• vor 3 Monaten
Auf der gamescom 2024 haben wir das Gothic Remake gespielt und mit Producer Reinhard Pollice sowie Komponist Kai Rosenkranz über das Rollenspiel-Comeback gesprochen.

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Transkript
00:00Bleibt doch immer alles beim Alten. Manche Dinge ändern sich niemals.
00:15Wirklich nicht! Das Gothic-Remake hat sich geändert. Fast fünf Jahre ist es her,
00:21dass am 16. Dezember 2019 der Playable-Teaser erschienen ist, dieses Remakes. Und es war
00:28ziemlich schnell klar, so sollte es besser nicht werden. Seitdem fragen wir uns aber natürlich,
00:33wie wird es denn nun wirklich? Wie wird dieses Remake eines Rollenspiel-Klassikers,
00:39auf den wir schon so lange warten? Wir sind hier auf der Gamescom 2024, um uns die Messe-Demo vom
00:47Gothic-Remake anzuschauen. Und das mache ich nicht alleine, sondern gemeinsam mit meinem Co-Host
00:52Marco Risch von Nerdkultur. Herzlich Willkommen! Hi! Marco hat mir vorhin... Das war übrigens auch
00:57ein Gothic-Zitat. Hi! Das ist das Erste, was man hört. Wow! In dem Moment wusste ich,
01:02ich liebe dieses Spiel. Dieser Mann liebt Gothic. In ein Fantasy-Spiel kommt jemand, hi! Und das ist nicht das erste Mal,
01:08dass er hi zu mir sagt. Das sagst du quasi täglich zu mir. Also jeden Tag ein Gothic-Zitat. Und du
01:13hast mir vorhin auch eine Frage gestellt, die ich direkt beantworten kann. Du hast nämlich gefragt,
01:16ist eigentlich der Komponist von damals wieder mit dabei bei diesem Remake? Ist er und er ist
01:20auch hier bei uns, Kai Rosenkranz. Herzlich Willkommen! Freut mich sehr! Und an unserer Gaming-Station,
01:26last but not least, ich muss jetzt ablesen, denn das ist eine lange Aufzählung, der Business &
01:32Product Developer & Director bei THQ Nordic, Studioleiter von Alchemia Interactive, wo das
01:37Gothic-Remake entsteht und Grimlore Games, wo Titan Quest 2 entsteht momentan. Und außerdem
01:41natürlich Producer des Gothic-Remakes, Reinhard Pollitsche. Wie viele Klone von dir gibt es?
01:46Ich glaube keinen. Unfortunately. Aber ein Tag hat 24 Stunden, von dem her kriegt man einiges
01:54gebacken. Ja klar, ich meine, wenn du jeden dieser Jobs sechs Stunden machst, dann hast du quasi einen
01:58guten Tag gefüllt. Ja, ich glaube, ich fokussiere mich aktuell nur auf das Gothic-Remake, also auf
02:03der Besse hier. Und so erledigt sich das. Wo steht ihr denn gerade? Wie fertig ist es denn jetzt?
02:08Die Demo ist fertig, die kann man spielen. Das kann ich dir sagen. Wir haben halt die ganze Welt
02:17zum Beispiel komplett neu gebaut, in einer modernen Technologie mit hoch aufgelösten Grafiken. Und das
02:24ist jetzt quasi fertig. Wir sind von A-Seite quasi im Polishing-Pass. Wir arbeiten noch an ein paar
02:29Story-Sequenzen. Und ja, dann ist halt so der finale Quest-Flow, Story-Flow noch ein bisschen
02:37am Arbeiten. Und dann ist viel Polishing und Fixing. Okay, also man kann mal ein bisschen
02:43überspitzt sagen Endspurt. Ja, genau. Aber nennt ihr es schon Release-Termin? Wir wissen ja, noch
02:48in diesem Geschäftsjahr. Genau, also genau das ist es auch. Nächstes Jahr? Ich sage dazu gar
02:53nichts. Okay, also spätestens am 1. April, und das ist kein April-Scherz an der Stelle, 2025.
02:58Nee, spätestens am 31. März, weil das ist das Geschäftsjahr. Okay, perfekt. Das ist der Business-Teil übrigens.
03:05Wunderbar. Kai, was sehen wir in dieser Messe-Demo? Was habt ihr uns da mitgebracht? Genau, also das
03:14Spannende ist, dass wir für die Messe jetzt eine Demo zeigen, in der der namenlose Held nicht zu
03:18sehen ist. Wir haben uns überlegt, wir wollen gerne irgendwie 30 Minuten den Spielern anbieten,
03:24in denen möglichst viel von Gothic zu erleben ist. Möglichst viele verschiedene Spielmechaniken,
03:29möglichst viel auch von dem, sag ich mal, wie so ein Quest-Flow funktioniert. Und der eigentliche
03:34Spielstart von Gothic, da kann man einfach noch nicht alles zeigen. Das heißt, wir haben diesen
03:39erstmal zur Seite gelegt, haben dann jetzt extra für die Gamescom den sogenannten Nyriss-Prolog
03:43gemacht. Das heißt, anstatt des namenlosen Helden spielt man einen eigentlich NPC aus dem Originalspiel,
03:49nämlich Nyriss. Und der ist eine Zeit vor dem namenlosen Helden in die Barriere geschmissen
03:53worden. Den spielen wir in der Demo und dadurch haben wir die Möglichkeit, das Ganze so ein bisschen
03:57kompakter zu zeigen und einfach mehr in diese erste halbe Stunde zu packen. Sehr schön. Bevor wir
04:03jetzt gleich reinschauen, Marco, was sind deine Erwartungen? Was erwartest du jetzt zu sehen? Was
04:06erhoffst du dir? Also ich hoffe, das Gegenteil von Playable Teaser. Das macht Sinn, ja. Ich muss es
04:14kurz erklären. Es gibt die zwei Spiele in meinem Leben, die ich am meisten durchgespielt habe,
04:19Max Payne 2 und Gothic 1. Und die haben eine sehr unterschiedliche Spielzeit. Das heißt,
04:26dass ich Gothic 1 so oft gespielt habe, deutet mir wirklich sehr viel. Und jetzt kriegen ausgerechnet
04:31beide ein Remake. Spannende Zeiten. Ja, spannend. Bei Max Payne weiß ich, okay, es liegt in den Händen
04:37derer, die es vorher gemacht haben. Und hier war ich nach dem Playable Teaser sehr skeptisch. Nach
04:42dem letzten Cinematic, nein, eigentlich Gameplay Teaser, den ihr gezeigt habt, war ich sehr
04:48hoffnungsvoll. Ja. Und dann habe ich mir nochmal Gameplay von Gothic 1 angesehen und mein erster
04:52Gedanke im alten Lager war, oh mein Gott, wenn sie nicht die Musik zurückbringen, wird das nie
04:56funktionieren. Weil du musst im alten Lager rumrennen und diese mittelalterliche Musik von
05:00dir, die sich so authentisch anfühlt, wie wenn du auf ein Ritterfest gehst, Kaltenberger oder so.
05:05Dann hörst du auch diese Musik, auch mit den gleichen Instrumenten. Wenn die das nicht nailen,
05:09dann weiß ich nicht. Aber die Grafik ist toll. Und jetzt bin ich gespannt. Diese Kurve, die du
05:15gerade durchgemacht hast, von der Erwartung an den Playable Teaser, dann die Ernüchterung,
05:21dann so Skepsis, dann jetzt so leichte Vorfreude, vielleicht Optimismus. Ich glaube, so geht es
05:27vielen. Und das ist auch absolut nachvollziehbar. Ich glaube, die Geschichte hinter dem Playable
05:32Teaser ist jetzt auch schon ein paar Mal erzählt worden, dass der Ansatz eher war, eben keinen
05:37Remake zu machen, das sich am Original orientiert, sondern eher in Richtung eines Reboots. Das wollte
05:42das Team damals ausprobieren. Das Feedback haben wir ernst genommen, haben das alles in die Tonne
05:46gehauen, nochmal neu angefangen mit dem Kurs, möglichst authentisch das Originalspiel nachzubauen,
05:52aber an den Stellen zu modernisieren, wo es Sinn macht. Und ich glaube, das zeichnet sich so langsam
05:57aus, weil wir haben jetzt ja schon ein paar Leute gesehen, die auf der Gamescom das erste Mal
06:01gespielt haben. Das Feedback, das wir bekommen haben, ist das Beste, was wir uns vorstellen können,
06:06nämlich die Leute sagen, es fühlt sich an wie Gothic. Und das ist letztendlich das, was wir
06:10erreichen wollen. Es kann hier und da natürlich Änderungen geben, Modernisierungen geben, aber
06:16dieses Gefühl, was man damals hatte beim Spielen, das wollen wir gerne wieder da haben. Und das ist
06:21einfach jetzt schon ein total schönes Signal gewesen, dass die Leute sagen, das fühlen wir
06:25in das Spiel. Und genau das wollen wir uns jetzt anschauen. Reinhard, walte deines Amtes und führe
06:33uns ins alte Lager. Ist das das alte Lager? Nein, das ist schon Quatsch erzählt. Wir sind hier in der
06:38Exchange Zone, das ist halt der Bereich, der Austauschplatz, wo halt die Sträflinge in die
06:44Kolonie geschmissen werden. Da gibt es diese ikonische Szene, der namenlose Held. Im Original
06:48wird hier in die Lake geschmissen, dann kriegt er eine gleich mal aufs Maul und dann trifft man
06:53Diego. Hier im Dyrus Teaser trifft man auch gleich mal Diego, weil ja, der ist halt so der Typ, der
07:00sich um die Neuankömmlinge kümmert und auch mal gleich seine Agenda hier präsentiert, nämlich
07:04dich aufs alte Lager vorzubereiten. Das ist auch so ein bisschen eine der Hauptteile von dem Prolog,
07:11dass alle drei Lager, also es gibt ja im Original, also die Welt ist aufgeteilt in drei Camps, das
07:16sind halt drei Gilden, denen man sich anschließen kann und die haben alle so ihre eigenen Ziele.
07:21Im Endeffekt geht es halt auch darum, du bist in einer Gefängniskolonie, die halt mit einer
07:26magischen Barriere abgegrenzt ist und jeder will halt irgendwie so einen Weg oder einen
07:31Hoffnungsschimmer haben, an den man sich klammern kann, wie komme ich da wieder raus. Jeder will raus aus dieser Kolonie.
07:37Vielleicht was noch mal ganz wichtig ist zu sagen, was man hier sieht, ist auf Englisch.
07:42Ja, oh ja. Genau, die Gamescom-Demo ist Englisch. Jetzt will ich dem Diego natürlich nicht ins Wort
07:48fallen, aber das Spiel wird auf Deutsch natürlich komplett lokalisiert und vertont. Aber wer spricht
07:56denn Diego auf Deutsch? Wer spricht die denn? Warte, ich lasse ihn erst zu Ende reden. Ich glaube, man hört auch im Stream
08:01das Audio aus dem Spiel. Okay, also der aktuelle Plan ist der, dass wir mit den Originalsprechern
08:09des Originalspiels neue Aufnahmen machen. Neue Aufnahmen? Neue Aufnahmen. Okay, also nicht die
08:16alten wiederverwenden oder soweit man es kann, sondern wirklich das komplette Spiel wird neu
08:19aufgenommen? Das ist der aktuelle Plan. Wir müssen schauen, wie es funktioniert, weil wir haben jetzt
08:24noch nicht alle Sprecher in ihrer aktuellen Stimmfarbe gehört. Wir können also noch nicht einschätzen, ob die
08:29jetzt nach knapp 25 Jahren immer noch passen zu den visuellen Eindrücken, die man von den
08:35Charakteren hat. Das ist der Plan. Wir haben ursprünglich ja gesagt, wir wollen eigentlich auch gerne die
08:39Originalsamples verwenden, weil die gehören irgendwie zur Ghost auch dazu. Aber wir haben halt immer mal
08:45wieder noch Sachen verändert an der Story, also einzelne Teile noch ergänzt, neue Questoptionen
08:50oder neue Dialogoptionen hinzugefügt und das wäre dann irgendwie so ein unschönes Patchwork gewesen,
08:55dass wir gesagt haben, mit dem Ansatz kommen wir wahrscheinlich nicht weit. Aber wir wollen
09:00trotzdem, das ist im Moment der Plan, bei den Originalsprechern bleiben. Aber ihr macht das dann nicht wie bei dem
09:05Wilhelm Scream im Filmen, das ist ja nicht so ein altes Sample, wenn man den verhält sich weh tut. Doch, habt ihr wirklich?
09:11Ja, also ich habe das jetzt für die Demo und auch für diesen Showcase-Trailer, den wir veröffentlicht haben,
09:18habe ich das natürlich so gemacht. Und es sind auch von diesen Samples welche im Spiel, aber es ist ja zum
09:24Beispiel, es gibt diesen Iconic Scavenger Scream, wenn man den Scavenger, wenn man auf den zu läuft, dann macht der
09:30so einen Sound, den man eigentlich auch kennt, wenn man Gothik kennt. Es ist jetzt nicht so, dass der immer kommt, wenn
09:35man einen Scavenger trifft, aber es ist so, dass er zwischendurch mal kommt, sodass da schon so ein kleiner
09:40Nostalgie-Moment erklingt. Dann ist er aber so umgebaut und eingebaut in die, sag ich mal, Vertonung des
09:46Scavengers, dass es auch zum Gesamtbild passt. Das gleiche gilt auch für die Sound-Effekte, das gleiche gilt für
09:51diese KI-Blurbs, wenn die Charaktere irgendwelche Kommentare von sich geben und da wird es immer mal wieder so
09:58Momente geben, wo man denkt, im Moment, das kenne ich doch. Aber das ist eingebettet in eine neu gemachte
10:04Geräuschkulisse.
10:07Sehr schön.
10:08Jetzt ist übrigens, wir haben ja gerade angefangen in dem Gespräch mit Diego an einer Stelle des
10:14Austauschplatzes, die man so noch gar nicht kannte. Jetzt das hier ist allerdings, glaube ich, für jeden, der
10:19Gothik schon mal gespielt hat, schon ein bekannter Ort. Das ist der See, in der der namenlose Held nach der
10:25Geschichte von Nyriss, die wir hier erzählen, in diesen See reingeschmissen wird. Das heißt, hier findet dann im
10:30Originalspiel der Dialog mit Diego statt, so wie man es auch kennt. Da hat sich nichts dran geändert. Aber Nyriss
10:35ist komfortablerweise mit dem Aufzug gefahren. Das heißt, er hat einen etwas anderen Weg jetzt in die Barriere
10:41genommen. Und wo Reinhard vorher rumgelaufen ist, das ist da an der Seite jetzt quasi so ein etwas aufgemotzter
10:47Teil des Austauschplatzes, der auch Sinn macht. Also das ist ein gutes Beispiel für sinnvolle Erweiterungen.
10:53Das muss ein befestigter Teil sein. Da müssen Wachen sein. Da müssen Lagermöglichkeiten sein. Das gab es im
11:00Originalspiel als nicht. Das hat da keiner vermisst. Aber wenn man darüber nachdenkt, müsste es eigentlich anders
11:05sein. Deswegen haben wir es jetzt entsprechend erweitert.
11:07Das Ding ist halt, wir wollen alles immersiver gestalten. Alles soll realistischer werden. Zum Beispiel, was der Kai
11:13gerade angesprochen hat. Es macht doch überhaupt keinen Sinn, dass hier keine Schlafgelegenheit für einen der
11:18Guards, also für die Wächter jetzt da war. Deswegen haben wir da einfach eine provisorische Hütte reingebaut.
11:24Weil die Guards, die werden natürlich nicht ins alte Lager gehen, weil auch zu Nacht musst du ja quasi den Platz
11:31bewachen. Und wir haben dann eine Routine eingebaut. Da gibt es ihr großes Tor. Da werden wir dann gleich auch
11:37vorbeigehen. Und die tauschen sich dann aus, die Wächter. Einer schläft dann immer und einer passt dann auf.
11:44Zum Thema Realismus, weil ich es gerade sehe. Mit dem Wasserfall hat man es auch schön gesehen, mit dem Kontrast.
11:49Ich weiß noch, mein Kollege Jonas hat für sein Vorschau-Video zu dem Spiel angesprochen, dass die Kontraste
11:56sehr stark sind. Man hat es ja an der Silhouette sehr schön gesehen, als er den Wasserfall hochschaut.
12:00Eigentlich unnatürlich stark, so dass es szeniastisch ist. Ich persönlich mag es halt, weil es schön aussieht.
12:06Aber spielerisch kann es ja oft so ein bisschen schwierig sein, Dinge zu erkennen, wenn der Kontrast so
12:11unglaublich hoch ist. Was habt ihr euch dabei gedacht und wollt ihr daran noch was ändern?
12:16Also ich glaube, vor allen Dingen fällt das auf, wenn man es mit dem Originalspiel vergleicht.
12:19Weil das Original-Gothic hat eben nicht diese Beleuchtungsmöglichkeiten, wie das jetzige Spiel hat.
12:25Deswegen wirkt es alles eher wie so ein bewölkter Himmel, indirektes Licht, Ambientebeleuchtung.
12:30Jetzt haben wir hier im Gothic Remake alle Möglichkeiten. Das heißt, wenn man zur Tageszeit, wo die Sonne hochsteht,
12:38das Wetter gut ist, wenig Wolken am Himmel sind, durch diesen Bereich hier läuft, dann sieht man auch harte Kontraste.
12:44Und dann ist es aber auch realistisch. Weil wenn man in der echten Welt durch so einen Canyon laufen würde
12:48und es ist helllichter Tag, knallende Sonne, dann ist es auch so, dass man harte Kanten hat, also dunkle Schatten,
12:54helles Licht. Aber sobald es ein bisschen bewölkter wird oder die Lichtstimmung sich ändert aufgrund der Tageszeit,
13:01sieht man diese gleiche Szenerie nochmal in einem ganz anderen Licht.
13:04Aber wenn es jetzt Nacht ist zum Beispiel, sieht man ja wirklich nichts außer das Gewitter.
13:08Heißt das, jetzt zwingt die Spieler damit, dass sie die Fackel auspacken müssen?
13:12Ja, auf jeden Fall. Oder sie trauen sich ohne Fackel in den Wald. Das wird natürlich nicht lange gut gehen.
13:16Ja, aber so muss es doch sein in einem Gothic. Wer so doof ist, ohne Fackel in eine dunkle Höhle zu gehen, dem gehört es halt nicht anders.
13:23Du sagst es, genau. Also es gibt immer mal wieder so Momente, wo Beleuchtung eingebaut ist, um den Spieler auch ein bisschen zu führen.
13:31Also man sieht dann schon irgendwo, entweder ist da eine Lichtung, wo das Licht der Barriere ist.
13:36Ich muss dich ganz kurz unterbrechen, denn wir sehen eine kletterbare Leiter. Das war früher nicht immer selbstverständlich.
13:42Das ist auch hier beim Remake ein sehr heißes Thema.
13:45Klettern überhaupt, oder? Also es wird Klettern geben, auch an Wänden?
13:49Genau, das ist ein neuer Skill. Das ist auch so eine sinnvolle Erweiterung, die wir uns überlegt haben.
13:55Das kannst du natürlich nur an gewissen Wänden und musst es halt lernen.
13:59Aber halt eine coole Art, die Welt oder zusätzliche Plätze der Welt zu zeigen und zu exploren.
14:04Hier haben wir übrigens auch schon das Fackel-Thema und das Licht-Thema.
14:08Bei uns ist die Fackel auch nochmal ein bisschen sinnvoller. Also du kannst jetzt mit einer Fackel kämpfen.
14:15Im Endeffekt kannst du auch eine über die Rübe geben.
14:19Und was auch sehr cool ist, wenn du jetzt eine andere Waffe hättest, kannst du die Fackel einfach so im Boden stecken.
14:25Und dann hast du das Licht der Fackel und kannst halt dann weiterkämpfen.
14:30Das ist ein kleines Beispiel für eines dieser Accessibility- oder Komfort-Features, die wir uns überlegt haben.
14:37Wo es halt einfach Sinn macht, dass man die Fackel nicht extra wegstecken muss.
14:41Aber ist das Klettern jetzt so ein Must-Have-Skill? Weil irgendwas würdet ihr ja entgehen damit?
14:46Also sind es nur Items oder ist es auch wirklich was relevantes, storyrelevantes,
14:54dass man eigentlich jedem Spieler empfehlen muss, du musst die Klettern-Skill unbedingt haben?
14:57Nee, das ist optional. Komplett optional.
15:00Witzigerweise, wir hatten es vor einem Jahr circa, war es fast mandatory.
15:05Aber mittlerweile haben wir all die mandatory Plätze gecleart und es ist jetzt ein komplett optionaler Skill.
15:10Das ist halt auch eines unserer Hauptziele, dass du als Spieler Choices hast, die einen Effekt haben,
15:17die sich auswirken auf alles. Oder die dir Benefits geben beim Exploren,
15:24wo du halt dann zusätzliche Items findest oder Sidequests dadurch lösen kannst.
15:30Das war uns sehr, sehr wichtig.
15:32Was könnt ihr denn zum Skillsystem sagen? Ist das jetzt wie früher, weil das war ja schon sehr eigen bei Gothic?
15:38Ich mochte das aber, dass es so eigen war. Oder seid ihr jetzt eher den Fertigkeitenbaum weg?
15:43Nee, also es ist im Endeffekt sehr ähnlich wie das Original-Skillsystem.
15:47Also du bist am Anfang, das ist auch einer der Gründe, warum zum Beispiel der Kampf etwas clunky aussieht.
15:54Weil wir sind jetzt untrained, also wir haben einfach keinen Skill im Kämpfen.
16:00Den musst du dir erst lernen. Das kannst du auch in der Demo, also es gibt eine kleine Quest,
16:04wo du deinen Skill Schwertkampf oder einhändiges Kämpfen hochskillen kannst.
16:11Und dann hält der Held, oder in dem Fall Nyrus, die Waffe schon passabler, würde ich sagen.
16:18Und er kämpft dann auch besser. Und du sollst diese Progression überall sehen. Das ist sehr, sehr wichtig.
16:24Ja, das ist nochmal ganz wichtig zu sagen, weil wir haben auch, als wir den Gameplay-Trailer veröffentlicht haben,
16:30häufig gelesen, dass Leute gesagt haben, der Kampf sieht slow aus. Es ist irgendwie wenig Dynamik drin.
16:37Und jetzt ist es hier ja auch so, man hat ja gerade den Kampf mit der Fackel gesehen.
16:40Der Nyrus, der hält sogar ein Einhandschwert mit zwei Händen und haut irgendwie total unbeholfen und langsam zu.
16:47Und was Reinhard gerade sagte, wenn man dann den ersten Trainer aufsucht und sagt,
16:51lass uns mal einen Testkampf machen, dann guckt er sich an, wie du kämpfst und hilft dir dann besser zu werden.
16:55Sagt dann als erstes, hältst du das Schwert bitte mal in einer Hand und nicht in zwei Händen.
16:59Ab dann kann man schneller kämpfen, die Animationen werden flüssiger und vor allem man kann dann auch Kombos machen.
17:05Das heißt, da ist der erste Teil der Nyrus-Demo eher, sag ich mal, zum Vergleich gedacht.
17:12Und dann, wenn man dann trainiert ist, dann sieht man, aha, so wird es dann später sein.
17:16Und das ist auch noch nicht mal der maximale Level, den man hier erreichen kann in der Demo.
17:19Man kann es dann später noch weiter skillen und dann ist es wirklich genauso smooth und genauso schnell wie im Originalspiel.
17:27Wir haben gerade einen Schatz gesehen, den Reinhard im Tauchen gehoben hat.
17:31Tauchen kommt man ja früher schon und schwimmen.
17:33Aber habt ihr das ausgebaut?
17:34Also gibt es Meer- und Wassergeschichten jetzt einfach im Remake?
17:37Das ist komplett ausgebaut.
17:39Wir sahen das als Opportunity, auch noch coolere Plätze zu verstecken.
17:43Und was gibt es Schöneres in einem Rollenspiel, als hinter einem Wasserfall zu gucken, ob da irgendeine geheime Höhle versteckt ist.
17:49Wenn ich ein Rollenspiel machen würde, wäre überhaupt nirgendwo eine Höhle hinter dem Wasserfall.
17:53Einfach als Joke.
17:56Kann man halt auch so sehen, wir fanden es halt geil, das andere Extrem.
18:00Und Tauchen übrigens ist auch ein Skill.
18:03Also hier in der Demo kann Nyriss schon relativ gut tauchen.
18:07Im finalen Spiel wirst du hier den Tauchgang, den ich gerade gemacht habe, den wirst du nicht schaffen.
18:12Du siehst da vielleicht was Cooles und denkst dir, ja, das kann ich mal machen.
18:16Aber da brauchst du auch den Skill.
18:18Also auch Tauchen ist dann ein upgradbarer Skill.
18:21Und was auch hier neu ist, du kannst unter Wasser auch looten.
18:25Also du kannst unter Wasser sowohl Objekte aufheben, wie hier in dem Fall ein Schwert, oder halt auch Kisten öffnen.
18:33Das gab es im Original auch nicht und da fanden wir halt, ist es sinnvolle Erweiterung der Mechanik.
18:40Das ist noch so ein bisschen in Richtung der Frage, die du gestellt hast mit dem Klettern.
18:43Noch ganz kurz, du hast ja gefragt, ob das Quest relevant ist oder ob es an bestimmten Stellen im Spiel eingebaut ist.
18:49Tauchen, Klettern und das normale Bewegen soll sozusagen zu deinem ganz gewöhnlichen Moveset gehören.
18:55Du bewegst dich durch die Welt, durch alle Elemente.
18:59Das gehört zu deinem Standardrepertoire, kommst dadurch an bestimmte Orte und kannst da Belohnungen für deine Experimentierfreude und deinen Erkundungsdrang einsacken.
19:09Und dieses andere Klettern, das ist nochmal wichtig, das zu differenzieren, das ist dann tatsächlich situativ eingesetzt.
19:15Stundenlang habe ich das gemacht.
19:17Ja, hallo, das haben wir alle.
19:18Stundenlang hat mich wieder ein Scavenger gegrillt.
19:22Aber siehst du da diesen Quantity Slider, wo man sagen kann, ich grille jetzt einfach mal mehrere auf einmal.
19:27Das ist Science Fiction.
19:28Willkommen in der Zukunft.
19:29Wahnsinn, sehr, sehr cool.
19:32Ist das, was wir hier sehen, eigentlich schon das finale Interface oder ist das auch eine Sache an dir?
19:36Das ist mehr oder weniger der finale Interface.
19:38Also das Ziel beim Interface war es, es so simpel wie möglich zu halten, was natürlich bei einem Rollenspiel eine ziemliche Herausforderung ist.
19:45Weil du musst halt auch entsprechend die Informationen unterbringen und Mechaniken auch, wie in dem Fall hier Crafting.
19:52Wir wollten absolut kein Fullscreen UI machen, wie es ja fast alle Spiele heutzutage machen, weil wir immer den Held präsent haben wollten.
20:01Wir wollen das Spiel, wie gesagt, so immersiv wie möglich machen.
20:06Und hier, also ich habe gerade gezeigt, das ist im Endeffekt einfach Fleisch braten.
20:13Also das kannst du natürlich auch, aber du kannst halt auch Rezepte finden und dann richtig kochen auch.
20:20Uh, ihr baut das Crafting aus, höre ich das da aus?
20:24Gilt das für alle Crafting-Bereiche?
20:26Also jeder Crafting-Bereich ist in gewisser Weise extendet, erweitert.
20:34Es gibt auch Crafting-Teile, die gab es so im Original gar nicht.
20:38Oh, ist das nicht heikel mit einer Community, die jede Pflanze beim Vornamen kennt in Gothic?
20:45Da geht es weniger um Pflanzen, da geht es mehr darum, ob du eine gewisse Mechanik anbietest halt auch.
20:52Und das ist halt auch eine Mechanik, die gab es dann in weiteren Gothic-Teilen, deswegen habe ich da keine Angst, dass das betrifft.
20:59Ich bin ganz begeistert, wie nah dieser Anfangsbereich im Original ist und trotzdem anders.
21:04Also auch da runtergehen, wie oft ich da runtergegangen bin, einfach diesen Abhang.
21:09Und jetzt kommt auch bestimmt da vorne gleich die Brücke oder so, war da nicht was?
21:13Also hier geht es halt hier runter, aber da ist halt jetzt hier dieser Rockslide passiert.
21:18Also die Felsen sind halt runtergefallen und der Pfad zum alten Lager, da wird es ja hier weitergehen einfach, der ist halt blockiert.
21:26Wir sehen hier das alte Lager von der Silhouette und wenn man ganz, ganz hinter diesen Turm zieht, sieht man auch noch einen Turm.
21:34Unauffällig. Zwei Türme, ja.
21:36Und wessen Turm könnte das sein?
21:39Saruman natürlich.
21:41Ja, genau. Quasi das Äquivalent.
21:45Was hier übrigens einen Erdrutsch stattgefunden hat, ist auch nur in dieser Nyrus-Demo so.
21:50Im Originalspiel kann man da so einfach durch so eine Art Felsbogen durchlaufen und dann weiter.
21:56Und unten ist dann wahrscheinlich die Brücke, von der du gerade sprachst, die Brücke über den Fluss zum alten Lager.
22:01Wird es eigentlich irgendeine Gelegenheit geben, für Leute diese Demo auch zu spielen, außerhalb jetzt der Gamescom?
22:06Also plant ihr die auch zu veröffentlichen noch?
22:08Wir wissen das ehrlich gesagt noch gar nicht, also wir sind offen für Vorschläge.
22:11Also ich würde sagen, ja.
22:12Wir haben einen Zweck von dieser Demo.
22:16Irgendwann soll die Demo als Beispiel Mod-Projekt herhalten.
22:21Ah, Modding.
22:24Also Modding ist halt auch ein großes Thema in der Community.
22:27Ich habe selber Gothic 1 und 2 gemoddet.
22:30Wir können nicht alles modbar machen, aber wir können sehr viel, vor allem von der mechanischen Seite, anbieten.
22:39Genau.
22:40Aber mal gucken.
22:41Also vielleicht veröffentlichen wir das auch als Demo.
22:45Das ist aber noch nicht entschieden.
22:47Wir hören jetzt hier gerade ja nicht die Musik.
22:49Und ich habe ja gemeint, was mich an Gothic 1 auch so begeistert hat, war diese authentische Musik.
22:53Ich hatte immer das Gefühl, es ist wirklich, als würde ich im Mittelalterdorf gerade laufen, weil die Musikinstrumente die gleichen sind.
22:59Wie hast du das hier gemacht?
23:00Ist es jetzt wieder so wie in Gothic 1, oder ist es so ein bisschen epischer Orchestraler wie in Gothic 3?
23:06Also der Ansatz ist ja gleich wie in Gothic 1.
23:08Ich habe natürlich am Anfang mir die Frage gestellt, mache ich das jetzt mit einem Orchester?
23:13Das wäre schön gewesen.
23:14Man macht das als Komponisten gerne, mit einem Orchester zusammenzuarbeiten.
23:18Habe ich ja bei Gothic 3 dann auch gemacht.
23:20Aber jetzt beim Remake habe ich gesagt, nein, wir müssen hier den Schwerpunkt auf etwas anderes legen.
23:26Es gibt hier einen gewissen Style, der erzielt werden soll, eine gewisse Atmosphäre.
23:30Da macht jetzt ein bombastischer Orchesterscore keinen Sinn.
23:33Das heißt, das Grundkonzept hinter der Instrumentierung und hinter dem Arrangement ist das gleiche.
23:38Es ist aber erweitert, wenn du jetzt das alte Lager als Beispiel nimmst, ist es aber tatsächlich auch nur aus authentischen Instrumenten zusammengesetzt.
23:46Es gibt da keine synthetischen Elemente.
23:48Es gibt teilweise so ein bisschen, sag ich mal, Support von Blasinstrumenten, die man jetzt nicht im Mittelalter zuordnen würde.
23:56Aber es hört sich trotzdem noch so an, wie du sagtest, auf einem Mittelaltermarkt.
23:59Und insgesamt wirkt der Soundtrack aus meiner Sicht ein bisschen dynamischer.
24:03Während die Originalmusik im Gothic sich innerhalb einer Dynamikebene bewegte, ist der neue Soundtrack ein bisschen bewegter, hat mehr Auf und Abs.
24:15Aber das passt auch, weil du hast ja gerade auch den Kontrast in der visuellen Ebene angesprochen.
24:20Das ganze Spiel wirkt in sich auch dynamischer.
24:22Es gibt mehr Lichtschatten, es gibt mehr Lautleise, es gibt mehr Helldunkel.
24:27Insofern, die dynamische Range des Spiels insgesamt ist gewachsen und damit auch die dynamische Range der Musik.
24:33Dadurch passt es wieder beides gut zusammen.
24:36Wenn wir bei der Musik sind, muss ich eines natürlich fragen.
24:39Ist In Extremo auch wieder mit drin?
24:42Also es gibt im alten Lager eine Bühne.
24:44Das habe ich schon selbst gesehen.
24:45Die wird da sicherlich nicht umsonst stehen.
24:48An der wird fleißig gebaut.
24:49Was da aber genau darauf stattfinden wird, können wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen.
24:52Okay.
24:54Geheimnisvoll.
24:55Aber ich kann mal soviel sagen, wer in dem Old Camp Video genau hinschaut,
25:00sieht, dass im Hintergrund so ein leichter Feuerschein zu sehen ist.
25:04Aus der groben Richtung, wo die Bühne zu sehen ist.
25:07Also auch das kann ein Hinweis sein, muss aber nicht.
25:10Mag da Feuer gespuckt werden an der einen oder anderen Stelle?
25:13Was hast du jetzt gesagt?
25:15Ich weiß nicht, um das Ende zu bewegen.
25:16Jetzt muss ich eine ganz schnelle Frage zum Ende.
25:18Das Einzige, was ich an Gothic 1 erinnern würde, das Einzige wirklich, also damals, war das Ende.
25:23Nicht, weil das Ende nicht gut war in meinen Augen, sondern weil es nicht gut erzählt war.
25:26Es war sehr cut to black.
25:28Ja.
25:30Habt ihr euch dessen angenommen?
25:31Mehr müsst ihr nicht verraten.
25:33Okay, dann reicht ein Ja als Antwort.
25:35Aber ich würde sagen, das fängt sogar schon eher an, das Problem.
25:38Wir haben am Anfang die ersten beiden Kapitel so voll gestopft mit Content, mit Möglichkeiten.
25:44Dann ist uns irgendwann die Luft ausgegangen.
25:46Und wir haben halt dann relativ schnell alles so auf die Main Story runterbrechen müssen,
25:51um irgendwie über die Ziellinie zu kommen.
25:53Und das bietet natürlich total viel Raum für Erweiterungen, Verbesserungen.
25:57Da ist der Schlusspunkt nur ein kleiner Teil davon, aber auch der Weg dahin soll schon
26:02dynamischer und variantenreicher sein.
26:06Übrigens, dieser NPC, den man jetzt hier gerade sieht, Kiergo, der kommt uns wahrscheinlich
26:11bekannt vor eigentlich aus dem alten Lager, ist Arena-Kämpfer im alten Lager.
26:15Ist jetzt hier aber innerhalb dieser Demo quasi in diese ersten 30 Minuten reingequetscht.
26:22Er ist jetzt also auch von diesem Erdrutsch erwischt worden.
26:24Und er ist derjenige, der jetzt uns gleich dabei verhelfen kann, unsere Schwertfähigkeiten
26:29zu verbessern.
26:30Wir hatten ja schon gesagt, wartet mal ab.
26:32Die Kämpfe, die Moves sehen am Anfang noch ein bisschen stümperhaft aus.
26:36Aber wenn wir jetzt hier mit Kiergo gleich die Chance ergreifen, ein bisschen zu trainieren
26:42und er uns dann ein bisschen was beibringt, werdet ihr sehen, es sieht gleich ganz anders aus.
26:46Oh, ja, es sieht anders aus.
26:48Ich kann es ja schon mal im theoretischen Spiel erzählen.
26:54Ich glaube, wir sind ein bisschen durch die Welt geglitscht, wenn ich das richtig gesehen habe.
27:00Das ist Last.
27:01Das ist eine Demo.
27:02Auf jeden Fall.
27:03Also was da jetzt gerade passiert ist, ist, dass der Player automatisch ein bisschen zurückgegangen
27:07ist und ist dabei offensichtlich ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen.
27:10Genau.
27:11Kiergo bietet sich jetzt freundlicherweise an, mit uns einen Testfight zu machen.
27:14Er ist erfahrener Arena-Kämpfer.
27:16Das heißt, wir haben natürlich jetzt nicht wirklich eine Schnitte.
27:18Darum geht es aber auch nicht.
27:20Wer den Dialog gerade ein bisschen verfolgt hat, wird feststellen, dass Kiergo das angeboten hat
27:25und dass er sich selbst ein bisschen trainieren möchte für einen Kampf in der Arena in der Woche.
27:29Und er hat uns jetzt auch nur umgehauen, er hat uns nicht getötet.
27:32Das ist auch nochmal ein ganz wichtiger Aspekt in Gothic.
27:35Man wird eigentlich nicht außer von Monstern sofort getötet oder von Charakteren,
27:40die es wirklich auf uns abgesehen haben.
27:43Er hat uns jetzt niedergeschlagen, hat so ein bisschen seine Überlegenheit demonstriert
27:47und sagt jetzt, okay, da ist noch Raum für Verbesserung und bietet uns jetzt an.
27:52Er hat uns gerade, glaube ich, einen Heiltrank gegeben, je nachdem, wie viel Schaden du gemacht hast,
27:56damit du wieder ein bisschen besser drauf bist und bietet uns jetzt an, uns das beizubringen.
28:01Jetzt sagt er hier, bei so einer Waffe halt die bitte mal in einer Hand, wie ich gerade schon erzählt habe
28:06und erzählt uns ein bisschen, wie das mit den Kombos funktioniert.
28:08Und wenn wir dann gleich nochmal die Kampfanimation miteinander vergleichen,
28:12werden wir einen Unterschied sehen.
28:13Das gilt für jeden Waffentypen, Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Äxte,
28:18für unterschiedliche Ausbaustufen sozusagen des Skills.
28:21Wirst du sehen, es verändert sich nicht nur, dass es irgendwie so ein Speed-up gibt,
28:25sondern es ist tatsächlich ein spezifisches Moveset für diese unterschiedlichen Waffentypen.
28:31Ich lese im Chat, für einen Testkampfer, das ist ganz schön blutig schon.
28:34Ja.
28:36Das ist auch noch etwas, an dem noch gearbeitet wird.
28:38Also wir haben extra, glaube ich, am Freitag nochmal am Blut gearbeitet.
28:42Wir wollten es nochmal runterdrehen.
28:44Das war aber dann zu riskant.
28:46Ja.
28:47Ich glaube, die Größe der Blutspritze hängt auch ein bisschen von dem Schaden ab, der gemacht wird.
28:52Genau, und von der Waffe auch.
28:54Immer die Pflanzen aufheben.
28:56Wichtig.
28:57Immer die Pflanzen aufheben.
28:59Die brauchen, die heilen, die haben heilende Kraft.
29:02Wir haben vor kurzem eine Diskussion darüber geführt bei uns in der Redaktion,
29:06warum Gothic ein Spiel ist, in dem man wirklich jede Pflanze mitnimmt.
29:10Ja.
29:10Aber unsere Schlussfolgerung war, weil man sie braucht.
29:14Oder weil man sie zumindest brauchen kann.
29:16Ja.
29:17Und weil es halt auch ein unendliches Inventar gibt.
29:19Das heißt, das Spiel verbietet einem auch nicht, sich richtig die Taschen vollzuladen.
29:24Ist es auch wieder so?
29:25Es ist auch wieder so, ja.
29:27Naja, es verbietet es dir, wenn du in die Hütte von jemand anderem reingehst.
29:30Genau.
29:30Das war ja schon sehr gut.
29:33Was in deiner Tasche ist, darf auch da bleiben.
29:35Aber wie es erstmal da hinkommt, das ist nochmal eine andere Frage.
29:38Hier sehen wir Drax.
29:39Drax steht normalerweise auch weiter unten, in der Nähe der Brücke, zusammen mit Redford.
29:43Ist jetzt hier auch in die Senaris-Demo reingequetscht.
29:47Und gerade haben wir den Kampf mit dem Schwert ausprobiert.
29:51Hier haben wir ein bisschen gleich die Möglichkeit, Bogenschießen auszuprobieren,
29:54um so ein bisschen die Bandbreite zu zeigen.
29:56Oh, jetzt Bogenschießen, ne?
29:57Ändert ihr nochmal was am Bogenschießen, nachdem es Heno zerlegt hat?
30:01Wir haben Heno heute live am Stand hier gehabt, auf der Gamescom.
30:05Wir haben da nochmal geredet drüber.
30:07Er hat auch zugegeben, dass er etwas übertrieben hat
30:10und dass es auch andere Bogenschießtechniken gibt.
30:13Sehr gut, das war schon lustig.
30:16Außerdem ist es ja auch so, wie beim Schwertkampf, das Bogenschießen verändert sich.
30:22Je mehr Skill du hast, desto anders ist die Animation.
30:26Sehr schön.
30:29Wir haben jetzt übrigens ja gerade unseren Einhandkampfskill gelevelt oder geskillt,
30:33haben das aber jetzt noch nicht gesehen.
30:35Wir machen jetzt erstmal den Kampf mit dem Bogen.
30:37Vielleicht kannst du ja dann auch den einen oder anderen Scavenger nochmal mit dem Schwert erledigen.
30:41Ja, ja, das ist mein Plan jetzt gerade.
30:42Ich möchte, dass wir gemeinsam Scavengers jagen gehen.
30:47Das ist so ein kleines Miniquestgerät und das werde ich jetzt machen.
30:59Das ist so der typische Ablauf in Gothic, so was im Originalspiel.
31:04Die Charaktere haben erstmal gar keinen Grund, dir zu vertrauen,
31:08interessieren sich auch nicht für dich,
31:10aber dann gibt es häufig so Vertrauenstests oder Proben am Anfang,
31:14wo man sich beweisen muss, so ist es jetzt hier auch.
31:16Drax rät uns an, dass wir uns doch mal in der gemeinsamen Jagd beweisen sollen
31:22und wenn uns das gelingt, dann können wir an dieser Stelle
31:25dann eine gemeinsame Quest mit Drax und Radford weitermachen.
31:29Wird die Itemprogression im Spiel eigentlich wieder in so großen Schritten sein,
31:32dass wirklich jede neue Waffe, die du findest,
31:34halt gleich wirklich ein deutlicher Schritt nach vorne ist
31:37oder sind da jetzt mehr inkrementelle, auch kleinere Schritte,
31:40Loot-Schritte sozusagen dazwischen?
31:42Jetzt, wenn es auch mehr Crafting-Optionen gibt zum Beispiel.
31:44Ja, also es ist schon so, dass wenn du eine richtig gute Waffe findest,
31:48dann darf die sich auch direkt mächtiger anfühlen.
31:50Muss.
31:51Ich persönlich, genau, habe es auch so empfunden, dass das...
31:53Der Klassiker.
31:54Ich bin jetzt hier übrigens gestorben,
31:56weil ich vergessen habe, den Heiltrank von Kiergoth zu trinken,
31:59aber im finalen Spiel hat man eine Safe-Load-Mechanik klassischerweise.
32:03Du kannst halt an jedem Punkt speichern und dann wieder laden.
32:06Hier in der Demo haben wir das nicht, dafür haben wir drei Revive-Charges.
32:10Also das ist nur für die Demo einfach ein Komfort-Feature,
32:13um jetzt nicht auf Safe-Load angewiesen zu sein.
32:15Sehr gut, der Producer-Modus, der Marvin-Modus sozusagen.
32:18Richtig.
32:18Dein eigener Marvin-Modus jetzt.
32:20Das ist ja auch die gleiche Demo, die am Stand spielbar ist.
32:23Da wäre es dann ärgerlich, wenn man irgendwie vergisst,
32:25den Spielstand anzulegen und dann alles nochmal von vorne spielen muss
32:28und dann sind die 30 Minuten um.
32:30Deswegen ist das hier für die Demo jetzt die bessere Variante.
32:34Wir reizen, glaube ich, auch direkt die Revive-Slots dir.
32:37Wir reizen sie dich da aus.
32:39Ich dachte, Drugs supportet mich mehr,
32:41aber da kam einfach nichts.
32:42Da kam kein Pfeil, gar nichts.
32:44Ja, er lässt dich zeigen, was er braucht.
32:45Ich werde dem jetzt nicht mehr vertrauen.
32:47Ich werde das jetzt nicht mehr so offensiv annehmen.
32:48Ja, wer sich auf andere verlässt, ist verlassen.
32:50Dann hast du nichts als Klassiker gelernt.
32:51Sehr gut.
32:53So, Progression.
32:54Genau, jetzt wurden wir ein bisschen unterbrochen.
32:56Das heißt, die Idee ist doch weiterhin,
32:58dass wirklich sich jede Waffe, auch jede neue Rüstung,
33:00das ist ja noch mehr einzigartiger sozusagen,
33:03sich weiterhin wirklich wie ein richtig großer, guter Schritt anfühlt.
33:08Weil das war für mich immer eine der Sachen, die Gothic ausgezeichnet haben,
33:11dass es halt nicht so ein Loot-Klatter ist,
33:13wie jetzt in einem Action-Rollenspiel, wie in einem Diablo oder so,
33:16auch teilweise in einem modernen Rollenspiel,
33:18sondern dass es wirklich weniger Items gibt.
33:19Aber wenn ich eins finde, weiß ich, nice.
33:22Ja, und das knüpft an an ein Prinzip,
33:24das Gothic 1 etabliert hat, nämlich man kann diese Welt gut lesen.
33:28Man kann sehen, das Schwert ist doppelt so groß wie mein Schwert.
33:31Dann ist es offensichtlich besser und es ist auch signifikant besser.
33:35Das heißt, das ist natürlich ein simples Konzept,
33:39dieses what you see is what you get.
33:40Ich finde ein großes Schwert, dann macht es auch mächtig Schaden.
33:43Das baut aber dann auch eine Erwartungshaltung auf.
33:45Wenn ich dann so ein fettes Schwert sehe,
33:47dann weiß ich auch, das muss ordentlich Wumms machen.
33:50Und das ist dann super satisfying, super befriedigend,
33:53wenn das auch passiert.
33:54Ja, genau, wie die Paladin-Rüstung in Gothic 2,
33:56wenn du denkst, ich will einfach in dem Ding rumlaufen.
33:59Eine Kollegin von uns, die Steffi, die einen Artikel geschrieben hat über Gothic,
34:02hatte dieses Gefühl bei einem löchrigen Schuh.
34:05Denn was ihr gesagt habt, es werden viele Kleidungsstücke individuell designt tatsächlich,
34:09dass die Leute, die NPCs im Spiel auch individuell aussehen.
34:12Ist das auch lootbar? Kann ich diesen löchrigen Schuh haben?
34:16Den löchrigen Schuh kannst du leider nicht haben, also wir haben keine Schuhe.
34:19Aber Kleidungssystem, das ist gut, dass du das so angesprochen hast.
34:22Bei uns ist halt auch die Kleidung modular.
34:25Und wir wollen, du hast ja nicht, wenn du, keine Ahnung, eine Stadtwache bist,
34:30nicht jede Rüstung sieht gleich aus.
34:31Ja, vor allem, wenn du jetzt hier in so einer Minenkolonie bist,
34:34was eigentlich ein Straflager ist, da wird halt genommen, was es gibt.
34:38Deswegen können wir da einfach modular quasi das so ein bisschen unique machen.
34:44Und das hinter dann aber auch, du kannst das halt auch selber,
34:47deine Armor-Pieces so ein bisschen upgraden.
34:50Ah, oh, was bringt das?
34:55Also ist das was Optisches?
34:57Optisches und Stats halt, ne?
35:01Wir haben gerade ganz kurz über das Thema
35:03What you see is what you get gesprochen, die einfache Lesbarkeit der Welt.
35:06Wir sehen hier gerade keinen UI.
35:08Das ist bewusst so, das UI meldet sich, wenn es gerade situativ gebraucht wird.
35:12Wir sehen anhand des Köchers, den wir auf dem Rücken tragen,
35:15wie viele Pfeile wir dabei haben.
35:17Wir sehen, wenn wir das Schwert ziehen,
35:19wie gut wir im Kämpfen sind.
35:21Das heißt, man kann natürlich in diesen Stats-Screen gucken
35:24und sich, sag ich mal, die Werte numerisch anschauen.
35:27Aber das Spiel kommuniziert einfach ganz viel
35:29auch auf so eine immersive, natürliche Weise.
35:33Das ist super.
35:35Aber du kannst auch mehr Pfeile haben, als die in Köchern gerade sind.
35:38Also du siehst, der Köcher ist voll.
35:40Okay, ich hab wahrscheinlich über 50 Pfeile.
35:42Wie bei E-Mails, 15 plus oder so.
35:44Das ist ein guter Vergleich.
35:47Ja, ich weiß noch, bei Gothic 1, ich hatte immer dieses Erlebnis,
35:50dass eine der höheren Offiziere im alten Lager,
35:52der hatte erstens eine coole Rüstung, aber zweitens ein sehr geiles Schwert.
35:55Man hat es gesehen und ich wusste, oh Gott, ich brauche dieses Schwert.
35:58Scar hieß es, glaube ich.
36:00Mit die beste Einhandwaffe.
36:02Und zu dem Zeitpunkt, wo ich dieses Schwert aber schon haben wollte,
36:05musste ich durch sehr viele Ringe springen, um das zu schaffen.
36:08Feuerball, Zauber, alles parat, viel Glück,
36:11tausendmal laden, damit es irgendwie an dieses Schwert kommt
36:14und es funktioniert.
36:16Und dann war es, das war geil.
36:18War so satisfying.
36:20Wenn du damit zum ersten Mal einen Ork abgeschlachtet hast,
36:23war es wirklich so, okay, das hat sich gelohnt.
36:25Und wenn du eine Hand noch hochgeläppelt hast,
36:27und er hält es so cool hinter sich, es einfach nur cool aussieht.
36:30Das ist ja einer der zwei Kerne dieser Faszination Gothic,
36:33ist ja genau dieses Gefühl, endlich schaffe ich das,
36:36endlich komme ich an dem Gegner vorbei,
36:39weil ich mich bis dahin hochgearbeitet habe, sozusagen.
36:42Das ist das eine.
36:44Das andere ist einfach, wie lebendig sich die Welt anfühlt.
36:47Das haben wir jetzt leider hier in der Demo noch nicht gesehen.
36:50Ihr wollt ja auch die Tagesabläufe vielfältiger gestalten.
36:53Kannst du da ein bisschen drüber erzählen, wie das aussehen soll?
36:56Also wir haben das tatsächlich auch in dieser Demo ein bisschen drin.
36:59Wir sind am Anfang ja relativ schnell
37:01aus dieser Austauschplatz-Location rausgelaufen.
37:03Wenn ihr euch dann, wenn ihr es selber mal spielt,
37:05da ein bisschen länger auffaltet, werdet ihr sehen,
37:08dass selbst die NPCs, die da sind, schon diese Tagesabläufe haben.
37:11Das heißt, man sieht das auch schon in der Demo.
37:14Und auch die Kreaturen haben Tagesabläufe.
37:17Das kann man auch schon in der Demo sehen.
37:20Und da ist es einfach so, das Ziel, das wir erreichen wollen,
37:23ist, dass man sich zurücklehnt, sich die Welt anschaut
37:26und glaubt, ja, das funktioniert so.
37:29Diese Welt ist auf eine sinnvolle Weise simuliert
37:32und es ergibt Sinn.
37:34Es ergibt Sinn, dass da gerade jemand schläft, sich dann abwechselt.
37:37Wir haben gerade kurz gesehen,
37:39wie sich das Spiel mit Drax beendet hat.
37:41Es ist Drax einfach hochgelaufen.
37:43Er wird nicht irgendwohin teleportiert,
37:45sondern er hat sich sein Ziel gesteckt.
37:47Ich möchte mich jetzt oben ans Lagerfeuer setzen.
37:49Du kannst ihm dann den ganzen Weg hinterherlaufen.
37:51Das funktioniert auch im Spiel überall.
37:53Wenn ein Charakter sagt, du findest mich in der Mine, läuft er dahin.
37:56Und du kannst ihn unterwegs treffen und ansprechen.
37:58Er sagt dir, ich bin auf dem Weg zur Mine.
38:00Also das ist z.B. was Neues, eine Erweiterung.
38:03Und das heißt, diese ganze Welt funktioniert auch ohne den Spieler.
38:07Man ist da drin.
38:09Man nimmt sie als funktionierend wahr
38:11und kann dann aber natürlich Einfluss nehmen.
38:13Da fängt es dann wieder an, sehr befriedigend zu wirken,
38:16wenn du wirklich Entscheidungen triffst,
38:18die sich dann ganz dramatisch
38:20auf den weiteren Verlauf der Story und der Welt auswirken.
38:23Habt ihr noch andere Beispiele dafür,
38:25wie diese Welt jetzt noch authentischer oder lebter ist als vorher?
38:29Ein gutes Beispiel ist auch,
38:31dass die NPCs jetzt eine Meinung haben über Main-Story-Ereignisse.
38:35Also die werden dir dann erzählen, was sie davon halten,
38:38was sie mitbekommen haben, weil die waren ja nicht Teil von dem Ganzen.
38:41Und das ist auch super immersiv, wenn du das halt so mitbekommst.
38:45Und genauso generell, also die ganzen Reaktionen,
38:49das haben wir ganz am Anfang gesehen,
38:51wo Diego eine kurze Konversation mit Whistler hatte,
38:54wo sie dann halt geredet haben über die Waren und den Exchange-Platz.
38:59Auch da wird es viel mehr Situatives geben.
39:03Und was ich hörte war,
39:06dass es auch in der Welt zu zufälligen Schlägereien kommen kann,
39:12wenn Leute für eine Fleischwanzensuppe anstehen
39:15und sich dann da in die Haare geraten.
39:17Wie genau funktioniert das?
39:19Ist das wirklich komplett random?
39:21Oder was steckt da dahinter?
39:23Das ist schon random.
39:24Es gibt so ein paar random Events,
39:26die hauptsächlich an Plätzen stattfinden,
39:28wo es größere Ansammlungen an Menschen gibt.
39:30Also die Lager, da gibt es halt zwei, drei Events pro Lager.
39:34Die haben aber keine letalen Konsequenzen.
39:37Die machen dann vielleicht so ein bisschen einen Barfight,
39:40aber keiner stirbt dabei.
39:42Das könnte ja dann deine Quest killen,
39:44wenn es dann dein Questgeber war.
39:46Ja, das wäre konsequent.
39:48Auch ein netter Platz, ein nettes Beispiel für diese erweiterte Simulation
39:53ist halt jetzt auch, dass die Charaktere aufs Wetter reagieren.
39:56Zum Beispiel, wenn es jetzt regnet,
39:58werden die jetzt nicht einfach ihre Routine weitermachen,
40:00sondern werden Unterschlupf suchen.
40:02Und ach, so ein scheiß Wetter.
40:04Was soll der scheiß Regen?
40:06Das ist super.
40:07Ich weiß noch, wie ich das damals in The Witcher 1 zum ersten Mal gesehen habe,
40:10dass sich Charaktere, NPCs in den Städten unters Vordach stellen,
40:13wenn es anfängt zu tröpfeln.
40:15Und dachte, das ist ja noch einen Schritt weiter als Gothic.
40:19Jetzt ist es da.
40:21Jetzt ist es da. Sehr schön.
40:24Wir sind auch schon fast am Ende von dem Demo-Content.
40:29Ich habe jetzt hier quasi diesen toten Freund,
40:33also den Freund gefunden von Rideford und Drax, Yorick.
40:36Der wurde halt umgebracht hier
40:38und der hatte eine mysteriöse Notiz bei sich.
40:41Diese Notiz hat halt was zu tun mit dem mysteriösen neuen Gott.
40:48Wer könnte das sein?
40:50Der Schläfer.
40:53Jetzt hast du es verraten.
40:55Ja.
40:56Ist ja offensichtlich. Er hat sogar das Schläfer-Symbol.
41:03Außerdem war es ja auch im Dialog.
41:08Ja, wir können nicht anders als fasziniert zuschauen.
41:12Tatsächlich nähern wir uns auch langsam schon dem Ende unseres kleinen Live-Slots.
41:18Ich muss natürlich noch fragen, wo ist Matt?
41:20Ist Matt wieder drin? Habt ihr Matt drin?
41:22Ja.
41:23Kommt Matt mit?
41:24Sehr gut.
41:25Ist Matt wie früher?
41:26Man hat Matt auch schon mal gesehen in dem Trailer,
41:28den ihr angesprochen habt.
41:29Ja. War es wirklich?
41:30Das war Matt.
41:31Okay.
41:32Hat Matt neue Funktionen?
41:36Aber halt madige Funktionen, würde ich mal sagen.
41:39Ja, natürlich. Was sonst?
41:43Genau. Also hier an dieser Stelle ist es jetzt so,
41:46dass Redfoot offensichtlich auch ein bisschen mehr Vertrauen aufgebaut hat,
41:50weil wir haben jetzt Drax und Redfoot geholfen,
41:53das Mysterium mit ihrem Freund Jorik aufzuklären.
41:56Und damit haben wir die meisten Mechaniken,
41:59die jetzt hier in diesem Nyris-Prolog drin sind, einmal gesehen.
42:03Das Ganze endet jetzt gleich damit,
42:06dass wir eine schöne Lagerfeuer-Atmosphäre genießen dürfen.
42:10Ich will es jetzt nicht zu sehr spoilern,
42:12aber es ist nochmal ein schöner Reminder,
42:15dass diese unwirkliche und harsche und raue Welt von Gothic
42:20manchmal auch ihre idyllischen, schönen, heimeligen Momente haben kann.
42:23Natürlich.
42:24Davon kriegen wir gleich nochmal was präsentiert.
42:26Und dann hoffen wir sehr, dass ihr,
42:29wenn ihr diese Demo auf unserem Gamescom-Stand selbst spielt,
42:33euch in die Welt von Gothic zurückversetzt fühlt
42:36und dieses Gefühl einerseits der Nostalgie
42:39und andererseits der sinnvollen Neuerungen auch selbst nochmal erleben könnt.
42:44Eine letzte Frage noch.
42:46Was ihr ausbauen möchtet jetzt im Remake,
42:48sind die Rollen von Diego, Gorn, Lester und Milton.
42:50Von den vier Begleitern und vier Freunden, die man findet im Spiel.
42:55Wie genau macht ihr das?
42:57Weil auch das sind ja Heiligtümer, wo man sehr gut aufpassen muss.
43:01Die Fans kennen sie noch von damals.
43:03Also könnt ihr schon verraten, in welche Richtung das geht?
43:06Wie ihr das ausbaut?
43:10Wie formuliere ich das, ohne zu viel zu verraten?
43:12Ich sag mal so, die vier Freunde,
43:16die sind ja quasi eingebettet auch in die Hauptstory.
43:19Aber du hast halt nie so diesen einen Moment,
43:24der euch alle verbindet.
43:26Und das ist auf jeden Fall ein Thema, was wir fixen werden im Remake.
43:30Aber spielbar sind sie nicht? Ich muss nach der Demo fragen.
43:33Nee, die sind nicht spielbar.
43:35Du bist nur spielbar beim namenlosen Held.
43:37Du hast halt auch Transformations-Spells,
43:40wie du dich in Kreaturen verwandeln kannst.
43:42Das gibt es nach wie vor.
43:44Aber du kannst nicht die vier Freunde spielen.
43:46Das ist dann vielleicht ein Thema für ein anderes Spiel.
43:50Also ich interpretiere mal, man erlebt mehr miteinander
43:53und mehr Verbindendes.
43:55Also mehr gemeinsame Quests, mehr gemeinsame Story,
43:58einfach mehr Tiefe auch.
44:00Bin super gespannt, das im Spiel zu sehen.
44:04Und diese Szene ist einfach ein wunderbarer Abschluss,
44:07ein gemeinsames Sitzen am Lagerfeuer und Kochen.
44:10An dieser Stelle kann ich noch ganz kurz
44:12das offizielle Gothic-Kochbuch öffnen.
44:16Auf einer zufälligen Seite.
44:18Um mal zu schauen, was da so drin ist.
44:20Der Feuermagier-Flammkuchen zum Beispiel.
44:23Wahnsinn. Wo kam denn die Idee her?
44:26Gothic-Kochbuch.
44:28Der Autor von dem Kochbuch, der ist an uns herangetreten,
44:33der schreibt viele solche Kochbücher
44:35und wir fanden die Idee eigentlich super,
44:37weil er auch Riesengothic-Fan ist.
44:40Drachenfeuerschlotze.
44:42Ist geil, ne?
44:43Ja, ich habe jetzt Hunger.
44:44Es gibt auch Rezepte, die man als Gothic-Fan
44:47von alten Gothic-Teilen kennt.
44:49Dort drinnen zum Beispiel Koragons Spezialbier.
44:52Gibt die aber dann nicht Plus Eins Stärke.
44:54Oder vielleicht doch.
44:56Genau.
44:57Vielleicht doch, ja.
44:59Wundervoll, das Gothic-Kochbuch.
45:02Großartig. Vielen Dank Kai, vielen Dank Reinhard.
45:05Und natürlich vielen Dank Marco, dass du mit dabei warst.
45:08Das war die Gamescom-Demo des Gothic-Remakes.
45:12Vielen Dank auch an euch alle, die uns zugeschaut haben.

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