que ces positions d'Apple et Google sont solides dans le monde du jeu ?
11:19 Alors elles sont solides mais les autorités de régulation font attention.
11:22 Parce qu'elles sont un peu mises en difficulté.
11:25 Absolument.
11:26 Pas en difficulté, en tout cas au défi.
11:28 Elles sont absolument au défi et notamment avec le DMA.
11:32 L'Union Européenne va chercher à lutter contre les pratiques anticoncurrentielles
11:37 et va chercher une meilleure répartition de la valeur en imposant trois choses.
11:40 D'une part à ce que les plateformes, les géants dont Google, dont Apple,
11:44 ne puissent pas imposer un logiciel en particulier, donc ça on en a déjà parlé notamment avec les navigateurs,
11:49 ne puissent pas favoriser leurs propres services, notamment leurs services de paiement,
11:53 et aussi ne puissent pas exploiter les données des vendeurs pour les concurrencer.
11:58 Je fais référence notamment à Spotify avec Apple Music.
12:01 La sanction elle est quand même sévère puisque c'est 10% du chiffre d'affaires mondial pour tout contrevenant.
12:09 Dans l'UE, ça ne concerne que l'UE, le DMA.
12:12 La conséquence du DMA en fait elle ne s'est pas fait attendre pour Apple
12:16 puisque Apple a annoncé qu'ils autorisaient des boutiques alternatives à l'Apple Store.
12:23 C'est un truc qu'on n'aurait jamais imaginé il n'y a ne serait-ce que six mois.
12:27 Donc potentiellement on va trouver des boutiques de jeux qui ne seraient pas des boutiques dans l'App Store.
12:34 Alors évidemment Apple qui a répondu aux exigences du DMA,
12:40 il a répondu par cet esprit d'un peu de liberté,
12:43 c'est une bonne chose pour la concurrence,
12:46 mais ce n'est pas la seule réponse puisqu'ils vont proposer aux développeurs de choisir
12:50 soit de rester dans un schéma actuel, l'App Store classique, les commissions classiques,
12:54 soit aux développeurs d'aller dans des App Store, dans des boutiques alternatives à l'Apple Store,
13:00 mais là certes avec des conditions qui sont un peu moins importantes,
13:03 mais surtout avec un fee qui est de 50 centimes à partir de chaque App téléchargée au-delà du million.
13:11 Quand on sait que les jeux, notamment Free2Play, représentent plus de 90% des jeux et sont gratuits,
13:17 les jeux qui font plus d'un million de téléchargements,
13:20 et donc cette taxe de 50 centimes par téléchargement au-delà du million est insupportable pour un propriétaire de jeux.
13:29 Malheureusement, je ne pense pas qu'on soit prêt de voir des boutiques de jeux alternatives sur nos iPhones et sur nos iPads.
13:35 On est dans un jeu de chat à la souris entre les régulateurs et les sociétés privées.
13:40 Dans un jeu de chat à la souris, c'est souvent Apple qui gagne.
13:43 On va voir ce que répond Bruxelles.
13:45 Vous vouliez aussi nous parler de l'investissement de Disney dans Epic.
13:48 Ah oui, alors ça c'est magnifique.
13:50 Il est très important puisque Disney vient d'investir 1,5 milliard de dollars dans la société Epic.
13:57 Epic, c'est Fortnite, c'est Rocket League, c'est des IP qui sont juste gigantesques.
14:03 C'est un moteur de jeu, Unreal Engine, qui est le plus grand moteur de jeu pour les jeux AAA.
14:09 Et c'est un magasin d'applications sur PC qui s'appelle l'Epic Store.
14:13 Mais c'est aussi une société militante parce que Epic aussi s'attaque au monopole et au caractère anticonférentiel de Google et d'Apple.
14:23 On en a déjà parlé ici, ils ont perdu contre Apple, ils ont gagné contre Google.
14:28 C'est un acteur militant.
14:30 Donc Disney investit dans un énorme acteur technologique dans le jeu vidéo, militant.
14:36 Un mot de plus sur ce que veut dire vraiment aujourd'hui cet investissement.
14:41 On a beaucoup écrit sur le fait que cet investissement va faire naître des métaverse avec des IP Disney, etc.
14:47 Ou des skins sur Fortnite, à l'effigie Star Wars et Disney.
14:51 Peut-être, mais je n'ai pas envie de dire que ce n'est pas ça qui est intéressant pour moi dans cette prise de participation.
14:56 Pour moi, cette prise de participation, c'est une ode à l'audience.
15:00 En fait, Disney, ils ont énormément de choses à vendre.
15:02 Des hôtels, des films, des parcs, des dessins animés, des jeux, des services comme Disney+.
15:08 Et ils dépensent une fortune pour aller faire savoir auprès de leur audience que leur service existe et faire souscrire à leur service.
15:17 En rappel, la pub juste sur mobile, c'est 362 milliards de dollars et c'est en croissance.
15:24 Donc elle coûte de plus en plus cher et l'audience est de plus en plus compliquée à les atteindre.
15:29 70 millions de joueurs sur Fortnite par mois, typiquement dans la cible Disney.
15:36 Ce deal est parfait pour Disney.
15:39 Bon, alors quand je dis rapidement, il faut attendre jusqu'à la fin de la réponse de Guillaume.
15:44 Parce qu'en fait, on garde quand même un peu de temps pour notre invité qui est justement dans ce sujet, le lien entre les éditeurs et les marques.
15:51 Donc Jean-Baptiste, merci d'être avec nous.
15:54 Peut-être nous dire déjà un mot, je rappelle déjà que vous êtes en charge des relations entre Gameloft et les annonceurs.
16:00 Nous redire un mot, dresser un portrait rapide aussi si possible de Gameloft aujourd'hui.
16:05 Qu'est-ce que ça représente sur le marché du jeu aujourd'hui, actuellement ?
16:08 Gameloft, c'est une société qui a à peu près 20 ans, qui représente à peu près un peu plus de 3000 employés,
16:15 dispachés dans une grosse dizaine de studios dans le monde.
16:20 C'était un pure player mobile pendant l'essentiel des 24 dernières années,
16:26 avec une évolution plus récente vers le cross-platform.
16:32 Donc Gameloft a été vraiment très spécialisé et très leader sur le sujet du jeu mobile.
16:40 Et aujourd'hui, on se développe vers le cross-platform.
16:43 C'est le portrait robot de Gameloft.
16:45 Aujourd'hui, on repose aussi bien sur des IP, je pense qu'on va en parler, des IP propres,
16:50 c'est-à-dire des marques qu'on a pu développer sur les 24 dernières années.
16:53 Asphalt, par exemple, est une de nos grosses marques.
16:56 Et des IP tierces en licence ou en coproduction.
17:01 Aujourd'hui, c'est une société qui pèse 321 millions d'euros en 2022,
17:06 les derniers chiffres publiés.
17:09 - Alors justement, si on va un petit peu plus loin sur comment le métier a évolué finalement,
17:15 aujourd'hui, vous travaillez sur quel type de jeu, avec quel type de business model ?
17:19 - Alors, c'est très intéressant parce que c'est en lien avec tous les bouillonnements
17:25 que vous rapporte Guillaume tous les mois.
17:29 Les business models aujourd'hui, alors il y a eu deux,
17:32 il y a eu un gros chamboulement de business model il y a une dizaine d'années
17:35 avec l'émergence du free-to-play, qui a principalement affecté le mobile,
17:40 qui a vu qu'en un an, on a dû tous basculer vers un modèle premium,
17:45 c'est-à-dire on achète puis on télécharge et on a une expérience qui est finie,
17:50 vers un modèle de game as a service, donc un jeu qui ne se termine jamais,
17:56 dans lequel vous avez des achats intégrés.
17:59 Donc ça, ça a été la principale révolution qui a permis aussi de voir l'explosion du jeu vidéo
18:06 et l'adoption du jeu vidéo par des générations qui n'étaient pas concernées jusqu'alors.
18:10 Aujourd'hui, le free-to-play continue d'exister et continue à exister,
18:16 mais on a vu arriver les modèles d'abonnement aujourd'hui,
18:19 on voit des révolutions au niveau des technologies
18:23 qui permettent ce multiplateformes aussi, donc le cloud, la VR, etc.,
18:29 qui font qu'aujourd'hui, c'est la manière dont on voit les choses,
18:36 on a été mobile, on veut se développer vers le PC et la console,
18:40 parce que le marché va tendre vers ça,
18:43 va tendre vers une érosion des frontières qu'on avait l'habitude d'avoir.
18:50 En termes de revenus, alors qu'est-ce que ça change ?
18:53 Quels nouveaux modèles peuvent émerger ?
18:55 Vous vous occupez de ce sujet, au cœur du business model,
18:59 les marques qui vont venir travailler autour du jeu,
19:04 les annonceurs qui, peut-être, pensent de nouvelles façons de s'insérer dans les jeux ?
19:08 Au niveau de la publicité, Guillaume l'a souligné par rapport à Disney,
19:13 et c'est ce que nous on fait, et ce pourquoi on existe depuis maintenant 7 ans
19:21 en tant que Game Love for Brand, c'est de se dire,
19:24 l'audience dans le jeu vidéo est énorme,
19:27 surtout depuis le virage Free-to-Play dont j'ai parlé,
19:30 les audiences ont explosé par l'adoption multigérationnelle du jeu.
19:37 Aujourd'hui, on pense, il y a des progrès, post-Covid notamment,
19:43 sur le fait que les marques s'intéressent aux médias,
19:47 mais il y a à la fois toujours de l'incompréhension,
19:51 toujours un besoin d'évangélisation sur le fait que le jeu vidéo,
19:54 ce n'est pas que les ados, ça contient tout le monde.
19:57 Encore, il y a encore des expliqués.
19:59 Il y a encore, je ne citerai pas de nom,
20:03 il y a encore des réticences de ce point de vue-là,
20:06 et il y a aussi un accès à ce média-là.
20:09 Gatsby, mais Game Love et pas mal d'autres acteurs aussi,
20:12 se positionnent pour montrer que c'est possible
20:15 d'intégrer cet univers quand on est une marque,
20:19 de manière assez simple, de l'intégrer à son propre média planning,
20:22 à ses mix médias, de manière assez smooth,
20:25 en face du social, en face d'autres.
20:28 - Intrusif non plus pour le joueur.
20:30 - Et à nous, après, de garantir le fait que ce ne soit pas intrusif,
20:33 que ce soit vraiment partenaire de l'expérience du jeu.
20:37 - J'ai une question pour vous, Jean-Baptiste.
20:40 On parle des géants comme Disney, comme Apple.
20:43 Est-ce que ces géants américains sont plus pour vous une nécessité
20:46 ou une contrainte aujourd'hui ?
20:48 - Alors, il y a plusieurs choses à distinguer.
20:51 Pour Game Love, ce n'est pas une nécessité
20:54 parce que nous, on a, comme j'ai pu le dire,
20:57 on travaille sur deux jambes d'un point de vue IP
21:01 qui sont nos propres IP,
21:04 qu'on a pu développer ces 20 dernières années,
21:07 et des IP, effectivement, soit en licence, soit en coproduction,
21:13 avec des gens comme Disney, avec des gens comme Hasbro,
21:16 comme Lego, comme Universal,
21:19 avec qui on codéveloppe des jeux.
21:22 Donc ça, ce n'est pas une nécessité.
21:26 On est toujours contents, c'est une aubaine,
21:29 dans un certain sens, de pouvoir être,
21:32 de travailler avec ces gens-là.
21:34 C'est aussi parce qu'on fait ça depuis très longtemps.
21:36 C'est-à-dire que quand on faisait des jeux Java à l'époque,
21:39 il y a 20 ans, on faisait déjà des jeux sous licence,
21:42 on avait déjà des relations avec des acteurs comme ça.
21:44 Donc ça, c'est sur la partie IP.
21:47 Après, ce qui est intéressant aujourd'hui,
21:49 c'est les relations qu'on a pu développer et nouer
21:51 avec les plateformes, avec les écosystèmes.
21:53 Alors, c'est Apple, avec qui on est partenaire depuis le lancement,
21:57 en juillet 2008. On avait six jeux au lancement.
22:00 On a été featuré.
22:03 Alors, il y a un intérêt. Ce qui est intéressant,
22:05 c'est de voir que ces partenariats,
22:07 ce n'est pas seulement nous, c'est d'autres.
22:09 Il y a d'autres éditeurs aussi qui sont concernés,
22:11 ont beaucoup servi aux constructeurs
22:14 de faire valoir de leur technologie.
22:16 C'est-à-dire que ça a été souvent le moteur.
22:19 Juste un mot de conclusion,
22:21 on arrive à la fin. Vous vouliez terminer là-dessus.
22:23 Non, non, non. Je voulais dire, il y a d'autres acteurs
22:25 aujourd'hui dans le gaming qui s'installent.
22:27 Je pense à Netflix, par exemple,
22:29 qui a beaucoup accéléré sur le sujet gaming
22:31 ces quelques dernières années.
22:33 Merci beaucoup, Jean-Baptiste Godineau,
22:35 d'avoir été avec nous, directeur de Gamelot for Brand.
22:37 Et merci à Guillaume Monteux de Academy.
22:39 Allez, on termine cette édition
22:41 avec un regard sur la gouvernance de la data.
22:43 On termine ce rendez-vous avec le monde de la donnée,
22:53 incarné aujourd'hui par David Bessot,
22:55 directeur associé TNP Consultants,
22:57 membre du Cercle de la Donnée.
22:59 Bonjour, David.
23:01 Vous allez nous parler de gouvernance des données.
23:03 Exactement. Je vous propose de ressortir
23:05 les vieux dossiers.
23:07 Les dossiers qu'on avait laissés dans un coin
23:09 il y a bien longtemps, à peu près à l'époque du Big Data,
23:11 où on voyait plein de données arriver.
23:13 On s'est dit, ça a l'air compliqué à gérer,
23:15 on va les mettre dans un data lake,
23:17 un lac de données, et on va les laisser
23:19 bien tranquilles pendant 10 ans.
23:21 Après, on se rend compte que ces données sont toujours là,
23:23 elles deviennent un peu vaseuses,
23:25 elles sont moins en qualité, et que l'arrivée
23:27 de l'intelligence artificielle nous amène
23:29 à nous poser des questions un peu différentes
23:31 et de considérer autrement le sujet de la donnée
23:33 et de l'organisation de cette gouvernance.
23:35 La data, c'est le sujet dont tout le monde parle,
23:37 c'est censé même être la priorité des entreprises.
23:39 Globalement, c'est la priorité des entreprises.
23:43 Ce n'est pas terminé.
23:45 Chaque fois qu'on parle de blockchain,
23:47 d'éthique, d'empreinte de la donnée,
23:49 sur l'environnement et la planète,
23:51 à chaque fois, le sujet, c'est une question
23:53 de données et d'usage de ces données.
23:55 La question de l'impact et de l'importance
23:57 que ça a pour l'entreprise, elle va continuer.
23:59 La donnée, c'est un actif,
24:01 c'est une information, il faut pouvoir la conserver,
24:03 et c'est pour cela que les entreprises
24:05 doivent appréhender ce sujet de manière un peu plus sérieuse.
24:07 - La gouvernance de la donnée,
24:09 qu'est-ce que c'est exactement ?
24:11 - La gouvernance, c'est l'équilibre des forces,
24:13 c'est-à-dire la capacité d'une organisation
24:15 à faire le lien entre le développement
24:17 et l'utilisation, à faire le lien entre
24:19 le risque cyber, la question de la conformité,
24:21 la valeur du patrimoine,
24:23 des actifs dont il dispose,
24:25 la capacité à tracer la donnée,
24:27 à savoir d'où elle vient, à définir
24:29 une éthique de la donnée.
24:31 En fait, la gouvernance de la donnée,
24:33 c'est un peu comme si on était tous
24:35 conducteurs de voitures,
24:37 qui avaient bien 40 millions de véhicules
24:39 qui circulent en France, mais qui n'avaient pas de code de la route.
24:41 Ce serait un petit problème quand même.
24:43 - C'est un peu gênant, oui.
24:45 Il y a des métiers aujourd'hui qui travaillent,
24:47 qui traitent ce sujet de la gouvernance.
24:49 - Beaucoup, et ils ont tendance à se
24:51 professionnaliser, à se normaliser, c'est plutôt
24:53 une bonne nouvelle, mais le problème, c'est que chacun
24:55 de ces métiers est un petit peu dans son silo,
24:57 c'est-à-dire qu'il a ses priorités.
24:59 Le DPO est en charge de la conformité,
25:01 le RSSI de la sécurité,
25:03 et chacun, finalement, cherche
25:05 à tirer un peu la couverture à soi, et c'est bien normal
25:07 pour pouvoir assumer les responsabilités
25:09 qui lui sont confiées.
25:11 C'est le chief digital officer qui peut avoir un rôle,
25:13 le CIDIO qui peut avoir un rôle d'animateur
25:15 de cette communauté, mais c'est
25:17 un métier encore un peu nouveau
25:19 et qui peine à trouver sa place au niveau des
25:21 comités de direction et des commerces des entreprises.
25:23 - C'est pour ça que vous nous parlez de l'équilibre des forces,
25:25 de trouver le juste équilibre entre
25:27 différentes contraintes. - Chacun son équation.
25:29 - Et avec l'intelligence artificielle,
25:31 comment tout ça,
25:33 j'imagine, se réorganise ?
25:35 - Avec l'intelligence artificielle,
25:37 le problème, c'est que tout le monde
25:39 fait créer de la donnée, maintenant, tout le monde
25:41 va créer des applications, on va tous
25:43 devenir concepteurs. Avant, c'était
25:45 réservé à des experts, des professionnels, des pilotes,
25:47 finalement. Maintenant, tout le monde
25:49 pourrait être amené à créer des applications.
25:51 Et c'est bien un problème, c'est qu'il va falloir
25:53 éduquer les gens du métier, éduquer
25:55 les ressources humaines, les directions juridiques,
25:57 les directions commerciales, le marketing,
25:59 tous ces métiers-là, les directions de production,
26:01 qui vont devoir comprendre la donnée qu'ils produisent,
26:03 voir quel potentiel
26:05 est là, et l'expérimenter au travers
26:07 de nouveaux usages et de l'intelligence artificielle.
26:09 - Mais donc, on peut faire une gouvernance
26:11 de la donnée avec l'IA, les IA génératives,
26:13 c'est pas mission impossible ? - Alors, c'est non seulement
26:15 mission obligatoire, plus que mission impossible.
26:17 Je vous rappelle que dans les IA, aujourd'hui,
26:19 on retrouve des données personnelles,
26:21 des cyberattaques, c'est tous les jours, enfin, je veux dire,
26:23 le sujet de la donnée est un sujet d'actualité
26:25 continu, et il est urgentissime
26:27 vraiment pour les entreprises de prendre conscience
26:29 de ce sujet, et d'aider, d'accompagner
26:31 les organisations, d'accompagner les métiers
26:33 à monter en compétence et en maturité sur la donnée.
26:35 On a multiplié à peu près par 30
26:37 le nombre de données produites en 10 ans,
26:39 et ce nombre de données sera multiplié
26:41 encore par bien plus que 30.
26:43 Je suis pas certain que notre maturité, à nous, entreprises,
26:45 ait été multipliée par 30 sur le sujet
26:47 de la donnée depuis maintenant 10 ans.
26:49 - Donc, on a besoin de se faire aider ?
26:51 - On a besoin d'y réfléchir, de se rencontrer,
26:53 de se faire aider éventuellement, de choisir
26:55 parfois des outils, d'organiser les forces.
26:57 C'est un dialogue d'entreprise
26:59 global, c'est une approche systémique,
27:01 il faut vraiment comprendre la globalité du sujet,
27:03 et puis, voilà, y travailler,
27:05 et se mettre en oeuvre
27:07 pour réussir à sortir
27:09 une gouvernance adaptée. - Et peut-être aller voir
27:11 des consultants, merci David Bessot ! - Pourquoi pas,
27:13 on est à votre disposition ! - Directeur
27:15 associé de TNP Consultants,
27:17 vous êtes aussi membre du Cercle de la Donnée, qui réfléchit
27:19 justement à tous ces enjeux
27:21 autour de la gouvernance et puis de l'impact
27:23 de la donnée aujourd'hui dans la société. Merci
27:25 beaucoup, et merci à tous nos téléspectateurs
27:27 de nous suivre, c'était Smartech,
27:29 votre émission sur la tech
27:31 et sur la société numérique que vous suivez sur
27:33 le service Martin Ripley en podcast sur les
27:35 réseaux sociaux, enfin, tout comme vous voulez.
27:37 Je vous souhaite une excellente journée, on se retrouve très vite.
27:39 [Musique]