• vor 4 Monaten
Hunt: Showdown bekommt sein größtes Update aller Zeiten inklusive eines neuen Namens, neuer Grafik und einer neuen Map. Shooter-Experte Phil hat direkt an der Quelle nachgefragt und mit Dennis Schwarz, Design Director bei Crytek, gesprochen. 

Das ist die Videoversion unseres GameStar Podcasts. 
- Zum Artikel samt Podcast-Version
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict

Mehr Videotalks findet ihr auf bei GameStar Talk - auch auf Youtube .

Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Transkript
00:00Im Februar 2018, also vor über sechs Jahren, da erschien ein Extraction Shooter, noch lange
00:20bevor der Begriff Extraction Shooter überhaupt etabliert war und dieser Early Access Shooter,
00:26der hat sich einen besonderen Platz in meinem Herzen hochgeschossen und dieser Shooter ist bis
00:34heute mit seiner Dark Fantasy Western Stimmung sehr, sehr einzigartig. Und ja, die pinkerten
00:42Detektive unter euch, die haben es jetzt wahrscheinlich schon erraten, wir reden
00:45natürlich über Hunt Showdown. Und Hunt Showdown ist seit diesem Februar 2018 gewachsen und gewachsen,
00:55ganz langsam hat sich Update für Update zu einem der besten und vor allem der
01:02stimmungsvollsten Multiplayer Shooter hochgemausert, die man für Geld kriegen kann. Und jetzt steht
01:10bei Hunt Showdown das wahrscheinlich größte Update in der Geschichte bevor, fast schon ein
01:15Relaunch könnte man sagen. Und mit wem könnte man besser über diesen Relaunch reden als mit
01:22Dennis Schwarz von Crytek. Herzlich Willkommen. Dennis, du bist schon 17 Jahre an Bord bei Crytek
01:30und bist der Design Director von Hunt Showdown. Wie ist gerade die Stimmung bei euch? Ist das Team
01:36sehr nervös? Absolut, wie bei jedem Release, immer. Das liegt einfach daran, dass es jetzt
01:41natürlich nach so viel Arbeit und Schweiß, Herzblut, all das, was halt so was reingeht,
01:47jetzt auch der große Moment ist, die Woche, wo es endlich jeder spielen kann. Und natürlich ist,
01:52man ist super aufgeregt. Geht alles klar, geht es nicht klar. Wenn man es wunderbar gecheckt hat,
01:57ist es trotzdem noch irgendwo ein bisschen Angst im Hintergrund. Ist ganz normal, das gehört dazu.
02:01Aber wir sind sehr optimistisch. Ja, also wir sind auch wahnsinnig gespannt. Ich bin selber
02:07persönlich sehr gespannt. Ich weiß nicht, wie oft ich jetzt schon die Trailer und Clips,
02:11die ihr rausgehauen habt, bisher schon angeguckt habe. Ich würde mit dir gerne ein paar Sachen
02:17heute besprechen, die in dem neuen Hunt Relaunch drinstecken. Es heißt ja jetzt sogar anders. Es
02:24heißt jetzt Hunt Showdown 1896. Wie kommt denn das eigentlich? Warum ist da jetzt eine Jahreszahl?
02:30Wir haben uns überlegt, dass wo Hunt jetzt steht in seiner Reife, sechs Jahre draußen das Spiel,
02:39sechseinhalb Jahre, um genau zu sein. Wir haben jetzt einen neuen Meilenstein erreicht für uns.
02:45Das Update, was jetzt rauskommt, dieser Launch im August, ist halt auch die größte Sache,
02:50die wir für Hunt jemals gemacht hatten. Für uns ist es ein wichtiger Meilenstein,
02:54der auch einfach zeigt, dass da nicht nur einfach mal ein kleines Update rauskommt,
02:58sondern es ist eine ganz neue Geschichte. Das Spiel wird sich anders spielen. Es wird sich auch
03:02vertraut spielen natürlich. Aber es ist so viel Neues drin. Wir haben jetzt so viel Mechanik,
03:07viele von denen wir heute auch noch besprechen im Detail, auch einfach das Spiel verbessert,
03:11vorangebracht. Das ist für uns klar, da muss irgendwie auch ein bisschen ein anderer Name
03:17ran. Da muss irgendwas ran, was das Ganze auch klarer positioniert und sagt,
03:20es geht einen Schritt nach vorne. Klassisch war Hunt immer im Jahr 1895 angesiedelt. Also für uns
03:26hat das hauptsächlich mit der Jahreszahl was zu tun, dass es quasi ein Jahr nach vorne geht. Das
03:29heißt, ein bisschen näher an der Jahrhundert- und der Jahrtausendwende dran und Dinge passieren in
03:35der Welt, in der Spielwelt. Und das soll dem in Rechnung tragen. Sehr, sehr cool. Genau. Und
03:40ein großer Aspekt dieser neuen Version von Hunt oder vielleicht sogar das Kernstück, kann man
03:48sagen, ist diese neue Map, die jetzt kommt. Mammon's Gulch heißt die. Und ich habe gelesen,
03:56dass es hieß, das sei die bisher ausgefeilteste Karte, die es für Hunt jemals gegeben hat. Was
04:04meint ihr denn damit, mit diesem ausgefeilt? Was macht die so ausgefeilt? Erfahrung ist, glaube ich,
04:10wo man es drauf runterbrechen kann. Wir haben inzwischen drei Maps erfolgreich rausgebracht,
04:17die das Spiel jedes Mal verändert haben. Wenn man sich als jemand, der sich mehr hat, ein bisschen
04:20beschäftigt, dann diese drei Maps vergleicht, dann sieht man durchaus, wie auch schon in
04:24vergangenen Maps immer wieder neue Sachen gelernt worden sind. Teilweise aber auch pragmatische
04:29Schritte gegangen wurden von der einen zur nächsten Map, was zum Beispiel die Umgebung
04:34angeht, Gebäude angeht und so weiter. Und mit Mammon's Gulch haben wir natürlich von der
04:39Designseite und von der Technik- und Grafikseite natürlich da einfach noch mal was drauflegen
04:43können. Aber im Großen und Ganzen basiert es halt auf dieser gesamten Erfahrung, die wir über
04:49die vorigen drei Maps bauen konnten. Das ist quasi unser Meisterstück. Das waren vorher die
04:53Gesellenstücke, das ist jetzt unser Meisterstück, wo wirklich all das Wissen, all die Erfahrung von
04:57dem Team mit reinfließen konnte. Und das Ganze auch visuell an einem kompletten neuen Umgebung
05:01auch dann richtig hervorgehoben wird. Ja, also es ist visuell, es ist im Endeffekt,
05:07kann man sagen, natürlich noch in den USA, aber es ist ja ein neues Setting. Es ist jetzt Colorado.
05:13Wie habt, wie seid ihr da gelandet, dass es jetzt Colorado ist? Ich meine, wahrscheinlich diskutiert
05:19man, wie ich mir das jetzt einfach mal vorstelle, diskutiert man wahrscheinlich im Laufe der Jahre
05:23hunderte Settings, was man alles machen könnte. Wie seid ihr rausgekommen bei Colorado?
05:27Wir haben uns ein bisschen herangetastet. Die ersten zwei Maps waren ja ganz klar im Bayou,
05:33also der ist eher so der Raum, wo man Lebenslusioner verkörpert. Die war natürlich,
05:39wie das bei Sümpfen so ist, relativ flach. Du hast halt einen Wasserpegel und so hast du in
05:43der Regel nicht sehr viel, was darüber hoch oder hinunter geht oder sowieso nicht. Das heißt,
05:48das Problem, was wir in den ersten zwei Maps so ein bisschen hatten, war, dass es uns sehr
05:52schwergefallen ist, sehr viel mit Vertikalität zu spielen. Also wir konnten natürlich hohe Gebäude
05:56hinstellen, aber das Terrain an sich war halt einfach Natur der Sache geschuldet, relativ
06:01flach und überschaubar. Das haben wir ein bisschen experimentiert in unserer dritten Map,
06:05Dessal, wo wir uns so an den Rand bewegt haben. Also man hat schon so ein paar Berge in der
06:10Distanz gesehen. Man hat schon ein kleines bisschen trockene Staubwege gehabt und nicht
06:15nur Sumpf. Aber natürlich war da noch eine ganze Menge Potenzial abzuschöpfen. Wir wollten diese
06:20Vertikalität in den Vordergrund bringen, dass einfach auch das Gelände an sich dem Spieler
06:25auch ein bisschen andere Wege, andere Möglichkeiten vorgibt. Und gerade Colorado, die Rocky Mountains,
06:30das ist natürlich einfach eine Landschaft, die sich da super ereignet, um halt State-side,
06:35also auch in Amerika zu bleiben, aber trotzdem irgendwo sich weiterzuentwickeln und mehr
06:39Möglichkeiten zu bieten. Und es ist ja auch ein anderer Bewuchs da. Also das war ja auch was,
06:46sieht man sofort im Trailer, wenn man ein bisschen Handerfahrung mitbringt, sieht man sofort, okay,
06:51das ist jetzt ein ganz anderes, das sind jetzt Nadelwälder. Das sorgt ja auch für ein anderes
06:55Feeling irgendwie. Absolut. Vor allem sind es auch große und weite Waldflächen, die wir in
07:00der neuen Karte haben. Also wenn man sich unsere Karte anschaut, sieht man im gesamten westlichen
07:04Bereich von dem Fluss eigentlich eher eine natürliche Umgebung. Das heißt, du hast dort
07:08Waldgebiete, du hast auch dann Compounds, also Locations, wo der jeweilige Boss zu finden sein
07:13kann, die auch eher so einen Waldbezug haben. Gibt es dann irgendwie eine Hunting Lodge oder
07:18einen entsprechenden Waldarbeiter-Rodungsabbau. Also Gebiete, die irgendwo auch thematisch zu
07:24dieser Umgebung passen und du kannst theoretisch schon ganz nach Norden, nach ganz Süden auf der
07:28westlichen Seite gehen und bis auf die Ränder wirst du eigentlich nicht aus diesem Wald rauskommen.
07:33Du kannst dich komplett in diesem Waldgebiet bewegen und das ist natürlich sehr cool,
07:35weil du einfach diese offene, natürliche Umgebung hast, was ja bei uns in vorangegangenen Maps noch
07:40eher kleinere Waldabschnitte waren zwischen bebauten Wiesen, Feldern und anderen Gebieten.
07:45Und ein Aspekt in der Map, also du hast jetzt schon gesagt, es geht halt auch viel in die
07:53Vertikalität. Es gibt mehr Höhenunterschiede und wir sind auch in gewisser Weise ein bisschen auf
07:59den Bergen am Klettern, aber es geht eben auch nach unten. Das war was, was mich direkt beim
08:06ersten Mal sehen, der neuen Map, wo ich dachte so, wow, was bedeutet das jetzt wohl alles fürs
08:11Gameplay? Das sind die Minen. Es gibt jetzt richtige Minen, also so richtige, nicht nur,
08:17hier ist mal ein kurzer Abschnitt von fünf Metern oder sowas, sondern richtige Tunnelsysteme mit so,
08:24sie haben zu gierig und zu tief geschürft. Ja, Gandalf kann sich drinnen verlaufen,
08:30auf jeden Fall. Auf jeden Fall, ja. Und was machen diese Minen da und also aus einem Gameplay-Aspekt,
08:39was tun die mit dem Match? Die Minen sind deswegen ein interessanter Aspekt, weil sie sich um einen
08:45räumlichen Bereich der Map konzentrieren. Das ist die Mitte. Man muss sich das so vorstellen,
08:49dass auf Mammoth Gulch in der Mitte ein großer Berg ist und dann haben wir Compounds drumherum.
08:55Das heißt also, du kannst gar nicht quer auf die Map drüber schauen, weil du hast immer den Berg in
08:57der Mitte. Aber dieser Berg ist geteilt in zwei Hälften. Es gibt eine nördliche und eine südliche
09:03Hälfte und es gibt sogar einen Pass oben drüber, der diese Bereiche so ein bisschen durchschneidet
09:08und jeder dieser einzelnen Nord- und Südbereiche hat sein eigenes Minennetzwerk. Das bedeutet,
09:14dass du, wenn du jetzt über die Map drüber gehst, die man das von Hand kennt, also den Boss finden
09:19oder ein Bandage hat schon stattgefunden und du bewegst dich dorthin, um das andere Team dann zu
09:22bekämpfen, abzufangen, musst du jetzt die Entscheidung treffen, gehe ich auf den direkten
09:26Weg und gehe durch die Minen oder über den Pass drüber oder aber gehe ich eher außenrum. Das heißt
09:32also, der Einschnitt in deine Bewegung, wie du dich generell jetzt durch die Map bewegst, willst
09:39du mit Risiko schnell durch die Minen, willst du eher sicher außenrum, kommst aber vielleicht zu
09:43spät. Das ist ein neuer Level an Entscheidungen, die jetzt dem Spieler noch eine Rolle spielen,
09:48wenn sie ihre Wege planen. Das macht das Ganze super spannend und dadurch, dass die Minen
09:52noch beide voneinander getrennt sind, hast du also auch in sich geschlossen eigene Minensysteme,
09:56ohne dass du jetzt die gesamte Map unterirdisch durchschreiten würdest. Es gibt dann immer wieder
10:00schon Punkte, wo du dann vielleicht mal aus den Minen rausgehst, um dann über diesen Bergkamm
10:03drüber in die Minen wieder reinzugehen auf der anderen Seite. Wahnsinn, okay. Also da steckt
10:09ja eine ganze Menge drin. Wie ist das so mit Innenbereichen? Ja, wenn man Hand so ein bisschen
10:16gespielt hat, weiß man, dass man meistens in Compounds, in Gebäuden drin, da eher vielleicht
10:21mit Shotguns oder mit Doppelpistolen in der Hand vorwärtskommt. Ist es in den Minen auch so? Oder
10:26kann ich in den Minen vielleicht sogar ein bisschen Distanzkampf haben, weil es dann doch
10:30so ausladend ist? Beides. Also die Mischung war uns wichtig. Wir haben sowohl verzweigte Stollen
10:36und Seitengänge und es gibt auch sehr viele Schilder in den Minen drin, die dann zu den
10:40benachbarten angrenzenden Compounds, kann man sich vorstellen. Wir haben sehr viele Compounds
10:45an den Berg angelehnt, die halt auch mit der Mine zu tun haben. Das macht halt auch die
10:50Navigation natürlich trotzdem hin. Du kommst, weißt, wo man sich hin bewegt, aber du hast auch
10:53Hauptstollen und diese Hauptstollen sind teilweise auch sehr lang und gerade. Das heißt, du hast
10:57durchaus die Möglichkeit auch ein bisschen, ich nehme vorsichtig den Begriff Fernkampf in den
11:02Worten, hast natürlich immer noch einen Kampf innerhalb einer Mine, aber es ist ein sehr langes
11:07Gebäude, wenn man das vergleichen möchte mit bekannten Geschichten. Also da hat man durchaus
11:11schon die Chance auch zu sagen, okay, die Shotgun ist nicht automatisch die beste Waffe, weil wenn
11:15ich jetzt in so einem Minengang mit meinem Gewehr oder mit meiner Projektilwaffe da
11:20irgendwo das abäme, dann ist die Shotgun natürlich erst mal im Nachteil, weil sie nicht durchkommt.
11:24Aber dafür gibt es ja die Seitengänge. Das heißt also, wenn man dann das Gelände kennt, sich damit
11:29vertraut gemacht hat, kann man natürlich jede Waffengattung auch wieder sozusagen Vorteile
11:32nutzen, wie man das sonst auch kennt im Spiel. Du sagst schon, wenn man das Gelände kennt,
11:36das ist ja auch so traditionell was in Hand. Wenn man viel spielt und immer mehr Map-Knowledge
11:42gewinnt, dann zahlt sich das auch aus. Also wenn man weiß, wo sind hier so die Geheimgänge,
11:47wo sind die Eingänge, dauert es super lang, Merman's Gulch zu lernen, weil es so komplex ist?
11:52Ja und nein. Also jeder, der schon mal eine neue Map bei Hand miterlebt hat,
11:58der hat ein grobes Gefühl dafür, dass es natürlich nicht in einem Nachmittag getan ist.
12:01Ich glaube, was bei Hand sehr wichtig zu verstehen ist, ist, dass auch wenn du eine
12:09quadratmetergroße Karte hast, Merman's Gulch fügt sich in unser bekanntes Format ein,
12:13also Kilometer mal Kilometer, das ist die Fläche, die du hast mit 15, 16 Compounds da drauf,
12:19verschiedenen Locations und halt dann dem Gelände spezifische Attribute, wie halt die
12:22Mini jetzt bei der vierten Map, dann hast du natürlich sehr oft die Situation, dass du erst
12:27nach dutzenden bis sogar hunderten von Stunden überhaupt ein Gefühl dafür hast, welche Szenarien
12:33überhaupt vorkommen können. Und das ist auch ganz bewusst so. Dieser Wiederspielwert, der ergibt
12:36sich auch daraus, dass auch wenn du jetzt, keine Ahnung, das 15. Gefecht diese Woche in diesem
12:42einen Compound hast, diese eine Location ist ja zufällig die gewesen, wo der Boss jetzt war und
12:46du bist 15 mal drinnen, garantiere ich dir, du wirst nicht 15 mal denselben Kampf gehabt haben,
12:50weil einfach so viele andere Variablen mit reinspielen. Deswegen das Lernen der Grundgeometrie
12:54ist wahrscheinlich relativ einfach. Das ist so wie bei jeder normalen Map auch. Du gehst halt
12:58durch diese Compounds durch, aber das kannst du in einem guten Wochenende, kannst du das wie bei
13:01jedem anderen Spiel auch irgendwie erkunden und verstehen. Aber bis du das wirklich in dem
13:09Gesamtvolumen erfasst hast und sämtliche Punkte, wo du vielleicht irgendwo dich durch irgendwelche
13:15kleinen Tunnel bewegen kannst oder von dem Haus über das andere Dach rüberspringen kannst,
13:18diese ganzen kleinen Variationen, die taktischen Elemente, das braucht natürlich Zeit, bis man
13:25dir wirklich dann sagen kann, ich weiß ganz genau, wie ich jetzt da in diesem Compound vorgehen muss.
13:28Das wird wahrscheinlich Zeit brauchen, aber das ist auch gut so. Es soll nicht langweilig werden.
13:32Ja, auf jeden Fall. Und Zeit übrigens ist ein gutes Stichwort. Soweit ich weiß, korrigier mich,
13:39wenn ich falsch liege, aber Merman's Gulch wurde drei Jahre oder sogar länger entwickelt. Und
13:46bin ich so im richtigen Ballpark? Also es ist eine Weile her, seitdem wir die
13:52letzte Map rausgebracht haben. Und natürlich fängt man mit einer Experimentierphase einer
13:56neuen Map an. Aber in so einem Prozess der Entwicklung hast du natürlich so, dass du
14:00dann auch den Großteil der Leute auch erst zu einem gewissen Zeitpunkt zu einem Feature wie einer Map
14:06hinzufügst, wenn es dann soweit klar ist. Also man muss unterscheiden zwischen einer Erkundung,
14:10so einer Exploration-Phase, wo man sich mit neuen Spelien auseinandersetzt und dann der
14:15tatsächlichen Produktion dieser Karte in all ihren Details. Und drei Jahre sind definitiv nicht die
14:20Zeit, die wir brauchen, um so eine Karte komplett zu bauen. Aber über all diesen Zeitraum, seitdem
14:25wir die Seile rausgebracht haben, ist natürlich immer wieder Leute, die daran gearbeitet haben,
14:29wurde vielleicht ein bisschen geruht, dann hätten wir ein stärkeres Team reingesetzt. Das kommt
14:33immer bei so einer Entwicklung auch drauf an, was es gerade an parallelen Notwendigkeiten gibt für
14:36andere Features, Events, andere Sachen. Also die Zeit insgesamt mag stimmen, aber von der Masse der
14:42Leute her ist das natürlich viel besser. Ja, verstehe ich. Was macht denn das Map-Design?
14:48Ich meine, klar, wir haben eine ein Quadratkilometer große Map, hast du schon gesagt,
14:52aber was macht das so anspruchsvoll und komplex? Ich glaube, wir haben letztes Jahr miteinander
14:58gesprochen, wo du auch gesagt hast, wenn du so eine Handmap komplett, wenn du die entwirfst und
15:03layoutest und das Fine-Tuning und so, das dauert so lange wie in anderen Multiplayer-Shootern
15:10vielleicht ein Dutzend Maps oder sowas zu machen. Was ist das, was so viel Zeit kostet für jemanden,
15:17der sich jetzt da nicht mit auskennt in der Entwicklung?
15:20Du musst es dir so vorstellen, wo du in einem kleineren Spiel dann eventuell ein kleineres
15:26Level machst, ein Deathmatch-Level, ein Capture-Reflect-Level oder was auch immer das Spiel
15:30ist. Wir bauen quasi 15, 16 solcher Level. Jeder Compound an sich hat die Dimensionen,
15:38wie andere Spiele teilweise Level haben. Nicht jedes, aber jeder kennt da genügend Beispiele
15:43von Spielen, die halt kleine, gut durchdachte Compounds haben, die halt dann als einzelner
15:48Level halt dann der Level sind. Wenn du allerdings dann noch berücksichtigst, dass all diese Level
15:55jetzt in einen größeren Gesamtlevel zusammengeschnürt werden müssen, dann fügst du natürlich einen
16:00ganzen Level an Komplexität hinzu. Das bedeutet auf der einen Seite natürlich, dass diese einzelnen
16:05kleinen Locations in sich geschlossen funktionieren müssen, aber sie müssen auch mit ihren Nachbarn
16:10funktionieren. Und das macht das Ganze so spannend von der Entwicklung her, weil du
16:13entsprechend durchplanen musst, okay, wenn ich jetzt durch diese Compounds durchgehe,
16:17habe ich dann da mehr Strecke, weniger Strecke? Habe ich Distanzen, die überschaubar sind? Habe
16:22ich denn für bestimmte Waffengattungen, als wenn ich zum Beispiel der Shotgun oder der Bogenspieler
16:26bin, habe ich dann auch genügend Möglichkeiten, verdeckt mich durch die Map zu bewegen? Oder muss
16:31ich durch diese offenen Felder laufen? Also es hat noch so der Bereich, der zwischen diesen
16:35Compounds ist, der das Ganze so spannend macht, weil nur wenn sowohl die Zwischenbereiche als auch
16:40die einzelnen Compounds an sich funktionieren, hast du eine gesamte Map. Es ist sozusagen wie
16:45ein großes Netzwerk aus Maps, das dann wiederum in sich stimmig sein muss. Ein Level Komplexität
16:54über das klassische Level-Map-Design nochmal draufgesetzt, aber natürlich auch sehr geil,
16:59weil du halt einfach diese Meta-Ebene mit rein bekommst in das Level-Design. Das Ganze immer
17:04als ein Gesamtprodukt sehen musst und nicht nur als die kleine Location. Auch wenn sich der eine
17:07Designer an dieser einen Location arbeitet, muss er immer mit seinen Nachbarn überlegen und reden
17:11und anpassen, wie er das Ganze dann optimiert, dass du entsprechend faire Zugänge, faire Ausgänge
17:18hast, nicht bestimmte Waffen nur dominierst. Du weißt, oh, das ist der Compound, ich habe eine
17:24Shotgun, da brauche ich jetzt gar nicht hingehen. Wenn das der Gedanke ist, den ein Spieler hat,
17:27dann haben wir eigentlich was falsch gemacht. Deswegen, da geht eine ganze Menge Überlegung
17:31rein in diesen Prozess. Und dann gibt es ja, wenn die Map im Endeffekt fertig ist, gibt es ja dann
17:36nochmal ein Top-Level drüber, nämlich das Wetter. Es gibt verschiedene Varianten. Angefangen hat das
17:44Ganze mit Nacht-Tag-Varianten, aber inzwischen haben wir ja so viele. Wir haben ja auch sogar
17:48Extremwetter-Varianten gesehen, wie Inferno, wo die Map zu einem Drittel irgendwie in Flammen
17:54steht und da auch nochmal eine ganz andere Dimension öffnet, was auch Gameplay angeht.
17:59Wie ist es mit Mammoth's Gulch? Wie viele Wetter-Varianten wird es da geben und macht
18:04ihr danach dann noch weiter mit Wetter? Ja, also Wetter machen wir immer weiter mit,
18:07aber wir haben ja jetzt ein Engine-Update, was mit diesem Release jetzt einhergeht. Dieses Update
18:14gibt uns eine ganze Menge neue Möglichkeiten, aber das bedeutet auch, dass unser Content auf
18:19die Engine jetzt angepasst werden muss. Also Mammoth's Gulch ist für uns so ein bisschen
18:23so der Showcase. Das ist halt das Paradestück, wo wir jetzt genau die neuen Sachen mit demonstrieren
18:29können. Aber bestehende Sachen, also unsere alten Maps zum Beispiel, als auch unsere Tageszeiten,
18:34die müssen angepasst werden auf das neue System. Dementsprechend wird es am Anfang erst mal nur
18:38wenige geben und dann werden wir Stück für Stück, wie die Maps, als auch die bestimmten
18:43Tageszeiten und Wettereffekte wieder zurückbringen in verbesserter Form, wenn wir sie entsprechend
18:47auf unsere neue Engine und auf die technischen Möglichkeiten angepasst haben. Und zeitgleich
18:54seid ihr dann schon so langsam wahrscheinlich am Überlegen, okay, was können wir in Zukunft für
18:58Wetterereignisse machen, dass das wieder so ein bisschen alles auflockert und die Karten neu
19:03mischt. Das war ja was, was das Wetter immer gemacht hat. Wenn irgendwie Thundershower ist
19:08und es blitzt und donnert und regnet, dann muss ich meine Taktik anpassen. Und das ist ja das,
19:13was das Wetter so faszinierend macht. Es ist eine ganz wichtige Reihe von Variablen,
19:19die das Wetter hinzufügt, was den Wiederspielwert angeht. Die ganzen Konstellationen alleine sind
19:24schon sehr viele Variablen, aber dann auch noch in verschiedenen Tageszeiten, Tag, Nacht, Regen,
19:28Ja, Nein, diese Locations zu sehen, sorgt dafür, dass selbst in den gleichen Fights schon mal eine
19:33andere Tageszeit hat, spielt es sich natürlich trotzdem komplett anders ab, wenn es dann auch
19:36mal regnet, weil dein Partner, der halt am Boden liegt, halt eben nicht anfängt zu brennen,
19:41weil anders ist, was auf einmal die ganze Dynamik beeinflussen kann auf eine sehr interessante
19:45Art und Weise. Jetzt kommt ja die Map dann raus, wenn du jetzt so ein bisschen zurückschaust,
19:52auch auf diesen ganzen Prozess, wie Mammon Skyjets entstanden ist. Siehst du da so ein
19:59bisschen auch die Zukunft, wie auch Hunt Showdown in den nächsten Jahren mit Maps umgehen wird?
20:06Habt ihr irgendwie Lektionen gelernt, wo ihr sagt, okay, das wird in Zukunft einfach anders laufen,
20:10vielleicht kleinere Projekte? Oder sagt ihr, nee, dieses ein Quadratkilometer großes Großprojekt,
20:17das ist schon der Way to go? Also aktuell ist es auf jeden Fall der Way to go. Ich finde,
20:21Mammon Skyjet zeigt halt einfach, wie cool diese Formel funktioniert für uns. Das heißt also,
20:26für uns gibt es erstmal nichts, wo wir sagen müssen, die Maps müssen jetzt zehnmal zehn
20:31Kilometer sein oder nur hundertmal hundert Meter. Das sind sicherlich auch Sachen,
20:34mit denen wir vielleicht in der Zukunft experimentieren könnten, aber wir sind sehr
20:37happy mit der Quadratkilometer-Formel und ich glaube, da gibt es eine ganze Menge,
20:40was wir weiter experimentieren können. Ich wollte ja auch so ein bisschen drüber
20:43sprechen mit dir, wie diese Maps eigentlich bevölkert sind. Da ist eine ganze Menge los,
20:47beziehungsweise jetzt auf Mammon Skulge. Natürlich, das ist ja das Glanzstück jetzt
20:52erstmal. Es gibt neue, nicht mal Gegner, sondern es gibt neue Elemente auf der Map,
20:59die Lärm machen. Handspieler kennen Pferde, kennen Krähen, aber ein paar Sachen kennen sie noch nicht.
21:06Was ist da los auf Mammon Skulge? Ja, wir haben mit dem Wechsel in das Biom,
21:12haben uns überlegt, gibt es neue Gelegenheiten für weitere Tiere, die wir in die Welt einfügen
21:16können. Und wir haben uns entschieden, dass einige von den Compounds, die wir haben,
21:21auch so einen Bezug zur Rinderzucht haben. Dementsprechend war das für uns ganz klar.
21:24Kühe, Rinder, tolle Sache, machen auch viel Krach. Das heißt also, einfach als Variation
21:31zusätzlich zu den Pferden da ein bisschen Abwechslung reinzubringen. Und darüber hinaus,
21:36durch die Minen ist natürlich auch Fledermäuse eine ganz coole Sache. Die sind deswegen interessant,
21:40weil sie machen nicht wirklich so viel Krach. Also klar, die machen schon Krach, aber es ist
21:43jetzt nicht so wie jetzt Krähen, die stereotypisch irgendwie über die nächsten 100 Meter alles voll
21:49blöken. Da geht es also eher um das Visuelle. Aber das bedeutet halt auch, man muss viel mehr
21:54darauf achten. Wenn ich zum Beispiel sage, ich wäre jetzt ein Sniper und ich sitze irgendwo und
21:57ich weiß, ein Team könnte eventuell da irgendwann vorbeikommen, weil ich eins zu eins zusammengezählt
22:01habe mit dem, was da im Map vorher passiert ist. Dann gibt mir das natürlich schon Hinweise,
22:05wenn ich jetzt dann sehe, da ist dieser Minenausgang und auf einmal kommen Fledermäuse
22:08da rausgeflogen. Moment, da ist irgendwas. Spieler sind in der Nähe. Dann achte ich vielleicht ein
22:13bisschen genauer, habe ich mein Visier mal eingerichtet. Da könnte jetzt gleich was passieren.
22:17Natürlich gibt es bei den anderen Tieren auch die Möglichkeit, dass du dann auch dran vorbeikannst,
22:21leise, wenn du vorsichtig bist. Aber der unachtsame Spieler, wie auch schon vorher bei den Pferden,
22:26bei den Enten, bei den Krähen, muss ja damit rechnen, dass er seine Position so ein bisschen
22:31broadcastet in die Welt und allen Leuten mitteilt, wo er ist. Und das lädt natürlich dann zu
22:36Hinterhalten und einem doch eher benachteiligten Gameplay für dich als Spieler ein, wenn du nicht
22:44aufpasst, zu welchen Krach du machst. Geräusche sind ja generell für uns ein Katalysator auch in
22:49dem Spiel. Weder die AI, also unsere Monster, noch diese Fallen sorgen ja dafür, dass der
22:55Spieler massiv bedroht wird, sondern sie haben eigentlich eher die Auswirkung, dass der Spieler
22:59eventuell dadurch auffällt. Das heißt, er holt dich aus seiner Anonymität raus. Er sorgt auf
23:04einmal anderen Leuten. Oh, da ist noch jemand. Ah, interessant. Da schauen wir doch mal nach.
23:09Und dementsprechend, das zu managen, ist natürlich ein wichtiger Skill, wenn man
23:13Hunt & Showdown spielt. Einfach, weil es einen auch am Leben erhält, wenn man so ein bisschen
23:18seinen Krach kontrollieren kann. Ja, das ist ja auch was, was irgendwie diese Vorgehensweise,
23:23wenn man Hunt & Showdown spielt, so ein bisschen dieses Methodische reinbringt. Dass man eben nicht
23:29sagt, naja, es ist ja alles egal. Ich schieße jetzt auf alles, was mir irgendwie vor die Flinte
23:34kommt, was sich bewegt, weil das eine neue Gameplay-Dimension reinbringt oder zumindest
23:39eine neue Dimension in die Denkweise. Ich überlege jetzt schon, feuer ich gerade jetzt meine Waffe
23:45ab, weil ich vielleicht schon vorher gemerkt habe, okay, da sind wahrscheinlich Leute in der Gegend,
23:49wenn ich jetzt schieße, die wissen dann ziemlich genau, wo ich bin, weil sie anhand des Sounds
23:54natürlich auch sehr, sehr gut orten können, wo ich bin. Das wird jetzt übrigens auch nochmal
23:59angefasst. Das Sound-System habe ich gesehen. Was tut sich denn da? Da ist jetzt nochmal eine
24:05Schippe draufgelegt worden. Ja, wir haben zwei sehr interessante Systeme mit reingebracht. Also
24:11natürlich gibt es allgemein Mixing-Paths nochmal, die unsere Sound-Engineers gemacht haben,
24:16dass das Spiel generell klingt sauberer, besser, ist besser abgestimmt. Aber wir haben auch zwei
24:21neue Features. Das ist auf der einen Seite der sogenannte True Speed of Sound, also die
24:25Schaltgeschwindigkeit. Das heißt, wenn ich jetzt eine Waffe abfeuere und jemand sieht mich diese
24:31Waffe abfeuern von einer größeren Distanz, dann sieht er vielleicht mein Mündungsfeuer,
24:34aber der hört erst mal nichts. Erst wenn der Schall bei mir angekommen ist, also entsprechend
24:39was ist das, 340 Meter pro Sekunde, keine Ahnung, dann habe ich auch die Bestätigung, dass da was
24:47passiert. Das sorgt dann für sehr interessante Situationen, wie wenn du zum Beispiel von
24:50irgendeinem Scharfschützen auf Distanz beschossen wirst, dass du dann teilweise erst die Einschläge
24:55um dich herum wahrnimmst, wenn er dich getroffen hat, und dann mit einer Verzögerung der Schuss
25:02quasi bricht aus in der Distanz. Das macht das Ganze natürlich sehr interessant, weil du kannst
25:07ganz anders peilen, wo eventuell Schüsse herkommen, weil es nicht mehr alles gleichzeitig passiert,
25:10wie das bislang in der Hand der Fall war, sondern jetzt tatsächlich die Verzögerungen auch ein
25:14Indikator für dich sind, wenn du dann gut im Rechnen bist. Ah, da war eine halbe Sekunde,
25:17da 150 Meter, irgendwo in der Nähe ist er ja. Das heißt, du kannst da durchaus das Ganze nutzen,
25:23um auch einfach nicht nur Atmosphäre aufzubauen, sondern auch wirklich um Vorteile im Spiel zu
25:27bekommen. Okay, ich sehe jetzt schon irgendwie Fabian Siegesmund vor mir, dass er in Zukunft
25:32nicht nur sagt, irgendwo ist ein Knall, und dann sagt er nicht nur, ah, Springfield, 300 Grad,
25:38sondern dann sagt er, Springfield, 300 Grad, 225,43 Meter oder so. Oder abhängig, welche Munition
25:46er hat. Mit spitzer Patronen ist er so nah und mit regulärer Munition ist er so weit weg,
25:50weil die Spitzer Patronen schneller fliegen. Ja, definitiv. Das ist das Schöne. Es ist nicht
25:55essenziell, dass der Spieler das weiß. Du musst nicht ein Mathe-Genie sein oder ein ausgebildeter
25:59Scharfschütze, um diesem Spiel zu bestehen. Aber es gibt natürlich die Möglichkeit,
26:03so ein bisschen Tiefenverständnis mit reinzubringen und einfach nochmal so eine Schippe
26:07draufzulegen, wo du sagen kannst, ich kann vielleicht ein bisschen besser Sachen zuordnen,
26:10weil ich mich einfach mit der Physik oder mit den Mechaniken dahinter beschäftigt habe.
26:15Das zweite System, was wir hinzubringen, ist ein sogenanntes Audio Slapback-Echo-System.
26:20Das bedeutet quasi, dass ein Schuss, den ich abfeuere, von mir visuell gezeigten Bergen in
26:28der Distanz abprallen. Das heißt also, dadurch, dass wir ja in Colorado sind,
26:32das heißt Berge nicht nur auf der Map, sondern auch um die Map herum außerhalb,
26:37dass durchaus die Sounds, die ich abfeuere, teilweise auch mit einem Echo, man kennt das ja,
26:41wenn man in den Bergen wandern geht, dann auch wirklich abprallen, wie man das von Canyons und
26:47Steilwänden und sowas kennt. Das heißt also, das bringt nochmal so eine neue Dimension mit rein,
26:51wo dann auch der Schuss wiederum ein bisschen sogar eher verschleiert wird,
26:56weil natürlich du diesen Schuss mehrfach hören kannst in Variationen, als das Geräusch dann
27:00quasi von den naheliegenden Wänden abprallt und wieder zurückkommt. Das heißt, es füllt sich
27:06dieses Element rein, das macht es natürlich authentischer irgendwie, es fühlt sich glaubwürdiger
27:09an, wie du halt auch erwarten würdest, es ist physikalisch akkurater, aber es sorgt dafür,
27:14dass du natürlich auch ganz anders überlegen musst, was war jetzt der richtige Schusssound,
27:17was ist das Echo, was bedeutet das, kann ich es dann verstehen? Gerade wenn du jetzt so Dauerfeuer
27:23hast und viele Leute wirklich dann drausschießen, hast du natürlich sehr schnell einen akustischen
27:27Brei, ich sag's jetzt mal, wo es schwer ist, die einzelnen Schussgeräusche rauszuholen. Das
27:31natürlich dann trotzdem hinzubekommen, ist natürlich auch ein Skill, den der Spieler
27:34mitbringen kann, um dann genau zu verstehen, wo geschossen wird. Schießt der viel, ist es ein
27:38Einzelschuss gewesen, der einfach ein paar Mal abgeprallt ist von naheliegenden Wänden? Es ist
27:43schwer, das theoretisch zu erklären, man muss es halt einfach spielen, man kriegt sehr schnell
27:46ein Gefühl dafür. Es fühlt sich nicht falsch an, aber es ist natürlich einfach physikalisch was
27:50Neues, was wir hinzugefügt haben. Superspannend, das bringt ja auch nochmal eine ganz neue Dimension
27:56in dieses Audio-Gameplay. Ich hab mal irgendwo gehört, man könne Hunt Showdown auch mit verbundenen
28:02Augen spielen, indem man nur auf die Sounds lauscht. Ich weiß, ich hab's noch nicht ausprobiert,
28:06aber das geht ja dann jetzt noch mehr so in diese Richtung, diese Simulation von Sound,
28:12die wirklich akkurat ist. Sound ist unheimlich wichtig für das Spiel. Ich würde argumentieren,
28:17dass wenn du ein gutes Sound-Setup hast und dich darauf einlässt, auch mit Cry Spatial,
28:24das ist unsere biaurale Soundlösung, dich doch zu beschäftigen, du kannst wirklich das Spiel sehr
28:32gut mit geschlossenen Augen spielen. Vielleicht sollte es jetzt nicht irgendwie durchs Wasser
28:35laufen oder in Klippen vorbei, weil dann kann ja auch der beste Sound nicht helfen. Aber alleine
28:39so das Peilen von Geräuschen in Gebäuden, Spiel, die laufen, da hat was geknarrt und
28:44dann so ein bisschen, ich glaube, der ist oben links in dem Raum, das ist schon möglich. So
28:48präzise funktioniert dieses System bei uns. Da bin ich super happy mit, dass der Sound einfach
28:52so eine praktische Rolle auch spielt im Gameplay. Ja, auf jeden Fall. Also ich werde es probieren
28:56mit den verbundenen Augen und dann vielleicht nächstes Mal erzählen, wie es gelaufen ist.
29:00Wenn du so einen Water Devil hörst, springe und rückwärts taste.
29:03Okay, alles klar, ist notiert. 4D mit nassen Füßen haben wir leider noch nicht, was wir anbieten
29:11können. Ja, vielleicht kommt ja dann irgendwann der Geruchspatch, dann kann ich den Sumpf auch
29:15riechen und schmecken oder sowas. Wie du möchtest. Worüber ich noch mit dir reden wollte,
29:21es werden sonst jetzt über diese Map so rumstolziert. Wir haben ja 2023 mal drüber
29:30geredet, wir beide, dass so dieses Konzept der Wild Targets, also mit Bosse, die in Anführungszeichen
29:37Mini-Bosse sind, weil sie nur eine Bounty droppen, aber unter offenem Himmel unterwegs sind, dass das
29:44was ist, was ihr auf jeden Fall weiterverfolgen wollt, weil das einfach ein sehr spannendes
29:48Konzept war mit Rodshaw. Was wurde daraus? Beziehungsweise ich spiele jetzt natürlich
29:54schon darauf an, wer da rumstolziert auf Merman Scult. Ja, wir haben einen neuen Wild Target und
30:01das ist der Hellborn. Der Hellborn kann man sich vorstellen als ein Super Emulator. Wer kennt,
30:08der Emulator ist bei uns ein brennender Gegner und wenn man ihn beschießt, dann spritzt er quasi
30:14noch viel stärker Feuer und Flamme in alle Richtungen. Also sehr gefährlich, also willst
30:18dich nicht nahe kommen lassen. Der Hellborn ist im Prinzip die Wild Target Version eines
30:24Emulators, aber er kann natürlich viel mehr. Er ist nicht nur darauf reduziert, dass es einfach
30:27nur ein Emulator ist. Was ihn auszeichnet ist vor allem, dass er eine Ranged Attack hat mit
30:33entsprechenden Feuer, was er in deine Richtung schießt. Also das ist unser erster Wild Target,
30:37den du auch vielleicht eher im Fernkampf duellieren möchtest, anstelle jetzt mit
30:40Melee ranzugehen, weil wie man das von dem Emulator kennt, ist das mit Melee immer so
30:44eine Sache mit Feuer. Das macht es also etwas gefährlicher. Du kannst aber natürlich mit allen
30:49anderen Mechaniken, die in unserem Spiel da sind, um zum Beispiel Feuer vorzugehen. Wir haben zum
30:53Beispiel unsere Choke Bombs durchaus auch einen Vorteil bekommen und auch diese dann in der
30:57Equipment Sandbox als Werkzeuge gegen ihn einzusetzen. Das heißt, der Hellborn ist groß,
31:06ist gefährlich, ist schnell und ich habe tierische Angst vor dem Kerl. Das Gute ist allerdings,
31:12dass er keine Banishing-Phase benötigt. Er bricht die Regeln ein bisschen, die wir für Wild Targets
31:19oder generell für Bosse in unserem Spiel haben. Dass nachdem du sie getötet hast,
31:22du diese Verbannungsphase, die Banishing-Phase machst, wo du dann eine gewisse Zeit warten musst,
31:27bevor dann das Bounty, also der Reward für dich greifbar ist und dann damit du wirklich
31:32ausmachen kannst. Natürlich, im normalen Spiel sorgt das dafür, dass die Spieler eine Chance
31:36haben, die noch auf dem Map sind, auch zu dieser Position zu kommen und es dann den
31:39sogenannten Showdown gibt. Aber bei dem Wild Target sind die Regeln immer ein bisschen anders.
31:44Das sind eher sekundäre Objekte für den Spieler. In dem Fall hast du das nicht. Das heißt also,
31:48sobald du ihn getötet hast, wird der Hellborn auch seinen Bounty-Token direkt für dich zur
31:53Verfügung geben. Und weil Feuer natürlich gefährlich ist, gibt er dir auch eine Restoration.
31:57Das bedeutet, wie beim Banishing von einem Boss werden all deine Lebensbalken wiederhergestellt.
32:01Das passiert automatisch mit dem Töten. Man kann direkt einen Reward mitnehmen,
32:06das eine Bounty-Token, und macht die Sache halt ein bisschen anders, wie du damit umgehen kannst.
32:11Aber natürlich befindet sich das Ding auch ein bisschen mehr im Freien. Deswegen ist es wie
32:15bei Roger auch schon eher gefährlich, dass du eventuell von anderen Teams natürlich gestört
32:21wirst, während du ihn versuchst zu töten, weil es einfach ein bisschen exponierter ist.
32:24Die anderen Bosse, die wir haben, sind ja immer in ihren Lairs drin, also in ihren Zentralgebäuden
32:29jedes Compounds. Und das ist ja so ein bisschen Design, sowohl um den Boss drinnen zu halten,
32:33aber auch für dich als Festung, um nach außen hin zu verteidigen. Bei den Wild Targets hast du
32:38das so nicht. Da ist so ein anderes Risiko dabei, ob du jetzt bereit bist, sie anzugreifen oder nicht,
32:42weil du potenziell weggesnipet wirst oder jemand dich einfach rusht, ohne dass du jetzt irgendwie
32:47Fallen aufstellen konntest, um diesen Perimeter gut abzusichern. Heißt das dann, dass sich diese
32:52Regeln für Wild Targets generell ändern? Fällt dann vielleicht in Zukunft auch Banish weg für
32:57Roger? Oder sagt ihr, das ist jetzt einfach die Regel des Hellborn und das ist auch in Ordnung,
33:03wenn das nicht so homogen ist? Das ist erstmal einfach nur die Regel vom Hellborn. Also ich
33:07glaube, wir experimentieren ja generell mit unseren Mechaniken sehr viel. Also wir haben auch kein
33:10Problem damit zu sagen, in einem zukünftigen Update werden wir eine bestimmte Regel, die sich
33:15etabliert hat, einfach mal brechen oder umändern oder challengen, ob sie denn auch zeitgemäß ist.
33:19Und das machen wir ja und haben wir schon immer gemacht mit anderen Geschichten auch. Vielleicht
33:24würde ich das bei Wild Targets probieren. Aktuell wirst du erstmal schauen, wie kommt
33:27denn der Hellborn an? Was mögen die Spieler, was mögen sie nicht? Und dann gibt es natürlich eine
33:31ganze Menge Feedback, wo wir schauen, okay, wie möchten wir das anpassen? Welche Lektionen lernen
33:36wir? Nehmen wir daraus mit gegenüber neuen Designs, die wir bauen? Aber das ist ja ein sehr dynamischer
33:41Prozess. Wie stehen denn oder wie liegen denn die Karten, was so generell neue Bosse angeht? Weil
33:46ich glaube, was sich das meistgefragte, was ich immer wieder lese, ist so, hey, ein neuer, cooler
33:51Boss. Es werden ja hunderte, tausende von genialen Ideen in der Community rumgeschubst, von Werwolf
33:57bis weiß ich nicht was für Monster. Ist das was, wo ihr sagt, da bleiben wir dran, das wollen wir
34:04auch liefern, so ein neues Hauptbossmonster? Oder sagt ihr, lasst mal lieber experimentieren? Wir
34:08wollen vielleicht auch lieber mal noch zwei, drei andere, ein bisschen experimentellere Wild Targets
34:13haben. Wir möchten immer alles. Das kann man, glaube ich, mitnehmen. Also für uns sind die
34:22richtigen Bosse, sage ich jetzt, gegenüber den Wild Targets, genauso wichtig wie Wild Targets,
34:27genauso wichtig wie generelle Monster in der Welt. Wir müssen alle dieser Pools weiter auffüllen mit
34:34neuen, coolen Sachen. In welcher Reihenfolge, in welchen Abständen, das kommt immer ein bisschen
34:38auf die Realität der Entwicklung drauf an. Aber wir haben da Pläne, in all diesen Bereichen auch
34:42neue Sachen zu liefern und vielleicht auch schon ein bisschen näher, als der manche andere vielleicht
34:46glaubt. Okay, das klingt jetzt wieder sehr vielversprechend. Das lassen wir jetzt einfach
34:53mal so stehen. Ich meine, außer dem Hellborn und dieser gigantischen neuen Map, die da kommt,
35:00steckt ja auch noch jede Menge anderes im Update. Du hast jetzt schon einige Punkte gesagt, es ändert
35:05sich einiges am Soundsystem. Aber was sich auch ändert, ist das komplette Menü, das ganze Interface,
35:12das ist alles vollständig anders. Also es sieht fast nichts mehr so aus, wie es früher war. Und
35:19das Menü, gerade das Hauptmenü, das ist ja so ein bisschen ein Painpoint gewesen. Das wurde immer
35:24auch mal wieder iteriert. Es kamen immer neue Features hinzu. Dann wurden die irgendwo platziert,
35:30wo man gesagt hat, ja gut, da passt es jetzt hin. Aber eigentlich hat es ein bisschen für
35:33Klatter gesorgt und so. Und jetzt macht ihr Tabula Rasa. Ist das eine bewusste Entscheidung,
35:40wo ihr sagt, wir müssen jetzt da komplett mal von Null aufbauen, wie das Menü und das ganze UI
35:48aussieht? Oder wo kam das her? Absolut. Wir hatten ja schon diverse Iterationen über diese sechs
35:53Jahre gehabt. Auch schon in der Early Access-Phase haben sich einige Sachen bei uns verändert gehabt.
35:58Wir hatten das Problem oder die Herausforderung natürlich auch über die Jahre, dass halt auch
36:04immer sehr viel, wie du schon sagst, einfach darauf agiert wurde. Dann kam das neue Feature
36:08dazu. Da musste man jeweils umbauen. Wir haben jetzt die Möglichkeit gehabt, da einen Neustart
36:12zu machen. Und natürlich werden das auch am Anfang erst ein paar Kanten und Ecken haben. Das ist ganz
36:17normal. Das werden wir auch weiter angehen. Das ist kein Stillstand für uns. UI wird sich immer
36:22weiter entwickeln und anpassen. Wir werden eine ganze Menge lernen aus den ersten Wochen nach dem
36:26Release jetzt, was bestimmte Präferenzen angeht, Probleme angeht, die Leute vielleicht haben. Das
36:31wird alles dann Stück für Stück nachgeliefert und weiter verbessert und optimiert. Aber im Großen
36:35und Ganzen dieser Systemwechsel, den wir jetzt hatten auf dieses neue User-Interface, gibt uns
36:39natürlich die Möglichkeit, eine bessere Experience auch zum Beispiel für Konsolenspieler anzubieten.
36:43Also quasi native Unterstützung für den Controller, was sehr wichtig war. Das war von dem alten Menü
36:47immer ein bisschen komisch mit dem Cursor, den man dann bewegt hat. Halt doch alles eher eine
36:51Emulation von der Maus eigentlich. Das heißt also die Möglichkeit, beide Teams, beide Spielergruppen,
36:58die mit Pausen-Keyboarden, die mit Controller zu unterstützen und beiden was Gutes zu liefern. Das
37:03ist unser Ziel. Also es geht nicht darum, das eine jetzt in die eine oder die andere Richtung zu
37:06stark zu bringen. Aber gerade was unsere Veteranen angeht, die Leute, die das seit Jahren spielen,
37:12die haben natürlich auch einfach eine gewisse Sättigung. Sie kennen halt das System, sie sind
37:17damit vertraut, aber sie haben teilweise vielleicht auch gar nicht gemerkt, wie schlecht manche Sachen
37:21wie so altes System eigentlich waren. Einfach, weil sie es gewohnt sind, weil es kein Problem ist.
37:24Aber ein neuer Spieler, der sich dem aussetzt, der das versucht zu spielen, der muss halt doch auch
37:30erst mal durch diese Pain-Points im alten Design durch. Das Neue macht das zugänglicher. Das ist
37:36ein guter Startpunkt, aber es ist auf jeden Fall nicht das Ende der Reise. Da ist noch eine ganze
37:38Menge Arbeit vor uns und da kommen noch ganz viele neue Features hinzu. Und für viele Konsolenspieler
37:44wird ja wahrscheinlich die Reise dann beginnen mit dem neuen Hunt Showdown, weil ihr ja dann
37:48auf PlayStation 5 und Xbox Series Konsolen sozusagen nativ neu durchstartet und gleichzeitig
37:55euch verabschiedet von der PlayStation 4 und der Xbox One-Version, also sozusagen den, wenn man so
38:02will, diesen Legacy-Varianten. Das spielt da wahrscheinlich eine Rolle, nehme ich mal an,
38:07oder? Dass man halt auch sagt, jetzt ein PlayStation-5-Spieler, der sagt, hey,
38:10da bin ich jetzt an Bord bei diesem Hunt Showdown 1896. Da schaue ich jetzt rein,
38:16dass diese Menschen, diese Spieler da direkt dann auch abgeholt werden und sagen können,
38:21ich werde da nicht von einem, sagen wir mal, veralteten System, Steuerung, UI, wie auch immer,
38:28irgendwie davon abgehalten, da Spaß zu haben. Ja, es ist ein Schritt nach vorne. Und was wir
38:33hoffen und was wir glauben, ist, dass es ein Schritt nach vorne für alle ist. Das ist das
38:37Wichtige. Wir möchten einfach, dass so viele Menschen wie möglich Spaß an Hand haben und auch
38:41die Chance haben, Hand zu spielen und das Spiel zu erleben, wie wir es auch uns designt und ausgedacht
38:45haben. Und da einfach diesen Generationssprung jetzt machen zu können, das hilft uns dabei,
38:49diese ganze Vision einfach umsetzen zu können. So generell, glaube ich, habe es jetzt schon
38:53vorhin angesprochen, für manche Leute wird das vielleicht auch ein Startpunkt sein,
38:57dass sie sich das erste Mal das Spiel anschauen. Aber ich meine, wir wissen,
39:02dass das Extraction-Genre ist hart und Hand kann auch sehr unforgiving sein, sage ich jetzt mal.
39:08Was ist euer Plan, um es da Einsteigern irgendwie so leicht wie möglich zu machen? Gibt es irgendwas,
39:15was Neulinge da beachten sollten? Irgendwas, wo du sagst, hey, es gibt doch den wenig schmerzhaften
39:23Weg in Hand-Showdown jetzt reinzufinden. Ja, also wir haben gerade auf der Meta-Ebene,
39:29also das bedeutet so der normale Loop, den der Spieler durchläuft, um zum Beispiel Hunter
39:33zu rekrutieren, sie auszustatten, also von einem Match ins nächste zu kommen, einfach diese Routine
39:37aufzubauen. Da sind wir sehr stark rangegangen, haben zum Beispiel das Rekrutieren von Jägern
39:42umgebaut, dass es also zugänglicher ist, wie du entsprechend Jäger bekommst, die auch besser als
39:46Pakete verfügbar sind. Du entsprechend auch dadurch die Möglichkeit hast, von der Art und Weise,
39:51wie Ausrüstung und wie deine Fähigkeiten im UI, im neuen UI jetzt auch erkennbar sind,
39:58einfach da auch die Barriere ein bisschen rauszunehmen, die vorher drin war und einfach
40:03die Möglichkeit zu geben, besser zu verstehen, worum geht es eigentlich, welche Schritte muss
40:06ich tun, in welche Reihenfolge. Das ist natürlich aber jetzt auch nur ein erster Schritt, da wird
40:10auch mehr in der Zukunft noch kommen, ob das jetzt heute nicht groß in Detailen gehen kann,
40:14aber das ist nach wie vor Onboarding, so ein Themenkomplex, neue Spieler halt in ein Spiel
40:18reinzubringen, ist ein sehr, sehr wichtiger Punkt. Wir hatten unser Tutorial ja schon vor
40:21einer Weile geupdatet, da geht es ein bisschen darum, wie die ersten Stunden denn so sind als
40:26Spieler, also wie begegnest du, also da gibt es ein Matchmaking, Rating, Qualität, wie wird das
40:32gemacht. Da ist eine ganze Menge auch quasi unter der Haube schon in den letzten Wochen,
40:35Monaten passiert, da haben wir vorbereitend schon für den Release auch sehr viel in Gang gesetzt und
40:40ich denke mal, das wird dadurch alles ein bisschen besser klicken, ein bisschen besser
40:43optimiert sein und auch dadurch die Leute etwas zugänglicher in dieses Spiel reinführen können.
40:47Und was zeitgleich jetzt auch noch passiert, wenn die neue Version von Hunt Online geht und darüber
40:53haben wir jetzt noch gar nicht gesprochen, das würde wahrscheinlich sogar dann auch den Rahmen
40:56endgültig sprengen, ist ein neues Event. Es kommt gleichzeitig Scorched Earth raus,
41:02das heißt, wenn ich jetzt starte, dann ist erstmal nur Mammoth's Gulch erstmal spielbar,
41:08die neue Map, die will sowieso jeder sehen, also insofern ergibt das Sinn. Und dann habe ich aber
41:13gleich auch ein neues Event, das heißt, es gibt wieder Pakt-Systeme und so weiter und so fort.
41:18Und gleichzeitig will ich aber auch die neue Map kennenlernen. Wird das zu viel? Ist das zu viel?
41:26Nein, ach gar nicht, zu viel, also bitte, kann man zu viel Hand haben? Nein, das ist natürlich
41:32dementsprechend völlig in Ordnung, weil die Sachen aufeinander abgestimmt sind. Also zum Beispiel viele
41:38von den Herausforderungen, die du halt auch hast, um in den Event voranzukommen, fügen sich natürlich
41:41einem normalen Spielfluss. Das heißt, da ist es dann völlig egal, ob du jetzt auf einer alten
41:45oder auf der neuen Map wärst, der Prozess und die Routine, die du dort hast, ist dieselbe. Das heißt,
41:51du kannst einfach das Schöne mit dem noch Schöneren kombinieren. Du kannst die neue Map erkunden und
41:56nebenbei kannst du noch coole neue Unlocks freischalten, kannst dich deinem Battle Pass widmen.
42:00Du hast einfach noch mehr Rewards, mehr Gründe, einfach am Ball zu bleiben. Also ich glaube nicht,
42:06dass sich da für den Spieler groß irgendwas auftürmt, dass es dann zu viel wirkt, ganz im Gegenteil.
42:10Ich glaube, es ist eine angenehme Mischung aus dem Entdecken des Neuen, sowohl das Update als
42:16auch die Map-spezifischen und dann auch einfach die Belohnungsstrategien, die drumherum sind,
42:21dass ich halt dann Progresse, meine coolen neuen Unlocks freischalte und so weiter und einfach
42:24auch Sachen mitnehmen kann, die das Spiel mir anbietet. Das ergibt Sinn. Dennis, zum Abschluss,
42:31muss ich eine Frage stellen und um die komme ich gar nicht drumherum, denn unsere Leser fragen immer
42:37und immer wieder danach und das auch seit Jahren. Das liegt einfach daran, dass GameStar-Leser einfach
42:44sehr gerne Storys erleben und das ist immer wieder so diese Frage, bekommt Hand irgendwann
42:51eine coole Singleplayer-Kampagne, wo ich da richtig in die Story und die Lore und dieses
42:59Dark-Fantasy-Western-Setting, wo ich da richtig einsteigen kann, ohne Angst haben zu müssen,
43:03dass ein anderer Spieler kommt und mir auf die Mütze draufgibt. Ist das irgendwas, wo das Studio,
43:10wo ihr intern drüber nachdenkt, wo ihr sagt, hey, vielleicht ist das irgendwann mal in den Karten,
43:15dass man das auch irgendwie an ein externes Studio auslagert, damit eben nicht die Ressourcen drauf
43:22gehen, die ihr einfach braucht, um das klassische Multiplayer-Business voranzutreiben oder sagt ihr,
43:28das ist nicht unser Ding? Das kann man, glaube ich, so nicht sagen, weil ich als Spieler auch
43:36dieses Spiels, ich fände das natürlich auch super klasse, ich hätte da richtig lustig Bock drauf,
43:39wie ich Bock hätte auf eine TV-Serie, einen Kinofilm und am besten auch eine ganze Spielzeugreihe.
43:44Das ist halt einfach, wie man natürlich dann rankommt, kann man da eine ganze Menge Positives
43:52rausziehen. Für uns aktuell ist es nichts, wo wir darüber reden könnten oder wo wir sagen,
43:56dass irgendwas spruchreif ist, dass wir sagen könnten, das passiert, das passiert nicht,
43:59wann passiert das und so weiter. Potenzial hast du für alles. Also ich hätte tierisch Bock drauf.
44:04Ich muss aber auch sagen, auch das Hand, wie es aktuell ist und gerade jetzt mit einem neuen
44:07Update, es gibt mir so viele geile Storys, die halt so individuell sind, Erfahrungen,
44:11die ich halt mache, wenn ich durch diese Map durchgehe. Man kennt das vielleicht so ein bisschen
44:15von anderen Spielen und DayZ war für mich zum Beispiel in der Vergangenheit tatsächlich ein
44:20Produkt, wo das rüberkam, wo man doch sich noch Jahre später an bestimmte Aktionen erinnert,
44:27bestimmte Geschichten, die sich so systemisch zugetragen haben, also nicht geskriptet,
44:32nicht vorbereitet, aber einfach, wie man Leuten begegnet ist. Weißt du noch damals,
44:37wo du fast verblutet wärst und immer da rumgedüst und dann hat uns ein Typ bedroht,
44:40da hatte er die Medizin, die du brauchst und wir haben getauscht und wir sind beste Freunde
44:43geworden. Solche Momente damals hast du halt bei Hand natürlich auch, wo du dann genau weißt,
44:49wobei das Bounty fast rausgebracht hätten und da kam noch dieser eine Solo, der uns vorher schon
44:53und dann wollten wir da drum und dann haben wir in die Falle gestellt, da hat das umgedreht. Du
44:56kannst da einfach diese Geschichten erzählen und das macht es für mich so spannend, auch aktuell,
45:01dass ich persönlich gar nichts Geskriptetes bräuchte gerade, weil dieses Spiel einfach so
45:06viele neue Geschichten für mich jeden Tag bereithält. Also mir macht das sehr viel Spaß.
45:09Ja, also wenn es einen Multiplayer-Shooter gibt, der von sich aus Geschichten erzählt und immer
45:14wieder neue, dann ist es wahrscheinlich Hand-Showdown, weil so wie du schon vorhin
45:19gesagt hast, es gibt eigentlich keine zwei Encounter mit anderen Spielern, die sich gleich
45:24anfühlen oder die gleich ablaufen, weil immer irgendwas passiert, wo du vielleicht nicht damit
45:29rechnest oder so. Super, Dennis, vielen, vielen Dank für die ganzen Einblicke und wir drücken
45:36massiv die Daumen, dass alles klappt mit dem Update und der neuen Map und sind natürlich
45:41super gespannt, da alles zu erkunden und in die Minen abzutauchen. Und euch da draußen,
45:47vielen Dank fürs Zuhören, fürs Zuschauen und hey, vielleicht sehen wir uns auf Mammons Gulch
45:55demnächst. Danke, Dennis. Vielen Dank. Macht's gut. Ciao. Ciao.
46:11Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017

Empfohlen