• il y a 7 mois
POPUP! En présence de Nashidil Rouiaï, géographe spécialiste de la Chine et de Hong Kong.

Hong Kong fascine par ses gratte-ciels, la valse de ses néons, ses marchés crépitants et fumants, ses cloaques sombres qui n’ont eu de cesse d’être mis en scène au cinéma comme dans les jeux vidéo. De 'Chungking Express' à 'Shenmue II', de 'The Dark Knight : Le Chevalier noir' à 'Sleeping Dogs', voyage cinématographique et vidéoludique inédit en territoire hongkongais, pour mieux comprendre ses représentations et les questionner.

Enregistré le 18 avril, dans le cadre de la thématique Portrait de Hong Kong au Forum des images,
Infos : https://www.forumdesimages.fr/les-programmes/toutes-les-rencontres/conference-le-territoire-hongkongais-au-prisme-du-cinema-et-du-jeu-video

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Le Forum des images : au centre de Paris, bat le cœur du 7e art !

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Transcription
00:00:00 Merci beaucoup pour cette présentation si chaleureuse.
00:00:07 Et merci à vous toutes et tous d'être présents et présentes ce soir.
00:00:12 C'est un plaisir pour moi d'introduire cette séance avec mes
00:00:17 comparses Simon et Antoine parce qu'au-delà de cet écrit animé
00:00:25 par Simon et Antoine et ses parts nafidiles, comme si j'étais là
00:00:30 conférencière et qu'ils animaient seulement, non, ça ne va pas
00:00:34 exactement se passer comme ça.
00:00:35 On va vraiment avoir un dialogue tous les trois et l'expertise de Simon
00:00:41 et Antoine sera très précieuse et on va se nourrir de nos trois
00:00:48 expertises pour pouvoir vous proposer, on l'espère, une conférence
00:00:51 qui fera date dans le cycle du Forum des images.
00:00:56 Alors pour vous recontextualiser très brièvement, le jeu vidéo c'est
00:01:00 un marché à plus de 300 milliards de dollars.
00:01:03 C'est à peu près 2,7 milliards de joueurs dans le monde.
00:01:07 Donc on n'est pas sur un marché de niche.
00:01:11 Et en fait, dans le cadre des industries culturelles, le cinéma
00:01:16 arrive bien loin derrière d'un point de vue purement économique,
00:01:20 financier, c'est-à-dire que les revenus du cinéma et plus largement
00:01:24 en comptant les plateformes, on tourne aujourd'hui autour
00:01:26 des 100 milliards de dollars, ce qui est déjà énorme,
00:01:28 mais vous voyez, on est quand même très loin du jeu vidéo.
00:01:32 Pour autant, le cinéma a eu et continue à avoir un impact certain
00:01:38 sur nos représentations du monde.
00:01:39 On se représente le monde, pas uniquement parce qu'on voyage
00:01:44 et parce qu'on visite des lieux, mais bien sûr, peut-être avant tout,
00:01:48 parce qu'on voit ce monde-là sur nos écrans, dans nos salles
00:01:53 de cinéma.
00:01:54 Cet impact, il est toujours aussi important.
00:01:56 Pour autant, le cinéma n'est plus en situation hégémonique,
00:02:01 comme il a pu l'être, et le jeu vidéo ne doit pas être laissé
00:02:05 pour compte.
00:02:06 Et c'est pour ça aussi que ce dialogue entre cinéma et jeu vidéo
00:02:11 nous paraît aussi fécond.
00:02:12 Et puis Hong Kong dans tout ça ?
00:02:15 Eh bien, ça tombe bien parce que Hong Kong est tout autant
00:02:18 une icône cinématographique qu'une icône du jeu vidéo.
00:02:21 Et bien sûr, chronologiquement, c'est plutôt le cinéma qui a
00:02:26 influencé les représentations vidéoludiques.
00:02:28 Mais aujourd'hui, il y a des échanges entre ces deux médias.
00:02:33 Le cinéma se nourrit du jeu vidéo, le jeu vidéo se nourrit du cinéma,
00:02:37 et notamment à travers cette métropole qui les a tant inspirés
00:02:44 tous les deux.
00:02:45 Et je vous propose d'ailleurs de commencer cette séance par ce
00:02:49 prisme afin de faire ce premier constat des allers-retours entre
00:02:53 cinéma et jeu vidéo.
00:02:54 Et donc, ouvrons la discussion à travers cet enjeu de l'interrelation
00:03:02 entre ces deux industries.
00:03:03 Si ça vous va.
00:03:05 Bien sûr, on part là-dessus.
00:03:07 Est-ce que tu veux commencer par le premier extrait ?
00:03:13 On va peut-être faire ça.
00:03:14 Pour commencer, on va en fait, je vais vous présenter une confrontation
00:03:18 de deux choses, deux éléments, donc un extrait de cinéma suivi
00:03:22 d'une petite séquence de jeu vidéo que je vais tenter de vous proposer
00:03:25 en direct, qui durera quelques minutes seulement, pour vous montrer
00:03:27 à quel point les parallèles peuvent être marqués et à quel point
00:03:32 les deux peuvent avoir des points de convergence.
00:03:35 Donc on va commencer par...
00:03:36 Juste pour contextualiser l'extrait, donc pour celles et ceux qui
00:03:41 ne le connaîtraient pas encore, on va évidemment commencer un peu
00:03:44 en fanfare pour suivre le rythme qu'a lancé Fabien.
00:03:47 Avec "Hard Boy" de John Woo, en 92, avec notamment la scène d'introduction
00:03:53 qui se passe dans un salon de thé, qui avant la scène était un salon de thé
00:03:57 et qui après la scène ne sera plus grand chose.
00:03:59 On va pouvoir lancer l'extrait numéro un.
00:04:01 ...
00:04:13 ...
00:04:34 ...
00:04:53 -Tu vas bien ? -Oui.
00:04:54 -C'est bon.
00:04:57 ...
00:04:59 ...
00:05:08 ...
00:05:13 ...
00:05:15 ...
00:05:28 ...
00:05:29 ...
00:05:37 ...
00:05:39 ...
00:05:41 ...
00:05:42 ...
00:05:43 ...
00:05:44 ...
00:05:45 ...
00:05:47 ...
00:05:48 ...
00:05:49 ...
00:05:50 ...
00:05:51 ...
00:05:53 ...
00:05:54 ...
00:05:55 ...
00:05:56 ...
00:05:57 ...
00:05:59 ...
00:06:00 ...
00:06:11 ...
00:06:12 -On vient de voir un extrait de "Hard Boy" et pour compléter un peu
00:06:16 le tableau, on va vous montrer un extrait du jeu "Stranglehold"
00:06:19 qui est sorti quelques années plus tard et qui en fait, a une grande relation
00:06:23 de parenté, parce que du coup, c'est le réalisateur de "Hard Boy",
00:06:26 John Woo, qui s'est associé à un studio de jeux vidéo pour réaliser
00:06:29 la suite de "Hard Boy", mais sous format jeu vidéo.
00:06:32 Et pour ça, ils ont été réfléchir un peu à la manière dont ils allaient
00:06:36 pouvoir retranscrire sous forme vidéoludique, l'esthétique et la mise en scène
00:06:42 de "Hard Boy" que vous venez de voir à l'écran.
00:06:44 Donc on va tenter de regarder ça.
00:06:46 Alors moi, je vais changer de micro.
00:06:48 Normalement, celui-là. Magnifique.
00:06:50 Celui-là fonctionne très bien et je vais donc vous présenter, voilà,
00:06:53 "Stranglehold" qui est actuellement sur son menu de pause, qui nous présente
00:06:58 la carte de police de l'inspecteur Tequila, qui est le même personnage
00:07:02 que dans "Hard Boy".
00:07:03 Et donc, alors voilà, on a une toute petite requête à vous demander,
00:07:09 c'est d'accepter qu'effectivement, on ait un son qui va être issu
00:07:12 directement de l'ordi.
00:07:13 Donc voilà, ça ne va pas vraiment, vous n'allez pas avoir vraiment
00:07:15 accès au son, mais on va de toute façon commenter cet extrait.
00:07:17 Donc là, j'incarne le personnage et on va commencer directement
00:07:21 par une scène qui va nous mettre dans l'ambiance, avec du coup,
00:07:27 trois personnes sur lesquelles il va falloir tirer en même temps.
00:07:30 Et ça va être possible grâce à la magie du ralenti, qui va nous permettre
00:07:33 de nous concentrer sur une personne à la fois.
00:07:35 Donc, je vais pouvoir me concentrer sur lui, esquiver ses balles
00:07:39 tranquillement.
00:07:41 Je peux même continuer un petit peu si j'ai envie, et aller tirer,
00:07:44 dire "Oh là, OK, d'accord, j'ai un peu trop flex".
00:07:45 Donc, je vais aller tirer maintenant sur la petite bonbonne de gaz
00:07:48 qui se trouve à côté de lui.
00:07:50 Lui, je vais plutôt lui faire tomber dessus ce panneau, par exemple,
00:07:54 qui sera suivi par l'explosion de la bonbonne de gaz.
00:07:57 Et il m'en reste un.
00:07:58 J'ai trop fait le malin au début, donc je peux lui tirer dessus normalement.
00:08:00 Ensuite, petite pause juste pour vous expliquer deux secondes.
00:08:03 Le principe de ce jeu-là, c'est qu'en fait, on va pouvoir tirer
00:08:06 sur les ennemis normalement avec nos deux pistolets.
00:08:08 Mais on va aussi pouvoir faire ça de manière très stylée.
00:08:11 Et à ce moment-là, ça va être beaucoup plus simple.
00:08:13 C'est-à-dire que si on se jette dans le vide en même temps que de tirer,
00:08:16 on va avoir droit à un beau ralenti qui va nous permettre de tirer
00:08:19 de manière beaucoup plus confortable.
00:08:20 Donc, j'essaie de faire ça en direct.
00:08:21 On se jette comme ça sur le côté et là, on peut tirer sur les ennemis
00:08:25 librement.
00:08:27 Voilà.
00:08:27 Donc là, ça marche aussi vers l'arrière.
00:08:29 Comme ça, par exemple.
00:08:32 Et je vais pouvoir, comme ça, me déplacer et multiplier les actions
00:08:35 comme glisser sur les tables, par exemple.
00:08:37 Ou continuer à faire des petites cabrioles comme ça, pour aller
00:08:43 tirer sur les ennemis.
00:08:44 Alors, j'ai quelques petites choses à vous montrer.
00:08:46 Ça ne va pas être très long.
00:08:47 Vous voyez qu'au niveau de l'ambiance, c'est quand même à peu près
00:08:50 la même chose.
00:08:51 Là, je vais aller faire tomber ce poteau.
00:08:55 Pour aller l'escalader tranquillement.
00:08:56 Je pouvais me soigner pour ceux qui avaient peur.
00:09:00 Et ici, on va faire un truc aussi assez cinématographique.
00:09:04 Je vais faire tomber directement cette statue, cette sculpture,
00:09:07 enfin, cette enseigne, sur tous les ennemis.
00:09:10 Voilà.
00:09:11 Et le dernier, la petite bonbonne de gaz.
00:09:12 On commence à connaître le principe.
00:09:14 Donc là, il me reste quelques ennemis à aller chercher comme ça.
00:09:19 Et j'ai une dernière petite chose à vous montrer.
00:09:23 Sur le côté mise en scène de cinéma.
00:09:26 Je vais continuer un peu.
00:09:27 Là, je respire un petit peu.
00:09:28 - Vous pensez pour Chouyounfat, qui doit faire toutes ces acrobaties
00:09:31 pendant toute la durée du jeu.
00:09:33 - Il est assez acrobatique quand même.
00:09:35 Je pense que les courbatures, ça doit y aller à la fin.
00:09:38 Alors là, du coup, on va continuer sur notre lancée et on va avoir
00:09:42 accès à un autre outil de mise en scène.
00:09:44 En fait, chaque pouvoir dans le jeu est quasiment un outil de mise en scène.
00:09:47 Et donc, ce deuxième pouvoir qu'on va obtenir, je ne vais pas
00:09:49 vous le montrer.
00:09:51 Je vais vous montrer le deuxième pouvoir qu'on va obtenir.
00:09:52 Je ne vais pas vous laisser le temps de lire les explications.
00:09:55 Normalement, là, ils vont me les expliquer.
00:09:57 Je vais passer ça tout de suite et je vais vous montrer directement.
00:10:01 Donc, le pouvoir, c'est celui-là.
00:10:02 On va vraiment bien se concentrer et on va tirer précisément
00:10:05 dans la tête des ennemis.
00:10:07 Encore une fois, c'est un outil de gameplay très pratique pour aller
00:10:11 abattre les ennemis, mais c'est aussi un outil de mise en scène.
00:10:13 Voilà, donc, je ne vais pas aller plus loin sur le jeu.
00:10:16 Sachez qu'on va pouvoir repasser sur l'autre écran.
00:10:19 Mais c'était pour vous montrer un petit peu les parallèles.
00:10:21 C'est évident qu'on pouvait tisser entre le cinéma et le jeu vidéo.
00:10:24 Là, du coup, vraiment littéraux, parce qu'il y a vraiment la même
00:10:27 personne qui est à la tête des deux projets.
00:10:29 - Oui, tout à fait.
00:10:30 Stranglehold, il reprend à la lettre, en tout cas, il essaye de reprendre
00:10:35 l'esthétique, notamment des polars hongkongais, notamment celle de
00:10:39 John Woo en particulier.
00:10:40 Donc, dans la séquence de T-House que vous avez vue juste avant,
00:10:44 évidemment, ce qui vous a sûrement sauté aux yeux, c'est le chaos
00:10:47 en fait qui se dégage de cette scène avec tous ces débris,
00:10:50 ces explosions, la fumée, les jets de sang, etc.
00:10:53 On l'a vu ici aussi avec Cho Yun Fat, c'est le mouvement des
00:10:56 différents acteurs, la chorégraphie, le posing aussi de certains
00:10:59 personnages, l'utilisation aussi du montage, des spécificités du
00:11:02 montage, c'est notamment de pouvoir agencer une série d'images en
00:11:05 mouvement A, faire un point de cut et agencer une nouvelle série
00:11:09 d'images en mouvement B.
00:11:10 Et ça nous permet de faire des ellipses.
00:11:11 On pourra en parler juste après, d'ailleurs, au niveau de l'espace,
00:11:14 au niveau du temps.
00:11:15 Et le problème, c'est que comment est-ce qu'on peut transférer ça
00:11:18 vers le jeu vidéo ?
00:11:19 Alors, évidemment, il y a le ralenti qui a été mis en valeur ici,
00:11:22 dans les extraits qu'a proposé Simon.
00:11:23 Le ralenti qui sera notamment popularisé en 2001-2002,
00:11:28 je n'arrive jamais à me rappeler, avec Max Payne.
00:11:30 Et dans une production de jeux vidéo en majorité occidentaux,
00:11:37 on va arriver sur celui-ci, par exemple, avec Jet Li.
00:11:39 Donc, Rise to Honor, on peut lancer, si tu veux, Nachidil,
00:11:42 un petit extrait.
00:11:44 Alors, je vais parler dessus, il n'y a pas de son.
00:11:46 Simplement pour vous montrer, en fait, la tentative de ce studio.
00:11:48 Donc, c'est Sony, on est sur PlayStation 2 en 2004, et ils vont essayer
00:11:52 de faire un espèce de jeu vidéo, plutôt à la manière d'un film
00:11:55 interactif.
00:11:56 Donc là, on a une cinématique avec les personnages qui se déplacent,
00:11:58 on a une tentative de caméra un peu portée.
00:12:00 Ici, le gameplay a repris.
00:12:02 Donc, séquence de combat et hop, tout d'un coup, on a quelques
00:12:06 recadrages en format cinéma, en format Cinémascope 2.39, etc.
00:12:10 Et ce qui est intéressant avec ce jeu, c'est qu'en fait,
00:12:12 c'est une toute petite production, rien de bien ambitieux, qui va
00:12:16 tenter, encore une fois, de donner une expérience, de marier
00:12:19 la grammaire cinématographique avec les mécaniques de jeux vidéo.
00:12:23 Et donc, on va avoir une utilisation assez fine, je trouve, que ce soit
00:12:28 des cinématiques, au niveau du cadrage, au niveau des points de montage,
00:12:32 de la mise en scène.
00:12:33 C'est probablement ce que n'importe qui aurait fait s'il avait voulu
00:12:36 filmer un polar avec Jet Li.
00:12:38 Jet Li, flic infiltré, évidemment, dans une triade, qui va devoir
00:12:42 retrouver une amie d'enfance, Michelle, et qui va, pour cela,
00:12:47 devoir notamment s'armer.
00:12:49 On peut voir à côté, on a un écho d'une séquence qui se passe
00:12:53 dans un hôpital, dont on parlera juste après avec Hard Boy,
00:12:56 notamment.
00:12:57 Et juste en haut, on voit Jet Li en tenue de motion capture.
00:12:59 C'est un jeu qui est important aussi, puisque on est dans cette période
00:13:02 des transferts culturels entre Hong Kong et les États-Unis.
00:13:04 Donc, grosso modo, qui s'étendrait de 1995 à 2005, avec le fameux
00:13:10 trio de têtes, Chui-Ha, Crane Gollum, et évidemment, j'oublie,
00:13:12 John Woo, qui vont tenter l'expérience avec Jean-Claude Van Damme.
00:13:15 Et du côté des acteurs et des actrices, on aura Michel Lio,
00:13:18 par exemple, sur un James Bond.
00:13:19 Jet Li, qui va tenter l'expérience avec L'Arme Fatale 4,
00:13:22 Cradle to your Grave et d'autres chefs d'oeuvre.
00:13:25 Et Jackie Chan, qui tentera aussi avec Jackie Chan dans le Bronx,
00:13:28 Rush Hour et Shanghai Kid, qui vont essayer d'investir le cinéma
00:13:33 hollywoodien et aussi le jeu vidéo.
00:13:34 Et donc là, on a Jet Li qui a prêté ses traits au personnage,
00:13:37 qui a prêté sa voix, qui a fait les mouvements de kung fu avec
00:13:41 une tenue de motion capture, combats qui ont été chorégraphiés
00:13:44 par Corey Yun.
00:13:45 Et Jackie Chan a fait la même chose, mais avec un résultat bien moindre.
00:13:48 Donc, c'est pour vous dire qu'à cette époque, voilà, le cinéma,
00:13:50 ce qu'on disait, essaye un peu de cannibaliser, de reprendre cette
00:13:53 esthétique des polars hongkongaises, de la transformer soit dans
00:13:57 ses films.
00:13:58 On parlait tout à l'heure de Michael Bay, avec une séquence, par exemple,
00:14:01 qui est reprise de Paul History dans Bad Boys 2.
00:14:04 Et donc, on va essayer de trouver comment adapter l'esthétique
00:14:09 de cinéma, la grammaire cinématographique à des jeux vidéo.
00:14:12 Et je me permets juste, Antoine, pour recontextualiser,
00:14:14 parce que je n'ai pas parlé de la date de Stranglehold,
00:14:16 mais donc Jet Li rise to Honor, c'est sans doute peut-être aussi
00:14:18 ce qui a pu donner le germe de Stranglehold, parce qu'en fait,
00:14:21 il y avait cette idée de prendre l'acteur, de le filmer en motion capture,
00:14:25 de l'intégrer dans le jeu.
00:14:26 Et Stranglehold est arrivé en fait trois ans plus tard, en 2007.
00:14:28 Donc, c'était pareil, Shouyoung Fat a aussi passé par l'étape
00:14:31 motion capture.
00:14:32 C'est en fait finalement deux jeux qui ont suivi un petit peu la même matrice,
00:14:34 l'un ayant sans doute inspiré l'autre.
00:14:36 Tout à fait.
00:14:37 Je pense qu'on peut enchaîner juste après.
00:14:39 Du coup, on va lancer l'extrait numéro 3.
00:14:47 Numéro 3, oui, tout à fait.
00:14:48 En attendant, et pour contextualiser toujours, on est sur Hardboil,
00:15:02 1992.
00:15:03 Ah, et je vais laisser les images parler pour elles-mêmes.
00:15:05 On va commencer par la première scène.
00:15:06 C'est un jeu de jeu de jeu, donc on va commencer par la première scène.
00:15:09 C'est un jeu de jeu de jeu.
00:15:11 C'est un jeu de jeu.
00:15:12 C'est un jeu de jeu.
00:15:13 C'est un jeu de jeu.
00:15:14 C'est un jeu de jeu.
00:15:16 C'est un jeu de jeu.
00:15:17 C'est un jeu de jeu.
00:15:19 C'est un jeu de jeu.
00:15:20 C'est un jeu de jeu.
00:15:21 C'est un jeu de jeu.
00:15:47 C'est un jeu de jeu.
00:15:49 C'est un jeu de jeu.
00:15:51 C'est un jeu de jeu.
00:15:52 C'est un jeu de jeu.
00:16:13 Alors, malheureusement, on doit le couper, le comble pour un plan séquence, mais c'est
00:16:39 simplement pour des raisons de temps.
00:16:41 Pour celles et ceux qui le connaissent, vous avez pu revoir cette fameuse séquence qui,
00:16:46 en fait, était une manière pour John Woo de varier sa mise en scène et il s'est retrouvé
00:16:49 dans une impasse à force d'enchaîner les scènes de fusillade, champs contre champs,
00:16:55 explosions, etc.
00:16:56 Il s'est demandé comment apporter une nouvelle touche et donc va arriver cette idée d'un
00:17:00 plan séquence en steadicam dans cette fusillade qui se passe vers la fin du film dans un hôpital,
00:17:06 un lieu très spécial, un lieu très symbolique dans lequel la violence va émerger.
00:17:09 Et donc on va avoir cette caméra à hauteur d'homme qui va embarquer le public, en particulier
00:17:15 embarquer les personnages et nous, public, on est captifs de cette temporalité.
00:17:19 Au début, on avait ce montage extrêmement cut qu'on avait dans la scène d'introduction
00:17:23 du film.
00:17:24 Tout d'un coup, on ne peut rien faire d'autre que suivre les personnages, ce que fait également
00:17:28 la caméra.
00:17:29 Et on va retrouver cette esthétique, évidemment, dans le jeu vidéo parce que dans le jeu vidéo,
00:17:33 on a très peu de cut, il y a très peu de montage, seulement sur les séquences de cinématique.
00:17:38 Globalement, tout se passera toujours avec une caméra qui doit suivre un personnage
00:17:42 qui se balade dans un décor.
00:17:43 La quasi totalité des jeux que vous avez vu dans votre vie, normalement, ont ce système
00:17:47 de point de vue.
00:17:48 Et donc c'est pour ça que ça nous semblait intéressant de montrer à Art Boyd, un peu
00:17:51 comme une matrice des jeux vidéo d'action.
00:17:55 Il va falloir remettre une séquence de fusillade, je pense.
00:17:59 Et il se trouve qu'il y en a une qui arrive juste après.
00:18:04 C'est parfait.
00:18:05 Est-ce qu'on l'envoie ? On peut l'envoyer.
00:18:06 Du coup, Sacha, ce sera l'extrait numéro 4, s'il te plaît.
00:18:09 Ça manque d'explosion, tout ça.
00:18:12 Ça a marché, je crois.
00:18:13 Alors ici, on va parler par-dessus.
00:18:17 Donc on a un jeu vidéo qui s'appelle Hong Kong Massacre, qui est sorti en 2019, produit
00:18:21 par un petit studio indépendant qui s'appelle Vreski.
00:18:23 Et ils se sont dit qu'on va utiliser un gameplay d'un autre jeu qui s'appelle Hotline Miami,
00:18:27 à savoir on a un shooter en vue de dessus et on va l'adapter avec la fameuse esthétique
00:18:33 des polars hongkongais.
00:18:34 Qu'est-ce qui est important dans ce dispositif en vue de dessus ?
00:18:38 En fait, c'est que ça permet au joueur ou à la joueuse de se déplacer, de gérer les
00:18:43 déplacements de son personnage et aussi les déplacements des ennemis.
00:18:45 Pourquoi c'est important ? Parce qu'en fait, si vous vous faites toucher une seule fois
00:18:49 dans le jeu, vous êtes mort, il faut recommencer tout le niveau.
00:18:51 Donc c'est important de savoir comment se déplacer, où se cacher, comment se placent
00:18:55 les ennemis.
00:18:56 Et en fait, ce jeu, il va avoir un petit succès, mais surtout, il va regagner, comment dire,
00:19:02 son notoriété en 2023 quand il va servir d'inspiration à Chad Stelski pour une séquence
00:19:07 dans John Wick 4.
00:19:08 Chad Stelski, pareil, il se retrouve confronté aux mêmes soucis que John Woo.
00:19:16 Mon film, il dure 2h45, on voit qu'il nourrit ce qu'il fait du jiu-jitsu avec tous ses ennemis
00:19:20 et qu'il tire en champ contre champ constamment avec parfois des plans un petit peu plus longs,
00:19:25 de 5 secondes, 10 secondes.
00:19:26 Et il est un petit peu lassé, il a envie de changer sa mise en scène et du coup, il
00:19:31 s'est rappelé Hong Kong Massacre et on va tenter un fameux plan séquence, mais cette
00:19:35 fois en vue de dessus.
00:19:36 On va marier un petit peu les deux, John Woo avec Hong Kong Massacre.
00:19:38 Ce qui est important ici, c'est notamment la disposition des lumières, aussi comment
00:19:48 le décor a été travaillé pour qu'on puisse bien se repérer dans l'espace.
00:19:51 Où est Kenyo Reeves ? Qui lui tire dessus ? Dans quelle salle est-ce qu'on est ? Est-ce
00:19:54 qu'on est dans la cuisine, dans le salon ? Et donc on va rajouter, encore une fois,
00:19:57 cette esthétique des polars, de destruction du décor avec, là on voit les feuilles qui
00:20:01 sont rajoutées, des miroirs qui vont se casser.
00:20:03 Il y a un Kenyo Reeves numérique qui est caché là dans un miroir, mais sinon c'était
00:20:07 lui constamment.
00:20:08 Le numérique justement, il permet d'avoir une facilité déjà au niveau de la caméra,
00:20:14 donc on est sur une Spider Cam, c'est les caméras que vous voyez sur les matchs de
00:20:17 foot par exemple, qui nous permet d'avoir ce type de point de vue qui est très difficile
00:20:21 à obtenir au cinéma.
00:20:22 Et également de raccorder, je dois encore couper un plan séquence, c'est terrible,
00:20:27 qui va nous permettre de raccorder trois séquences dans lesquelles Kenyo Reeves va se balader
00:20:31 et tirer sur tous les ennemis.
00:20:32 Alors un plan séquence c'est pas mal si on peut avoir ce fameux tour de force esthétique,
00:20:36 c'est encore mieux si on peut avoir un intérêt narratif.
00:20:38 Ce qu'avait trouvé John Woo pour mettre ces deux personnages dans le même cadre,
00:20:43 voir comment leur relation avait évolué au fur et à mesure du film, bon là malheureusement
00:20:46 c'est Kenyo Reeves qui rentre dans un bâtiment, qui tue tout le monde et qui se jette du quatrième
00:20:50 étage je crois après pour en sortir.
00:20:51 Et donc ce plan de caméra là, donc ce point de vue zénital, il a déjà été utilisé
00:20:59 par le passé notamment par des réalisateurs comme Brad Nebalma, Scorsese ou Spielberg
00:21:03 et qui là en plus de Stahelski, rajoutait l'intérêt narratif.
00:21:08 Pour ceux qui ont Minority Report en tête, vous vous rappelez peut-être de cette séquence
00:21:12 où Tom Cruise doit se cacher de la police et dans un bâtiment la police va jeter des
00:21:15 araignées mécaniques qui vont essayer de chercher Tom Cruise et la caméra va comme
00:21:19 ici se balader de point de vue en point de vue, d'espace intime en zone intime pour
00:21:24 trouver Tom Cruise à la fin.
00:21:25 Et donc encore une fois c'est ces fameux transferts dont on parlait entre Hong Kong
00:21:30 et les Etats-Unis, entre le cinéma et le jeu vidéo qui finalement revient au cinéma
00:21:34 et ce qui nous amène aussi à parler un peu de Kenyo Reeves comme personne qui a été
00:21:39 essentielle dans ces fameux transferts notamment avec son lien avec Matrix, Yuen Yiu-Ping dont
00:21:44 on parlait tout à l'heure il me semble.
00:21:46 Simon je te laisse enchaîner sur cette présentation des différents jeux.
00:21:52 Bah du coup on a globalement fait le tour en fait, parce qu'il y a effectivement Max
00:21:56 Payne que tu as évoqué tout à l'heure sur 2001 du coup, qui est venu en fait presque
00:22:02 préméditer, enfin il est venu presque être le 1,5 entre Hard Boiled et Stranglehold en
00:22:08 fait, c'est lui qui a donné la matrice un peu de ce que serait ce bullet time, donc
00:22:13 ces ralentis qui seraient après très récurrents dans les jeux vidéo, qui reviendront très
00:22:16 souvent et qui seront une mécanique de gameplay aujourd'hui assez classique en fait.
00:22:19 Et puis le reste effectivement, il y a Enter the Matrix qui prolonge un petit peu ces transferts
00:22:26 parce que Matrix lui-même étant beaucoup inspiré du cinéma hongkongais, du cinéma
00:22:31 de John Woo et tout, avait cette idée de faire un film associé à un jeu vidéo, donc on
00:22:36 était aussi déjà à ce moment là dans un transfert qui était prémédité, et puis
00:22:39 Hotline Miami qui arrive bien plus tard et qui s'enchaîne avec John Wick 4, donc en
00:22:41 fait c'est quelque chose qui part, ce qui est intéressant avec ces transferts là,
00:22:44 c'est que là on arrive à tisser en fait un lien de 92 à 2019 et ce lien en fait
00:22:50 il emmène avec lui plein plein de cinéma et plein plein de jeux vidéo.
00:22:53 Du coup il y a quelque chose comme ça d'assez organique qui relie les deux sur la durée
00:22:56 depuis un bon moment maintenant en fait.
00:22:58 Et je dis le chef peut-être.
00:23:00 Non non c'est que du coup dans tout ce que vous avez dit, on a bien compris je pense
00:23:06 les liens entre cinéma et jeux vidéo, et du coup la place de Hong Kong là dedans,
00:23:11 c'est à dire la place de Hong Kong dans le cadre de cette industrie cinématographique.
00:23:14 On a commencé donc en se focalisant sur l'industrie cinématographique, et d'une certaine manière
00:23:21 Hong Kong est un peu absent de nos discussions, c'est à dire le territoire en tant que tel,
00:23:25 en tout cas n'a pas été investi jusque là, et dans la suite de notre discussion
00:23:31 c'est on va refocaliser, on va rebraquer la caméra si je puis dire, sur le territoire
00:23:36 en tant que tel.
00:23:37 Effectivement des liens, des transferts qui sont extrêmement forts, mais maintenant l'idée
00:23:42 est de comprendre comment Hong Kong est mis en scène, mis en scène au cinéma et mis
00:23:47 en scène dans les jeux vidéo.
00:23:48 Le premier élément central dans cette mise en scène, c'est la verticalité de la ville.
00:23:57 Hong Kong est une ville, vous le savez, très verticale, et cette verticalité va être
00:24:02 particulièrement investie dans les blockbusters hollywoodiens.
00:24:06 Pour tout vous dire, pour Hollywood, Hong Kong est avant tout et peut-être quasi exclusivement
00:24:15 une ville verticale.
00:24:16 Quelques images de la manière dont on rentre à Hong Kong dans différents blockbusters.
00:24:23 La porte d'entrée vers le territoire.
00:24:26 Ici par exemple dans Lara Croft, The Cradle of Life, Le Berceau de la Vie de Yann de Bont
00:24:33 en 2003, on va avoir une scène à Hong Kong qui ne va pas durer très longtemps.
00:24:38 Généralement les blockbusters hollywoodiens vont tourner un peu à Hong Kong, mais Hong
00:24:45 Kong ne va pas être le cœur de l'action, ça va être une partie de l'action mais
00:24:50 parmi d'autres.
00:24:51 Lara Croft va rester à peu près un quart d'heure à Hong Kong.
00:24:55 Et de Hong Kong, ce qu'on va voir, ce que le spectateur va voir, ce n'est que le centre
00:25:00 financier, ce n'est que le nord de Hong Kong Island et majoritairement le quartier
00:25:07 de Central et Admiralty, le centre financier de l'île.
00:25:12 On le voit notamment ici où la skyline est mise en avant.
00:25:17 Vous voyez ces buildings qui se détachent sur ce fond, ce soleil couchant rasant qui
00:25:23 permet d'avoir ces buildings en contre-jour qui vont se détacher, quelque chose qui
00:25:31 est presque plus photographique que cinématographique.
00:25:33 Et donc de Hong Kong, on ne va ne voir que ça, à part la sortie, parce que l'autre
00:25:42 scène va se passer dans un intérieur, d'ailleurs à Times Square, le Times Square hongkongais
00:25:46 qui est un grand centre commercial mais qui va devenir un repère pour trafiquants évidemment,
00:25:50 pour des questions de scénarios.
00:25:53 Et donc Lara Croft va repartir de Hong Kong en wingsuit, puis elle va arriver sur une
00:26:01 sorte de barque.
00:26:02 Et donc ça va être à nouveau l'occasion d'une dernière scène qui va à nouveau nous
00:26:09 montrer les buildings les plus iconiques de Hong Kong.
00:26:12 Et notamment on voit sur le côté gauche ici le 2IFC qui était à l'époque le plus
00:26:19 haut building de Hong Kong.
00:26:20 Et donc dernière image de Hong Kong, à nouveau cette forêt de buildings.
00:26:26 Et donc de la ville, nous n'aurons vu que ça.
00:26:28 Dans "Diane of a day", James Bond va également aller à Hong Kong.
00:26:35 Alors pareil, vraiment il ne va pas y rester longtemps, il va passer un petit moment dans
00:26:39 le Yacht Club de Hong Kong.
00:26:40 En même temps le pauvre, il arrive de Corée du Nord, il était prisonnier, il a réussi
00:26:46 à s'échapper en plongeant dans le Victoria Harbour, ça tombe bien, il a plongé juste
00:26:52 devant le Yacht Club et c'est un habitué du Yacht Club.
00:26:55 Vous le voyez sur cette image, il arrive de nuit, l'occasion pour le cinéaste de montrer
00:27:04 cette skyline illuminée.
00:27:05 Parce que la ville nocturne est aussi une ville qui permet de montrer les lumières
00:27:10 artificielles et donc qui permet de montrer aussi une sorte de puissance.
00:27:15 La ville de nuit, illuminée par ces lumières artificielles, est une ville qui a une toute
00:27:21 autre esthétique et une toute autre théâtralité.
00:27:23 Donc il arrive sur ce Yacht Club, qui existe bel et bien à Hong Kong, mais qui en fait
00:27:29 se situe sur l'autre rive normalement.
00:27:31 Donc à nouveau la magie cinématographique fait qu'on va transformer le territoire,
00:27:36 on va placer ce Yacht Club du côté de Kowloon pour qu'on puisse avoir une vision sur cette
00:27:43 skyline si iconique, parce que clairement si on l'avait mis du côté de la skyline,
00:27:47 on n'aurait pas pu avoir ce recul sur la skyline.
00:27:50 Donc on le transforme, ce n'est pas très grave, c'est le cinéma.
00:27:52 Autre exemple, dans The Dark Knight de Christopher Nolan, Batman arrive à Hong Kong, d'ailleurs
00:28:01 c'est assez important puisqu'il quitte Gotham City pour la première fois en tant
00:28:05 que Batman, et donc il arrive où ? À Hong Kong.
00:28:09 Du territoire hongkongais, on va ne voir que quasiment cette ville de nuit à nouveau.
00:28:14 On va suivre Batman qui va être au sommet du tout IFC, le plus haut sommet de Hong Kong
00:28:23 à cette époque, et qui va littéralement plonger dans la ville, puisque le mouvement
00:28:28 de caméra va plonger, on va le suivre, ouvrir ses ailes et plonger jusqu'à un building
00:28:36 plus petit, l'IFC, qui est plus bas, en contrebas.
00:28:39 On va le voir plonger dans cette ville, puis ensuite, un peu comme pour Lara Croft, une
00:28:43 scène en intérieur, et dernière image de Hong Kong, Batman va partir grâce à un ballon
00:28:51 tiré par un avion, pourquoi faire simple ? Et donc, dernière scène, le quartier financier
00:28:58 qui est à nouveau montré, et de Hong Kong, on ne verra que ces images-là.
00:29:03 En fait, ce prisme-là, il est systématique.
00:29:07 Ici, je vous ai mis quatre exemples différents, certains dont on a déjà parlé, d'autres
00:29:13 dont on va parler.
00:29:14 En haut à gauche, vous avez Spy Game, en haut à droite Tomb Raider, en bas à gauche
00:29:20 Largo Winch, et en bas à droite Battleship.
00:29:23 A chaque fois, la porte d'entrée vers le territoire, pour Hollywood, ça va être le
00:29:30 nord de Hong Kong Island, ça va être ce skyline, ce paysage urbain, et cette verticalité.
00:29:34 Évidemment, on va sans cesse rappeler où on se situe, avec un géodispositif, avec
00:29:40 un texte qui va apparaître à l'écran.
00:29:44 On le situe bien, et souvent, on le resitue à travers son appartenance à la Chine.
00:29:49 Ce sera un autre point qu'on évoquera aujourd'hui.
00:29:51 Ce qu'on va se demander maintenant, c'est comment ces choses qu'on peut retrouver
00:30:00 de manière générale dans le cinéma peuvent se traduire ou non dans le jeu vidéo.
00:30:03 Et effectivement, on va essayer de quitter, comme tu disais Nachi Hill, cette réflexion
00:30:08 autour des gimmicks de mise en scène, pour essayer de rentrer dans une logique de comment
00:30:11 concrètement on rend réel un territoire, qu'est-ce qu'on fait d'un territoire
00:30:16 quand on l'applique à un univers de jeu vidéo.
00:30:19 Juste pour commencer, avant de tracer ce paysage côté jeu vidéo, une mini intro sur le fait
00:30:27 qu'en fait, il faut savoir qu'Hong Kong, c'est un des lieux, une des villes les plus
00:30:31 représentées dans le jeu vidéo de manière générale.
00:30:35 C'est un des lieux qu'on retrouve le plus, un des espaces qu'on retrouve le plus,
00:30:39 mais souvent vraiment comme toile de fond.
00:30:40 Par exemple, c'est tout bête, mais ça va être un niveau dans un jeu de combat.
00:30:44 Il va y avoir l'arène Hong Kong.
00:30:46 Pareil, ça va être un jeu de voiture où il y a un circuit qui se passe à Hong Kong.
00:30:49 Et donc il va y avoir énormément d'occurrences de ce genre de choses, et ce qui va faire
00:30:54 de Hong Kong l'un des cinq lieux les plus représentés dans le jeu vidéo quand on
00:30:58 parle de lieux réels.
00:30:59 Mais par contre, la première chose qui va venir à l'esprit quand on va penser à
00:31:05 comment on rend jouable un territoire, c'est la question du monde ouvert.
00:31:08 Les jeux en monde ouvert, c'est des jeux où on va librement pouvoir se déplacer sur
00:31:11 des territoires.
00:31:12 Et on va se dire comment on va rendre une ville jouable en la transformant en monde
00:31:19 ouvert qu'on va pouvoir explorer librement.
00:31:20 Et des jeux qui proposent vraiment de vivre Hong Kong en monde ouvert, en ville ouverte,
00:31:24 il y en a surtout deux.
00:31:26 Il n'y en a que deux.
00:31:27 C'est les deux qu'on vous indique à l'écran.
00:31:29 C'est Sleeping Dogs et Shenmue 2.
00:31:33 Et cette question du vertical, on se l'est posée parce qu'on est parti du cinéma.
00:31:37 C'est-à-dire qu'on s'est dit que le vertical est si présent dans le cinéma à première
00:31:41 vue quand on parle de Hong Kong.
00:31:43 Est-ce que dans le jeu vidéo c'est vrai aussi ? Dans les deux cas en plus, on est
00:31:46 sur des représentations de Hong Kong qui sont exogènes, c'est-à-dire pas faits par
00:31:50 des gens qui sont de Hong Kong.
00:31:51 Là Sleeping Dogs en l'occurrence il est fait par Square Enix US, c'est-à-dire il
00:31:54 est fait par des Américains, et Shenmue 2 par des Japonais.
00:31:57 Et en l'occurrence, ce n'est pas des jeux vraiment verticaux.
00:32:00 On peut se demander d'ailleurs c'est quoi des jeux verticaux ? En fait, en monde ouvert
00:32:05 il y a des jeux verticaux.
00:32:06 C'est des jeux où on va pouvoir utiliser vraiment la verticalité pour se déplacer
00:32:09 autant que l'horizontalité.
00:32:10 Il y a pas mal d'exemples.
00:32:12 Alors évidemment le premier qui peut venir en tête c'est peut-être Assassin's Creed
00:32:14 qui a vraiment lancé cette vague-là du jeu où escalader des bâtiments ça va être
00:32:18 aussi important que se déplacer dans la rue.
00:32:20 Mais plus récemment, on pense à la série des Batman Arkham par exemple.
00:32:23 Batman qui revient, ce n'est pas forcément un hasard.
00:32:25 On va vraiment pouvoir surplomber la ville et ça va être très important.
00:32:28 Il y a aussi la série des Spider-Man récemment, les Spider-Man de manière générale dans
00:32:33 l'histoire du jeu vidéo d'ailleurs, où on va pouvoir vraiment parcourir la ville
00:32:36 par les airs.
00:32:37 Et puis évidemment les derniers Zelda, Zelda Tears of the Kingdom notamment, qui en fait
00:32:41 pour aller prolonger sa proposition qui était déjà assez énorme d'horizontalité, il
00:32:45 a adjoint la verticalité comme une espèce de tour de force pour aller plus loin.
00:32:48 Donc la verticalité ça se fait dans le monde ouvert mais ce n'est pas facile.
00:32:54 Et à chaque fois les jeux que j'ai cités ce sont des gros jeux en fait.
00:32:57 Ce sont des gros jeux qui ne sont pas évidents à mettre en place et en fait tout simplement
00:33:01 là on est face à Shenmue 2 qui est sorti en 2001 donc là on peut l'excuser.
00:33:04 Faire du vertical dans un des premiers mondes ouverts quand même on ne va pas trop lui
00:33:07 en demander.
00:33:08 Mais Sleeping Dogs c'était en 2012 mais ce n'était quand même pas non plus le plus
00:33:11 gros jeu de Square Enix.
00:33:13 Et dans ces jeux là en fait il y a déjà tellement à faire à reconstituer une ville
00:33:17 à l'horizontale que si on doit commencer à modéliser l'intérieur des bâtiments
00:33:20 pour pouvoir monter dans les étages ou y adjoindre en fait une possibilité de parcourir
00:33:24 le monde depuis le ciel, ça devient beaucoup plus compliqué.
00:33:27 Donc il y a effectivement des contraintes techniques mais ces contraintes techniques
00:33:31 elles vont aussi donner des tons aux jeux, des tonalités qui vont en fait pas être
00:33:34 anodines non plus.
00:33:35 Et donc en fait comment ça se traduit ? Ça se traduit par le fait que ces jeux là c'est
00:33:39 des jeux de rue en fait.
00:33:40 C'est des jeux où on va majoritairement parcourir la rue.
00:33:43 On joue à l'extérieur.
00:33:44 Alors il y a des exceptions, il y a quelques intérieurs qui sont modélisés, il y a des
00:33:47 magasins etc.
00:33:48 Mais globalement voilà c'est des jeux où on va parcourir la ville par la rue.
00:33:52 Et on va y revenir plus tard, ça va impliquer pas mal de choses différentes.
00:33:55 Là en fait où on pourrait retrouver la verticalité propre au cinéma c'est dans
00:33:59 les jeux qui vont vraiment imiter, ah pardon j'avais quelques petites captures de Sleeping
00:34:03 Dogs en plus, qui prend un peu des airs des fois de parcours touristiques de Hong Kong.
00:34:07 C'est à dire on va aller placer ça et là des lieux emblématiques en mode "ah regardez
00:34:10 c'est Hong Kong" et tout, vous voyez vous avez ça, vous avez ça.
00:34:12 Malgré le fait que voilà la ville elle va être un petit peu compressée, on va en
00:34:16 reparler tout à l'heure.
00:34:17 Et là on va retrouver du coup la verticalité et les choses qui vont être plus propres
00:34:20 au cinéma ça va être dans les jeux comme Stranglehold ou Jet League qu'on a déjà
00:34:22 évoqué qui sont effectivement à ce moment là des jeux où la verticalité ne va pas
00:34:26 être quelque chose de proprement vidéoludique mais va être un gimmick de mise en scène.
00:34:29 C'est à dire que là ouais super dans Jet League, à la fin du jeu on est en haut d'un
00:34:32 building et puis on voit du coup tous les bâtiments en dessous, on est vraiment dans
00:34:35 une image qui est proche de celle que tu montrais Nachidil en termes d'iconographie.
00:34:39 Par contre voilà en termes de jouabilité ça change rien, c'est vraiment une toile
00:34:43 de fond.
00:34:44 Et c'est dans ces jeux là qui sont des jeux à couloir en fait, des jeux à niveau
00:34:47 qu'on se rapproche du cinéma qui fonctionne par séquence.
00:34:49 Et donc finalement le vertical on le retrouve dans les jeux qui vont s'éloigner de logique
00:34:56 proprement vidéoludique en l'occurrence et se rapprocher du cinéma.
00:34:59 Ce que ça peut traduire, que je trouve assez intéressant, c'est donc que ce monde ouvert
00:35:03 en fait il va ouvrir autant de portes qu'il va en fermer en termes de possibilités de
00:35:06 ce qui va être montré à l'écran.
00:35:07 Oui c'est vrai que c'est beaucoup plus facile de contrôler la mise en scène et ton
00:35:14 gameplay quand on est sur un jeu dit à couloir comme par exemple ce qu'on avait sur Stranglehold
00:35:19 ou Jet League Rise to Honor parce que en effet vous pouvez diriger le regard du joueur ou
00:35:24 de la joueuse là où sur un monde ouvert généralement vous aurez toujours le même point de vue
00:35:28 à savoir ce personnage en bas du cadre qui va se déplacer donc pareil en troisième
00:35:32 personne et qui sera donc sur un monde extrêmement horizontal.
00:35:35 Mais c'est là où l'intérêt de la simulation, la recréation même de Hong Kong dans Sleeping
00:35:40 Dogs porte ses fruits parce qu'on va pouvoir se déplacer, vraiment explorer, avoir une
00:35:46 bien plus grande liberté que ce qu'on aurait pu avoir sur un jeu comme Jet League qui est
00:35:49 extrêmement maîtrisé, extrêmement cadré pour l'heure.
00:35:51 En fait il y a la question c'est où est-ce qu'on place les commandes de la réalisation
00:35:57 ? Est-ce que le joueur, la joueuse peut choisir ce qu'il va faire, ce qu'il va mettre en
00:36:01 scène lui-même ou est-ce qu'on donne la main au gagné directeur et à l'équipe
00:36:05 de création du jeu auquel cas ce sera sans doute plus loché mais il y aura moins d'espace
00:36:09 de liberté à l'intérieur.
00:36:10 Du coup si on revient sur l'enjeu de la représentation cinématographique, ok la verticalité très
00:36:19 bien, Hollywood montre Hong Kong comme une ville verticale mais alors la question qu'on
00:36:23 peut se poser c'est quel intérêt ? Pourquoi aller filmer si loin ? Pourquoi en tant que
00:36:29 producteur hollywoodien mettre des sous pour aller représenter Hong Kong si on ne représente
00:36:33 Hong Kong que comme une ville verticale qui finalement ressemble à tant d'autres villes
00:36:38 verticales Manhattan, New York et donc Manhattan au premier plan ?
00:36:43 Pour pouvoir, disons, diversifier ou en tout cas répondre à cette question, le Hong Kong
00:36:52 hollywoodien va sans cesse basculer entre verticalité et exotisme.
00:36:56 Peut-être que l'un des exemples les plus importants dans cette représentation là c'est
00:37:03 Pacific Rim de Guillermo del Toro, donc en 2013 où il a conçu, alors pour le coup c'est
00:37:10 pas du tout filmé, ça a été recréé en studio, mais l'idée était de montrer un
00:37:17 Hong Kong qui est vraiment pleinement un Hong Kong, une vision orientaliste de Hong Kong,
00:37:22 vous pouvez le voir avec des tas de néons, des cynogrammes lumineux, une ville qui est
00:37:29 aussi toujours montrée de nuit pour avoir du coup cette lumière artificielle qui va
00:37:35 éclairer la ville et donc c'est un Hong Kong aussi qui va nous permettre dans ces
00:37:41 films là d'avoir des moments de souffle.
00:37:42 C'est-à-dire que l'action va se passer à Hong Kong Island, l'action va se passer
00:37:48 au pied ou au sommet des buildings, en tout cas l'action va se passer vraiment, l'action
00:37:52 importante dans ces lieux là, ces lieux sérieux on va dire, et les moments de souffle, les
00:37:58 moments aussi d'humour vont plutôt se dérouler dans ces lieux très exotisés, ces visions
00:38:04 exotisantes du territoire.
00:38:06 Pourquoi ? Parce que c'est dans la rencontre avec l'altérité, une altérité qui du coup
00:38:13 va créer des quiproquos, qui va créer des situations cocasses ou en tout cas inhabituelles,
00:38:19 c'est de cette altérité là et de cette méconnaissance finalement de l'autre que
00:38:26 va naître l'humour.
00:38:27 Donc typiquement dans Pacific Rim on va avoir une scène où l'un des personnages va aller
00:38:32 dans une herboristerie pour acheter il ne sait pas trop quoi et en fait le vendeur
00:38:38 qui ressemble à un vieux épicier des années 30, pas du tout à un vendeur actuel à Hong
00:38:45 Kong, va lui vendre des produits pour la dysfonction érectile.
00:38:48 Parce qu'évidemment on a tout cet imaginaire de la médecine chinoise qui soigne un peu
00:38:55 tout et n'importe quoi et donc évidemment quiproquos dans le film.
00:38:58 Mais on retrouve ça dans beaucoup de films, dans Rush Hour 2 par exemple il y a aussi
00:39:02 une scène sur un marché comme ça avec un poulet vivant prêt à être tué qui va aussi
00:39:06 provoquer le rire, en tout cas qui est censé provoquer le rire.
00:39:09 Cette vision, cette alternance entre... c'est pour lancer l'extrait, du coup tu peux lancer
00:39:19 l'extrait numéro 5.
00:39:23 Cette alternance entre verticalité et exotisme, vous pouvez très bien la voir dans ce film
00:39:29 Six Underground, donc Michael Bay 2019.
00:39:34 Dans la présentation de Hong Kong on va tout le temps alterner entre ces deux spectres.
00:39:39 Entre à la fois la verticalité, les axes de communication, les autoroutes urbaines
00:39:45 aussi très importantes parce qu'on réintègre Hong Kong dans un faisceau urbain et dans
00:39:49 un faisceau métropolitain.
00:39:50 Et à cette vision là, on lui adjoint donc cette vision exotisante avec ces synogrammes
00:39:57 lumineux.
00:39:58 Et on va pousser le vis tellement loin qu'on va pouvoir mettre en place des choses qui
00:40:04 ne pourraient pas exister dans la réalité.
00:40:06 Je vous ai donc mis là deux captures d'écran.
00:40:10 Vous voyez sur la photo de gauche, la scène se passe au sommet d'un très haut building
00:40:16 et vous pouvez le voir en contrebas, on voit la route qui est bien loin.
00:40:20 On se rend compte de la hauteur, l'idée est vraiment de filmer la hauteur.
00:40:23 Sauf que si vous regardez bien, ici sur cette fenêtre là, on va avoir les synogrammes
00:40:33 lumineux de la ville qui vont se refléter.
00:40:35 Or vous imaginez bien que la ville est très loin, on ne peut pas avoir un reflet de cette
00:40:40 ville là à cette altitude là.
00:40:44 Et on le voit encore mieux sur cette image là à droite qui arrive juste après.
00:40:51 On voit la ville qui est pour le coup une rue de Kowloon qu'on peut tout à fait repérer
00:41:00 mais évidemment qui n'a pas du tout sa place ici.
00:41:03 Peu importe, l'idée c'est de mixer cette verticalité et cet exotisme.
00:41:10 Ce mix là, on va le trouver également dans Transformers l'âge de l'extinction.
00:41:15 Extrait numéro 6, le suivant.
00:41:43 C'est assez rapide.
00:41:55 Ce qui m'intéresse c'est qu'il y a plusieurs éléments.
00:41:58 Vous voyez la scène finale, ils arrivent dans ce centre financier que vous commencez
00:42:04 à bien connaître et bien avoir repéré, même pour ceux qui ne sont pas familiers
00:42:08 de Hong Kong.
00:42:09 Mais juste avant d'arriver à Hong Kong, on les voit dans ce territoire très verdoyant
00:42:18 devant des temples et cette formation, en géographie on appelle ça un karst, une géologie
00:42:26 très particulière.
00:42:27 En fait ça existe bien en Chine, ce n'est pas inventé, ce n'est pas un lieu qui a été
00:42:33 créé en studio mais ça ne se situe pas du tout à Hong Kong.
00:42:37 Vous voyez que Hong Kong se situe à l'extrême sud-est de la Chine et ce lieu là se trouve
00:42:46 dans le Xian de Wulong, dans la province de Chongqing, à plusieurs milliers de kilomètres
00:42:52 de Hong Kong.
00:42:54 Pourquoi on montre ça ? Là, ce qu'on va faire, c'est de la même manière lier exotisme
00:43:00 et verticalité en prenant comme marqueur de l'exotisme la religiosité, en tout cas
00:43:07 le bouddhisme, les temples, comme outils révélateurs de cette vision exotisante du territoire.
00:43:14 Cet élément là, on va également le retrouver dans Battleship, l'extrait numéro 7.
00:43:20 Je vous laisse le regarder et j'en parle juste après.
00:43:23 [Bruits de la ville]
00:43:43 [Bruits de la ville]
00:43:56 [Bruits de la ville]
00:44:22 Là, ça réveille.
00:44:24 Il y a deux éléments très importants dans cette arrivée à Hong Kong.
00:44:30 Vous voyez un débris qui arrive à Hong Kong et qui va ravager une partie de ce centre
00:44:35 financier.
00:44:36 On a deux éléments.
00:44:38 Vous voyez qu'au début, ce débris va passer devant une statue d'un Bouddha géant.
00:44:44 Ensuite, ce débris va s'écraser dans le centre financier qui est juste en contrebas.
00:44:50 Ce centre financier, effectivement, il existe bien.
00:44:53 Le Bouddha géant, il existe bien.
00:44:55 Mais comme vous pouvez le voir sur cette image, clairement, le centre financier ne borde pas
00:45:00 ce Bouddha là.
00:45:01 Et pour cause, il se trouve sur l'île de Lantau qui est à 20 km à l'ouest du nord
00:45:09 de Hong Kong Island.
00:45:11 Pour la magie cinématographique et pour des intérêts qui sont des intérêts de représentation,
00:45:16 à la fois, comme je l'ai dit tout à l'heure, de mixer cet exotisme qui passe par la religiosité
00:45:23 et la verticalité et donc l'hyper-modernité de l'île, on va donc transformer le territoire.
00:45:31 On va transformer le territoire et on va aussi le restreindre, le réduire.
00:45:37 L'idée n'étant pas de faire des longs trajets.
00:45:39 L'idée étant, dans une seule scène ou dans une seule séquence, ou même parfois dans
00:45:44 un seul plan, d'avoir tous ces éléments du territoire qui soient condensés.
00:45:49 Et donc le territoire hongkongais, qui est en fait beaucoup plus vaste que ça, va être
00:45:55 absolument condensé dans la fiction cinématographique hollywoodienne.
00:45:59 Pour recontextualiser, parce qu'effectivement, on est rentré en plein dans Hong Kong sans
00:46:05 forcément faire un pas de côté géographique.
00:46:07 Et donc pour ceux et celles qui ne maîtriseraient pas la géographie de Hong Kong, Hong Kong
00:46:13 est constitué de trois grandes entités.
00:46:15 Donc Hong Kong Island, qui est le centre financier et politique de l'île, ça fait à peu près
00:46:23 80 km².
00:46:24 C'est aussi le centre historique de Hong Kong.
00:46:27 Vous avez au nord de Hong Kong Island, sur la partie continentale, le territoire de Kowloon,
00:46:34 qui fait une cinquantaine de kilomètres carrés.
00:46:38 C'est l'espace le plus densément peuplé de Hong Kong.
00:46:43 Et puis tout autour, vous avez les 260 îles que compte le territoire et plus de 950 km²
00:46:52 qui sont occupés par ce qu'on appelle les nouveaux territoires.
00:46:55 Et donc la fameuse île de Lantau, dont je vous parlais juste avant, fait partie de ces
00:46:59 nouveaux territoires.
00:47:00 Donc vous voyez, le territoire hongkongais fait plus de 1000 km² et clairement dans
00:47:06 la fiction hollywoodienne, ce qu'on montre, ça va être peut-être une petite dizaine
00:47:10 de kilomètres carrés et encore.
00:47:12 Ça va être un tout petit espace.
00:47:14 Donc cette réduction spatiale, le fait de tronquer le territoire, ça va être au cœur
00:47:22 de la représentation hollywoodienne de Hong Kong.
00:47:26 Évidemment, c'est tronquer le territoire, c'est ne représenter qu'un petit bout
00:47:32 de ce qu'est Hong Kong.
00:47:33 C'est aussi ne représenter qu'une certaine sociologie, puisque le territoire hongkongais
00:47:39 est non seulement géographiquement beaucoup plus diversifié, mais aussi sociologiquement
00:47:42 beaucoup plus diversifié que ce qu'on peut voir sur les écrans.
00:47:46 Donc un territoire qui est complètement remodelé par la fiction, notamment hollywoodienne,
00:47:52 pour autant, une représentation, donc ce mix entre verticalité et exotisme, qui va
00:48:00 fortement marquer la culture populaire et notamment qui va créer, qui va fortement
00:48:08 inspirer un genre à lui-même, ce genre c'est le cyberpunk.
00:48:12 Et donc Hong Kong va devenir une icône cyberpunk, voire même le cœur de l'esthétique cyberpunk.
00:48:20 Va motiver la création même de ce genre-là.
00:48:25 Elle va tellement le définir en fait que, donc là vous avez quelques images de différents
00:48:30 films, séries, jeux animés qui se passent à Hong Kong.
00:48:34 Il y a une petite image un petit peu mystérieuse, j'y reviendrai juste après.
00:48:37 Donc en haut à gauche on a par exemple Blade Runner de Ridley Scott en 82.
00:48:41 Peut-être que si vous avez vu le film vous vous rappelez de l'introduction du personnage
00:48:44 d'Eric Descartes, où on a derrière lui des néons avec des caractères chinois qui
00:48:51 clignotent, qui au passage ont un certain lien avec la nature d'Eric Descartes, sans
00:48:55 spoiler, on en parlait avec Simon tout à l'heure.
00:48:58 Juste à côté vous avez Stray, donc un jeu vidéo où on incarne un petit chat qui va
00:49:03 se perdre à Hong Kong futuriste, dans lequel pareil on retrouve cette esthétique néon
00:49:09 nocturne dont parlait tout à l'heure Nachi Dill, les rues détrempées, énormément
00:49:13 de détails.
00:49:14 Juste en bas à gauche, vous allez avoir une image qui vient de Gostin Vachel, de
00:49:20 Mamoru Oshii en 95, où Oshii a directement demandé à son directeur artistique,
00:49:26 Hiromasa Ogura, d'aller à Hong Kong, prendre des photos pour designer cette ville,
00:49:32 sachant qu'au passage Gostin Vachel se trouvait pile poil entre son précédent film
00:49:37 Patlabor, qui essaie de représenter un Tokyo futuristique, et donc Gostin Vachel 2,
00:49:41 qui si vous l'avez déjà vu, a une esthétique encore plus accentuée sur l'Asie,
00:49:47 mais pareil sur une Asie un petit peu fantasmée, très remodelée.
00:49:52 Et donc Gostin Vachel, ça participe dans l'histoire du film, la ville va avoir un
00:49:58 impact sur les personnages, sur la liaison qu'ils ont entre ces fameux réseaux dont
00:50:02 tu parlais, les réseaux urbains, les réseaux de transport, les flux d'informations,
00:50:06 les flux monétaires aussi, puisque un des aspects, une des caractéristiques du cyberpunk
00:50:10 c'est d'avoir, en tout cas en ce qui concerne l'urbanisme, d'avoir une ville qui
00:50:14 concentrerait énormément de population, d'avoir un melting pot culturel, d'avoir
00:50:19 aussi des grandes entreprises capitalistes, économiques dont on peut voir les
00:50:23 publicités qui seraient affichées un petit peu partout, et donc d'avoir ce
00:50:27 mouvement constant, cette espèce d'accumulation de mondes et de bâtiments
00:50:32 jusqu'à atteindre les fameux lignes gratte-ciel qu'on voit en arrière-plan.
00:50:36 On peut se poser la question "mais quelle est la place de l'humain dans ces réseaux
00:50:39 une fois qu'on est pris dans ces cités, avec ces bâtiments qui peuvent
00:50:42 littéralement toucher le ciel ?" Si vous vous rappelez de "The Ghost in the Shell",
00:50:46 cette image vient plutôt d'une séquence où tout d'un coup Oshii va couper le film,
00:50:51 il va arrêter son film, avoir une séquence de poésie très planant pendant 5 minutes
00:50:56 où en fait il va essayer de capter la poésie que peut apporter ce type de visuel,
00:51:02 ce type d'ambiance, à savoir qu'est-ce que ça donne des images quand au premier
00:51:06 plan on pourrait avoir un hôtel funéraire et derrière lui avoir un écran de
00:51:10 télévision qui diffuse une pub pour Coca-Cola par exemple.
00:51:13 Qu'est-ce que c'est que ces paradoxes qui sont regroupés dans Hong Kong ?
00:51:16 Pourquoi ? Parce qu'en fait c'est une ville, tu parlais de porte d'entrée tout à l'heure,
00:51:19 qui justement, c'est l'intérêt pour lequel les Britanniques ont voulu investir ce territoire,
00:51:24 se trouve être la porte de l'entrée de l'Asie, en tout cas en particulier de la Chine à cette époque.
00:51:29 Et donc Hong Kong va se retrouver malgré elle en fait entre deux cultures
00:51:35 extrêmement fortes, à savoir l'Occident et l'Orient, et donc on va avoir ces
00:51:39 confrontations entre des modèles culturels, des modèles politiques, économiques
00:51:44 qui sont différents et qui sont au cœur aussi de l'esthétique cyberpunk,
00:51:47 à savoir donc ce mélange constant, cette vitesse, ce rythme, ce mouvement
00:51:52 perpétuel et mouvement aussi qui tient au fameux aéroport de Kai Tak,
00:51:57 l'aéroport qui se trouve littéralement en plein milieu de la ville ou plutôt en tout cas
00:52:00 de la partie de Kowloon. Et on va avoir donc, symboliquement il représente
00:52:05 ce mouvement constant, cette vie qui est rythmée en fait par le balai des avions.
00:52:09 Tout à l'heure on parlait de la hauteur des buildings, il y a cette image qui est assez saisissante,
00:52:14 vous avez peut-être déjà vu les avions qui rasent littéralement le haut des tours,
00:52:18 le haut des bâtiments qui sont situés à Hong Kong. Ce lien entre la terre,
00:52:24 les humains etc. qui essayent de faire leur chemin dans ces réseaux et le ciel.
00:52:28 Et le fait d'avoir un aéroport, ça connecte aussi le territoire au monde entier.
00:52:32 À partir du moment où on a un balai d'avions constant, en fait les limites de temps,
00:52:36 les limites d'espace n'existent plus. Et donc ça rappelle au passage cette zone,
00:52:40 tu parlais de zone de transit je crois tout à l'heure, enfin plutôt de zone en mouvement,
00:52:45 ça accentue le fait que Hong Kong malheureusement devient un espèce de hub,
00:52:49 une zone de passage, une zone transitoire qui va y avoir notamment une histoire
00:52:53 liée à l'immigration qui est extrêmement importante. Et donc encore une fois,
00:52:56 quel effet ça peut avoir sur la psychologie, sur la mentalité de la population
00:53:00 d'être sur finalement ce petit territoire qu'on a vu extrêmement condensé
00:53:04 au niveau des habitants, mais constamment bousculé en fait par les transports,
00:53:09 par les changements historiques, par les changements politiques.
00:53:11 Et donc tout ça qui sont au cœur du cyberpunk.
00:53:14 Dernière petite information en fait sur l'image qui est tout à droite,
00:53:16 c'est Mead Journey tout simplement qui l'a fabriquée.
00:53:19 Il suffit de taper "ville cyberpunk" et qu'est-ce qui nous a sorti ?
00:53:24 Une ville de nuit, un petit peu de fumée, les rues avec de la pluie
00:53:28 qui est passée il n'y a pas si longtemps. On a ces fameuses lanternes rouges,
00:53:32 on a quelques tubes néons, des panneaux publicitaires à côté.
00:53:36 Et donc tout ça en fait encapsule l'esthétique conghaise,
00:53:40 en particulier des années 90, à son paroxysme.
00:53:43 Et ça a donné naissance à ce fameux genre du cyberpunk.
00:53:46 Ici on a une image de Cyberpunk 2077 avec toujours Monsieur Kenyo Reeves.
00:53:51 Comme quoi il y a des liens un petit peu partout.
00:53:55 Dernière, très rapidement, on parlait de Ghost in the Shell.
00:53:59 Ghost in the Shell a aussi été adapté au cinéma,
00:54:02 adaptation avec Scarlett Johansson.
00:54:05 Vous voyez, Hong Kong est non seulement représenté dans le cinéma,
00:54:09 un icône cyberpunk, mais c'est aussi un lieu de tournage qui est important.
00:54:13 Là, typiquement, ça a été tourné en plein cœur de Central.
00:54:17 Et on voit, vous voyez très...
00:54:19 Je pense que je n'ai pas besoin de vous décrire les ressemblances
00:54:22 entre les deux photos, la photo réelle à droite et la photo du film à gauche.
00:54:26 On reconnaît bien le lieu dans lequel ça a été tourné.
00:54:31 Alors, inspiration pour le cyberpunk, ville verticale, ville exotique,
00:54:37 est-ce que finalement dans tout ça, un autre Hong Kong est possible ?
00:54:40 Est-ce qu'une autre représentation du territoire est possible ?
00:54:43 J'aimerais rebondir sur ce qui vient d'être dit,
00:54:46 notamment sur la question du flux, sur la question de cette ville qui est intemporelle,
00:54:50 sur la question de cette ville qui est transitoire.
00:54:53 Oui, un autre Hong Kong est possible dans les représentations cinématographiques.
00:54:58 Pour autant, effectivement, l'essence même de Hong Kong se situe dans ce flux,
00:55:02 se situe dans cette rapidité, se situe aussi dans ces changements incessants.
00:55:08 Et même lorsque Hong Kong est filmé d'une toute autre manière,
00:55:12 notamment là, on va regarder la scène d'ouverture de Chongqing Express,
00:55:16 de Wong Kar Wai, même lorsque Hong Kong est filmé autrement,
00:55:22 cette question du flux, cette question de l'impermanence,
00:55:26 cette question du mouvement et cette question de la densité
00:55:30 va revenir de manière extrêmement forte.
00:55:33 Donc, je vous propose de regarder l'extrait numéro 8.
00:55:37 [vidéo]
00:55:55 [musique]
00:56:09 [vidéo]
00:56:29 [musique]
00:56:53 [vidéo]
00:57:11 [musique]
00:57:39 [vidéo]
00:58:01 Alors, cette scène d'ouverture de Chongqing Express,
00:58:04 elle nous montre en peu de temps beaucoup de choses.
00:58:07 Elle nous montre un Hong Kong qui est très différent
00:58:10 de la représentation hollywoodienne.
00:58:12 Vous avez vu que de la verticalité hollywoodienne,
00:58:14 on est passé à une horizontalité très franche.
00:58:17 On est maintenant à hauteur d'humain.
00:58:20 On voit le mouvement, mais on voit aussi les gens.
00:58:24 On ne voyait pas les gens jusque-là.
00:58:26 On avait une ville qui était presque une silhouette.
00:58:29 On avait une ville qui était très désincarnée
00:58:32 dans cette représentation hollywoodienne.
00:58:34 Là, on a une ville qui est extrêmement incarnée.
00:58:37 On frôle, on croise, on rencontre, on touche.
00:58:41 Mais la rencontre n'est qu'éphémère.
00:58:44 On va passer vite à autre chose.
00:58:46 On ne fait que se frôler, finalement.
00:58:49 Dans ces quelques minutes, secondes,
00:58:53 ce qu'on peut voir, c'est
00:58:55 qu'est-ce qui va être montré de Hong Kong,
00:58:58 et en particulier là de Kowloon.
00:59:01 C'est le symbole d'une ville qui est déjà cosmopolite.
00:59:05 Peut-être que le premier point qui est important à évoquer, c'est ça.
00:59:08 Une ville cosmopolite,
00:59:10 où vous voyez cette femme blonde,
00:59:12 une sorte de Marilyn Monroe asiatique,
00:59:14 interprétée par Brigitte Lin,
00:59:16 avec ses lunettes de soleil en pleine nuit,
00:59:18 avec un imperméable alors qu'il ne pleut pas.
00:59:20 Une sorte de personnage très romanesque
00:59:24 qui incarne déjà, elle,
00:59:27 une certaine image des échanges culturels.
00:59:33 Je ne sais pas si vous avez bien pu voir,
00:59:38 certainement que vous connaissez déjà ce film,
00:59:40 mais on croise des nationalités de toutes sortes.
00:59:43 Notamment, dès le début de Chongqing Express,
00:59:46 il y a cette histoire entre des Pakistanais,
00:59:49 qui vont être des mules pour cette femme
00:59:52 qui est trafiquante de drogue,
00:59:54 et donc elle qui est chinoise,
00:59:57 mais de Chine continentale,
00:59:59 qui parle mandarin.
01:00:00 Et puis lui, le flic qui est cantonné,
01:00:02 qui parle cantonné.
01:00:03 Déjà, en quelques secondes, quelques minutes,
01:00:06 on a plusieurs langues qui arrivent,
01:00:08 différentes langues, différents bruits,
01:00:10 différentes couleurs, différents sons.
01:00:14 Et ça, c'est quelque chose qui est extrêmement important,
01:00:16 ce Hong Kong cosmopolite.
01:00:18 C'est un Hong Kong qui est aussi inarrêtable.
01:00:20 Le flux est incessant.
01:00:22 On ne sait plus si on est le jour, si on est la nuit,
01:00:25 parce qu'en fait, on est dans des espaces intérieurs
01:00:27 où la lumière n'est qu'artificielle,
01:00:32 un peu d'ailleurs comme ici, comme dans les Halles.
01:00:34 Finalement, on a aussi cette idée de...
01:00:37 On ne sait pas, la temporalité s'arrête,
01:00:39 ou en tout cas, la temporalité n'est plus palpable.
01:00:43 Autre élément important,
01:00:46 c'est que dans les années 80 et 90,
01:00:49 ce qui est filmé là,
01:00:51 ce sont les "Chunking Mansions",
01:00:53 qui, dans ces années-là,
01:00:55 et donc au moment où le film est tourné,
01:00:58 étaient un haut lieu de la criminalité.
01:01:00 En tout cas, avaient cette image-là.
01:01:02 Haut lieu du trafic de drogue, repère pour les gangs,
01:01:04 repère pour les activités criminelles.
01:01:06 Et donc, c'est ce qu'on voit d'ailleurs,
01:01:08 le policier qui va courir après, intruant,
01:01:11 et qui va finir par réussir à l'arrêter.
01:01:14 Ces "Chunking Mansions",
01:01:16 qui sont donc un lieu iconique,
01:01:18 un haut lieu de Hong Kong,
01:01:20 ont souvent été comparés à un autre haut lieu de Hong Kong,
01:01:23 un lieu iconique,
01:01:25 c'est la citadelle de Kowloon.
01:01:27 Vous pouvez voir l'image à l'écran.
01:01:30 Qui a un territoire vraiment très particulier,
01:01:34 parce que c'est en plein cœur de Kowloon.
01:01:38 Mais les autorités britanniques,
01:01:42 avant 1997,
01:01:45 de toute façon, la citadelle a été détruite en 1993,
01:01:49 les autorités britanniques n'avaient pas le droit d'y rentrer,
01:01:52 parce que c'était une enclave chinoise au milieu de Hong Kong.
01:01:55 Du coup, vous imaginez bien que
01:01:58 quand les autorités ne peuvent pas rentrer quelque part,
01:02:00 il y a des choses qui se passent,
01:02:02 et notamment des trafics.
01:02:04 C'est aussi pour ça qu'il y a eu
01:02:07 une très forte comparaison entre
01:02:09 les "Chunking Mansions" et la citadelle,
01:02:12 notamment par rapport à ce côté extrêmement dense,
01:02:16 parce que les deux se voient se côtoyer
01:02:19 des tas de populations différentes,
01:02:21 extrêmement cosmopolites,
01:02:23 et aussi au lieu de la criminalité,
01:02:25 ou en tout cas, c'est la manière dont on la fantasmait.
01:02:28 On a énormément fantasmé cette citadelle,
01:02:31 tout comme les "Chunking Mansions",
01:02:33 comme ce haut lieu de criminalité,
01:02:35 comme ce cloac sombre.
01:02:37 Mais finalement, est-ce que ce n'est que ça ?
01:02:40 La question est ouverte,
01:02:43 et on va voir comment le jeu vidéo, notamment,
01:02:46 a pu traiter ce lieu,
01:02:50 qui est finalement peut-être plus iconique
01:02:52 dans le jeu vidéo qu'il ne l'a été au cinéma.
01:02:55 - Tout à fait. Il y a quelque chose qui est assez intéressant avec Kowloon,
01:02:58 c'est qu'il y a finalement peu d'images de ce lieu,
01:03:01 peu de traces,
01:03:03 et l'intérêt du jeu vidéo par rapport à tout ça,
01:03:05 c'est que du coup, on peut reconstituer les choses dans le jeu vidéo,
01:03:08 parce que tout fonctionne majoritairement,
01:03:10 des fois en 2D, mais aussi en 3D.
01:03:13 Et du coup,
01:03:15 peut-être pour commencer,
01:03:17 par une des images qui est la plus amusante,
01:03:20 on va dire, de Kowloon dans le jeu vidéo,
01:03:22 il y a le Kowloon de Shenmue 2,
01:03:24 qui est vraiment ce Kowloon qui est présenté presque
01:03:26 comme une forteresse de boss final,
01:03:28 en haut de sa colline, comme ça,
01:03:30 avec le petit chemin qui serpente pour y monter,
01:03:33 qui caricature vraiment cet endroit
01:03:36 comme le dernier bastion à conquérir
01:03:39 pour pouvoir traverser Hong Kong.
01:03:41 On va y revenir, mais Shenmue 2, il a vraiment cet aspect très intéressant,
01:03:44 dans sa manière d'aller traduire un territoire en jeu vidéo,
01:03:47 c'est qu'il traduit carrément un territoire réel en niveau de jeu vidéo.
01:03:50 C'est comme si on se disait,
01:03:52 c'est quoi le niveau de difficulté d'un lieu dans la vie ?
01:03:54 Eh bien Shenmue, il le fait,
01:03:56 et il considère que le dernier niveau, le boss final de Hong Kong,
01:03:58 c'est Kowloon, et donc c'est le dernier lieu
01:04:00 où Ryu Hazuki va devoir se rendre
01:04:02 pendant son aventure à Hong Kong,
01:04:04 et il va être présenté un peu comme la forteresse de Bowser
01:04:07 à la fin d'un monde de Mario.
01:04:09 Donc voilà cet aspect à forteresse,
01:04:12 mais c'est un cas un peu isolé en vérité,
01:04:15 chez Shenmue 2, la grande majorité
01:04:17 des représentations de Kowloon dans le jeu vidéo,
01:04:19 et il y en a quand même un certain nombre,
01:04:21 ça va être vraiment d'en faire un territoire de l'horreur.
01:04:23 Chose qui n'est pas nécessairement présente dans le cinéma,
01:04:25 c'est vraiment quelque chose d'assez propre au jeu vidéo,
01:04:27 aussi dû au fait qu'aller filmer Kowloon,
01:04:29 vu que c'est plus vraiment possible dans le jeu vidéo, c'est plus simple.
01:04:31 Donc déjà dès 1997, avec un jeu japonais,
01:04:34 qui s'appelle Kowloon's Gate, qui n'est jamais sorti du Japon,
01:04:36 et qui présentait déjà Kowloon de cette manière là.
01:04:38 Donc là on est carrément dans le fantastique,
01:04:40 c'est complètement un monde imaginaire,
01:04:43 on va dire, mais qui prend pour base Kowloon,
01:04:45 et avec des petites traces de cyberpunk,
01:04:47 voilà pour faire le lien avec ce qu'on disait tout à l'heure,
01:04:49 et qui va vraiment être un jeu de labyrinthe,
01:04:51 c'est à dire qu'il va utiliser le fait que Kowloon,
01:04:53 c'est un lieu qui est hyper dense, avec plein de petites ruelles,
01:04:55 qui vont serpenter de partout,
01:04:57 et donc le jeu va en faire, encore une fois,
01:05:00 on en revient toujours à cette question, une mécanique de jeu.
01:05:02 Donc ça va être un jeu de labyrinthe,
01:05:04 très énigmatique aussi, dans la manière d'essayer de comprendre
01:05:07 les différents personnages qu'on va croiser dans le jeu,
01:05:09 alors encore plus énigmatique quand on parle pas japonais,
01:05:11 donc il y a une espèce de mythe autour de ce jeu là,
01:05:13 à l'international, parce qu'il faut déjà réussir
01:05:15 un peu à le décrypter pour pouvoir comprendre ce qu'il faut y faire,
01:05:17 mais même quand on parle la langue c'est difficile,
01:05:19 et ce qui est intéressant aussi,
01:05:22 et on va y revenir après sur la question de la carte,
01:05:25 c'est que c'est un jeu où on a pas la carte en fait.
01:05:27 Donc c'est un labyrinthe, et on a zéro carte.
01:05:29 Donc en fait on va devoir soi-même aller la concevoir.
01:05:32 Et sur cette esthétique du labyrinthe,
01:05:36 de la citadelle comme un labyrinthe,
01:05:38 ça va se poursuivre, et dans le jeu vidéo ça va être quelque chose
01:05:40 qui va pouvoir revenir.
01:05:42 A plusieurs reprises, mais là je vais juste vous citer
01:05:44 un jeu qui est sorti l'année dernière qui s'appelle
01:05:46 "Welcome to Kowloon", qui est un jeu très contemporain,
01:05:48 encore une fois qui n'est pas du tout hongkongais,
01:05:50 mais qui va utiliser exactement la même esthétique,
01:05:53 et qui va utiliser Kowloon de la même manière,
01:05:55 c'est à dire comme un lieu dans lequel on a pas la carte,
01:05:57 et dans lequel tout va être en forme de couloir.
01:06:00 En fait dans ces jeux là, l'intérêt de Kowloon,
01:06:03 comme lieu très dense, c'est que finalement,
01:06:05 tout va être serré, et donc il y a des couloirs
01:06:08 dans les rues très bien, mais en fait dans "Welcome to Kowloon",
01:06:10 même les intérieurs des maisons vont être des couloirs.
01:06:12 Donc en fait c'est comme si finalement,
01:06:14 tout était un espèce de grand labyrinthe sans jamais de pièces ouvertes,
01:06:16 et qui prend des proportions parfois un peu démesurées,
01:06:21 qui peut presque se rapprocher d'une espèce d'esthétique backroom,
01:06:23 mais où à la place d'être totalement vide,
01:06:26 tout serait super dense en termes de détail.
01:06:28 Par contre, ce qu'on peut remarquer,
01:06:30 je trouve par rapport à ce que tu citais tout à l'heure,
01:06:32 Nachi, concernant Shunking Express,
01:06:34 ce qui est marrant c'est que Kowloon est un lieu hyper dense,
01:06:37 dans l'histoire. L'idée c'est que c'est un lieu
01:06:39 où il y a énormément de monde au mètre carré,
01:06:41 et tous ces jeux qui utilisent Kowloon le vident complètement
01:06:44 d'êtres humains, c'est à dire que c'est des lieux déserts.
01:06:47 Donc c'est aussi ce qui fait toute l'horreur,
01:06:49 c'est des lieux qui semblent hyper denses,
01:06:51 faits pour accueillir beaucoup de monde, où il n'y a pas de place,
01:06:53 mais il n'y a personne. Sauf évidemment,
01:06:55 si tu regardes un peu à l'écran, il y a des rencontres
01:06:57 pas forcément hyper sympathiques,
01:06:59 là en l'occurrence c'est une présence qui rôde.
01:07:01 Le jeu en plus se permet un aspect un petit peu politique,
01:07:04 avec l'idée que Kowloon c'est aussi un lieu,
01:07:06 c'est vrai qu'on n'a pas forcément évoqué ça jusqu'ici,
01:07:08 mais c'est aussi des lieux qui ne coûtent pas cher.
01:07:10 Et c'est aussi des lieux que peuvent se permettre
01:07:12 d'habiter les gens qui n'ont pas forcément beaucoup de moyens.
01:07:15 Donc là l'histoire de Welcome to Kowloon,
01:07:17 c'est qu'on est un étudiant qui a trouvé seulement,
01:07:19 pour se loger, un lieu au quatrième étage
01:07:21 d'un bâtiment un peu délabré de Kowloon,
01:07:23 et en plus il vit pas seul dans la maison,
01:07:25 parce qu'il a une propriétaire, une vieille dame,
01:07:27 qui vit dans la même structure que lui,
01:07:29 dans le même appartement que lui.
01:07:31 Une vieille dame pas forcément hyper sympathique,
01:07:33 vous pouvez peut-être le deviner,
01:07:35 vu l'image que vous avez à gauche là.
01:07:37 Donc voilà, jusqu'ici on a montré, vous remarquez sur les jeux vidéo,
01:07:40 que des choses qui n'ont pas été faites à Hong Kong,
01:07:43 contrairement au cinéma où on peut déjà s'en rapprocher,
01:07:46 et ça s'explique parce qu'il y a quelque chose qu'il faut savoir,
01:07:49 c'est qu'en fait, concrètement, je grossis un peu le trait exprès,
01:07:52 il n'y a pas d'industrie du jeu vidéo à Hong Kong.
01:07:54 Il n'y a pas d'industrie du jeu vidéo à Hong Kong,
01:07:56 et donc jusqu'à très récemment, les jeux qui montraient Hong Kong,
01:07:59 c'était toujours raconté de l'extérieur.
01:08:01 Et jusqu'ici, on voit que sur Kowloon, c'est pareil,
01:08:03 c'est que du fantasme.
01:08:05 On fantasme un lieu comme ça, qui a cette réputation de lieu hyper dense,
01:08:08 de lieu qui était caché, de lieu où tout pouvait arriver,
01:08:10 et on a enfin une espèce comme ça de lieu de l'horreur.
01:08:12 Mais ce qui est intéressant, c'est que là on va présenter
01:08:14 le premier jeu du coup, qui vient de Hong Kong,
01:08:16 qui s'appelle Paranormal HK, qui est sorti il y a 4 ans maintenant,
01:08:19 et qui présente exactement le même Kowloon que celui de Welcome to Kowloon.
01:08:23 C'est-à-dire un Kowloon avec personne dedans,
01:08:25 avec des rues hyper serrées, et avec des monstres partout.
01:08:29 Enfin partout, ils ne sont pas beaucoup,
01:08:31 mais quand ils sont là, on les ressent bien.
01:08:34 Parce que mine de rien, Kowloon a ce côté aussi,
01:08:37 territoire dont il reste peu de traces, dont il y a peu d'images,
01:08:39 et donc en fait, les gens aujourd'hui qui vivent à Hong Kong,
01:08:42 parce que c'est des jeunes qu'ont fait Paranormal HK,
01:08:44 c'est des gens qui n'ont pas connu Kowloon en fait.
01:08:46 Et donc pour qui il y a aussi cette espèce de mythe,
01:08:48 qui reste en toile de fond, et pour lesquels peut-être
01:08:51 il y a quelque chose à régler avec cet endroit mystérieux
01:08:53 qui a existé dans la ville un moment, qui a disparu,
01:08:55 et pour lequel l'international a une telle fascination.
01:08:57 Donc ils sont aussi baignés par ces mythes en fait,
01:09:00 qui sont portés par tous les territoires du monde
01:09:04 qui fantasment sur Kowloon.
01:09:06 Donc ça peut jouer là-dessus.
01:09:08 On va peut-être mesurer ce que je viens de dire là,
01:09:12 avec l'évocation juste d'un machinima,
01:09:15 donc un machinima c'est un film qui est réalisé
01:09:17 à l'intérieur d'un territoire virtuel de jeux vidéo.
01:09:20 Et je vais mentionner en fait ce film de 15 minutes,
01:09:23 qui a été réalisé par Yip Yu-Kiu,
01:09:25 qui est un cinéaste expérimental chinois
01:09:29 qui a connu Kowloon, lui,
01:09:32 et qui, frustré par le peu de traces de cet endroit-là,
01:09:36 a été lui se réapproprier un petit peu les images de Kowloon.
01:09:38 Donc il a été en fait à l'intérieur du niveau de Kowloon
01:09:42 dans le jeu vidéo, donc Call of Duty Black Ops,
01:09:44 qui est un niveau qui se passe à Kowloon.
01:09:46 Et évidemment, si je vous dis Call of Duty,
01:09:49 vous imaginez bien, si vous connaissez,
01:09:51 que c'est évidemment très militaire.
01:09:52 Du coup c'est un lieu qui est utilisé en gros
01:09:54 comme champ de bataille pour se tirer dessus.
01:09:56 Et donc là en fait il vide le lieu de ces militaires,
01:10:01 de ces gens qui vont, de ces armes à feu, etc.
01:10:04 Et il en fait vraiment un lieu qui va essayer
01:10:06 de se réapproprier par le cadrage, par la mise en scène,
01:10:08 par les sons qu'il va y ajouter depuis.
01:10:10 Et donc il essaie en fait d'utiliser ces lieux
01:10:13 qui ont été exploités comme lieux de fantasme
01:10:17 pour en faire quelque chose qui va reprendre son sens original
01:10:21 et qui va en fait pouvoir redonner peut-être une image
01:10:24 de ce que c'était de vivre à Kowloon.
01:10:26 Donc c'est l'intérêt aussi du jeu vidéo,
01:10:28 même quand il est fait par des gens qui ne connaissent pas
01:10:31 les lieux qui le représentent, c'est que mine de rien
01:10:33 il se base quand même sur des images,
01:10:35 et même si la mise en scène du coup n'est pas vraiment là
01:10:37 pour aller représenter la réalité,
01:10:39 ça reste des lieux qu'on peut habiter en fait.
01:10:41 Dans un jeu on est toujours dans un territoire
01:10:43 et on va toujours l'habiter.
01:10:44 Et quand on peut un petit peu détourner les règles du jeu initial,
01:10:46 comme l'a fait IpioQ, ça peut donner des choses
01:10:48 qui vont braconner un petit peu le sens premier du jeu.
01:10:52 Je reviens aussi sur cette notion de fantasme
01:10:54 qu'on peut avoir sur la citadelle de Kowloon.
01:10:56 Simon l'évoquait, en fait on a très peu d'images
01:11:00 et surtout d'images intérieures.
01:11:02 On peut que avoir, en tout cas nous notre regard
01:11:05 et nos biais aussi, au passage d'étrangers,
01:11:08 sur cette ville, sur cette zone urbaine,
01:11:10 on ne peut que bloquer, être confronté en fait à ces paradoxes.
01:11:13 Qu'est-ce que c'est que cette histoire d'avoir un lieu
01:11:16 aussi chaotique, en plein milieu d'une société moderne,
01:11:20 en tout cas développée, dans les années 80-90 ?
01:11:23 Évidemment Kowloon, la citadelle en particulier,
01:11:25 a commencé à se développer,
01:11:27 si tu veux faire un l'aïus sur l'histoire,
01:11:29 à partir des années 50 jusqu'aux années 70
01:11:32 et explose vraiment entre les années 70 et 90,
01:11:35 avant d'être rasée, pour laisser d'ailleurs la place
01:11:38 à un grand vide, tu parlais tout à l'heure
01:11:41 de certains discours politiques qu'on trouve dans les jeux sur Kowloon,
01:11:44 il va y avoir justement cette question de
01:11:46 comment retrouver les images, les traces de cette ville,
01:11:49 de cet endroit absurde, unique,
01:11:51 qui a existé un moment dans l'histoire.
01:11:54 On a au mieux des photographes,
01:11:56 par exemple Greg Gerhardt et Ian Blambaut,
01:11:59 tu as une image ici, qui ont fait ce livre "City of Darkness".
01:12:02 On a aussi des traces, des relevés topographiques
01:12:05 d'une expédition japonaise qui avait tenté
01:12:08 de cartographier ce lieu une semaine avant la destruction.
01:12:11 Et on a en fait très peu d'images.
01:12:13 Là, on parlait de notre point de vue occidental,
01:12:15 juste après, on a ici ce visuel de Bloodsport,
01:12:18 en 88, Jean-Claude Van Damme, toujours lui,
01:12:21 qui va devoir trouver un lieu spécifique dans la citadelle.
01:12:25 On va l'emmener, on a un plan d'extérieur,
01:12:27 et on lui dit "attention, ici c'est une zone de non-droit,
01:12:30 il y a des trafiquants, etc."
01:12:32 Pourquoi pas, on est en plein soleil,
01:12:34 on se trouve littéralement dans une ruelle sombre,
01:12:36 on entend un bébé qui pleure,
01:12:38 il y a des bruits de souris dans la bande-son,
01:12:40 il y a de l'eau, des gouttes d'eau, etc.
01:12:42 On entend aussi une espèce de respiration lourde,
01:12:45 il y a une musique, un peu de film d'horreur qui s'enclenche,
01:12:47 et on est passé au passage d'un point de vue externe,
01:12:50 là, sur la ville, à tout un coup,
01:12:52 une espèce de caméra portée un peu documentaire,
01:12:54 comme si on avait le point de vue d'un étranger
01:12:56 qui débarque dans ce lieu.
01:12:58 Là, c'est simplement, encore une fois, les projections,
01:13:01 les visions occidentales qu'on peut avoir sur ce lieu,
01:13:03 mais il se trouve que, grâce au Forum des images,
01:13:05 au moins, vous allez pouvoir avoir un point de vue interne,
01:13:08 à savoir que dans un mois à peu près,
01:13:10 il va y avoir une conférence avec Locke-Cunshun
01:13:13 de l'association Cube, qui a grandi là-bas,
01:13:15 dans cette citadelle, et qui a fait tout un travail
01:13:17 de recherche, de témoignage, d'entretien,
01:13:19 pour comprendre un petit peu ce qui s'est passé,
01:13:22 pour essayer de démystifier un petit peu ce lieu,
01:13:24 et qu'au final, on ne pourra jamais retrouver,
01:13:26 il a disparu il y a plus de 30 ans maintenant,
01:13:28 pour laisser place d'ailleurs à un espèce de parc
01:13:31 chinois de l'époque féodale,
01:13:33 littéralement, on a un carré vert,
01:13:35 là où se situait cette espèce de visuel improbable,
01:13:38 d'un bloc de béton, en plein milieu d'une ville.
01:13:41 Et donc voilà, c'était aussi pour vous dire que
01:13:43 on a essayé d'approcher ces visuels,
01:13:45 ces représentations de Hong Kong
01:13:47 dans le cinéma et dans le jeu vidéo,
01:13:49 d'abord en s'éloignant, quels sont les points de vue américains,
01:13:51 donc on avait ces fameux plans aériens de Hong Kong,
01:13:54 on s'approchait un petit peu des tours,
01:13:56 on commence à se rapprocher un petit peu plus de la rue,
01:13:58 et là, on va arriver aussi sur les créations,
01:14:00 les réalisateurs, et aussi les créations de jeux vidéo
01:14:03 qui sont propres aux Hong Kongais et aux Conguesses,
01:14:05 et après on pourra éventuellement faire une petite ouverture
01:14:07 sur la politique notamment, les événements suivant la rétrocession.
01:14:10 Alors on le voit bien, ces territoires-là,
01:14:12 que ce soit les Changi Mansions ou la citadelle de Kowloon,
01:14:15 ce sont des labyrinthes,
01:14:17 ce sont des territoires qui sont purement labyrinthiques.
01:14:20 Et ce qu'on a vu, c'est que, en plus, dans ces labyrinthes,
01:14:24 parfois, et notamment dans le jeu vidéo,
01:14:26 et les jeux vidéo d'horreur,
01:14:28 dans ce labyrinthe, on ne peut pas se situer
01:14:32 parce qu'on n'a pas la maîtrise des cartes,
01:14:34 parce qu'on n'a littéralement pas les cartes,
01:14:37 et donc on doit créer soi-même ces cartes,
01:14:39 mais on y arrive très peu,
01:14:41 parce que le jeu vidéo est tellement compliqué
01:14:44 qu'on a du mal à s'en sortir.
01:14:46 Cet aspect labyrinthique qui est extrêmement présent,
01:14:49 qu'on retrouve ici,
01:14:51 plus largement, on va le retrouver
01:14:54 dans beaucoup de fictions hong kongaises,
01:14:56 et beaucoup de points de vue endogènes sur le territoire,
01:15:00 c'est-à-dire de réalisateurs hong kongais eux-mêmes
01:15:03 sur leur territoire.
01:15:05 "Chungking Express", évidemment,
01:15:08 met en scène cet aspect labyrinthique de Hong Kong,
01:15:12 et plus largement, en fait,
01:15:14 à côté de ça, les "Polar" hong kongais
01:15:17 ont très majoritairement mis en scène cet aspect labyrinthique,
01:15:21 avec l'idée que certains espaces saillants
01:15:26 viennent retenir l'attention du spectateur,
01:15:29 avant que tout à coup, une représentation antagoniste du territoire
01:15:32 vienne déstabiliser cette représentation.
01:15:34 Et donc, le spectateur, comme les personnages,
01:15:37 sont tout le temps dans un espace qui est insaisissable,
01:15:40 qui est labyrinthique.
01:15:42 Évidemment, dans le cadre des "Polar",
01:15:44 cette déstabilisation-là, elle est spatiale,
01:15:46 elle est visuelle, mais elle est surtout narrative,
01:15:48 elle est mue par des enjeux narratifs,
01:15:50 une nécessité de base, c'est le suspense.
01:15:54 Et pour avoir du suspense,
01:15:56 il faut avoir cet enjeu de déstabilisation.
01:15:58 Si on sait vers où on va,
01:16:00 en fait, on n'a pas de suspense,
01:16:02 il n'y a pas d'intérêt derrière.
01:16:04 Et donc, la déstabilisation narrative,
01:16:06 c'est aussi une déstabilisation spatiale
01:16:08 dans le cadre des "Polar" hong kongais.
01:16:10 Mais, pour pouvoir essayer de retrouver son chemin
01:16:13 dans ce labyrinthe,
01:16:15 on va avoir, très régulièrement dans ces "Polar",
01:16:18 on va mettre en scène avec des cartes.
01:16:20 On va mettre en scène le territoire à travers les cartes.
01:16:23 Les cartes, elles sont utilisées ici, majoritairement,
01:16:26 par la police.
01:16:28 Il y a une vision synoptique de ces cartes,
01:16:31 c'est-à-dire qu'elles sont utilisées
01:16:33 comme des instruments de surveillance.
01:16:35 Et elles vont permettre à ces policiers
01:16:37 de retrouver la trace des truands
01:16:39 dans ce Hong Kong qui est un peu
01:16:41 un conglomérat d'obstacles, de tunnels,
01:16:43 de planques, à la fois d'espace extérieur,
01:16:46 d'espace intérieur, etc.
01:16:48 Et donc, on va avoir des scènes multiples
01:16:52 avec des cartes, plus ou moins en arrière-plan.
01:16:55 La majorité des cartes sont en arrière-plan.
01:16:57 Mais parfois, on va avoir vraiment
01:16:59 un rôle donné à la carte,
01:17:01 comme dans une scène d'"Infernal Affairs"
01:17:03 de Andrew Lowe et Alan Mack,
01:17:05 où une taupe, infiltrée chez les truands,
01:17:09 va donner les codes en morse à la police,
01:17:12 puisque c'est donc un policier infiltré.
01:17:15 La police va suivre en temps réel
01:17:18 et marquer de croix en temps réel
01:17:20 sur une carte de Hong Kong affichée au mur
01:17:23 le trajet.
01:17:25 La police va littéralement avoir les cartes en main.
01:17:28 Il y a vraiment cette notion de
01:17:31 superviser le territoire
01:17:33 à travers la maîtrise de la carte.
01:17:36 C'est quelque chose qu'on va aussi retrouver
01:17:38 dans le jeu vidéo, mais d'une manière tout autre.
01:17:41 - En fait, c'est sûr que là,
01:17:43 vu qu'on parle de la carte,
01:17:45 on est obligé de penser à comment tout ça
01:17:48 va s'exprimer dans le jeu vidéo.
01:17:50 Dans le jeu vidéo, de manière générale,
01:17:52 et plus particulièrement dans les jeux vidéo
01:17:54 en monde ouvert, il y a toujours
01:17:56 ce qu'on appelle la map,
01:17:58 c'est-à-dire la carte des endroits
01:18:00 dans lesquels on va pouvoir se rendre.
01:18:02 C'est la dernière fois qu'on va revenir
01:18:04 sur des jeux qui ne sont pas des jeux hongkongais.
01:18:06 On ne va pas toujours revenir sur les mêmes,
01:18:08 mais il y a encore des choses à dire
01:18:10 sur "Sleeping Dogs" et sur "Shenmue 2".
01:18:12 C'est des jeux où on va avoir les cartes en main.
01:18:14 C'est-à-dire qu'on va savoir
01:18:16 quelle est la topographie des lieux,
01:18:18 on va savoir comment se déplacer.
01:18:20 Évidemment, c'est pour le confort
01:18:22 du joueur et des joueuses.
01:18:24 C'est quelque chose qu'on pourrait difficilement
01:18:26 éviter aujourd'hui si on fait un open world,
01:18:28 même si c'est possible.
01:18:30 Mais en général, en tout cas,
01:18:32 ça va être toujours le cas.
01:18:34 En termes même de symbolique,
01:18:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:18:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:18:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:18:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:18:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:18:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:18:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:19:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:19:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:20:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:20:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:21:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:21:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:22:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:22:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:23:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:23:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:24:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:24:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:25:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:25:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:26:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:26:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:27:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:27:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:04 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:06 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:08 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:10 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:12 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:14 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:16 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:18 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:20 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:22 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:24 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:26 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:28 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:30 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:32 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:34 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:36 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:38 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:40 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:42 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:44 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:46 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:48 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:50 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:52 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:54 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:28:56 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:28:58 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
01:29:00 on va se rapprocher de ce que tu disais,
01:29:02 c'est-à-dire qu'avoir une carte,
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